聖なるバリア −ミラーフォース− - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
9月1日から禁止→05年3月1日から制限05年9月1日から禁止→06年3月1日から制限◆第1期から第5期(99年~08年)1枚1枚のカード・アドバンテージをコツコツと奪い合う環境だったため、一度に複数の除去が可能なこのカードはそれだけで非常に強力だった。デュエル中、相手がまだミラ
9月1日から禁止→05年3月1日から制限05年9月1日から禁止→06年3月1日から制限◆第1期から第5期(99年~08年)1枚1枚のカード・アドバンテージをコツコツと奪い合う環境だったため、一度に複数の除去が可能なこのカードはそれだけで非常に強力だった。デュエル中、相手がまだミラ
ュエルをずっと支えてきた魔法カードでもある。展開要員、チューナー、各テーマのキーカードなど回収対象も幅広く、さらに使うと手札が1枚増えるのでアドバンテージ面でもお得なカード。●《強欲なウツボ》手札の水属性2体をデッキに戻した後で3枚ドローする手札入れ替えの魔法カード。ちなみに初出
い。あれがアクシデントだと?あれは貴様の虚栄心が生んだ必然だ。何っ!?確かにいい銃だ、だがその彫刻エングレーブは何の戦術的優位性タクティカルアドバンテージも無い。実用と観賞用は違う。…っ!それとお前はもう一つ、根本的な誤解をしている。…?お前に俺は殺せない。6発だ、そいつの装弾数
でき、戦闘破壊した相手モンスターを除外する。この魔法回収効果が得に強力であり、デッキの回転や相手の妨害ができるカードを何度も使いまわすことでアドバンテージに圧倒的な差をつけることができた。無制限時代は《苦渋の選択》でまとめて墓地に落とされ、1枚の《死者蘇生》から3体連続で並べるこ
して登場したシンクロモンスター。どちらかのプレイヤーがシンクロ召喚を行った場合、カードを1枚ドローすることができる強力な効果を持つ。ハンド・アドバンテージを稼ぎづらい遊戯王OCGでは非常にありがたい。1ターンに1回の制限はないため、シンクロ召喚を繰り返せば何枚でも引くことができる
ロのような動きを披露している。魔轟神獣魔轟神から派生した光属性・獣族デッキ。「手札」に密接に関係した効果を持ち、特に手札から墓地へ行くだけでアドバンテージを稼いでくれる者も多い。メルフィー攻撃力が低いながらもフィールドから手札に戻りつつ状況を整えていくデッキ。一見するとメルヘンチ
なみにこのカード、相手に攻撃力3000のモンスターを与えているが、その段階で相手モンスター2体を除去しているため、よーく考えてみるとカード・アドバンテージでは損していないのだ。相手:2体失って1体もらった=アド-1自分:1体あげた=アド-1もちろん戦闘破壊が難しいモンスターを与え
イヤモンド・パールでは他にシンオウ地方で捕獲できる炎ポケモンがポニータぐらいしかなく、CPUがよく出してくるドーミラー系の弱点を突けるというアドバンテージもある。ライバルのエンペルトにも弱点を突けるので、ポケモンにおける「ライバルの出してくるタイプ有利御三家に苦戦する」要素が後半
る行為はコストではなく効果による処理である「シャドール」モンスターが効果で墓地に送られた場合に発動できる効果を持つのは、融合素材にすることでアドバンテージを稼げるというデザインのためである。《融合》がカウンターされても素材を墓地に送る必要はない。「効果を受けない」耐性を持つモンス
過ぎ、後ろのオニが右から回り込んできたとしましょう。この場合、本来は左方向へ逃げなければいけない所、自身も右方向へ動いてしまってはせっかくのアドバンテージが無に帰してしまいます。機会としては滅多にありませんが、不意のカットインでオニが隠れて見失い、倒されてしまう事もあるでしょう。
ターンのドローフェイズに2枚ドローができる。《チキンレース》が自分だけが恩恵を受けられる状態で永久に居座り続けるようなものであり、労せずしてアドバンテージを稼ぎ続ける非常に強力な効果である。……ようにも見えるが、この効果は大きな欠陥を持つ。それは「発動ターンには恩恵がない」こと。
手札を見て1枚を飛ばす《強引な番兵》や《押収》、《ダスト・シュート》はいずれも禁止カードとなっている。墓地送りではなく除外なので、相手の墓地アドバンテージを稼ぐ心配もない。このカードの一番有効な使い方は「先攻での制圧盤面の形成に成功した際に伏せ、ダメ押しとして相手の後攻捲り札およ
もそも発動前に勝利しがちなのが悩みどころ。6マナな手前出るのが遅くなりがちというのもあり、どうにも活かしづらい。良くも悪くも緑白らしく堅実にアドバンテージを稼ぐPWだが、ボード・アドバンテージにあまり貢献しないのが難点。登場当時のスタンダードに-2能力の効かない機体・アーティファ
ドというほどに強い。単体で運用しても十分強いカードだが、これが《世界のるつぼ》などと組んでしまうともう地獄。一時期はこれを主眼に置いて土地をアドバンテージ源にしたデッキというのも存在した*4。レガシーで単色を使うプレイヤーは貧乏だとバカにされやすいのだが、逆に「不毛ハメされるのが
海」。固有効果は破壊破壊の付与。起動効果のため「発動」に反応するカウンター効果で妨害を受けるし、そもそも破壊以外の除去には対抗できない。直接アドバンテージを稼いでいないことも苦しいが、何よりの問題はこの効果では裏側守備表示のサブテラーを破壊から守れない。決して軽くない発動過程を踏
り、ボーナスが発生しないので1枚の損になる。特別な理由がなければ狙うことはない。基本的な駆け引き魔法カード的な概念がないので、原則的にボードアドバンテージを取り合う傾向の強いゲームである。先に出された非主人公ユニットの対処のために相手がユニットを並べて攻撃で撃破、そのユニットの対
を残した。【魔轟神】DT世界から生まれたソリティアの申し子その1。手札から捨てる、ないし捨てられると効果を発動するメインデッキのモンスターとアドバンテージを得るためのシンクロモンスターで構成される。回ると凄まじい勢いでデッキを掘った挙げ句に重量級シンクロなどがズラリと並ぶ。暗黒界
守を500アップさせる効果、マドルチェの効果によって墓地のカードがデッキに戻る時、手札に戻せる効果を持つ。このカードがあれば打点を上げられ、アドバンテージを稼ぎ易くなる。またマドルチェの効果でデッキに戻す必要はあるが、デッキ(手札)に戻すカード自体はマドルチェでなくとも良いため、
もビリに選ばれる、というものがある。でも、そんな心配は無用。あなたが最後に選ばれなければならない理由は、あなたを最初に選ぶとチームに不公平なアドバンテージを与えてしまうからだとみんなに言いましょう:あなたは一度にチームに入れるには凄すぎる存在なので、最初に最低な男たちとバランスを
の後、(固有効果)。このターン、自分はレベルまたはランクが3以上のモンスターしか特殊召喚できない。自己特殊召喚、墓地肥やし、そして固有効果でアドバンテージを稼ぐ一石三鳥の効果。これにより展開のついでに墓地を肥やし、それが次の電脳堺の展開トリガーになり連鎖的に効果を使用できる。また
を中心とした立ち回りも積極的に行える。これにより、常に時間を無駄にせずに活路を探して動き続けることが出来るのが、この武器の大きな魅力であり、アドバンテージである。また、敵や味方の状態、盤面に依存せずに手を打ち続けることが出来るのもチャージャーと比べた際の強みと言える。ただし、テク
法使いを特殊召喚し、さらに除去ができる。本家ブラマジの他、《混沌の黒魔導師》で魔法を回収する動きも可能。《幻想の黒魔導師》に比べると直接的なアドバンテージに結びつかず、デッキを選ぶ効果ではある。だが、うまく使えば魔法使い族らしいトリッキーな戦い方ができるだろう。[[超魔導剣士-ブ
ド――いわゆる「火力」に、スーサイドブラックは絶望的なまでに弱かったのである。暗黒の儀式やよじれた実験の補助を受けたクリーチャーが焼かれればアドバンテージが消し飛び、自軍のクリーチャーは働く際にいちいちライフを要求する為プレイヤーが焼かれれば途端に首が回らなくなる、というわけだ。
0LPを払って不死鳥!ゴッドフェニックス!も出来るように。ただし特殊召喚であるためラーのライフを払って攻撃力上昇が使えない上に、単体では何のアドバンテージも得られない事や、ラー本体を墓地に置くことはスフィアモードとの相性が悪いため、使い所は考える必要がある。特殊召喚から後述の「太
する究極のコントロールデッキまで、白なら単色でも組める。しかし逆に言えば器用貧乏になりがちで、また平等も重んずるため一方的かつ瞬間的に大きくアドバンテージを稼ぐのが苦手。そのため一見するとマナレシオの良いカードも、選べる対象などの条件に阻まれがち。とはいえトークン生成にライフ回復
員としてはギリギリ及第点ではあるが、いずれにせよ、前列のスペックが戦局に直接影響する。第一、デッキ内のトリガーユニットを減らすというのは自らアドバンテージを潰しているのと同義であり、逆転の可能性を潰す自殺行為である。無論、ノーコストで場を水増しにできるのは評価に値できるが……そこ
場のカードが全部裏側除外されるというこれまた豪快なデメリットがついている。いくら攻撃力3000が3体呼べるからと言って、ハンド・ボード・墓地アドバンテージを全部投げ捨てるだけの価値はさすがにない。そもそもブルーアイズデッキにおいて、「青眼の白龍」が3枚ともデッキにある時点でどうに
できる。そして墓地の《蝶の短剣-エルマ》を《焔聖騎士-リナルド》で回収させることでコンボの土台が完成してしまう。次にエルマのループコンボにてアドバンテージを稼ぐ手段も増加。サーヴァント・オブ・エンディミオンペンデュラム・効果モンスター星3/風属性/魔法使い族/攻 900/守150
有効果を持つ。(1)の効果は多くの水属性モンスターを蘇生できる汎用性の高い効果で、更に(2)の効果で氷水モンスターを特殊召喚できるのでディスアドバンテージを軽減できる。名前の由来はアクティ同様「緑閃石(アクティノライト)」からだと思われる。上級モンスター氷水のトレモラ効果モンスタ
リガーは手札に加えたカードをそのまま使い、やS・バックは能力の起動と同時にカードを墓地に置くため、シールドをブレイクした際の手札の増加と言うアドバンテージは発生しない。カードを見せるという都合から相手に情報を与えることになるが、攻撃を止めることを考えれば特に痛手にはならない。ロッ
間一切ダメージを受けられない点は今は介護次第でどうにでもなるにしても、知性100%UP以外のバフを一切受けられないのは火力的にかなりのディスアドバンテージ*7。また、そもそもの話ユキノは弓装備者の物理アタッカーなので知性は低い。何なら知性にも半端にステが振られているせいで「飛雪千
効果。墓地にあるカードの活用が重要な遊戯王OCGでは言うまでもなく強力な効果。属性や種族等の制限もないため非常に汎用性が高い。単体ではディスアドバンテージにしかならない「おろかな埋葬」が制限カードと考えればその強さがわかるだろう。それがレベル4を2体並べるだけですぐに呼び出せるの
。マシンナーズのメインアタッカー。そこそこの攻撃力に召喚に成功した時に同名カード以外のマシンナーズをサーチする誘発効果を持つ。召喚するだけでアドバンテージを得られる上にユニオンのおまけ付き。【マシンナーズ・ピースキーパー】ユニオンモンスター星2/地属性/機械族/攻500/守400
ンのサイクルを彷彿とさせる戦場に出た時と攻撃時に誘発する能力。3点の回復とドローの後、任意に土地を戦場に出すことができ、堅実にライフと手札のアドバンテージを稼ぎつつマナ加速を可能とする。1つ目の能力で自壊する際も戦場に出てはいるのでちゃっかりこっちも誘発する。最後の能力が先に書か
る種族。蘇生手段の豊富さでは全種族の中でも突出しており、アンデット族というたったそれだけの条件で、豊富な蘇生手段の恩恵に預かれるという強力なアドバンテージを持つ。遊戯王OCGでは倒されたモンスターはルール上「墓地」へ移動するため、倒しても倒してもその度に蘇生してはしぶとく戦える。
除外を絡めた展開をする際に、除外から帰還させられる。墓地から除外することで効果を発揮するカードを使い回したりもできる。墓地から除外することでアドバンテージを稼げるモンスターが多い幻影騎士団とは相性がよく、棒立ちになったら《FNo.0 未来龍皇ホープ》の素材にしてしまえる。細かい点
合わせて相手に選択を迫らせるカードが多い。相手に判断を迫る性質は良く言えば選べる結果が複数あるので戦略に幅があるが、悪く言えば相手依存気味でアドバンテージが不安定になりやすい。他の革命軍の団と比べるとデザイナーズコンボを前提としたカードやド派手なカードがある訳でもないので、正直不
されたのはその効果。相手の手札・フィールド上・墓地のカードをそれぞれ1枚までゲームから除外する事ができる考えてみて欲しい。遊戯王において三大アドバンテージと言われる手札・フィールド・墓地。それがこのカード1枚によって1枚ずつ削られるのである。たまったものではない。また、このカード
模様を描いているのが特徴。男女差が極端に大きい種族として知られており、男はルガディン並の偉丈夫だが女はミコッテ並に華奢である。鱗という独特なアドバンテージや、ミコッテとは別タイプの美少女が作りやすいという理由などから瞬く間に人気を博した。 アウラ・レン 淡く輝く白い鱗を有する一
そのまま眠りに付く。ノーコストの複数モンスター除去という事で制限復帰はまず無いと言われた。第1期~第5期終盤までの遊戯王OCGは、1つ1つのアドバンテージをコツコツと奪い合う環境だったのである。実際「激流葬」や「ミラフォ」など、1枚で複数枚のカードを除去できるカードは軒並み制限カ
ートダウン寄りの中速コントロールデッキ。黒の除去とハンデス、赤の火力、緑の優良クリーチャーを併せたグッドスタッフ的なデッキ。常に1対1以上のアドバンテージを取れるような構成になっており、攻撃的なパワーカードで一方的に押し切る。それを体言するのが「続唱」能力であり、これは唱えた際に
サポートクリーチャーが多く入っているため、簡単に出すことはできる。しかし、ライバルも多い。同じコスト10のゼニスには最大で1:10 のハンドアドバンテージをたたき出す《「智」の頂 レディオ・ローゼス》や、1ショットキルの可能性を秘めた《「命」の頂 グレイテスト・グレート》が存在す
ら展開できるカードとして遊戯王オフィシャルカードゲームのガジェットシリーズと同じような能力だが、鷹は数と質が違う。ガジェットシリーズはハンドアドバンテージ兼ウィニーの準バニラを+1枚を獲得するのに対して出た瞬間ハンドアドバンテージ兼ウィニー+3枚に飛行のオマケつき。意味が分からな
収録された。この《激動》も自分の場すら全部バウンスしてしまう事から「戻しすぎ」「全バウンスなのにソーサリーなので、リセット出来ても実質ディスアドバンテージ」等あまり評価は高く無かったが、ある時誰かがこのカードと《サイカトグ》の相性に気づいてしまう。まず(5)(青)(青)(青)(黒
る。レビューで気をつけるべき3つのことは、失策、ミス、勝ち損ねだ。勝ち損ねとは、その名の通り勝ち損ねたことだ。失策とは何かを見落としたためにアドバンテージを失うことで、ミスとは自分のポジションを正確に把握できなかった戦略的ミスを指す。9できるだけ多くの試合に出場すること。人生にお
左タイヤのみ交換を大胆にも上回り、タイヤ無交換を敢行*4した埼玉トヨペットスープラ、そしてマッハ号ことNo.5 マッハ車検トヨタ86が大きくアドバンテージを得た。マッハ号はアグレッシブなドライビングで恐れられるオリベイラが駆る、No.56 Realize GT-Rの猛追を受けなが
力は、戦場に出た時に1マナブーストを行い、相手の手札を1枚ランダムハンデスするというもの。マナのカード+1、相手の手札-1と単純ながら複数のアドバンテージを得られる優秀なカード。ランダムハンデスは本来信頼性に欠けるのだが、このクリーチャーを出す中盤では相手の手札が減っているので有
の新人ドクターは盾の前や横で持続的な火力として使うことができます。育成が進めば主に回転率の速さによる戦線維持能力がスキル2、3と比較した時のアドバンテージになります。特化3でスキル1の攻撃力は1684、攻撃間隔は0.9秒になります。数値の上では悪くありません。しかしブロック1で単
主人公アムロ・レイが搭乗する主役機ガンダムは、ザクと比べて性能は多少は良いが桁外れに強かったわけではない。ビームライフルや頑丈な装甲といったアドバンテージはあったものの、敵のパイロットの腕前や戦術により、しばしば苦戦を強いられている。また、敵側にもグフやドムといった新型モビルスー
ードである。しかし、このカードはさほど使用されない。理由は、色拘束が重い赤の4マナ帯には槌のコスや峠の英雄、などの優秀なカードがある。ボードアドバンテージに直結しない。ウィニーなどに無力土地が燃える?ヴァラクートじゃないの?などがあげられる。ちなみにこのカード。神話レアにも関わら