登録日:2020/02/17 Mon 00:23:00
更新日:2024/05/16 Thu 12:40:41NEW!
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魔法使いと黒猫のウィズ ゲーム rpg スマホゲーム ソーシャルゲーム アプリ コロプラ語 コンマイ語 黒ウィズ ウィズ クイズ コロプラ スキル 無属性
ここではスマートフォン向けクイズRPG「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」のスペシャルスキルについて解説する。
概要
このゲームでは、ほぼすべての精霊(このゲームにおいてのキャラクターやカード)がアンサースキル(以下AS)とスペシャルスキル(以下SS)の二種類のスキルを併せ持っている。前者はクイズに正解すれば(発動に一定の条件を持つものを除き)自動で発動するもので、後者はクイズの精霊ごとに決められたクイズの正解数を溜めることで能動的に発動可能になるものである。特に本項目で解説するSSは多種多様な効果を持ち、攻撃・防御や回復だけでなくクイズの選択肢を減らしたり、制限時間を止めたりなどのクイズゲームならではのものや、「狂暴化」や「無に還す瞳」などスキル名だけでは訳が分からないものまで多岐にわたる。これらのスキルを上手に組み合わせ、クエスト内容に合わせて編成できることこそが上級者の証である。まずはそれぞれのスキルがどのような効果を持つか把握するところから始めよう。なお、ゲーム内のスキル説明文は某カードゲームのコンマイ語よろしくコロプラ語と揶揄されることもあるほど難解なこともあるので、心配なら攻略サイトで効果を確認しておこう。
攻撃SS
大魔術
SSの中でも初期から存在しているスキルであり、そのぶん派生形も多い。そして古くからあるぶん、初期の精霊と最新の精霊の格差も大きい。効果としては敵全体・単体に攻撃力の○○%を与えるというシンプルなもの。精霊のHPが100%や50%以下で効果値がアップするものや、20%以下と条件は厳しいが効果値が大幅にアップした上で全回復する瀕死大魔術、敵の属性や耐性を無視できる無属性大魔術などもこのカテゴリーに属する。瀕死大魔術は主に魔道杯などの高速周回で、無属性大魔術は単色デッキで特定の属性をガード・吸収する敵を倒す際に活躍する。
遅延大魔術
敵の行動までのターン数を増加させた上でダメージを与えるスキル。一見すると攻防一体のスキル……のようだが、完全に不遇スキルの一角である。詳しくは後述の遅延で説明するが、大魔術に遅延の効果がくっついているせいでスキル反射(これを持つ敵に効果を及ぼすスキルを使うと、こちらに対して即死級の攻撃などの致命的な効果が発動する。最近ではほとんどのスキルにこれを無視できる効果が付くが、遅延など一部のスキルには付かない)に引っかかり、効果値も低いものばかりで火力にも期待できない。遅延自体は局所的に輝くスキルであり再評価もされているが、このスキルが日の目を見ることはあるのだろうか……
特効大魔術
基本的にスキル反射無視効果が付かない代わりに、特定の属性に対して効果値が大幅にアップするスキル。スキル反射を無視できないため、とどめの一撃やスキル反射を持たない高HPのボス取り巻きなどに使われることが多い。勘違いしやすいが「特攻」大魔術ではない。
犠牲大魔術
発動時に味方全体のHPの一定割合を消費し、削った精霊数×○○%のダメージを与えるスキル。代償があるぶん、効果値は他の攻撃SSに比べて高め。能動的に精霊のHPを減らせるため、HPが一定割合以下で強化されるスキルの条件を満たすために使用されることも多い。この一定割合というのはHPが100%の時を基準とするので、発動時にそれに満たない場合その精霊は倒れてしまう。
自己犠牲大魔術
犠牲大魔術の自己犠牲版。必要な犠牲が一体になったぶん、効果値も落ちている。しかし自身しかHPを消費しないため他精霊のHP調整に使えず、また効果値も微妙なため使い勝手はかなり悪い。
反動大魔術
効果値が高く必要正解数も少ない代わりに、発動後にその精霊が封印状態(ASもSSも発動できなくなり、スキルで回復するか決められたターン数経過まで置物になる)になってしまう。封印というデメリットはかなり痛いため、使用タイミングをよく見極める必要がある。
反動大魔術・蝕
反動大魔術の効果値が高くなった代わりに、味方全体が封印されてしまうようになった。さらに厳しく発動タイミングを見極める必要があるが、後述の状態異常無効と併用すればほぼノーリスクで撃てるのは内緒。
弱体化大魔術
敵にダメージを与えつつ、それ以降の敵へのダメージ倍率を上昇させられるスキル。かつては1.3倍~1.5倍程度の上昇倍率だったが、上昇効果が特定の属性に絞られる代わりに2倍以上の上昇倍率になるものが登場し、高HPのボスをギミックや取り巻きを無視して倒せるようになった。
残滅大魔術
敵にダメージを与えつつ、使用後から一定ターンの間ダメージを与え続けるスキル。効果としては毒に似ているが、あちらとは違って敵を全滅させた場合は次戦以降も効果が持続し、また敵ではなくフィールドに及ぼす効果な為か敵スキルの「のろい(こちら側のバフを全解除)」によって解除されない。スキル反射はスキル使用時の初撃だけが引っかかるため、スキル反射持ちの敵が出てくるより前のバトルで発動しておけば反射されずに済む。
効果解除大魔術
敵にダメージを与えつつ、敵の防御スキル(ガード、カウンター、属性吸収、ダメージブロック)を解除できるスキル。条件は厳しいながらもスキル反射を解除できる精霊もおり、そうなれば遅延や激化大魔術が撃ち放題となる。
毒
ターン終了時ごとに固定ダメージを与えられるスキル。かつては鉄壁(1ダメージずつしか与えられなくなる)持ちの敵に対してはこのスキル一択だったが、後述の多段魔術や狂暴化に押され気味。
割合削り
敵のHPを一定の割合で減らすことができるスキル。敵の残りHPが多いほど与えられるダメージ量が多くなる。敵が膨大なHPを持つ協力バトルではさすがに強すぎると判断されたのか、ほぼ無効同然のしょっぱいダメージしか与えられないよう仕様変更されている。
多弾魔術
敵に連続ダメージを与えられるスキル。効果値を「○回連続ダメージ」で割った数字が一発ごとの効果値になる。鉄壁や多層バリア(一定回数攻撃するまでダメージ0)の突破に使われることが多いが、一発ごとのダメージは少ないためダメージブロック(一定ダメージ以下はダメージ0)に弱い。「多段」魔術ではないし、なぜか攻撃スキルの中でこのスキルだけ「大」魔術ではない。
斬撃大魔術
多弾魔術と同じく、連続ダメージを与えられるスキル。スキルの火力が控えめな代わりに攻撃回数分のチェインがプラスされ、基本的にはダメージではなくチェインプラスを目当てに採用されることが多い。このゲームではチェイン1つにつき1%のダメージが加算される為に下手なダメージ強化系スキルよりもチェインを稼いだ方が強いことがままあり、このスキルによってチェインを大量に稼げる精霊は効果値以上の強さを発揮することも。
一閃斬撃大魔術
敵全体にダメージを与えた後、敵の数に応じてチェインがプラスされるスキル。敵の数が多いほど(最大で5体)チェインが稼げるが、敵が一体減るごとに加算数が半減する上にほとんどのクエストでは最大3体しか出現しないため正直なところ使い勝手はあまり良くない。
純属性大魔術
デッキ内の単色属性の精霊が多いほど効果値が上昇するスキル。効果値は指数関数的に増加するため(具体的には4体だと5体の時の約35%)、基本的にデッキ内の5体すべてを単色で固めて運用したい。
融合大魔術
純属性大魔術の融合デッキ版。デッキ内で複属性も含め5属性を揃えることで最大効果値となる。こちらも属性が1つでも欠けると大きく効果値が下がってしまうため注意。
連鎖解放大魔術
発動したターン終了時に、チェインをすべて消費してダメージを与えるスキル。消費したチェイン数に比例して効果値は上昇するが、上限値があるためそれ以上に稼いでもダメージに影響はない。このスキルもあまり評判は良くなく、せっかく稼いだチェインをすべて消費してしまう上に上限値があるためロマン砲としても微妙で、現在では一定チェイン以上で怒る敵への対策として用いられることが多い。
時限大魔術
敵に対して一定ターン後にダメージを与えるスキル。時限爆弾を敵に対して設置するイメージといえば分かりやすいだろうか。敵1体につき5回まで重ねがけ可能で、タイムラグがあるためどの精霊も高い効果値を持つ。
無に還す瞳
おそらく黒ウィズ史上もっとも意味不明なスキルであり、初登場時にはおおいにプレイヤー達を混乱させた。効果としては、発動後一定ターン後に敵HPを無視して倒せるスキル。当然ながらストーリー上のボスなどには効かないが、厄介な防御スキルを持つ敵でも条件無視で倒せるのはかなり有用。
激化大魔術
敵にダメージを与え、発動するたびに効果値が2~3倍になるスキル。最初の効果値は低いが、上限の効果値は攻撃SSの中でもトップクラスになる上に短いスパンで繰り返し発動可能という恐ろしい火力を持つ。なおスキル反射無視は付いていないが、上限値ならボスでもワンパン可能なことが多いので大した問題ではない。
詠唱大魔術
発動すると○×クイズが5問出題され、合計回答時間が早いほど効果値が上昇するスキル。最大の効果値を出すには5秒以内に全問正解する必要があり、よほどのクイズ猛者でない限りは後述の解答時間停止と組み合わせるか、効果値を妥協することになる。ちなみに誤答するとタイムゲージが大きく減少してしまい効果値が大きな減少につながる。発動に際して余計な手間がかかり、また効果値も安定しないため評判はあまり良くない。
詠唱多弾大魔術
詠唱大魔術の連撃版。クイズは○×から右脳クイズ(4つの数字の中から最大のものを選ぶ)に変更され、制限時間内の正解数が多いほど効果値と連撃数が上昇する(上限あり)。手間相応に効果値は高いものの、似た効果を持つ多弾魔術の方が小回りがきくためやや影が薄い。
炸裂大魔術
ターゲティングした敵単体に攻撃した後、その両端の敵にもダメージを与えるスキル。敵が3体の場合、端の敵に攻撃した場合はもう片方の端の敵には攻撃されない。全体攻撃SSと単体攻撃SSの中間的存在で、倒すと厄介な敵がいる場合には重宝される。ただし他の攻撃SSよりは火力が落ちるので、そうした目的がない場合は素直に攻撃SSを使った方が無難。
統一大魔術
デッキ内に指定の属性が多いほど効果値が上がる、純属性大魔術などと同じような効果を持つスキル。デメリットも同じで、1体でも欠けると効果値が大きく下がる。効果値は主属性と複属性でそれぞれ別々に計算されるため、あえてデッキ内の複属性を染めずに運用することも可能。
捕食大魔術
自身以外のSSの必要正解数の蓄積値をすべて消費し、消費した正解数に比例して効果値が変動するスキル。ファストスキルなどの潜在能力は必要正解数の加算ではなく短縮なため、このスキルの蓄積数には加算されない。L化の早い精霊だと正解数があまり溜められないため、効果値を高めたい場合はSSが溜まるのが遅めの精霊を何体かはデッキに入れておきたい。デメリットが大きいため効果値が非常に高く、また後述のダブルスキル付与と併用すると連続発動が可能になったり、あるいは別のスキルを前後に使ったりと柔軟な戦術が使えるようになる。
パネル爆破大魔術
発動時のパネルの属性数だけ攻撃回数が増加し、攻撃属性もパネルに依存する。3色パネル4枚の場合が最大効果値となり、3×4回の12連撃となる。パネル変換と組み合わせて効果値を安定させたり、2色以上の難問パネルしか出現しないエクストラモードでの運用が効果的。また発動時にパネルがリセットされることを活かし、自信のないジャンルの難問パネルやデメリット効果付きのパネルを消すことにも使える。
蓄積解放大魔術・聖
クエスト中の累積回復量に比例して効果値が変動する光属性のダメージを与えるスキル。ヒーラーが多いほど早く蓄積値を溜められるが、その分火力が犠牲になるためバランスを考えたい。非常に強力なスキルだったため次に紹介する蓄積解放大魔術・邪ともども対策されることが多く、特に魔道杯では露骨にボス戦での光・闇属性攻撃への対策がされることが多い。また、蓄積解放大魔術は共通効果として発動するたびに蓄積値がリセットされるため、ダブルスキル付与などによって連発することはできない。
蓄積解放大魔術・邪
クエスト中の累積被ダメージ量に比例して効果値が変動する闇属性のダメージを与えるスキル。高速周回で使う場合は自傷スキルを多めに採用すると素早く蓄積値を溜められる。スキル反射での即死級ダメージを後述の決闘SS持ちに引き受けさせて蓄積値を溜めるという外道な戦術も開発されている。
蓄積解放大魔術・破
クエスト中の累計オーバーダメージ量に比例して効果値が変動するスキル。オーバーダメージとは、ASで敵にとどめを刺した際に、残りHPを超過したダメージのこと。蓄積値を溜めるにはターゲティングに注意が必要であり、その性質上ダメージが分散しやすい全体攻撃ASや連撃ASとは相性が悪い。
蓄積解放大魔術・印
味方全体に付与されたアイコンの合計数に比例して効果値が変動するスキル。味方のバフだけでなく、敵からのデバフも対象となる。純属性強化や融合強化などは一度の使用で最大10~15回分(HPと攻撃力+ダメージ強化で2~3回分×精霊数)の蓄積が可能な為、特に相性がいい。他の蓄積解放大魔術と違い、初ターンの解答前から蓄積値を溜められるのが特徴。ただしEX-ASモード中の味方精霊にはほとんどのバフがかからない為、効果値の計算には注意が必要。
蓄積解放大魔術・連
クエスト中に敵にASで与えたダメージの回数に比例して効果値が変動するスキル。「破」とは逆に、連撃ASと相性が良い。ただし「与えたダメージの回数」が条件なので、低HPの敵やダメージブロックの敵に弱い。
Lカウント大魔術
味方全体の精霊がLモードになった回数(=2段階目のSSが溜まった状態)に比例して効果値が変動するスキル。スキル周期の短い精霊と相性が良い他、周期を短縮できるスキルチャージ系SSとも相性が良い。蓄積解放大魔術とは違い発動しても蓄積値がリセットされない為、このスキルも含め味方全体のスキルを高速回転させることが想定されているのだろう。
パネル属性カウント大魔術
クエスト中に解答したパネルの累計色数に比例して効果値が変動するスキル。効率的な運用に際しては、パネル変換と併用したりエクストラモードで使用したい。Lカウント大魔術と同じく発動ごとの蓄積値リセットがないため繰り返し発動できる。
反転解除大魔術
属性反転(主属性と複属性が反転してしまう、複属性精霊を多用するデッキには致命的となる状態)を解除し、解除した精霊数に応じて効果値が変動するスキル。属性反転している状態でないと効果値が大きく下がってしまうが、属性反転を使用してくる敵はそれほど多くはないため後述の反転強化と組み合わせるのが基本となる。
サポートSS
遅延
このゲームにスキル反射が実装された最大の原因。敵の行動を一定ターン先送りにすることでこちらはその間好き勝手することができ、スキル反射実装まではどんなクエストでもとりあえず遅延を使っておけばいいやというレベルで猛威を振るい、いわゆる「遅延ゲー」とまで呼ばれた環境であった。スキル反射実装後は影を潜めていたが、近年では高HPな代わりに遅延が効く敵や一部ギミックの解除に遅延が使われたりと局所的に輝くスキルとなっており、スキル反射の実装によって攻略法に幅が出たとも言える。その代償として遅延大魔術は産廃になったけど。
スキルチャージ
味方精霊のスキル発動までのターン数を短縮するスキル。必要正解数の多いSSを早く使用したり、逆に周期の短いSSを連発したい場合に有用となる。ただし一度効果を受けた精霊はSSを使用するまで次の短縮効果を受けられないため、スキルチャージの重ねがけはできない。
スキルチャージ&遅延
敵に遅延をかけつつ、スキルチャージを行えるスキル。その為、実質的にはスキルチャージの短縮ターン数+遅延のターン数ぶんスキルを溜められる。メリット・デメリットは遅延とほぼ同じなため割愛。
解答削り
クイズゲームならではのスキルであり、同時にクイズ要素をぶち壊してもいるスキル。クイズの解答場面でのみ使用可能で、使用するとクイズの選択肢をランダムで減らしてくれる。説明文に「見破る」と書いてある場合は、使用すると即座に正解が選ばれる。全問正解がほぼ前提となる黒ウィズでは非常に重要なスキルで、以前は長期戦に挑む際のお守り的な存在だったが、見破りに毎回チェインを消費する代わりに毎ターン使える精霊が配布で登場して環境が激変した。チェインを大量に稼げる精霊と組み合わせることで毎ターンの宮ぶりが可能になり、最初の数ターンのみ自力で解答すれば後は見破り任せということができるようになった。難問しか登場しないエクストラモードではほぼ必須級のスキルであり、よほどクイズに自信がない限りは採用しておくのが無難。
効果解除
前述した効果解除大魔術の元となったスキル。ただし、こちらは解除可能なスキルを発動している敵がいない場合には発動できない。
ダメージ強化
味方精霊のASやSSの効果値に、一定ターンの間このSSの効果値を加算できるスキル。ダメージSS同士の重ねがけはできないが、後述のブーストなどの種類が違うSSなら重ねがけ可能。初期の精霊の効果値は非常に小さく、数あるSSの中でもかなり格差が大きいものの一つ。
複属性ダメージ強化
ダメージ強化とほぼ同じ効果だが、複属性の条件を満たすと効果値がアップする。ダメージ強化などとは重ねがけ不可なので注意。
種族ダメージ強化
こちらもダメージ強化の亜種で、重ねがけ不可。対象の種族(たいていは自身の種族+1~2種族)ならさらに効果がアップする。
ステータスアップ
味方精霊のHP・攻撃力の最大値をアップ(ダウン)させ、間接的に回復量を増加させたりダメージを増加させたりできるスキル。効果は永続で、敵ののろいスキル(こちらのバフ全解除&HP・攻撃力の最大値ダウン)にはかき消されてしまうものの、逆にこちらのスキルで最大値ダウン状態を相殺可能という相克関係。どちらかの最大値が大きくアップする代わりにもう片方の最大値がダウンするデメリット付きのものもおり、そちらはHP調整に用いられることもしばしば。高難易度のクエストでは敵のステータスはこちらがステータスアップしていることが前提になっていることが多いため、後述の純属性強化や融合強化も含めなるべくステータスを補強しておきたい。
純属性強化
ステータスアップの純属性デッキ版。デッキ内の単色精霊が多いほどステータスの最大値が大きく上昇しダメージ強化も内包するが、純属性大魔術などと同じく1体でも欠けると効果が大幅に低下する。ステータスアップと比較すると、編成が縛られるデメリットはあるがこちらは初ターンから発動可能で初速に優れており、初ターンから攻撃が激しい高難易度のクエストではこのスキルや融合強化が優先的に採用されることが多い。
融合強化
ステータスアップの融合デッキ版。5属性すべてを揃えないと効果が十全に発揮できないのは融合大魔術と一緒。その他は純属性強化とほぼ一緒なため割愛。
精霊強化
自身が行動不能になる代わりに、一定ターンの間味方全体にバフを付与するスキル。バフの内容は精霊ごとに様々で、ダメージ強化や回復に限らず毎ターンのステータスアップや状態異常無効を付与できるものも存在する。バフは毎ターンかけ直されるため敵ののろいスキルに強く、またその他の味方のサポートSSと同種のバフ内容であっても重ねがけが可能。
カウンター
敵から状態異常を受けると、自動的に反撃する状態を味方に付与するスキル。受けた状態異常の効果そのものは無効化できないので、内容によっては他精霊によるカバーが必要。亜種として状態異常を受けるたびにスキルチャージをするものや、多段式カウンターを付与できるものが存在する。特に後者は強力で、状態異常に加えて敵の攻撃一発一発に対して反撃する。
行動感知
敵のほぼすべての行動に対し、自動的に反撃する状態を自身に付与するスキルで、敵が連続行動をすればその回数だけこちらも攻撃する。ただし効果中は他の行動はできなくなる。敵がどんな行動をしようと問答無用で殴る姿はなかなかにシュール。
チェインガード
使用すると一定ターンの間誤答してもチェインが減少せず、敵のチェイン封印(正答してもチェインが増加しなくなる状態)、チェイン解除を無効化できる。強力なASの発動にはチェインが必要なものも多く、ASをメインに攻略する場合はぜひ用意しておきたい。
AS発動時間延長
ASが発動する時間(4択なら5秒以内、クイズ形式によって変動)を延長するスキル。クイズに自信のない初心者用といったスキルで、所持精霊も昔の精霊ばかりだが、ごくまれに協力バトルで使われることがある。1ターンの間にSSを連発してさらにASで殴る編成の場合、次のプレイヤーにパスされてしまうまでの猶予時間+解答時間5秒以内ではSSを使い切れないためこのSSが必要になる。
挑発
スキルを発動すると、自身に敵からの攻撃や状態異常を集中させる。同時に軽減効果を付与するものがほとんどで、他精霊からの軽減効果も組み合わせればダメージを0にすることも可能。ただし2体以上の味方精霊を対象とする攻撃や状態異常はそのうちの1体分を確実に肩代わりできるのみで、特に味方全体を対象とする行動の場合は完全に無力。最近は味方全体が対象である行動がほとんどなため、その場合でも味方を守れる後述の決闘に押され気味。とはいえあちらは敵単体からの行動しか対象にできないことや先制行動には対応できないこと、軽減効果が挑発より低めなこともあり使い分けが肝心。
決闘
指定した敵単体の行動をすべて自身に集中させ、自身もその敵以外をターゲティングできなくなるという一風変わったスキル。一部を除いたほぼすべての行動を単独で引き受けることができるが、全体攻撃を引き受けようものならはダメージが5倍になってしまう。軽減効果があるので多少のダメージなら問題ないが、軽減効果を無視してくる防御貫通攻撃を食らえばまず耐えられないだろう。効果は指定した敵か自身が倒れるまで永続で、のろいスキルでも解除されない。スキル反射の内容でも引き受けることが可能で、反射の内容によってはスキル反射を実質無視することができる。
狂暴化
自身の攻撃がすべてクリティカル(ダメージが3倍になり、鉄壁を無視してダメージを与えられる)になる代わりにターゲティングが不能になり、攻撃先がランダムになるスキル。敵が3体生存している場合はダメージが実質3倍になるが、敵が減ると既に敵が倒れた場所にも攻撃をして空振りに終わることもある。鉄壁対策としては毒よりも手軽なため、最近はこちらの方が優先される傾向にある。間違えやすいが「凶暴」化ではなく「狂暴」化。
ダブルスキル付与
味方精霊にダブルスキル状態を付与し、付与された精霊はSSを2回連続で使用することができる。特に激化大魔術との相性が良く、連発によるダメージ倍加の恩恵を最短で受けられる。ただしどの精霊もチャージによる溜めが必要で、即効性には欠けるため計画的な運用が求められる。ちなみに運用次第ではすべてのSSを2ターンごとに発動可能という驚異の戦術があるが、準備にかなりの時間を必要とし、ほとんどのクエストはそんなことをせずとも火力が足りる上にそれより早くクリア可能なのであくまで実用可能というだけである。まるでどこかの満足民のようだ。
チェイン犠牲強化
発動時とターン終了時ごとにチェインを消費し、味方全体にダメージ強化を毎ターン付加するスキル。チェインが消費数に満たない場合はダメージ強化はされないが、チェインが再度溜まれば再び発動する。
撃破強化
味方全体にダメージ強化を付与し、敵を1体倒すごとに少しずつ効果値がアップしていく。初期の効果値はかなり低く、クエストの序盤では火力の大幅向上は見込めない。効果を十全に活かすため、敵がなるべく出現するクエストで使いたい。
AS倍率強化
特定の主属性・複属性の組み合わせの精霊がデッキ内に多ければ多いほど、味方精霊が与えるダメージが乗算で増加する。つまり3倍界王拳。例によって一体でも対象外の精霊が交ざると倍率が大きく低下する。ダメージ強化などのバフもすべて加算して最終的なダメージを乗算するためその他のバフによっても大きく火力が変動する。
ダブルAS付与
特定の主属性・複属性の組み合わせの精霊に対して、一定ターンの間ASが1ターンに2回発動する状態を付与する。AS倍率強化とは違い、対象外の精霊がいてもその精霊に効果が及ばないだけなので運用のハードルは低くなった。単純に火力や回復量が倍になることに加えて手数も倍になるため、鉄壁や多層バリアにも強い。鉄壁の敵のHPが低い場合は狂暴化や毒よりもこちらが優先されることも。
反転強化
特定の主属性・複属性の組み合わせの精霊に対して、一定ターンの間属性を反転させ、ステータスを倍加させる。ステータス倍加によって単純に耐久力も火力も倍になるが、属性反転によるデメリットも相応に大きい。元の主属性が複属性に、複属性が主属性になるために元の主属性を対象としていたASやSSによるサポートは受けられず、属性の有利不利の相性も変わってしまう。反転解除大魔術とは当然好相性で、任意に最大火力の条件を満たせる。
AS特殊変化
一定ターンの間、解答時間に応じてASにバフを付与する。解答時間が付与されるバフの数が増加するが、デメリットとして誤答もしくはエクセレント(一定秒数内に解答し、ASが発動すること)を逃すとダメージを受けてしまう。最大効果を発揮するには解答時間1秒未満であることが必要とされる精霊もいるが、はっきり言って凡人には不可能なので素直に解答時間停止と組み合わせた方が良い。
解答時間停止
使用すると一定ターンの間クイズ解答時間ゲージが完全に停止し、どんなに時間をかけても0.01秒で解答したことになるスキル。つまり普段はできないカンニングがやり放題であり、解答削り同様クイズ要素をぶち壊しかねないスキルとも言える。個人的には自分でちゃんと調べるぶん、解答削りよりは健全で知識が身につきやすいと思う。ジャンルによっては検索しても答えがよくわかんない問題もあるけど。AS特殊変化を最大限に活かすためには必須であり、詠唱大魔術・詠唱多弾大魔術とも相性が良い。ただし通常時とは異なってパネル選択後のSS使用ができなくなってしまう点には注意が必要。余談だが初出はまどか☆マギカコラボの暁美ほむらであり、原作再現としてよく似合っている。
無属性変化
味方を無属性に変えて軽減効果とダメージ強化を付与するスキル、以上。無属性って何だよ。解説すると、敵との属性相性がなくなるためすべての敵に対して与ダメージも被ダメージも等倍になり、パネルもどの色を選択してもASが発動するようになる。また無属性であるため敵のガード、属性免疫(対象の属性からの攻撃を受ける度に軽減率が上昇する状態。純属性デッキには天敵となる)および属性吸収に引っかからない。だが属性反転とは違って、属性を指定するASやSSは元の属性を参照して普通に受けられる。無属性って何だよ。また攻撃SSには効果は及ばないため、SSのダメージ強化には使えない。
蓄積解放強化
ダメージ強化を付与するスキルで、蓄積解放大魔術・聖と同じくクエスト中の累積回復量によって効果値が変動する。最大効果値は大きいもののいかんせん蓄積に時間がかかるのがネック。
パネルSS
パネル変換
クイズパネルを指定した属性色に変化させられるスキル。単色に変換するものから基本三属性に変換するもの、光・闇属性を含むものもいる。パネルの属性数によって効果値が上昇するASやパネル爆破大魔術の効果値を安定させる場合は必須。また、黒ウィズでは選択したパネルに自身の属性が含まれていない場合は行動できないため、このスキルで攻撃色を確保することも重要。パネル事故が発生した時、他色のパネルで確実に正答するか、難問パネルにワンチャンを賭けるか迷った方も多いだろう。ただしパネルの色を変化させても難易度までは変化しないため、難問パネルに囲まれてしまった場合は素直に解答削りかパス機能を使おう。
シャッフル
クイズパネルの属性をランダムな単色パネルに変換するスキル。残念ながらジャンルや難易度はシャッフルされない。一応自身の属性が必ず1枚以上出る最低保障はあるが、パネル変換自体のターン周期が短い上にあちらは狙った属性に変換できるので通常の攻略であればまずあちらが使われる。ただし、あえて敵を倒さない特殊な周回では非攻撃色を出せるこちらが活躍する。
特殊パネル変換
クイズパネルにチェインパネルや回復などの効果を付与できるスキル。パネル変換を内包しているものも多い。ダブルAS付与とは相性が良く、ASが2回発動する関係上効果値が倍になる。
連結パネル生成
一定ターンの間、同属性のパネルが連結するようになるスキル。連結したパネルを選択すると問題が2問連続で出題され、正答した数だけチェインがプラスされスキルも溜まる。正答一問あたりのダメージは低下するが、2問とも正解すれば等倍以上になるのでデメリットとしては微々たるものである。注意として、連結するのは上下もしくは左右のパネルであり斜めのパネル同士は連結しない。できればパネル変換を用意して連結を安定させたい。
統一パネル変換
特殊パネル変換の亜種で、デッキ内に特定の(ry。例によって1体でも欠けると(ry
融合パネル変換
特殊パネル変換の亜種で、デッ(ry
純属性パネル変換
特殊パ(ry
パネルリザーブ
スキルを発動するとそのターン終了時から毎ターン、パネルを特定の属性に変換し続けるスキル。敵スキルのパネルリザーブを上書き可能で、敵によるパネル変換の無効化も可能。
防御SS
ガード
一定ターンの間、敵からのダメージを軽減するスキル。最近では精霊強化などの攻防一体なスキルが多く、純粋なガードのみのスキルは少々使い勝手が悪い。とはいえ軽減率はこちらの方が高いことが多く、敵からのダメージを大幅にカットしたい場面ではこちらを採用する場合も。
ダメージブロック
一定以下の敵からのダメージをすべて0にしてしまうスキル。連撃をしてくる敵に有効な他、他精霊によってダメージを軽減すれば無効化できるダメージの範囲が増える。
状態異常無効
一定ターンの間味方精霊を状態異常から守ることができるスキル。後述の状態異常回復では回復できないパニックシャウト(SSが使用不可になり、攻撃対象がランダムになる)や回復反転(回復効果がすべて同値のダメージ効果に置き換わってしまう。光・闇属性にはかからない)も防ぐことができるが、やはりのろいには無力。他にも防げない状態異常はいくつかあるので、これがあるからといって慢心は厳禁。
鉄壁・極
味方全体が一定ターン行動不能になる代わりに、敵の攻撃と状態異常を完全に無効化するスキル。敵が使う鉄壁とは違い毒でも防げるが、のろいと防御貫通攻撃には弱い。特に防御貫通攻撃はこちらが行動可能になるまで一方的に食らってしまうため注意が必要。これらに注意すれば、発動してしまえばこちらが行動しなくてもダメージを与えられる毒・時限大魔術・残滅大魔術らと組み合わせることで完封可能なクエストも多い。
詳しくはリンク先の別記事にて。
回復SS
回復
味方を任意のタイミングで回復することができるスキル。とはいえこれだけでは火力につながらず、このSSだけでデッキの回復を賄いきることも難しいのである程度使い道は限られる。特殊な使い道としては、協力バトルで蓄積解放大魔術・聖の蓄積値を溜めるために各プレイヤーがこのスキルを連発するという使い方がされたことがある。
複属性回復
回復と同じ効果だが、特定の主属性・複属性の組み合わせの場合はさらに追加で回復する。
継続回復
一定ターンの間、味方のHPを毎ターン回復することができるスキル。ガードと同じく最近は精霊強化などに押され気味。
状態異常回復
大半の状態異常を回復できるスキル。回復を内包しているものも多く汎用性に優れるが、最近ではこのスキルで回復できない状態異常が増えている上、そもそも状態異常自体を使われることが減ってきているため採用率は下がっている。
蘇生
倒れてしまった精霊を復活させられるスキル。回復を内包している場合は、単なる回復スキルとしても使える。ただし、最近では「一体も倒れず」というサブクエストによって事実上の使用禁止になっている場合が多く、使用される場面はかなり稀……と思われていたが、なんと1秒を争う高速周回が求められる「魔道杯」において輝くことになった。倒れている精霊は(当たり前だが)敵からの状態異常やステータスダウンを食らわないので、状態異常を食らいたくない精霊を自傷などによってあらかじめ倒れさせておき、それらをやり過ごした後に蘇生、という戦法が最速編成として流行したこともあった。それまで周回とは無縁と思われていたスキルなだけに、多くのプレイヤー達を驚かせた。
状態異常回復&蘇生
上記2つの複合スキル。効果が強力なだけに相応に重い……わけではなくそれほどターン数も変わらないので上位互換的なスキルとして使っていける。
自己犠牲蘇生
効果は蘇生と同じだが、代償として自身が倒れてしまうスキル。蘇生以外に+αの効果が無いため、蘇生の完全下位互換と言っても過言ではない。古いスキルで該当する精霊も少ないため、正直なところテコ入れにも期待できない。合掌。
起死回生
一定ターンの間、HPが0になっても一度だけ復活できる状態を付与するスキル。蘇生などと異なり、このスキルで復活した場合は「一体も倒れず」のサブクエストは達成可能。そのためこちらは通常の攻略や周回でも使われることがある。
その他SS
スキルコピー
上記のすべてのSSをコピーして使用できるスキル。攻撃SSをコピーする場合、効果値はコピー元を参照し攻撃力はこちらの攻撃力を参照する。ただし直前に発動したSSがコピーされるため、SSの使用順には気をつける必要がある。またむやみに使用することを恐れてか、攻撃力は控えめに設定されることが多め。とはいえ攻撃力を盛る手段などいくらでもあるのでさしたる問題ではない。状況に応じて柔軟にスキルを使い分けることも、攻撃SSをコピー元より軽いターンで連発することも可能なためやや上級者向けのスキル。
追記・編集は5属性を極めた魔道王にお願いしております。
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