Half-Life(ゲーム) - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
ロードこそあるもののほぼ全ての地形がシームレスに繋がり一つの研究所を構成している。また銃撃戦主体のFPSではあるがNPCへの対処にはある程度自由度があり、助けるも殺して奪うも自由な生存者、ルート次第で無視しても良いエイリアン、対立しておりエイリアンとの同士討ちを狙える海兵隊員など
ロードこそあるもののほぼ全ての地形がシームレスに繋がり一つの研究所を構成している。また銃撃戦主体のFPSではあるがNPCへの対処にはある程度自由度があり、助けるも殺して奪うも自由な生存者、ルート次第で無視しても良いエイリアン、対立しておりエイリアンとの同士討ちを狙える海兵隊員など
たボイスのギャラリー要素もある。フィールドマップはなく、町と町の間もダンジョンのように繋がっている。シナリオは序盤と終盤は固定だが中盤は多少自由度が高めで、誰が仲間にいるかでシナリオが変化したり、一部のダンジョンへの寄り道を省略可能。仲間キャラも自由枠4人に対して7人が存在し、加
を手に入れ使う事ができる。暗殺ゲーム『HITMAN』のゲームシステム*2とレトロFPS『QUAKE』のプレイヤー制御を掛け合わせたかのような自由度の高いゲームプレイを特徴としており、近年のインディーズゲーム界隈における『イマーシブシム』ジャンルの再評価ブームに押され高い評価を獲得
2023-03-26 17:17:50) テーマの特徴を除くと、実は攻守のバランスが良い・動きが簡単で取り回しやすい・デッキスロット余るから自由度も高い、って特徴があるんで、初心者から上級者まで幅広く使える良テーマなんよな。 -- 名無しさん (2023-06-17 08:4
撃を当てたら高速で離脱するヒットアンドアウェイ戦法を基本とする。戦闘機のような立ち回りが多いが、速度を落として中距離に留まる場合は攻撃範囲の自由度が高い「ハイパーモード」に変形して戦うこともある。無人だけあって、パイロットの身体を心配する必要が無い分Gを無視したアクロバティック且
けられるため、「マスコット枠」と「お色気枠」を両方こなせるという少しずるいポジション。以上のように、話を回す上で非常に重宝する為、この作品の自由度の高さに大きく貢献しているヒロインと言える。比較的早い段階で加入した事を指して、一部では「100カノの『リアリティのブレーキ』をぶっ壊
らも墓地効果があるのである程度のリカバリーは可能。ただ、トライブリゲードモンスターはメインデッキに入るのが5種類しかないため、バスタードより自由度が低いのがネック。前足に器用に乗せている聖痕を失ったエクレシアとブリガンドの額の痕の意味するものとは…「ブリガンド(brigand)」
た?マーレが誇る巨壁にして英雄ライナーブラウンを冒涜したのか? -- 名無しさん (2021-03-06 21:58:49) 進撃の巨人自由度ランキング2位とか言われてて笑う -- 名無しさん (2021-03-06 23:08:26) 初日夕方作成でもうポチ数16行って
3着以内、シニア級は「任意のGIレースで2回、3着以内に入る」の後、天皇賞秋と有馬記念ともに1着を狙うことになる。魅力は何といってもレースの自由度の高さで、適性の幅広さから選択肢も多く、史実では手続きの関係上叶わなかったクラシックレースもこちらでは問題なく出走可能。育成目標と完全
く考えれば、気力一つで瀕死から蘇るトリカブトや幻覚毒すら解毒するとかいろいろやる仁さんがヤバすぎるのも確かであるが、事実は小説よりも奇なり。自由度の高い本編のアクション性を、仲間と協力しながら楽しめる新要素だが、それゆえに難易度がかなり高い。なのであらかじめ1週でも本編をクリアし
いだろうが、「火をマナに置きたくない」場面はあるだろう。そんな場合でも最短2tでレッドゾーンを場に叩きつけられるのである。とまあこのカードは自由度が高すぎるため、今後のカードデザインにも容赦なく支障を来すカードであったといえる。そういう意味ではプレミアム殿堂になってよかったカード
かりで、あるものは復讐のため、あるものは利益のために独自に動いて陣営が変わり、それが最後の物語へ収束していく。そんな重厚な物語と、それでいて自由度の高い操作性。美麗な風景、情緒あるBGMはさながら『和風アサシン クリード』といったところ。一方で敵の攻撃力は(難易度「易しい」での序
とても中毒性が高い。攻略上必須に近い隠し通路などには丁寧な導線が敷かれているか、わからなくても最悪道を塞いでいる雑魚を倒して強行突破も可能と自由度は高め。そうしたダンジョンの異常な作り込みの深さは「狂ってる(褒め言葉)」「作者は狂人(褒め言葉)」などとよくプレイヤー間で評される。
登録日:2021/04/22 Thu 22:29:06更新日:2024/05/27 Mon 10:41:29NEW!所要時間:約 25 分で読めます▽タグ一覧AMX-13 アビシニアンとは「機動戦士ガンダムΖΖ」などの作品に登場するアクシズ製の小型可変MS……というのは無論デタラ
に納められるならば、自分の好きな組み合わせでPERKを組む事ができる。これによってPERKの組み合わせのパターンが大幅に増え、カスタマイズの自由度が上がった。追加要素●フィールドフィールドにおいて新たにオブジェクトの概念が追加され、一部のフィールドではプレイヤーのアクション*5や
について解説しマスwikiってことは、いろんな人が書き込めるウェブサイトってことだよね?その通りデスメイ。とりわけこの『アニヲタwiki』ハ自由度が高ク、今やってるような小芝居を挟んだ項目も存在スル非常に楽しいサイトデス。とは言え所詮ハ小芝居。早く本題に入りまショウ。じゃあ、今日
して大剣使いに注目されるようになった。全体的なスペックで暗夜剣を上回る大剣はいくつかあるのだが、斬れ味、会心率、スロットが優秀なお陰でスキル自由度が非常に高いという長所で差別化は容易である。因みに今作では二つ名モンスターの白疾風ナルガクルガが登場したことにより、二つ名武器『暁闇大
器とは一線を画す凄まじい性能を持つが、あくまでヴァイスへの対抗兵器であり、紛争などでの対人使用は厳しく禁止されている。*2また、そのパワーや自由度の高さから作業用重機として使われる事もあり、実際にゲーム中には作業用機やその改造機、番外漫画には農作業用機*3が登場するなどしている。
シャークネードの一部となったサメの群れ。今作では「なんでここにこんなたくさん」と言われており、どこからどう来たかは不明瞭。前作より画面作りの自由度が増したためか、空中から襲い掛かるのがデフォルトになった。シャークネードシリーズのサメの特徴「あらゆるタイミングで大量に出ては雑にやら
登場で追加されたEXラヴィーナγによりスキルやスロットの追加で大幅に解消された。直近のミラボレアスのEXドラゴン装備が4スロいっぱいでスキル自由度が高すぎるのが気になるところではあるが、冰気錬成や抜刀会心を軸に組めるので差別化は可能。惜しむべきは最後のアップデートなので戦うモンス
は無視して花の上の戦いになる。この段階でも浮いているウパーが地味に厄介な障害物。カビゴンから飛び移る際は、狭い隙間を移動することになるので、自由度が低くスキを突かれやすいかも。パウワウフシギバナの後ろから続いて登場。高低差はあるが、なだらかなので戦いやすい。しかし、すぐに去ってし
囲を自由に指定できるようになったレールガンの没収、ワイヤー系のリストラなど、弱体化した面もあるが、総合的に見ると大幅に強化されている。空爆の自由度が増したおかげで味方を巻き込みにくくなり、超長距離の建物裏に空爆を要請する事すら可能となった。さらにコロニストを一撃で倒す支援攻撃を僅
ジ・ルーカスが明確な構想のもと製作にあたった六部作と異なり、続三部作は三作通してのストーリーラインが定められておらずリレー形式による各監督の自由度を優先したために、レイの出自もいくつかの有力案(後述)があるのみの状態で明確に定められないまま進んでいったのである。EP8でのライアン
句は「超改造戦車RPG」……なのに改造できない。*46マニアックながら固定ファンの多い戦車RPG『METAL MAX』のソシャゲだが、原作が自由度を重視した作品なのに対し、本作はその真逆を突っ走った。METAL MAXシリーズは戦車戦と白兵戦の絶妙な駆け引きが売りの一つだが、本作
ンスター登場数や高速化・エンドコンテンツによるモンスター側のインフレや戦術の拡大化、シリーズ最大のG★4級武器数や防具合成によるボリューム・自由度 MHWが新世代の仕切り直しということで両者デフレ気味の調整になったことも相まってF除けば最も過激なモンハンタイトルだと思う めちゃく
と悠に13,000kmは超える。蛇骨(犬夜叉)七人隊の一人で、刃の先にヒンジで刃をつなげていった独特な刀「蛇骨刀」を使う。構造上は上下にしか自由度がないはずなのだが劇中ではどの方向にも曲がりくねっているようにも見えたり、また刃を収めている時には刀身がものすごく分厚くなるはずなのだ
の大黒柱の一角。僧侶系の職業が倒れるとその瞬間パーティーが瓦解すると言っても過言ではない。というより、あまりにも存在感が大きすぎてパーティの自由度を狭めるという側面すらあるため、ゲームによっては僧侶系抜きでもクリアできるような調整をしていたり、回復魔法そのものを排除するという大胆
共宴・唯一無二」は、自身が二丁拳銃状態になる。相方に特殊効果を与えないというデメリットがあるが、共宴持ちの中では一番コストが低いのでデッキの自由度が増す。この無二を採用する場合鉄砲隊へ特殊効果を与える共宴計略を持つ武将と合わせるのが基本。瞬間火力を出しやすい毛利元就などが筆頭だろ
れば、相手のデッキトップ3枚を確認の上、デッキの上か下に移動させられる。フィールドに干渉できないのが少し痛いが、デッキトップ操作効果はかなり自由度が高いので、間接的に相手の手札を覗けるのみならず、疑似的なドローロックまでもをこなす。またこのカードはチューナーなので、花札衛の主役た
ぎ手》、《プリズムスイング》といった結晶を補充できるカードを何枚も採用する。結晶が全部で大体12枚になれば他のカードは自由であるため、構築の自由度も高い。結晶をできるだけ多く引くためのドローソースや、結晶を使う隙を埋めるための防御札等を組み込んでいく。PPを多く確保できる《聖獅子
頭を撃たれ脳までも電子頭脳となったが、変な期待をする野次馬を尻目にそれを受け入れた。組み替えることで長さを変える機能を持ち、元々得意な変装の自由度をさらに高めている。コブラ(コブラ)左腕には彼の代名詞であるサイコガンが仕込まれており、普段はその上に精巧な義手を被せてカバーしている
であろう。ポケスペ的には飛行要員にしがみついて空中戦、というシチュエーションは珍しくないが、ウイングスーツを着て自ら空を飛べるとなれば行動の自由度が違う。第12章の戦いではスカイトレーナーとの対決はあったが、スカイトレーナーではない相手との空中戦は少なかったので、今後の活躍に期待
にとっては待望の攻撃的な陣営バフであり、加えて妹のティルピッツが持つ「戦艦を同時編成できない」という弱点を打ち消してくれるため、かなり編成の自由度が上がる。しかし、第1スキルによって手数を増やしやすくなる半面、副砲火力が下がるため射程を生かせない懐に潜り込まれると弱いという欠点が
の強さはLvに比例するため、自分は高Lvなのに実は弱っちいためろくに依頼も探索もできないなーんて事態に陥ってしまう場合もある。極端な例だが。自由度が高く、何をしても楽しいが掛け値なしに何をしても経験値が入ってしまうために起こる弊害。うん、やっぱりこれもElonaゴミ箱シュート・チ
仕様。3DS版の方が使いやすい。ドラゴンライダー/ガーディアン/ハデスナイトダンジョン限定の空飛ぶ絨毯、といえば分かりやすい。PS4版の方が自由度が高い。クエストで必須だが3DS版では仕様の違いからクエストそのものが消され、Switch版では2Dモードの存在もありクエスト名はその
火力はほとんど期待できないが、足止め能力はかなりのもの。逆に言えば無理にハルカの射程内に置かずとも十分な効果を期待できると言えるため、配置の自由度が高い。序盤の雑魚はハルカの射程内で削り切り、終盤の大物は離れたところで足止めする、など柔軟な使い方ができるのが魅力。なお風エレは物理
ねザウルス現代によみがえったカセキドンとでも言うべき食玩で、2002年からシリーズが続いている超ロングセラー商品。発売元はカバヤ。組み換えの自由度はカセキドンから格段に進化しており、本家シリーズの他に大サイズや秘密基地など、バリエーションも豊富である。骨ゾイド・バイオゾイド(ZO
.。(展開から考えると、ドロシアと星の夢を合わせたようなものか。) -- 名無しさん (2020-03-09 08:08:47) すごく自由度が高くて楽しいプ3期のヴァーチャル空間設定だけどプリパラに限りなく近付いちゃうのが難点だな -- 名無しさん (2020-04-1
う位置付けから、Wii以降の据置機に搭載されていた後方互換は廃止され、他のソフトメディアには非対応となっている*9。本体機能プレイスタイルの自由度Wiiでは棒状のコントローラ、Wii Uでは画面付きのゲームパッドの存在が、サードパーティにとってゲーム制作の「制約」となっていた面が
なクラスへと変貌。現在では非戦闘員系英霊の坩堝と化している。 というか真っ当な魔術師の英霊の方が少ない。しかしその分クラス分けにおける解釈の自由度も最も高く、同時にバラエティ豊かなクラスである。メタ的な視点で見ると神話や伝説に登場する魔術師は英雄や騎士よりも強い場合や反則じみた能
ムの都合上、誰か一人をパーティから外す必要があるというのはわかる。しかしそれにしたって5人の中から4人を選んでパーティを組むというのは編成の自由度があまりにも低すぎるし、シナリオ的に見ても、馬車の定員という設定があった前作はともかく、世界の危機が迫る中でただ一人お留守番という不自
00になると不安だったデバフ成功率が上がり、範囲も攻防ダウンに拡大、減少率も25%へ増加。ミゼラブルミストと同枠なため主人公のアビリティ構成自由度が大きく上昇する。とはいえ基礎成功率は100%ではないため、単独では多少信頼感は下がる。◇ウォール味方全体への弱体化無効(1度)を付与
域に居る2人目の魔人へ挑むことも可能。2枚抜きすればその地域の魔軍の数を3分の1に減らすうえ、単純にターン数の節約となるため、その後の行動の自由度はグンと上がるが当然ながら2枚抜きは容易ではない。拠点フェイズ日常シーンなど物語のみのクエストを実行する。準備や作戦フェイズで仲間にし
コストが多めに返って来る。近接ユニットだが、遠距離攻撃が可能なのが最大の特徴。マップにもよるが、大抵は遠距離マスよりは近距離マスの方が配置の自由度が高いため、柔軟に配置できるのが大きなメリット。反面、基礎スペックそのものは近接枠としては非常に貧弱で、懐に潜り込まれるとかなり脆い。
イク版では少し威力が落ちたため、電気地形の形成を主目的として使う。スペースファージギュンギュンした効果音を伴う毒マヒ弾を発射する。射程や射角自由度はプラズマボールより優れているが、威力や追加効果の発生率は低めになっている。プラズマボールと使い分けて遠距離からの削りに使おう。リメイ
付ける事もせず、むしろダーレスの善悪二元論的なクトゥルフ神話の世界観に否定的な批評本でさえ出版してあげたという。クトゥルフ神話に版権を課して自由度を奪った、他の作家が勝手にクトゥルフ神話を書くのを許さなかったという批判もあるがこれも事実を大きく曲解・歪曲していると言わざるを得ない
名。魔法アタッカーが物理の強化に怯える一方、「回復呪文に匹敵する回復特技」は中々出現しないので、割と確固たる地位を保っている。パーティ構成の自由度が高いゲームの場合、バッファーやタンク等のキャラにも軽度の回復魔法を習得可能にすることでパーティ構成の幅が狭くならないようにしているこ
くある事だし。 -- 名無しさん (2018-10-19 11:42:39) 自動生成アバターの調整とか出来ないものなのか……アバターの自由度って点では今より劣化してね? -- 名無しさん (2019-01-19 22:40:49) ↑ ただでさえあんまり現実の体感覚と離
始め、各種作品とのタイアップ番組や情報番組、アニラジのスタッフによるラジオ番組制作話などバラエティに富んだ編成が組まれている。地上波と比べて自由度も高いのか、アニメ「狂乱家族日記」のタイアップ番組であった「進め!狂乱電波日記」では放送開始前にスタジオへ布団が持ち込まれパーソナリテ
行者は様々で、通貨の開発者であったり、企業であったり、最近では国家が発行した仮想通貨というのもある。まだ歴史が浅く立場も相場も非常に不安定。自由度の高い成長産業であるためこれで大儲けした人ももちろんいるのだが、暴落する場合もあるし、暴落しても国は価値を保証してくれない。電子マネー