Lunatic_Templar_Breastplate - ギルドウォーズ2 非公式wiki
estplate_Panel.png Orichalcum Chestplate Panel1 Orichalcum Chestplate Padding5Glob_of_Ectoplasm.png Glob of Ectoplasm基本成分を表示する以下に含まれています[] L
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AAA=]APIAPI材料1Linen_Gloves_Panel.png Linen Gloves Panel1 Linen Gloves Padding3Glob_of_Ectoplasm.png Glob of Ectoplasm1 Ineffable Intricate L
px.pngLeatherworker必要評価500ゲームリンク[&CXArAAA=]APIAPI材料1 Elonian Breather Padding1Elonian_Breather_Strap.png Elonian Breather Strap1 Keeper's Ze
1Giftbringer%27s_Insignia.png Giftbringer's Insignia1 Elonian Trouser Padding1Elonian_Trouser_Panel.png Elonian Trouser Panel基本成分を表示するGiftbr
_icon_20px.pngTailor必要評価500ゲームリンク[&CTsnAAA=]APIAPI材料1 Damask Breather Padding1Damask_Breather_Strap.png Damask Breather Strap1 Gobrech's Val
px.pngLeatherworker必要評価500ゲームリンク[&CUgrAAA=]APIAPI材料1 Elonian Breather Padding1Elonian_Breather_Strap.png Elonian Breather Strap1 Gobrech's V
al1Giftbringer%27s_Insignia.png Giftbringer's Insignia1 Damask Gloves Padding1Damask_Gloves_Panel.png Damask Gloves Panel基本成分を表示するGiftbringe
20px.pngArmorsmith必要評価25ゲームリンク[&CY0aAAA=]APIAPI材料1 Bronze Chain Chest Padding1Bronze_Chain_Chest_Panel.png Bronze Chain Chest Panel1 Giver's
l1Giftbringer%27s_Insignia.png Giftbringer's Insignia1 Elonian Helmet Padding1Elonian_Helmet_Strap.png Elonian Helmet Strap基本成分を表示するGiftbrin
ia_of_the_Harrier.png Insignia of the Harrier1 Oiled Hardened Trouser Padding1Oiled_Hardened_Trouser_Panel.png Oiled Hardened Trouser Panel基
stal1Giftbringer%27s_Insignia.png Giftbringer's Insignia1 Damask Helm Padding1Damask_Helm_Strap.png Damask Helm Strap基本成分を表示するGiftbringer's
ringer%27s_Insignia.png Giftbringer's Insignia1 Elonian Shoulderguard Padding1Elonian_Shoulderguard_Panel.png Elonian Shoulderguard Panel基本成
a_of_the_Harrier.png Insignia of the Harrier1 Oiled Hardened Longcoat Padding1Oiled_Hardened_Longcoat_Panel.png Oiled Hardened Longcoat Pane
20px.pngArmorsmith必要評価25ゲームリンク[&CUoBAAA=]APIAPI材料1 Bronze Chain Chest Padding1Bronze_Chain_Chest_Panel.png Bronze Chain Chest Panel1 Healing
_icon_20px.pngTailor必要評価500ゲームリンク[&CZUpAAA=]APIAPI材料1 Damask Breather Padding1Damask_Breather_Strap.png Damask Breather Strap1 Keeper's Zeal
PI材料1Gossamer_Gloves_Panel.png Gossamer Gloves Panel1 Gossamer Gloves Padding10Glob_of_Ectoplasm.png Glob of Ectoplasm1 Ineffable Intricate
silient_Jute_Insignia.png Resilient Jute Insignia2 Bronze Chain Chest Padding基本成分を表示する特に記載のない限り、コミュニティのコンテンツはCC BY-SAライセンスの下で利用可能です。
=]APIAPI材料1Gossamer_Helm_Strap.png Gossamer Helm Strap1 Gossamer Helm Padding20Glob_of_Ectoplasm.png Glob of Ectoplasm1 Ineffable Intricate
PI材料1Gossamer_Gloves_Panel.png Gossamer Gloves Panel1 Gossamer Gloves Padding10Glob_of_Ectoplasm.png Glob of Ectoplasm1 Ineffable Embroidere
=]APIAPI材料1Gossamer_Helm_Strap.png Gossamer Helm Strap1 Gossamer Helm Padding15Glob_of_Ectoplasm.png Glob of Ectoplasm1 Ineffable Embroidere
o icon 20px.pngTailor必要評価350ゲームリンク[&ChoiAAA=]APIAPI材料1 Cotton Epaulet Padding1Cotton_Epaulet_Panel.png Cotton Epaulet Panel2 Glob of Ectopla
_icon_20px.pngTailor必要評価500ゲームリンク[&CXooAAA=]APIAPI材料1 Damask Breather Padding1Damask_Breather_Strap.png Damask Breather Strap1 Hronk's Magi
px.pngLeatherworker必要評価500ゲームリンク[&CcwrAAA=]APIAPI材料1 Elonian Breather Padding1Elonian_Breather_Strap.png Elonian Breather Strap1 Hronk's Mag
~作成中~≡ ReferenceAdd > Texture > Gradient TextureThe Gradient Texture node generates interpolated color and intensity values based on the inp
~作成中~Open Shading LanguageIt is also possible to create your own nodes using Open Shading Language (OSL). Note that these nodes will only wo
20px.pngLeatherworker必要評価500ゲームリンク[&CSUrAAA=]APIAPI材料1 Elonian Helmet Padding1Elonian_Helmet_Strap.png Elonian Helmet Strap1 Maklain's Minst
≡ ReferenceAdd > Input > GeometryGeometry (ジオメトリ) ノードは、カレント シェーディング ポイントについての幾何学的情報を出力します。すべてのベクトル座標系はワールド座標系です。ボリューム シェーダーでは、位置と入射ベクトルのみ利用で
≡ ReferenceAdd > Input > Hair InfoHair Info (ヘアー インフォ) ノードは、ヘアー情報を出力します。InputsなしPropertiesなしOutputs● Is Strandシェーダーがストランドに作用しているかを出力します。作用して
≡ ReferenceAdd > Input > Camera DataCamera Data (カメラデータ) ノードは、カメラに対するオブジェクトの位置に関する情報を取得するために使用されます。これは、たとえば、カメラから遠く離れたオブジェクトのシェーディングを変更したり、カ
≡ ReferenceAdd > Input > Fresnelフレネル (Fresnel) ノードまたは誘電体フレネル (Dielectric Fresnel) ノードは、ある層でどのくらいの光が反射するかを計算します。その残りの光はその層で透過屈折されます。結果の重み(ウェイ
≡ ReferenceAdd > Input > BevelBevel (ベベル) ノードは、角を丸めるレンダリングに使用できます。 バンプマッピングと同様に、これは実際のジオメトリを変更せず、シェーディングのみが影響を受けます。エッジをわずかに丸めると、現実の世界でも見られるよ
≡ ReferenceAdd > Shader > Add ShaderSubsurface Scattering (サブサーフェイス スキャタリング) ノードは、皮膚、ろう (ワックス)、大理石、ミルクといったマテリアルに、単純なサブサーフェス多重散乱を付加するために使用されま
≡ ReferenceAdd > Shader > Principled BSDFPrincipled (プリンシプル) BSDF は、複数の層 (レイヤ) を 1 つの使いやすいノードにまとめたシェーダーです。このシェーダーは PBR シェーダーとしても知られる Disney
≡ ReferenceAdd > Shader > Principled VolumePrincipled Volume シェーダーは、すべてのボリュームシェーディングコンポーネントを使いやすい様に1つのノードにまとめたものです。単一のシェーダーノードで、散乱(scatterin
≡ ReferenceAdd > Input > AttributeAttribute (属性) ノードは、オブジェクトまたはメッシュに付属している属性を取得して出力します。InputsなしPropertiesName属性の名前を入力します。以下を除き、大部分の属性は、様々な入力
≡ ReferenceAdd > Input > Layer WeightLayer Weight (レイヤウェイト) ノードは、通常、Mix Shader Node と共に階層構造シェーダーに使われるウェイトを出力します。Inputs● Blend出力を 0 または 1 の方向
~作成中~≡ ReferencePanel: Material > Settings, Shader Editor > Sidebar > Settings2.9 SettingsWhile shading nodes control the appearance, these
第四章:S4-6 スタミナ消費 21 オペレータ最大配置数 8 推奨レベル 昇進1 LV50 初回ドロップ 純正原石 x1 固定報酬 龍門幣 追加ドロップ 中級作戦記録 初級作戦
≡ ReferenceAdd > Input > TangentTangent (タンジェント) ノードは、Anisotropic BSDF Node のタンジェント方向を生成します。InputsなしProperties接線方向は、X, Y または Z 軸周りの円筒形投影 (半径
≡ ReferenceAdd > Input > Texture CoordinateTexture Coordinate (テクスチャ座標) ノードは、通常、Texture ノードのベクトル入力に使用されます。InputsなしPropertiesObjectオブジェクト空間座標
≡ ReferenceAdd > Input > Object InfoObject Info (オブジェクト情報) ノードは、オブジェクト インスタンスに関する情報を提供します。これは、複数のインスタンスに割り当てられた単一のマテリアルに対して、オブジェクトの位置に基づくオブジ
≡ ReferenceAdd > Input > RGBRGB ノードは、他のノードに対して色情報を出力します。InputsなしPropertiesRGB ノードはカラー ピッカー ウィジェットを使用します。Outputs● Color単一の RGBA カラー値が出力されます。
≡ ReferenceAdd > Input > Light PathLight Path (ライトパス) ノードは、シェーダーがどの種類の入射レイ (incoming ray) に対して実行されているかを調べるために使用されます。特に、物理ベースではないトリックに役立ちます。各
≡ ReferenceAdd > Input > Particle InfoParticle Info (パーティクル情報) ノードは、パーティクル システムの Render モード が、Object または Group (おそらく Collection) を使用している場合に、
~作成中~≡ ReferenceAdd > Converter > ColorRampThe Color Ramp Node is used for mapping values to colors with the use of a gradient.Inputs● Facto
~作成中~イメージ テクスチャは、画像ファイルをテクスチャとして追加するために使用します。Inputs● Normalテクスチャ ルックアップ用のテクスチャ座標を入力します。何も接続されていなければ、アクティブな UV レンダー レイヤーからの UV 座標が使用されます。Prop
≡ ReferenceAdd > Input > Ambient OcclusionAmbient Occlusion (アンビエント オクルージョン) は、マテリアルごとに AO 量を制御するためのノードです。「Properties > Render Properties」で
第四章:4-7 スタミナ消費 18 オペレータ最大配置数 8 推奨レベル 昇進1 LV50 初回ドロップ 純正原石 x1 竜骨 固定報酬 マンガン レア 上級マンガン
≡ ReferenceAdd > Input > Vertex ColorVertex Color (頂点カラー) ノードは、頂点カラーとそのアルファ値を出力します。InputsなしPropertiesVertex Colorターゲットの頂点カラーを設定します。リストされる頂点カ
User-defined formats General syntax Format syntax for a numeric expression Format syntax for currencies Format syntax for dates 標準