Principled BSDF Node - Blender Cycles memo
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.2● Specular誘電体の鏡面 (スペキュラー) 反射量 (0.0 - 1.0) を設定します。通常、最も一般
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.2● Specular誘電体の鏡面 (スペキュラー) 反射量 (0.0 - 1.0) を設定します。通常、最も一般
lor":[]}[0.0]0.020.040.060.08Dimensions: 4D, Scale: 5.0, Detail: 2.0, Roughness: 0.5, Distortion: 0.0● Scaleベース ノイズ オクターブのスケール (-1000.0 - 10
der allows for this by specifying two values, Random Color and Random Roughness, which remap the specified Melanin/Roughness values to the r
~作成中~Open Shading LanguageIt is also possible to create your own nodes using Open Shading Language (OSL). Note that these nodes will only wo
び、Transmission によって透過性をもたせている Principled BSDF Node を利用したマテリアルが対象となります。Roughness Threshold不透明にするしきい値 (0.0 - 1.0) を設定します。しきい値より大きな Roughness を
。Hex:[E7E7E7]Hex:F3DD65Hex:63348DHex:5B8EBBHex:D2FF6EColor: D2FF6E ● RoughnessSharpness of the reflection; perfectly sharp at 0.0 and smoot
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0● Roughness U/VControls the roughness
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0● SaturationA saturation of 0 removes
。Hex:[E7E7E7]Hex:F3DD65Hex:63348DHex:5B8EBBHex:D2FF6EColor: D2FF6E ● RoughnessInput for the surface roughness resulting in sharp to blurry
。Hex:[E7E7E7]Hex:F3DD65Hex:63348DHex:5B8EBBHex:D2FF6EColor: D2FF6E ● RoughnessSurface roughness; 0.0 gives standard Lambertian reflection,
。Hex:[E7E7E7]Hex:F3DD65Hex:63348DHex:5B8EBBHex:D2FF6EColor: D2FF6E ● RoughnessInfluences sharpness of the refraction; perfectly sharp at 0.
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0● SmoothThis value specifies an angle
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0● SmoothSmooth intensity of light nea
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0● NormalNormal used for shading; if n
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0● AnisotropyControls the look of the
。Hex:[E7E7E7]Hex:F3DD65Hex:63348DHex:5B8EBBHex:D2FF6EColor: D2FF6E ● RoughnessInfluences sharpness of the refraction; perfectly sharp at 0.
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0● ContrastA scaling type factor by wh
l illumination simulation.Global Space See World Space.Glossy Map See Roughness Map.HDRI, High Dynamic Range Image A set of techniques that
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0● Normal基準法線を入力します。● BSDFシェーダを入力。Prop
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0● ColorStandard image input.カラーを設定します
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0PropertiesなしOutputs● ColorRGB color o
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0● Normal基準法線を入力します。● BSDFシェーダを入力。Prop
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0● ColorStandard image input.カラーを設定します
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0PropertiesNameThe name of the render
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0● Color1The background image. The ima
glossy reflection to make it easier to find, by increasing the shader Roughness.Filter GlossyThe above images show default settings, no caus
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0PropertiesなしOutputs● VolumeThe Volume
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0● Normal基準法線を入力します。● BSDFシェーダを入力。Prop
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0● Normal基準法線を入力します。● BSDFシェーダを入力。Prop
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0PropertiesなしOutputs● BackgroundStanda
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0● Normal基準法線を入力します。● BSDFシェーダを入力。Prop
パブリックドメインだったので。http://ftp.budaedu.org/ebooks/pdf/EN391.pdfhttps://suttacentral.net/Sutta NipātaTranslated by Laurence Khantipalo MillsPublis
≡ ReferenceAdd > Vector > Normal MapNormal Map (法線マップ) ノードは、RGB 法線マップ イメージから摂動法線を生成します。これは通常、法線マップ イメージを指定するために、Color 入力に Image Texture Node
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0PropertiesなしOutputs● EmissionThe Emis
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0PropertiesColor RampFor controls see
プションに追加された画像があるのでそれを選択します。後は適当にテカテカした物体を置いてあげると良いです。 Metallic = 1.0 , Roughness = 0.0 とかね。すると、背景が写り込んでより「ビカーッ!」感が増します。この状態デビューをグリグリしてみましょう。任
Fを選択します。カップがどのように見えるか確認したい場合は、ビューポートセクションに行き、同じような色を与えると、カップがその色になります。Roughnessを0(ゼロ)に変更します。Surface Facを0.14前後に変更します。こうすることで、カップが陶器でできているように
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > Render Properties > Light Path2.9 Light PathsMax BouncesThe maximum number of light bounces can be contr
~作成中~≡ ReferenceAdd > Output > World OutputThe World Output node is used to output light a color information to the scene’s World.https://do
ベース カラーで着色された完全な鏡面反射となります。0.0 の場合、マテリアルは拡散または透過のベース層とその上の鏡面反射層で構成されます。Roughness金属および鏡面反射での、表面のマイクロファセットの粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。SettingsMateri
encoded with a constant value of 1 but does not hold any information.RoughnessEmitBakes Emission, or the Glow color of a material.Environme
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Add ShaderThe Add node is used to add two Shaders together.Inputs● ShadersStandard shader inputs.Propertiesなし
~作成中~≡ ReferenceAdd > Output > Light OutputThe Light Output node is used to output light information to a light object.Inputs● SurfaceShadin
≡ ReferenceAdd > Converter > Map RangeMap Range (範囲マッピング) ノードは、ある範囲からターゲット範囲に値をリマップします。Inputs● Valueリマップする値 (0.0 - 1.0) を設定します。● From Minリマッ
Denoise Node≡ ReferenceAdd > Filter > DenoiseDenoise ノードは、Cycles などのレイトレーシング レンダラーからのレンダリングのノイズを除去するために使用されます。少ないサンプル数でのレンダリングで、レンダリング時間を大幅に
≡ ReferenceAdd > Output > Material OutputMaterial Output (マテリアル出力) ノードは、サーフェスのマテリアル情報をサーフェス オブジェクトに出力するために使用します。Inputs● Surfaceオブジェクトの表面 Mat
~作成中~≡ ReferenceAdd > Input > WireframeWireframe (ワイヤーフレーム) ノードは、Cycles に表示されるオブジェクトのエッジを取得するために使用されます。 メッシュは Cycles によって処理される前に三角形分割されるため、W
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0● ShaderShaders to mix, such that inc
~作成中~イメージ テクスチャは、画像ファイルをテクスチャとして追加するために使用します。Inputs● Normalテクスチャ ルックアップ用のテクスチャ座標を入力します。何も接続されていなければ、アクティブな UV レンダー レイヤーからの UV 座標が使用されます。Prop
パブリックドメインだったので。スッタニパータ全文の英語版はこちら。chapter 4The Chapter of Eights4.1 Objects, Desires and Pleasures (Kāma Sutta)If one with a desiring mindSuc