戦闘ガイド
環境システム
時間の影響
ver.0.2で昼夜の概念が追加され、昼間と夜間ではNPCの視界が異なり、街頭や看板の電灯が点く等の影響があります。
| 時間帯別の影響 | |||
|---|---|---|---|
|
時間帯 |
プレイヤーへの影響 | NPCへの影響 | 環境への影響 |
|
日出 (04:00~06:00) |
・太陽の位置が低く、視界が悪い ・暗視装置の脱着タイミングが難しい |
・視認距離が改善 | |
|
昼間 (05:00~22:00) |
・ゲーム的には05:00より昼間の判定になる ・最も視界が良い |
・視認距離が最大 | ・街灯や看板の電気が消える |
|
日没 (20:00~22:00) |
・太陽の位置が低く、視界が悪い ・暗視装置の装着タイミングが難しい |
・視認距離が悪化 | |
|
夜間 (22:00~05:00) |
・ゲーム的には22:00より夜間の判定になる ・室内や森林の視界が極端に悪化する ・夜間専用のタスクがある |
・視認距離が最低 ・ライト等を点灯する |
・街灯や看板の電気が点く |
※NPCの視界に関しては体感的な物で検証が必要
| 夜間戦闘のすすめ | |
|---|---|
| 理由 | デメリットは確かにあるものの、メリットの方が遥かに大きく、時間指定のないタスクは夜間でも攻略が可能な事から、回収タスク以外は難易度が低下する。 |
| メリット |
・夜間専用タスクが攻略出来る。 ・敵の索敵能力が極端に落ち込むので行動し易い。 ・敵がライトを点灯する事が有るので索敵し易い。 |
| デメリット |
・室内や森林の視界が極端に悪く、特に森林では滑落死し易くなる。 ・ライトを点灯しない敵が居た場合、不意の遭遇戦になり易い。 ・夜間装備の分、装備品の支出が増加する。 |
| 注意点 |
・夜間専用タスクは慣れていても忘れ易いので注意が必要。 ・マップ上の光源に近づくと発見され易く、破壊不能な光源も多い。 |
天候の影響
ver.0.3で天候の概念が追加され、悪天候ではNPCの能力が体感的に低下する。
| 天候別の影響 | |||
|---|---|---|---|
| 天候 | プレイヤーへの影響 | NPCへの影響 | 環境への影響 |
| 晴 | ・特になし | ・特になし | ・水溜りが消える |
| 曇 | ・特になし | ・視覚能力の低下 | ・特になし |
| 雨 |
・画面やスコープに水滴が付く ・プレイヤーが瞬きをする様になる ・雨音がうるさい ・IRライトが雨粒で乱反射する |
・視覚能力の低下 ・聴覚能力の低下 |
・水溜りが発生する ・道路に水が流れる |
| 雷雨 |
・画面やスコープに水滴が大量に付く ・プレイヤーが高頻度で瞬きをする様になる ・雨音や雷鳴がうるさい ・IRライトが雨粒で乱反射する |
・視覚能力の低下 ・聴覚能力の低下 |
・水溜りが発生する ・道路に水が流れる ・雷鳴が発生する |
| 注意点 |
・天候に関しては全サーバーでほぼ共通で、メイン画面の天候によって似た様な天気になっている。 ・天候が悪いと道路に水が流れる等の増水の表現が発生するが、渡河には影響がない。 |
||
※NPCへの影響に関しては体感的な物で検証が必要
距離の影響
| 交戦距離別の注意点 | ||
|---|---|---|
|
交戦距離 (メートル) |
射程距離 (限界) |
注意点 |
| 0 |
・銃の長さによっては、敵や障害物に遮られ発砲不能になる ・弾丸の威力が最大なので攻撃を受けるとダメージが大きい |
|
| 50 |
拳銃弾 散弾 |
・ショットガン(スラグ弾)だと一撃で失神(COMA)する事がある |
| 100 | スラッグ弾 |
|
| 150 |
・小口径ライフルが威力を発揮できる距離 ・昼間だとLAFの兵士に発見される事がある |
|
| 200 |
・昼間でも敵に発見される確率は低い ・平均的な交戦距離としては最長の距離 |
|
| 300 |
・小口径ライフルの威力が明確に下がってくる ・敵に発見されると消極的ではあるが反撃を受ける ・ミッドナイト・サファイアと言った一部地域でのみ交戦可能な距離 |
|
| 400 | 小口径 ライフル |
・現実的に発砲の機会が少なく、何処まで各種処理がされるか不明 |
※熱帯雨林と言う特性上、遮蔽物の多さから見通しが効かず、全体的な交戦距離は短い。
弾道システム
各種要素
ダメージシステムと同じく、弾道システムも複雑な処理を採用しており、弾薬の性能や銃のカスタマイズにより、精度や初速が変化する事から弾道も変化する可能性がある。
また、ラマンの熱帯雨林と言う特徴から、300mを超える射撃機会は少ないものの、銃によっては1000mを超えるゼロインが用意された物があり、実際に弾丸が何処まで処理されるかは検証が必要な部分がある。
| 跳弾後の弾道 | |
|---|---|
![]() |
【概要】 画像の様に水面や壁、果ては装備品でも跳弾し、弾丸の運動エネルギーが続く限り、当たり判定を保ったまま不規則に銃弾が動きます。 ・ヘルメット等の装備品でもアーマークラスや入射角によっては跳弾する ・一定以上の運動エネルギーを失うと処理が終了する可能性が高い
|
| オブジェクトの貫通 | |
|---|---|
![]() |
![]() |
|
【概要】 弾薬の種類によっては貫通力が異なり、左の画像が5.56x45mmFMJ、右画像が5.56x45mmM995をM4A1から射撃した画像になり、貫通力不足の弾ではメタルシートの凹凸でも跳弾するのが分かります。 ・貫通力が足りない場合は跳弾に移行する場合がある ・貫通した材質により威力や弾道が変わる |
|
制圧効果
プレイヤーの至近距離を弾丸が通過すると、画面のぼやけや手振れの増加などのデバフが発生する。
| 注意点 |
|---|
|
・PvEでの味方の弾にも制圧効果が有るので射撃位置に気を付けよう ・NPCにも一定の効果が有りそうなので戦闘になったら積極的に撃とう |
【画像引用元】
Gray Zone Warfare l Terminal Ballistics Demonstration / MADFINGER Games
ダメージシステム
一般的なFPSと比較して、非常に複雑なダメージシステムを搭載しており、検証不足な点や一部の考察も交じりますが説明したいと思います。
攻撃の優先順位と効果
| 臓器ごとのダメージと効果 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 優先順位 | 高 | 中 | 低 | |||||
| 部位 | 脳 | 心臓 | 肺 | 肝臓 | 胃 | 腸 | 骨 | 筋肉 |
|
重ダメージ (赤色) |
即死 | 即死 |
失神 痛み 内臓損傷 呼吸困難 |
失神 痛み 内臓損傷 |
出血 痛み 内臓損傷 |
出血 痛み 内臓損傷 (嘔吐) |
出血 痛み 骨折 |
出血 痛み |
|
軽ダメージ (黄色) |
出血 痛み |
失神 出血 震え 痛み |
出血 痛み 内臓損傷 |
出血 痛み 内臓損傷 |
出血 痛み 内臓損傷 (嘔吐) |
出血 痛み 内臓損傷 (嘔吐) |
出血 痛み 骨折 |
出血 痛み |
|
衝撃ダメージ (アーマー非貫通) |
混乱 痛み |
失神 震え 痛み |
痛み 内臓損傷 呼吸困難 |
痛み 内臓損傷 |
痛み 内臓損傷 (嘔吐) |
痛み 内臓損傷 (嘔吐) |
痛み 骨折 |
痛み |
※NPCは失神(COMA)しないので、心臓への重ダメージ以下のダメージによる影響が良く分からない
※嘔吐に関しては、治療が中断される問題があったのでver.0.3.2現在ではカットされている
| 部位ごとの出血量 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 部位 | 頭部 | 頸部 | 胸部 | 腹部 | 肩部 | 上腕部 | 前腕部 | 大腿部 | 下腿部 |
| 出血量 | 大 | 大 | 大 | 中 | 中 | 中 | 小 | 中 | 小 |
※血管系の再現が有るかは分からないが、心臓に近い部位程、出血量が多い
タンブリング
このゲームの独特な要素の一つとして、銃弾の横転(タンブリング)があり、同じ銃、同じ弾丸であっても、着弾条件や確率によって威力が安定しない。
| 画像比較 | |
|---|---|
|
【AR15とMCXの比較画像】
※公式配信より、同じ弾丸でも威力範囲や貫通量が異なる |
【MP7のタンブリング比較画像】
※公式配信より、MP7のタンブリングのオンオフの比較 |
|
画像の通り、同じ弾丸であっても着弾条件によっては瞬間空洞(威力範囲)が異なり、横転(タンブリング)の有無によっては影響範囲が大幅に変化する。 ver.0.3現在、コミュニティで指摘されている、一部の銃や弾薬の威力不足の原因と思われる。主に大口径の高貫通弾、極端な低初速や高初速弾での影響が大きく、M855の様なタンブリングを起こし易い弾以外の体感威力が下がっている。 |
|
ダメージ判定
このゲームのダメージは一般的なFPSの固定値ではなく、前述のタンブリング判定で発生した瞬間空洞の大きさ=ダメージ範囲と以下のフローチャートになっていると思われる。
| ダメージ判定 フローチャート | ||
|---|---|---|
| アーマーの貫通判定 |
[非貫通]→ |
衝撃ダメージのみ |
|
[貫通] ↓ |
※スラッグ弾等の大口径弾では衝撃ダメージのみで臓器損傷や失神が起こる | |
|
皮膚や筋肉への貫通判定 (弾丸の横転判定) |
[非貫通]→ |
皮膚や筋肉へのダメージのみ (出血や肉ダメージ) |
|
[貫通] ↓ |
※皮膚や筋肉の貫通判定に関してはver.0.2への修正項目に含まれていた ・ver.0.1ではNPCの筋肉を一部の場合で貫通出来なかった |
|
| 骨に対する貫通判定 | [非貫通]→ |
貫通した皮膚や筋肉へのダメージ + 骨ダメージ (出血や肉ダメージ、骨折) |
|
[貫通] ↓ |
※頭蓋骨が弾丸を弾いた事が有るので恐らく貫通判定がある。 ・ver.0.3.5で頭部への被弾が致命的になったとの事 |
|
| 臓器に対するダメージ判定 |
[貫通弾]→ |
被弾箇所周辺の臓器に小ダメージ (貫通弾が更に後方の敵に当たる) |
|
[横転弾] ↓ |
※タンブリングで説明したが、命中弾には横転の判定がある ・横転した場合は命中箇所から弾丸の運動に応じて広範囲ダメージを与える ・横転しなかった場合は命中箇所から直線に狭い範囲のダメージを与える |
|
|
被弾箇所周辺の臓器に大ダメージ (重出血や各種デバフ・即死) |
||
一連のタンブリングを含めた複雑なダメージ判定が行われる為、一般的なFPSと異なりダメージが非常に不安定かつ、ヘッドショット等の致命部位への射撃も臓器にダメージが入らなければ即死しない。
銃弾の破壊メカニズムとしてはリアルさを追求しているが、ゲーム体験的な悪影響も大きいシステムになっており、早期アクセスにより頻繁に環境が変わるので、バージョンごとにオススメの武器や弾薬が大きく変わる事がある。
レッグメタ
「Escape from Tarkov」で見られる戦術のレッグメタ(手足に対するダメージ蓄積での死亡)に公式は否定的で、GZWではレッグメタやレッグメタに類する戦術を排除する方向性になっており、ver.0.3現在は手足へのダメージは出血量やデバフを増やすが、短時間での死亡は望めないので避けた方が良い。
滑落死
上記の様に銃弾による負傷では死に辛いシステムなのだが、滑落や落下等で一定条件を超えて障害物に衝突すると、両足の骨が簡単に折れるか全身の骨が砕け散って死ぬ事があり、骨は比較的脆い印象を受けると思います。
【画像引用元】
New Weapons & Gear Coming to Gray Zone Warfare's Update 0.3 | Dev Stream / MADFINGER Games
ステルスシステム
ver.0.3.2現在、ステルスプレイは不可能に近い可能で、発見時に周辺のNPCとプレイヤーの位置情報が共有される仕様から、少人数のパトロールであれば可能だが、拠点内と言った敵が密集したエリアでは非常に困難になっている。
※2026年秋の大型アップデートにより、仕様の変更が予告されている
NPC
勢力情報
ゲーム内に登場する主だった敵性NPCの情報。
|
民兵 (犯罪組織) |
解説 |
|---|---|
![]() |
【武器】 武器はAKM、AK-74、Mos 590、Mosin等の旧型武器が中心で状態も悪い、低貫通弾が主力ではあるがMos 590やMosinに関しては一撃が重いので注意が必要。 【装備】 基本的にヘルメットは無いかレベルIからIIA+、アーマーもレベルIIIAと非常に軽装な事から、弾の貫通力が低い序盤でも十分戦える。 【特徴】 索敵能力の低さや攻撃前に声を出す等、練度の低さが目立つが、ダメージを受けない内は積極的に距離を詰めてくるので、油断すると武器が構えられない距離や背後に回られる。
|
|
ラマン反乱軍 (LLA) |
解説 |
|---|---|
![]() |
【武器】 武器はAKM、AK-74、Mos 590、Mosin等の旧型武器が中心で状態も悪い、低貫通弾が主力ではあるがMos 590やMosinに関しては一撃が重いので注意が必要。 【装備】 基本的にヘルメットは無いかレベルIからIIA+、アーマーもレベルIIIAと非常に軽装な事から、弾の貫通力が低い序盤でも十分戦える。 【特徴】 基本的な装備や行動パターンは民兵と同じで区別が難しいが、チェックポイント等のNPCに関しては接近しただけでは警告だけで攻撃してこない場合があるので分割。 【活動地域】 |
|
ラマン軍 (LAF) |
解説 |
|---|---|
![]() |
【武器】 武器はAKM、AK-74等の近代化型、AK-12シリーズ (AK-308を除く)等の新型武器が中心で状態も良い、高貫通弾も使用してくるので、戦う場合は最低でもレベルIIIアーマーが必要。 【装備】 将校等の一部を除き、ヘルメットはレベルIIA+かIIIAとそこそこ固く、アーマーもIIIやIII+と貫通力が低い弾では歯が立たない。 【特徴】 プレイヤーを発見すると無条件で攻撃してくる上に索敵能力が非常に高く、昼間では100m程度離れていても発見される事がある、射撃精度も高く一定距離を保ちながら遮蔽を駆使してくるので厄介。 【活動地域】 Fort Narith、Tiger Bay、Midnight Sapphire、各地のLAFチェックポイント |
索敵範囲
NPCの体感的な索敵範囲の簡易表。
| 状況別の索敵範囲 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
距離 (メートル) |
民兵 | LAF | ||||||
| 昼間 | 夜間 | 光源 |
攻撃 |
昼間 | 夜間 | 光源 |
攻撃 |
|
| 0 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
| 50 | 〇 | △ | 〇 | 〇 | 〇 | △ | 〇 | 〇 |
| 100 | △ | ✖ | △ | 〇 | 〇 | ✖ | 〇 | 〇 |
| 200 | ✖ | ✖ | ✖ | △ | △ | ✖ | ✖ | 〇 |
| 300 | ✖ | ✖ | ✖ | ✖ | ✖ | ✖ | ✖ | △ |
| 400 | ✖ | ✖ | ✖ | ✖ | ✖ | ✖ | ✖ | - |
| 特徴 |
・全体的に視界が狭い ・夜間は極端に索敵能力が下がる ・発見時や警戒時に頻繁に声を出す ・悪天候時は体感的に索敵能力が下がる |
・全体的に視界が広い ・夜間は民兵と同程度だが発見時の視界は広い ・発見時の視界が極端に広く正確に反撃してくる ・悪天候時は体感的に索敵能力が下がる |
||||||
| 状況の項目 | 判定の項目 | ||
|---|---|---|---|
| 昼間 | 天気の良い昼間の場合の判定 | 〇 | 発見 |
| 夜間 | 天気の良い夜間の場合の判定 | △ | 状況次第 |
| 光源 | 夜間に街灯等の光源近くにいる場合の判定 | ✖ | 索敵外 |
| 攻撃 | NPCに攻撃を行った場合の判定 | - | 不明 |
警戒度
NPCは警戒度に応じて各種の行動をとります。
| 平常時 | 警戒時 | 発見時 | |
|---|---|---|---|
| 条件 | デフォルトの状態。 | 発見後に見失ったり、銃声や足音によって移行。 |
目視や被弾により移行。 (至近弾でも発見判定になる) |
| 昼間行動 | 立哨や動哨がパトロールを行っており視界が広い。 | 視界や聴覚が広くなり警戒を始める。 | 非常に視界が広くなり、プレイヤーを見失いにくくなる。 |
| 夜間行動 |
定期的にライトを点けるNPCがおり視界が狭い。 (プレイヤーが光源の近くに居ると発見され易い) |
昼間程ではないが視界や聴覚が広くなり警戒を始める。 (ライトを点けなくなる) |
昼間に比べ視界や聴覚が多少劣るが、プレイヤーを見失いにくくなる。 (ライトを点けなくなる) |
| プレイヤーに対する行動 |
発見するまで積極的な行動はとらない。 (民兵に至っては攻撃前に声をかけてくる) |
積極的な追尾や捜索はしないが、行動パターンが変化し、音源に寄って来る事がある。 | 積極的に攻撃、追尾、捜索を始める。 |
| NPCに対する行動 | 特に目立った行動はとらない。 | 周囲のNPCと警戒状態が共有される事がある。 | 周囲のNPCとプレイヤーの位置情報が共有される。 |
被弾反応
ver.0.3よりNPCは被弾時に様々な反応をする様になりました。
| 無傷 | 軽傷 | 重傷 | |
|---|---|---|---|
| 様子 | N/A | ![]() |
![]() |
| 攻撃性 | 非常に高く積極的に攻撃してくる。 | 消極的ではあるが、機会があれば攻撃してくる。 | 非常に消極的で、接近しない限り攻撃してこない。 |
| 行動 | 積極的に接近したり、棒立ちで射撃をしてくる。 | 被弾した際は逃げるが、落ち着くと攻撃を再開してくる。 | 逃げる事を優先し、フラフラと立っている事が多い。 |
| 対処 | 中途半端にすると面倒なので、火力で一気に倒そう。 | 一時的に逃げるせいで見失い易く非常に面倒、不意に攻撃されるので注意が必要になる。 | 放置しても失血死する事が多いが、不意の接近時に攻撃される危険がある。 |
※NPCは基本的に失神(COMA)しないので、主要臓器が破壊されるか、失血死するまで行動を継続する
※NPCは治療と言った回復行動をとらないが、今後のアップデートで変わる可能性もある
※NPCのモーションは共通で被弾箇所によって反応が異なる
スポーン
基本的にNPCは死亡から一定時間で復活し、ログインしているサーバー内でスポーン情報は共有されている。
| スポーン時間 |
・15~30分程度でスポーンするが地域や敵の種類により異なる可能性がある |
|---|---|
| 腐敗時間 |
・5~10分程度で虫が集るので経過時間の参考にすると良い (ver.0.3より追加) |
| リスポーン条件 |
・スポーン時にプレイヤーの位置や視界はあまり考慮されない ・リスポーンは一斉ではなく個別なので死体が有っても発生する |
| ガードNPC |
・ベースキャンプのガードNPCはスポーン間隔が非常に短い ・コマンドポストのガードNPCのスポーン間隔は一般的なNPCと同じ |
諸注意
NPCの視覚や聴覚に関する注意点。
| 視覚 |
・壁に少しでも穴や隙間があると発見判定が発生して攻撃される場合がある ・ブッシュは視界を遮る効果はあるが位置共有等で透視される事がある |
|---|---|
| 聴覚 |
・平常時でも近くを走る等で警戒に移行し追跡してくる事がある ・壁や室内であっても音の判定が貫通するので警戒に移行する ・ルートやアイテム使用でも音が発生するので警戒に移行する ・体感だがイヤーマフ装備の敵は音に敏感になる |
| 射撃 |
・敵NPCは、こちらが止まっている or 単調な動きだと命中精度が上がる ・基本的には胸部だが隠れていると見えている部分を優先して狙ってくる ・射撃時の跳ね上がりで頭や首に被弾し易い交戦距離がある ・敵NPCの壁抜きは、見失った後の未来位置を予測して撃っている 伏せる、大きく動く等で回避可能(茂みもある程度効果がある) 〔NPCとは小刻みに動きながら撃ち合うと被弾を減らせる〕 |
不具合
ver.0.2で改善され、現在では出現する事はないが、念の為に残しておきます。
・挙動のおかしい敵は判定もおかしいので異常な耐久力がある
・壁の中に埋まっている敵は判定がおかしいので可能なら交戦しない方が良い
・階段等に埋まっている敵は一方的に攻撃してくるので死体の回収は諦めよう
・水中でも地上判定で普通に攻撃してくる敵が居るので水場は気を付けた方が良い
・特定の地域では不具合を起こした敵が高確率で発生する
YBL-1 (地下の壁に埋まった敵が発生する)
Fort Narith (無害だが兵舎の壁に埋まった敵が発生する)
Tiger Bay (モールのバックヤードの階段がかなり危険)
Midnight Sapphire (滝付近の敵が武空術を使ってくる)
【画像引用元】
New Weapons & Gear Coming to Gray Zone Warfare's Update 0.3 | Dev Stream / MADFINGER Games
装備
序盤のオススメ銃器
| 項目 |
AKM
|
M4A1
|
|---|---|---|
| メリット |
・銃本体に加えて弾の入手性が高い ・フル、セミオート射撃が可能 ・マガジン式なので戦い易い |
・サイト、スコープが装備可能 ・フル、セミオート射撃が可能 ・マガジン式なので戦い易い |
| デメリット |
・序盤はアイアンサイトしかない ・弾薬の消費量が増え易い |
・全体的にコストが重くロストが痛い ・弾薬の入手性が低く購入が必要 |
| 総合(ver.0.3) | 販売物の弱体化から、早期にAKMに主力を移し替えた方が資金的には楽、攻撃力も序盤はM4A1と遜色がない。 | 販売物の弱体化から、倍率スコープが使えず弾も弱いので序盤は扱い辛く、全体的にAKMに分がある。 |
| その他の武器 | |
|---|---|
| AKS-74u | 序盤から簡単に手に入る、ただし短銃身な事から扱いが難しく、弾薬の入手性も悪い。 |
| SKS | 序盤から簡単に手に入る、ただしリロードが一発づつ手込めなので扱いが難しい。 |
| M870 | 序盤から安価に買えるが近距離は強い、ただしリロードが一発づつ手込めなので扱いが難しい。 |
序盤のオススメヘルメット
| 項目 |
MICH TC-2000
|
|---|---|
| メリット | 初期支給品な事と初期町の国連カラーのボックス等からもドロップする為入手性が高い。 |
|
総合 (ver.0.3) |
ヘルメットに関してはアーマークラスIIIA以下でなければ何でも良いが、初期町周辺の大型コマンドポストで「AMP-1」と言ったクラスIIIA+の物も手に入るので、高クラスヘルメットが手に入り次第切り替えていくと良い。 |
序盤のオススメアーマー
| 項目 |
MOCII
|
PANTSIR 2.0
|
6B23
|
|---|---|---|---|
| メリット |
・全面にクラスIIIA防御 ・比較的軽く扱い易い ・初期の支給品 |
・前面、背面の二面、クラスIII防御 ・比較的軽く扱い易い ・ルート頻度が高い |
・前面のみだが、クラスIII+防御 ・プレートの防御範囲が広い ・ルート頻度が高い |
| デメリット |
・防御がIIIAと初期町と序盤でしか使えない ・Aramidなので消耗が早い |
・Ceramicなので消耗が早い ・序盤はルート品入手のみ |
・側面、背面の防御が無い ・収納が無いのでリグが必要 ・序盤はルート品入手のみ |
|
総合 (ver.0.3) |
序盤の選択肢がない状態で、必ず装備する事になるアーマーリグ。 防御力も耐久性も低いので、早期にPANTSIRか6B23を拾いに行くと良い。 |
ver.0.3で郊外のケシ畑やチェックポイント等の装備ボックスから頻繁にルートする様になった。 前面と背面防御のみだが、その他のアーマーも似た様な配置ばかりなので、これで動き方に慣れよう。 |
ver.0.3で郊外のケシ畑やチェックポイント等の装備ボックスから頻繁にルートする様になった。 防御が前面のみIII+と癖が強いがプレートの範囲は広く、後半まで使用が可能になっている。 |
主力装備の切り替え時期
| 武器 |
主力武器をM4A1系列に切り替える時期としては、アイアンサイトや等倍サイトが苦手な場合はガニーランク2から、パーツや弾薬の大幅強化が入るガニーランク3でAKMとの立場が逆転する。
|
|---|---|
|
防具 |
販売品の弱体化から、ハンドシェイクランク3までIIIクラスアーマーが手に入らないので、「PANTSIR 2.0」と「6B23」にお世話になる期間が長く、切り替え時期としては「M2 PLATE CARRIER 」(ルート品のみ)の数が揃うまでになると思います。
※黒色の軍用装備ボックス等からドロップする。 |
タクティカルデバイスの使用・モード切り替え
レーザーデバイスやフラッシュライトはサイトを覗かない近接戦闘や夜間戦闘で重要な役割を果たす。
暗視装置は現状で頭部取り付けタイプしか存在しないので、状況に応じてタクティカルデバイスのモードを切り替えて使用する。

「T」キー長押しでクイックアクセスメニューを開きホイールで操作デバイスを選択して「F」キーでモード切替、この状態でオフになっていると「タクティカルデバイスのオン/オフ」キーに反応しない。
NVG使用中に銃の光学照準器を覗いても一部の装備しか暗視対応していないので、「銃を傾ける」キーでレーザーが見える状態で射撃を行う。
(例:レーザーとライトを装備している状態でレーザーのみを使いたい場合は予めライトをオフの状態にして戦闘時にオン/オフ操作を行う)
| その他 |
|---|
|
・IR(赤外線)はNVGでのみ視認できるのでNPCに気づかれることがない。 ・可視光レーザーは敵の頭部に照射すると気づかれる。 ・可視光ライトの強さはデバイスそれぞれ違いがあるが基本的に大型になるほど光が強い。 ・IRライトは雨粒で乱反射する。 |
迫撃砲
ver.0.3から迫撃砲による支援を要請できる様になった、現状では砲弾のサイズや重量に対して威力不足ではあるが、密集目標に対しては有効な手段になっている。
要請方法
| 迫撃砲画面 | |
|---|---|
|
|
【サポートメニュー】 使用する弾種の選択、対応した迫撃砲弾以外は使用できない。 |
|
【迫撃砲射程】 迫撃砲弾の射程が示されているが、長い物は内側に使用出来るが、短い物を外側には出来ない。 |
|
|
【ベースキャンプ】 迫撃砲はベースキャンプから発射されるので、射程の中心は此処になっている。 |
|
| 要請手順 | |
|---|---|
| 手順 | 内容 |
| 1. | 先ずは「Tab」or「 I」キーでインベントリを開き、「マップ」タブをクリックして「迫撃砲」をクリックする |
| 2. | ベースキャンプを中心に射程を示す円が表示されるので、持ってる砲弾に対応した場所で右クリック |
| 3. | ロッカーに入っている迫撃砲弾が対応していれば射撃が可能になる ![]() |
| 4. |
要請が完了すると右画像の様にマークと着弾時間が表示されます |
威力
| 着弾点 | |
|---|---|
![]() |
【加害範囲】 ・10~12m程度が加害範囲になっている 【即死範囲】 ・4~6m程度の範囲内でNPCが即死する 【威力の変化】 ・着弾した際の地面によってエフェクトが変わる ・地面によって威力が変化するかは要検証 【諸注意】 上記の通り、砲弾の見掛けと重さは120mm迫撃砲だが、実際の威力は60~81mm迫撃砲程度と拠点を制圧する際は複数発が必要。 |
旧情報
ver.0.1時代の古い情報だが記録用に保持しています。
ベンダーレベル別推奨装備
・ベンダーレベル別の推奨装備と価格の参考情報
・中盤までの購入可能な装備品を対象にしています
| ベンダーレベル |
HANDSHAKE Lv1 GUNNY Lv1 |
HANDSHAKE Lv2 GUNNY Lv2 ARTISAN Lv1 TURNCOAT Lv1 |
HANDSHAKE Lv3 GUNNY Lv3 ARTISAN Lv2 TURNCOAT Lv2 |
|||
|---|---|---|---|---|---|---|
|
銃 (カスタマイズ) |
M4A1 (ACOG 4x) |
Mosin(S) |
M4A1 (SpecterDR) (RC1+SF3P) |
Mosin(S) (PU 3.5x) (Bramit) |
MK18 (SpecterDR) (QDSS+KAC) |
|
|
LPS 7.62x54R ($2) |
M855 5.56x45 ($3) |
AP 7.62x54R ($5) |
M855A1 5.56x45 ($5) |
|||
|
弾薬 (値段) |
FMJ 5.56x45 ($1) |
|||||
|
アーマー (アーマークラス) (防御配置) |
MOC II (IIIA) (正面、背面、側面) |
Lancer (III) (正面、背面) |
RPC (III+) (正面、背面) |
|||
|
ヘルメット (アーマークラス) |
TC-2000 (IIIA) |
TC-2000 (IIIA) |
EXFIL (IIIA) |
FAST MT (IIIA+) |
||
| イヤーマフ | Razor | Razor | Quads | Razor | Quads | |
|
バックパック (容量) |
Scorpion (4 x 4+武器) |
AMP12 (4 x 5+武器) |
Rush (5 x 6+武器) |
|||
|
価格目安 (装備価格) |
4.788$ (1.768$) |
最安値 3.678$ (2.080$) |
最高額 7.009$ (2.213$) |
最安値 4.440$ (2.320$) |
最高額 9.383$ (2.395$) |
|
その他
関連項目
・武器
・弾薬
























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既出かもしれませんが、友軍基地内で一回落としてまた入りなおすと健康状態がMAXの状態でリスポーンします。
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最後のベンダーを解放していないのと今後のタスクも分からないので一概には言えませんがレベル15程度の進行状況では商品や報酬品としての出現は無いようです。
ゲームが落ちた際に装備をロストしたんですが、Safelockってゲームを進めていけばまた手に入りますか?
フレとやってる時にフレが何もしなくても1回だけ自力で気絶から復帰した事あるけどどういう条件で復活したのか分からん...自分が気絶した時は大概そのまま肺の損傷で死ぬんだけども
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すいません店でAKMNを購入できるようにならないとマウント買えないですね
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AKMにマウントを乗っけるとAK用のサイトやホロサイト、ACOGなどをつけられますよ。コスパいいです
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AKMはサイトがつくAKMNというのがあってそれを入手するか店に売ってる場合は買って組み立てましょう。その
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タスク進めるとベンダーのARTISANが解放されるので買えます
AKMにサイトを付けている人を見かけましたがどうしたら付けられますか?
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