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告》とは違い破壊はできず、対象にしたモンスターはフィールドに残る。役割としては《ブレイクスルー・スキル》や《禁じられた聖杯》に近い。カード・アドバンテージの面では損となるが、効果を止めてしまえば、そのモンスターはバニラ同然なので、威力としては十分。《ゴブリンドバーグ》や《ドラグニ
告》とは違い破壊はできず、対象にしたモンスターはフィールドに残る。役割としては《ブレイクスルー・スキル》や《禁じられた聖杯》に近い。カード・アドバンテージの面では損となるが、効果を止めてしまえば、そのモンスターはバニラ同然なので、威力としては十分。《ゴブリンドバーグ》や《ドラグニ
える。この効果は相手ターンでも発動できる。固有の効果はジャックナイツの一時的な除外&自身と同名以外のジャックナイツのサーチ。一時的にボード・アドバンテージを失うが、フリーチェーンかつ自身も対象に出来るため相手の除去に対して実質的に耐性を持っているに等しく、高い生存力を持つ。自分タ
を用いた確実性の非常に高い離脱を可能にします。他の専攻にはない Feral 特有の非常に大きな長所です。ローグ同様、ステルス状態からの奇襲でアドバンテージを得られますが、さすがに本職であるローグほどステルス中に撃てる技にはバリエーションがありません。また、毒によるDot重視の ア
でそのユニットを退却させ、しかもドローまでできる。このユニットが呪縛を扱う場合は手札コストを要するため、それを回収しながらしかも相手にディスアドバンテージを強要できるのは言うまでもなく強力な能力である。しかもこの能力、1ターン内での誘発回数に制限がない。つまり、相手のエンドフェイ
記念すべき初代ジェイス。能力はドローやデッキ破壊に関するものでどれも盤面には影響を及ぼさない。その分3マナと軽く忠誠度も上げやすい。相手までアドバンテージを与えるので、《吠えたける鉱山/Howling Mine》のような引き増しカードと併用してライブラリーアウトを狙うターボ系デッ
いうもはや悪戯というレベルでは済まされない恐るべきカード。対象は不確定だが2枚一気に落とせるのは脅威的。第5期終盤までの遊戯王OCGはハンドアドバンテージが重視されており、カード1枚の価値がかなり重く見られていた。そのため、ただ使うだけでカード1枚分のアドバンテージ差をつけられる
の効果で破壊されると、デックトップから3枚落として、「ライトロード」カードの枚数だけ除去ができる。ステータスはやや物足りないが、破壊されてもアドバンテージを稼いでくれるので優秀。有効活用するためにはライロの比率を上げる必要があるが、逆にランク4召喚ギミックが組み込みにくくなるとい
実用には値しないカード……ではない。このカードの真価は、一見デメリットの「選ばれなかった4枚のカードを墓地に送る」ことにある。OCGは「墓地アドバンテージ」なる言葉がある程に、「墓地を利用する戦法・概念」が豊富。「墓地肥やし(ギミックに必要なカードを墓地に用意すること)」の手段を
を無効にする。面倒な永続効果持ちやカウンター効果を持ったモンスターなどを一時的に無力化することでこちらの攻撃を通しやすくする。凄まじい勢いでアドバンテージを稼いでいく【彼岸】の中にあって比較的地味な効果。■彼岸の悪鬼 ハロウハウンド/Cagna, Malebranche of t
る即ち相手のカードを奪う効果である。相手はカードを1枚を失うのに対してこちらはカードを1枚を獲得できるため、カード消費の観点から見ても多大なアドバンテージを得ることができる。*1相手の切り札を使って逆にこちらがトドメを刺すということもよくある光景。そしてTCGによってはカードだけ
スト万能カウンター『セフィラの神撃』をサーチできるセフィラデッキのキーカード。効果がタイミングを逃す類いのものである点には注意が必要。単純にアドバンテージを獲得してくれる効果なのでペンデュラム召喚とは相性がよく、上手く毎ターンエクストラに戻す事ができればサーチし続けられる。レベル
ード・ブロックの直後の基本セットで登場した、3枚目のリリアナ。能力は全て沼絡みで、通称「沼アナ」。能力は沼限定サーチ。手札に加えてるので一応アドバンテージを稼いではいるが、サーチ先が限定的過ぎる上にこれが出ている=4マナ出ている状態でよほど加速したい状況はガッチガチなコントロール
的であるる。また、自分の墓地のカードをデッキに戻して、それらのカードを再利用する手段ともなる。ダイレクトに手札に加えるカードと異なり直接的なアドバンテージとはならないが、将来有効なカードを引く確率を高めることで潜在的なアドバンテージとなりうる。特に強力な制限カードをデッキに戻すの
自身は下級モンスターとしては十分な攻撃力を有しているため、他のサイキック族デッキへの出張も見込める。反面Kozmo―ドロッセルとちがって直接アドバンテージに結びつかず、レベルの高さゆえに緊急テレポートにも対応していないのでKozmo―ドロッセルに比べて優先度は落ちる。光の剣を持ち
、守備力0を晒してしまう。大抵の場合返しのターンに自分がボコボコにされてお終いという極めつけの爆弾野郎。とはいえ1体でも戦闘破壊できた時点でアドバンテージを得ているのでこの点はあまり気にならない。【スキルドレイン】では戦士族のアタッカーが欲しい時に優先して採用される事になるだろう
ケテル(王冠)の守護天使メタトロン。このカード以外のモンスターを全て手札に戻し、その数に応じたバーンダメージを与える。手札戻しのため直接的にアドバンテージは稼げていないがエクストラデッキのモンスターに対しては完全除去になる。ちなみに戻ったモンスターの数のカウントは場所を指定してい
に、最上級モンスターなのに特殊召喚自体が不可能という大きすぎる弱点を抱えてしまっているということ。これは通常召喚をすること自体が大きなディスアドバンテージを背負うことに他ならない。(コイツも含めた第4期~第5期のストラク看板モンスターは、何故かこういった傾向が強かった)しかしコイ
ー「フォッグカウンター」にまつわる効果。を持つ。フォッグカウンターを駆使して除去やハンデスで場をコントロールしながら闘うのが主流。戦闘によるアドバンテージは獲得し難いが、逆に相手に戦闘によるアドバンテージを取られにくいのがポイント。場持ちの良さからシンクロ召喚やエクシーズ召喚との
いるようだ。居合の真髄コスト4 ロイヤル スペル ブロンズ相手のフォロワー1体に4ダメージ。カードを2枚引く。4コスで4点、2ドローとボードアドバンテージ・ハンドアドバンテージを両方取れる可能性を秘めたスペル…であるが、いかんせん4コスは重い。対抗馬の、エンハンス5で3枚ドローし
フコストで相手の手札を確認し、モンスターカード一枚を奪う効果を持つ。1500とライフコストは大きいが「ダスト・シュート」+1ドローと考えればアドバンテージ的には十分。第5期終盤以降カテゴリデッキが主流となったので、奪ったモンスターをこちらの戦力として使える事は期待できないが、相手
るとUBを助長してしまいそのターン中に敗れかねない。ただし、だからといってЯユニット側がリンクジョーカーに勝てないわけでもない。実は枚数上のアドバンテージをさほどとれるわけでもないリンクジョーカーにとってЯユニットのスキルは脅威であり、Яユニットが呪縛したユニットを起点にする前に
を汲む後発のタイトルも『プレイヤー=召喚士』という形式は変わらないことが多い。まぁ中にはソーサリーや呪文、イベントなどのユニットを強化したりアドバンテージを得るためのカードもあるが、それらのカードだけで勝つというデッキは基本的に主流足り得ないというのが実情。そしてシステムが似てい
札に戻すことをデメリットとしてデザインされている《コーの空漁師》や《きらめく鷹》と組み合わせると一介のマナフィルターで収まらないとんでもないアドバンテージを稼いでいく。もともと彼らは上記の2マナキャントリップのアーティファクトと組み合わせて使われていたのだが、それが1マナになった
では優位をとりにくいことが特徴。TCG関係者には「手札アドが弱すぎる」ことで有名。そのため、「『いつ』カードを使うか」「制約に引っかからずにアドバンテージを稼ぐか」を判断する計画性が他のカードゲームよりも強く求められる。大貝獣物語 THE MIRACLE OF THE ZONE(
ャラクターが瓦礫の山の陰に隠れてステルス・チェックに成功した場合、そのキャラクターは隠れたとみなされ、敵は君を攻撃するのが難しくなる。ディスアドバンテージとは、チェック、攻撃ロール、またはセーヴィング・スローのためにd20を2回振り、小さい方のロールを取る(敵が成功する可能性を低
する前にアタックステップが終了してしまったり、普通に除去効果などで何も仕事をしないまま完全体が除去されてしまう可能性もある。そのため、確実にアドバンテージを稼ぎに行きたい場合などは普通にコストを支払ってメインステップで召喚した方が良い場合がある。全体的に詩姫の持つ能力【オンステー
い。1/2◇概要◇ワールドウェイクで登場したクリーチャー。レアリティはレア。戦隊の鷹等と同じキャスティングコストであり、戦場に出た時にハンドアドバンテージを即座に回復する能力を持つ。しかもその手段が「好きな装備品をサーチ」というもの。今をときめく「饗宴と飢餓の剣」等の強力な装備品
せた呪文。全体除去であるため自分のウィニーも焼いてしまうが、手札に置換できると考えればかなりお得ではある。相手クリーチャーを一掃して自分だけアドバンテージを得ると考えれば実質追加ターンであるとも言える。このカードの歴史は、DMにおける火力呪文の歴史とも言える。歴史このカードが登場
着をつける必要があります。違う敗数の者同士がぶつかり合う唯一にして最後の戦い、それがグランドファイナル(大決勝)です。*ウィナーズ側優勝者のアドバンテージダブルイリミにおけるグランドファイナルは通常の決勝とは違い、W側優勝者はL側優勝者に対して1勝ぶんのアドバンテージを持ちます。
は「白虎」。上二つと違い、こちらは普通にタイガーから。固有効果はクリストロン魔法・罠カードをサーチするというもの。シストバーンと同じくすぐにアドバンテージに結び付く優秀な効果。サーチ対除外されたスモーガーを呼び戻せる「クリストロン・インパクト」との相性がよい。なお2016年8月現
ターの攻撃を相手プレイヤーに跳ね返す。モンスター同士の戦闘時に自分モンスター2体をコストとして発動できる《魔法の筒》一見すると多大なるディスアドバンテージに見えるが、モンスター同士の戦闘が主流だった当時としては破格の効果である。能力名は「リフレクターホール」。ただし直接攻撃に使用
フィール版出身の満足弓兵。シンクロやエクシーズ、ペンデュラムなどの特殊召喚を得意とするインフェルニティでは使いにくい上級モンスター。ボード・アドバンテージを得られない上に効果でも使い勝手でもジェネラルに遅れを取っている悲しいカード。リリースの必要な上級モンスターなので手札に来ると
相手が予期しないタイミングで《冥府の使者ゴーズ》を特殊召喚することができる。この時に、破壊するカードは腐ってしまっているカードを選べばディスアドバンテージが少なくなる。ちなみに、永続カード以外の発動に対して《サイクロン》を撃っても効果は止められない。初心者が《聖なるバリア −ミラ
した火力・クリーチャー併用型のビートダウン【ストンピィ】に代表されるクリーチャーを主体としたウィニー【The Deck】に代表されるカード・アドバンテージを追求したコントロール【ジャンク】に代表される汎用性の高いグッドスタッフ【ティンカー】に代表されるマナ加速とマナ・コストを踏み
ンドラ。通称「燃えチャン」。当時の赤では非常に貴重なドロー能力を持っている。よく言えば「デッキを選ぶ非常に癖の強いカード」で、プラス能力ではアドバンテージを稼げず、マイナス能力は対戦相手を利することも考えられる。そして奥義は強いがデッキを非常に選ぶ。言葉を濁さずに言うとぶっちゃけ
基本的に強力な戦術である。カウンターする側は何を打ち消すか選べるため、後出しジャンケンできるような優位性がある。ただし、基本的にカウンターはアドバンテージを得られず、むしろ損をする場合が多いという事に注意。何故かと言うとカウンターを行うカードにはライフポイントや手札など、何らかの
地メタが効きづらいという点にある。ムゲンクライムの効果は手札と墓地とでなんの違いもないため、例えば「手札を捨てる」というコストが事実上ディスアドバンテージにならない。さらにチーム零のカードのほとんどは場にあるクリーチャーを介して効果を発動するものが多く、立ち回り次第では墓地にカー
《雲上の座》やウルザ地形等ハルマゲドンが消えたおかげで導入しやすくなった特殊地形や、《真面目な身代わり》や《クローサの大牙獣》といったカードアドバンテージに優れた土地サーチカードがてんこもり。タッグを組んだ《ダークスティールの巨像》などに相手プレイヤーが蹂躙されていくデュエルが頻
れるため、ダメージ源としても悪くはない。奥義は2人のコンビネーションで、4枚ドローしつつ手札枚数分のダメージを与える。ある程度時間はかかるがアドバンテージ面で大きく優位に立てる。ただし《覆いを割く者、ナーセット》などのドロー制限には注意。条件がドローしたらなので、ドロー後の火力ま
sus arctos horribilisからか。一度に2体も「ベアルクティ」を並べられ、呼び出した「ベアルクティ」の固有効果も誘発するのでアドバンテージを稼げるが、自身の効果による特殊召喚から繋げると手札消費が荒くなるので要注意。《天極輝士てんきょくきし-熊斗竜巧ベアトロンαア
。類似効果を持つ暗黒界は効果によって捨てないと発動しないので勘違いに注意。魔轟神はチューナーを特殊召喚する方法が豊富で、シンクロを行うことでアドバンテージを回復する方法を持つことから、基本的な戦術としてシンクロ召喚を中心に用いることが多い。特にブン回った時には、飽きるまで延々とシ
剣闘獣」モンスターX体を特殊召喚する。この効果によって、状況に応じてフィールドとデッキのモンスターとを入れ替えていき、多彩なモンスター効果でアドバンテージをとっていく、いわゆるクロック・パーミッションを得意としている。派手な動きこそないものの堅実な動きをするデッキであり、2008
ーを使い回すのに便利であり、かつては「サイバー・ポッド」や「メタモルポット」を何度もリバースさせてデッキ破壊を狙うデッキが見られた。相手にもアドバンテージを与えてしまうが、上の方法ならばそれほど気になる問題ではなかった。《ソウル・チャージ》自分の墓地のモンスターを好きな数蘇生でき
ックによるシールド要求値を引き上げる事が可能。エンドフェイズ時に退却させなければならないが、それを補う様にサーチやドロー、リアニメイト能力でアドバンテージを回復出来るユニットも存在するので、それらと組み合わせたい。ただし、このTCGのシールド値の要求は5000毎なので、相手のパワ
のカードは「フェニックス」の名を冠するだけあって、このカード自身やこのカードを装備したモンスターを除去されたりリリース等に使ってしまっても、アドバンテージを失わずに手札に回収することができる。このカードは上昇値や汎用性を落とした代わりに除去対策を手に入れ、何度でも装備し直せる持続
流れが、このユニット群の基本である。素引きしてしまったドロートリガーの処理に最適で、一度回り始めれば不要な手札コスト一枚で最終的にR三体分のアドバンテージが稼げる。同じFV候補であるキルフはブースト要員として及第点である†5000とはいえ、ボードアドバンテージを二枚(しかも戦闘要
よくある。だが、それでも撃つタイミングによって勝敗に直結する効果のため、しばしば殿堂入りやプレミアム殿堂を望む声が上がる。一時期は《ソウル・アドバンテージ》というハンデス呪文がロスト・ソウルの代わりに流行った。このカードは事実上1コスト軽いロスト・ソウルであり、あっという間に環境
要はなく、幻竜族ならば何でもよい。特に「タツノオトシオヤ」との相性は抜群であり、トークンを生成した後に「ボウテンコウ」をシンクロすれば大量のアドバンテージを稼げる。味方の竜星を破壊してリクルート効果を発動するのが基本だが、いざとなったら自身を破壊してリクルートにつなげられる。自身
のだという。当然こんな力を持っているためその畳みかけはすさまじいものであり、RUMで特殊召喚するたびに1ドローできる永続魔法「ランクアップ・アドバンテージ」を発動。その効果でドローする度にシャイニングドローを発動&創造したカードによる手札確保&モンスターをどんどん強化。1ターンで
クスをデッキバウンスする。「クリスマス」が存在する関係でリソースに置くことがメリットとなる「リゲル」系統との相性は抜群で、また現状最も相手にアドバンテージを与えない除去手段であるデッキバウンスが光る。コスト3かつIG持ちであるため取り回しも容易く、Lv条件も[マルドゥク]指定では