マダンテ - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
【体系】マダンテ初出 :DQⅥ消費MP:残りMP全て効果 :極大ダメージ(後述)範囲 :敵全体(DQM2では単体)※作品により仕様とダメージ計算式が違う【設定】DQVI大魔女バーバレラが編み出した究極の呪文。その破壊力ゆえにバーバレラ自身が封印、魔法都市カルベローナの長老に代々伝
【体系】マダンテ初出 :DQⅥ消費MP:残りMP全て効果 :極大ダメージ(後述)範囲 :敵全体(DQM2では単体)※作品により仕様とダメージ計算式が違う【設定】DQVI大魔女バーバレラが編み出した究極の呪文。その破壊力ゆえにバーバレラ自身が封印、魔法都市カルベローナの長老に代々伝
KER THAN BLACK…斉藤 雄介と河野 豊が使用Angelical Pendulum…四条 一成がマスターより受け取る(発砲なし)※計算式は省くが、発射された瞬間に弾丸が持っている運動エネルギー(初活力)は9パラが350ft-lbs(フットポンド)に対して.32ACPは1
のを考慮してかSMからは800円となっている。黒地に黄色いHの文字が上半分を覆うように記されている。初代ではただでさえ値段が高いのに捕獲率の計算式の関係上後の世代のスーパーボール相当程度の性能しかなかった上、上述の通り多くの場合でスーパーボールに劣る性能しか発揮できないという買う
外を除き、多段攻撃ヒーローは、「攻撃力×連続攻撃倍率-防御力」で計算される。当然ながら、攻撃力は防御力より水準が高く設定されているため、通常計算式での通常攻撃は防御力で減算されてもある程度のダメージが出るが、多段計算式での通常攻撃は数値によってはダメージがゼロになる。よって、連続
敗してボーナス値が0の状態でも、好感度がマイナスになることはない。なのでそのまま使用してしまっても問題ない。 ボーナス値50%のブレンド酒の計算式 特製ブレンド酒の好感度2250+ボーナス値50%(1125)=3375 ボーナス値0%のブレンド酒の計算式 特製ブレンド酒の好感度2
S泣いてるフリをして全ての敵の防御力を下げるコマンド。歌う(詩う)FF3~5/T/10-2/11歌に属するカテゴリーの技コマンド。裏技FF9計算式に基づいた特殊攻撃ができるコマンド。トランスゲージを消費する。応援FF3パーティ全体の攻撃力を上昇させるコマンド。奥義FF10-2侍系
外を除き、多段攻撃ヒーローは、「攻撃力×連続攻撃倍率-防御力」で計算される。当然ながら、攻撃力は防御力より水準が高く設定されているため、通常計算式での通常攻撃は防御力で減算されてもある程度のダメージが出るが、多段計算式での通常攻撃は数値によってはダメージがゼロになる。よって、連続
泣いているフリをして全ての敵の防御力を下げるコマンド。歌う(詩う)FF3~5/T/10-2/11歌に属するカテゴリーの技コマンド。裏技FF9計算式に基づいた特殊攻撃ができるコマンド。トランスゲージを消費する。エフラックスFF11次に唱える物理系青魔法の威力を上昇させるコマンド。応
硬度 : 4 – 岩ヒント[]放射物の修正は各弾丸に個別に影響します。したがって、ダメージプラスは合計ダメージを15から45に増加させます。計算式(修正前):(5 × 3)計算式(修正後):((5 + 10) × 3)複数のボルトがこの呪文1つで発生するため、炎のアークのような「
き、2人目以降を追加しても効率がその人数分早くなるわけではありません。(2人で2倍、3人で3倍の速さで修復するわけじゃないという意味)以下の計算式が修復時間の計算式です。 1修復時間 = 1人で修復する × -----
にある様に特製の火薬玉を併用していることが特徴。譜面絶対音感による超人的な聴力で相手の攻撃動作の律動を読み、脳内で音に変換する宇髄独自の戦闘計算式。これにより相手の癖や死角を読み取る事が可能になり、唄に合いの手を入れるが如く音の隙間を攻撃すれば打撃を与えられるようになる。譜面の完
い未熟児やたまたま両親の強い遺伝子が才能として発現した天才児、文字通りの双子(一卵性or二卵性)等も産まれてくる。このうち双子の誕生にはある計算式が存在する。産まれてくる子の性別もそれとは別種の計算式で求めることができる。そのため、難度の高いモードでプレイする人には次に産まれてく
の成績をそれぞれ得点化してその合計点を競う。失格(不正スタートなど)や記録なし(全部の試技を失敗するなど)の場合はすべて0点となる。それぞれ計算式が与えられており、記録を代入して計算することで得点を算出することができる(小数点以下は切り捨て)。計算式自体が難解なので、パソコンがな
って一定数値の体力消費ボーナスを与えることができ、制御中枢に駐在するオペレーターも1人ごとにー0.05の体力消費ボーナスが得られる。ここでの計算式は貿易所内のオペレーター全員に効果のある体力消費ボーナスしかカウントしないため、実際のオペレーターの体力消費と差が生まれる可能性がある
と専用のバッジが貰える。キケン度MAXのバイトは、チームの平均評価が『でんせつ 865』以上のとき発生する。キケン度の算出方法キケン度は次の計算式によって求まる。キケン度の算出式キケン度による変化 キケン度が高くなると、次の点が変化する。キケン度による変化ノルマ&オオモノ出現数
ます。この増加率は非常に大きいです;基本増加率は50%で、プレイヤーの力(勢いボーナスの効果を含む)に応じて増加します。会心の一撃ボーナスの計算式は以下のようになっています:1.5 + {(4 x 力) / (力 + 200)} = 全体のダメージ倍率例えば、プレイヤーの力が50
55306357408459501055メインステータスは、一覧画面などで見える数値。基本ステータス値は、マスクデータとなっているが、以下の計算式で計算できる。メインステータス-(ボーナス+レベル×6)=基本ステータスボーナスはフリゲートの特性として持っているステータス補正の合計
れないが、魔法の弱さがやり玉に挙げられる。*3シリーズの最強魔法「メギドラオン」を魔力Maxで放ってもダメージが微々たるもの。魔法の設定値か計算式にミスがあるらしいと言われるが…。他にも、大ボスの回避率が高すぎる事、悪魔合体のバランスが壊れている事、ラストの舞台は戻れないのに仲魔
。ポケモンを育成する上では、まず種族値を把握するのが最優先となる。種族値を把握し、そのポケモンで出来そうな事を考えるというのが一般的な流れ。計算式具体的にどれだけステータスに関わっているかというと、仮に攻撃種族値が100・個体値31・努力値252・性格補正なしのポケモンの場合、ト
といった基本ステータスを上昇/下降させる。バフデバフといえばコレ、というぐらいにはメジャーなもの。しかしその変動が有用かどうかはそのゲームの計算式などによる。例えば「器用さのステータスが命中率とクリティカルヒット発動率に影響を与える」作品では、器用さを上昇させるバフは1回で2つの
ステータスが上回ることは無いので、エンチャントを考慮しないならパワー値が高い装備を選んだ方が有利である(特にアーティファクト)。キャラパワー計算式キャラクターのパワーは以下の計算式で求めることができる。(近接武器のパワー+遠距離武器のパワー+防具のパワー+アーティファクト3枠の平
s \mathrm {Enemy\,Level} }{100-(\%)\mathrm {Reduction} }}}Lv.59 以下に対する計算式 A r m o
や風来坊など金と縁のないキャラの使用率も高かったりする。ゲーム作品ではMPではなく、所持金を消費する特殊な攻撃として扱われる。特殊なダメージ計算式を取っていることが多く、性質上結構バランスブレイカーと化す確率が高め。なお、「武器」として使われていたわけではないが、中国では「刀銭」
効果を発動するにはSPオーブが必要になるが、特効を発動した場合は350×1.5で525%程度のダメージを叩き出すことができる。(計算式の関係上、バフの状況によって多少変わるが詳しい説明は割愛する。「ダメージ計算式」を参照)追加効果を得るためにSPオーブが必要アタッカー
と判明した。まさに歩く凶器。そのデカさは作中でもよく触れられている。数学、物理のフィールドにおいて、学年一位をひた走る生粋の理系少女。複雑な計算式に対し、途中式を用いず頭の中の暗算だけで解を導き出せるほどの突出した計算処理能力を有している。文乃と同様、直感で答えが視えてしまうタイ
StrAtk+→Atk計算式AgiFlee+1/Agi+1Aspd+1/Agi+1?VitDef+1/Vit+1HP回復+1/Vit+5IntMatk+→Matk計算式を参照のことMdef+1/Int+1SP回復+1/Int+6DexAtk+1/Dex+5Hit+1/Dex+1L
れます。 x=150 y=80 pos x,y は、 pos 150,80 と同じです。 数式とは、数値と変数、またはそれらを計算式でつなげて書くことです。 計算式とは、 1+1 や、 125+200-32 など、いわゆる算数の式なので、 pos 150
ンド(≒700円)」と明示されており、ハリポタ世界そのものが現実のイギリスとほぼ地続きなので「現実だと幾らか?」というのがわかりやすい。この計算式だとハリーの杖が大体4900円、バタービール1本が大体80円となる。ちなみに、ウィーズリー家の財産は2巻時点で「金貨1枚とシックル銀貨
事も思い出してください…。 -- 名無しさん (2013-05-08 21:47:09) 電撃の攻略本は未公開情報や詳細な数値、ダメージ計算式や係数も乗ってて結構質がいいんだよね。 -- 名無しさん (2013-11-01 21:50:24) ファミコン時代はいろいろな出
ing-after-fm15.htmlちなみに複数のポジションをできる選手のCAのコストは平均となるらしい。ただし単純な平均ではなく、複雑な計算式となる。上の議論はCAを固定化した際の話をしてきた。逆に能力値を固定にした場合は、自分のポジションに必要な能力が高いプレイヤーほどCA
イレクトダメージのみに影響して、状態異常によってダメージを受けることはありません。目次1 原因1.1 高いレベルに対するチャンス1.1.1 計算式1.1.2 リサーチ2 トリビア3 参照4 脚注原因[]かすめる打撃は、以下によって引き起こされる可能性があります:衰弱の状態異常 (
ルまたはルーンも含んでいます。クリティカルヒットのダメージは通常のダメージよりも大きなテキストで赤のスプラッシュで強調表示されます。目次1 計算式2 関連のあるスキル2.1 クリティカルヒットを引き起こすヒーリングスキル2.2 クリティカルヒットを引き起こすユーティリティスキル3
レベル - 攻撃者の危険レベル ]この公式では、危険レベルを数値に置き換えて計算します。(ZAYIN ~ ALEPH : 1 ~ 5)上記の計算式で算出した値に応じて、ダメージの値が変化します。4 = 40% -1 = 100%3 = 60% -2 = 120%2 = 70%
、D9、E9に貼り付ける。H8をコピーしてH9に貼り付ける。ここで相対参照が役に立つ。セル F9 に、累計支払元本を集計する数式を作成する。計算式は次のようになります: =$D9+$F8.累積利息の計算式を G9 に次のように入力する: =$E9+$G8.セル B9 から H9
ーティ全体を守ることにも使える。足依存のスキルは少ないため、省エネ発動用としても使われやすい。省エネアンドロ運用の軸となるスキル。TP回復の計算式は「封じ箇所×スキルレベル」とシンプル。最終的には★まで上げたいが、ノービス中は他職の方が低く先に息切れしやすいのでそこまで上げる必要
注意してください。角ドライブだけがクランプに引っかかるようにし、レンチが加重で動くようにします。自分の体重に適したセッティングを計算します。計算式は、ハンドル距離×体重÷12です。トルクレンチの適切なセッティングを決定するには、ステップ2で測定した距離に、使用する重量20ポンドを
暗視能力+61%~70% 35.1% ~ 27% 暗視能力+51%~55% 44.1% ~ 40.5% ※計算式:90-(PEQの数値× 0.9)=実際の命中低下上記の表のように、夜戦での命中率ダウン効果の内、PEQの割合分相殺される
ができます。貯蔵上限に達した場合、メタル採掘所でのメタル生産はストップします。目次1 総評1.1 使用方法とその長所1.2 短所2 貯蔵量の計算式3 建造に必要な資源と貯蔵上限の表総評使用方法とその長所これがあれば生産されたメタルを無駄にすることはありません。短所レベルが高くなる
下がってしまったがまだ高水準で、ライフ適性が上がったのでここを鍛えれば少なくとも純血よりも生存率が上がるようになった。移植前だとライフ寄りの計算式のため猶更。また、平均値まで上がったライフ適性のおかげでプールバグの被害を抑えられるという利点がある。羽化によりワーム種の寿命で長く育
使えるのは魅力。MP回復もできるので無難なルート。励ますも地味に強力。ユウナルート状態異常の回復要員となる。ユウナは魔力は高いが、回復魔法の計算式の関係上意外と回復力に差はでないかも。またユウナが一時離脱するタイミングがあるため、その間は役に立つ。攻撃要員としては戦力外となる。ま
する非常に詳細な記録、戦術考案中に偶然ひらめいたであろうアイデア……[ケルシー] そしてロドスの業務効率に関する計算式、更には私にすら理解不能の落書き。これらはすべて、君が仕事に打ち込んでいることを立証している。[ケルシー] そのほとんどがPRTS頼り
eshow ip eigrp topology x.x.x.x/xxEIGRP Classic基本的に↑の考え方でよしEIGRP Named計算式が異なる。WideMetricに対応している
定」から「判定」に変更する。指定個性をクリックすると、その個性が太字になり右側の判定値の項目が自動入力される。「DR」をクリックする事でその計算式が設定したどどんとふの部屋に送信され判定が行われる。補正値が存在する場合は、自動入力された計算式を変更する。脚注[]↑ 一.背景の前に
で夜賊の心得の倍率が狂っていたⅣでは瞬殺するのが容易だったがXでは敵のHPが増え、さらに彼我の攻撃力と防御力の差がよりダメージに直結しやすい計算式に変わったためⅣより敵を完封しづらくなっている。また、Ⅳの支援職業であるダンサーの有無、フォース、バースト、料理システムの有無なども使
合は、代わりに TRUE を入力できます。4空のセルを選択する。VLOOKUP 数式の結果を格納するセルをクリックします。5VLOOKUP 計算式タグを追加します。VLOOKUP() と入力して、VLOOKUP 数式を開始します。数式の残りの部分は、開き括弧と閉じ括弧の間に入りま
イナスの値も大きくなると覚えておくこと。アイテムDEFブアイテム数DEFブーストという、アイテムが多ければ多いほど防御力が上がるアビリティ。計算式としては元々の防御力×レベル毎の倍率×アイテム数とでもいう形だろうか。この倍率は、Lv10だと1000、Lv2
料 / 秒 という資源効率になる。もしくは、7頭くらいで耕す人1人分とも言える。「粉ひき所に家畜を駐留させることで食料を生産可能」は、以下の計算式で計算します。 1分当たりに集める食料 = 15 × ln (肉量合計 / 200 + 1) ※「肉量合計」は、すべての
リンの攻撃力は 17458、射撃場の敵の防御力は 100(コメント欄より) バーストスキルのレベルバグを考慮すると倍率は 234% ダメージ計算式にあてはめて (17458-100)×2.34 = 40617.72 これが本来のダメージのはずだが画面上では 13539
ください。同じ系統のテクの重ねAoMで、同じ系統のテクを重ねていくと、足し算で計算するようです。例えば、手斧とのこぎりを研究した場合、以下の計算式になります。1 + 0.1 + 0.1 = 1.2よって木を切る速度が、1.2倍になります。「石工」と「建築家」も以下の計算結果となり
:50消失時間7:50消失時間7:50消失時間7:50消失時間7:50消失時間※1 CUの残量に比例して4:00~7:00の間で変化 計算式:240(分) + CU残量(%) * 180(分) = カオス化時間(分)※2 CUの残量に比例して3:00~6:00の間で変化