魔轟神(遊戯王OCG)

ページ名:魔轟神_遊戯王OCG_

登録日:2011/02/06(日) 14:18:25
更新日:2023/08/18 Fri 11:48:01NEW!
所要時間:約 63 分で読めます



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激化する原住種族と侵略者との戦いの最中……


遠き神話の時代より封印されし神々が復活を果たす――


―神・魔・轟・臨―




■概要

魔轟神とは、デュエルターミナル第4弾、『魔轟神復活!』より登場した種族群。


全てのモンスターが光属性悪魔族という奇妙な組み合わせの種族・属性をしているのが特長。
が合わさって最強に見える……を地で行く存在。


また、魔轟神の使役する神獣として光属性獣族の『魔轟神獣』も存在する。
もちろんそいつらも魔轟神の種族群として見られ、魔轟神という名に関わる効果にしっかり対応している。(ただし種族の違いに注意。)


DT出身テーマの中ではA.O.Jおよびジェネクスと並んでモンスターしか存在しないテーマとなっており、
その中でも唯一「効果モンスターしか存在しない」テーマとなっている。
元々DTのシステム上、DT出身テーマはモンスターが主体であることが多く、
全体的に魔法罠のサポートカードが少ないテーマが多いとはいえこれは極端である。


魔轟神の全てのカードが「手札に関係する何らかの効果」を持っており、

  • 手札を捨てて効果を発動するもの、
  • 手札から捨てられた時に効果を発動するもの、
  • 手札の枚数によって効果を発動するもの

大別すると以上の3つに分けることができる。
2番目の手札から捨てられた時に発動可能な効果はコストによって捨てても発動する。
類似効果を持つ暗黒界は効果によって捨てないと発動しないので勘違いに注意。


魔轟神はチューナーを特殊召喚する方法が豊富で、シンクロを行うことでアドバンテージを回復する方法を持つことから、
基本的な戦術としてシンクロ召喚を中心に用いることが多い。
特にブン回った時には、飽きるまで延々とシンクロを繰り返すことができ、気が付いた頃には場には訳の分からん凶悪なモンスターが並ぶことになる。


このような性質から、魔轟神は某のごとくソリティアのために生まれたようなテーマであり、
その独善的で一方的な面白さは多くのプレイヤーを虜にしてきた。
そして、そのあまりにも長過ぎるソリティアは対戦相手を飽きさせるには十分であり、
時には「壁に向かって一人でデュエルしてれば?」とブチ切れられることすらあるテーマである。



■デュエルターミナル世界での活躍

原住種族とワームとの争いによって目覚めた、その惑星に封印されていた古き神々という設定。


復活以後は第三勢力として暗躍を開始した模様。


それまでワームの被害がなく平穏に暮らしていた原生生物のジュラックの住む地の近くに復活した。
そのためジュラックは魔轟神からの被害を最も強く受けたらしい。


復活を遂げた次の弾、『混沌の覇者!』においては、魔轟神の復活によって原住種族達は混乱、裏切りなどといった乱れが生じ始める。
それが理由か、その弾ではA・O・Jは登場していない。
この頃の魔轟神は気紛れに戦地に現れては無差別な破壊を行い戦況を混乱させ、戸惑う原住種族達を嘲笑っていた。
暫くはデュエルターミナル世界の悪質なトリックスターというべき存在だったようだ。


本格的に行動を開始するのは第7弾以降。ワーム亡き後、魔轟神獣を使役し惑星の征服にのりだす。


後年発売されたデュエルターミナルマスターガイドによれば、
魔轟神達は"混沌の門”の先にあるというDTの舞台となっている地上界とは異なる世界である魔轟神界に住んでいるという。
この魔轟神界は第一階層『魔界』・第二階層『轟界』・第三階層『神界』という3つの世界に分かれており、
階層が下に行くに従って地位や役割が高い存在が住むようになっている。


このため使役される立場にある魔轟神獣が魔界、通常の魔轟神が轟界、シンクロモンスターが神界にいる。
とはいっても、『魔轟神ルリー』など、地位の低い魔轟神には魔界に住んでいるものも。



設定上は1つの軍隊のような存在なのだが、神界に住む奴ら(レイジオン、ヴァルキュルス、レヴュアタン)の間には常に裏切りと策謀が渦巻き、轟界に住む奴らは奴らで神界に行くために手柄を立てるために躍起になっていたり裏で下剋上を画策していたり、魔界に住む魔轟神獣達は楽しく遊んで……げふんげふん地上を侵略せんと日々その恐ろしい牙を研ぎ続けていたりする。
……という感じなので、ひたすらギスギスした悪い雰囲気の環境。
魔轟神や魔轟神獣のイラストに写っている子鬼のような生物「魔轟鬼」だけは各世界を自由に行き来することができ、魔轟神たちはこの魔轟鬼を使い、下剋上をたくらむ下位の魔轟神が居ないか監視している。
イメージ的にはスーパー戦隊の敵勢力が近そうな雰囲気である。特にこれとか。




■OCGにおける魔轟神


~下級モンスター~


チューナー

魔轟神レイヴン

チューナー(効果モンスター)
星2/光属性/悪魔族/攻1300/守1000
1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に発動する事ができる。
自分の手札を任意の枚数捨て、その枚数分このカードのレベルをエンドフェイズ時まで上げる。
このカードの攻撃力はエンドフェイズ時まで、この効果によって捨てた手札の枚数×400ポイントアップする。


上記のターミナル第4弾、『魔轟神復活!』よりも以前の『LIMITED EDITION 13』にて先行登場した最初の魔轟神。
チューナーとしてはお世辞抜きに優秀であり、魔轟神のみならず様々なデッキに出張される。
特に暗黒界ストラクの登場で暗黒界が強化された際には、相性抜群かつ入手困難なこのカードは爆発的に値段が上昇した。
(が、DT13にて「ノーマル」収録。ノーレアかと懸念されていたが、本当にノーマルだったので価格は落ち着いた。)


ちなみにこのカード、DTでのスピードデュエルでは魔轟神のデッキだけでなく、
原住種族の隠しデッキやワーム・ゼロ特化デッキに何故かちゃっかり紛れ込んでいたりする。
魔轟神が傍観している間、こいつが他種族群に潜入していたりしたのかもしれない。


■レイヴンの主な運用方法
魔轟神におけるレイヴンの優位性は、
・魔轟神と名の付いたチューナーであること
・レベルを変動できること
・(1回きりであるが)好きな枚数の手札を捨てることができること
この3つに集約される。


特にブリューナクの禁止から手軽に手札を捨てるエンジンの無くなった事から、
「自由に手札を捨てることができる」というのは特筆に値すべき要素である。


この手札を好きな枚数捨てることができるという性質を利用して、
クルス・ケルベラル・ガナシアといった他の魔轟神やグラファ・スノウ・ブラウといった暗黒界の面々と組み合わせると強力。
DT6弾頃は暗黒界の武神 ゴルド・暗黒界の軍神 シルバと組み合わせて、
召喚権と手札2枚からレベル8シンクロを行うことのできる点が評価されていたのも懐かしい話である。
最近ではエクシーズモンスターの普及から、レイヴン+ガナシアでランク3エクシーズを行うことも視野に入るだろう。
遊星さんデッキから出張してもらい、レイヴン+ボルト・ヘッジホッグからレイジオンを出す、というのもありえなくもない。


ただし、その強力な効果と裏腹に、
召喚権を使用しないといけないという点が足を引っ張りやすいモンスターでもある。
特に、デスガイド・クリバンデット・マスマティシャンといった魔轟神と相性の良いモンスターが近年立て続けに登場しているため、
召喚権の奪い合いは必至と言える。
また、手札を好きな枚数捨てることも足かせとなることがある。捨てた分だけレベルも上がってしまうからだ。
魔轟神の動きの安定しない理由の一つに挙げていいのではないかと思えるくらいに悩ましいポイントであり、
これのせいでレベルの合うシンクロ先やエクシーズ先がいなくなり、結果動きが止まることもある。


なお、召喚権を使わずに展開する方法の代表的なものは以下のとおり
・ノズチから展開
手札消費が激しいものの、召喚権なしで場に大量展開することが可能。
・クルスで蘇生
基本中の基本の動き。チャワクルスのコンボからグリムロを蘇生する時以外は、レイヴンの蘇生頻度は高い。
しかし、捨てる役のレイヴンを蘇生するために捨てるためのカードが必要というジレンマにもなりかねない。
・ヘルウェイ・パトロール先生を活用
墓地にどう落とすのか悩むが極めて強力。手札に行きやすいクシャノやたまーにグリムロ姐さんも展開可能なためかなり汎用性は高い。
また、コラプワイバーと共に星邪の神喰と相性が良いのも評価が高い。
・ペンデュラム召喚
まだ未知数。しかし、今後のカード次第では十分に可能性がある。


魔轟神オルトロ

チューナー(効果モンスター)
星2/光属性/悪魔族/攻 800/守 500
1ターンに1度、手札を1枚墓地へ送って発動できる。
手札からレベル3の「魔轟神」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。


赤ん坊。設定上はミーズトージの孫。効果の使いづらさは推して知るべし。


■オルトロの主な運用方法
うーん、何に使ったらいいんだろうコイツ……。


尽きぬ哀しみを背負ったカードとして一部で有名であり、
このカードに対応する魔轟神はクシャノ・ガナシア・ディフしかいない。


その中でも、ガナシアは自身の効果で特殊召喚が可能、
クシャノはむしろ手札コストの方に使いたい(出したら出したで狭いモンスターゾーンを役割が被るチューナー2体で埋めてしまう)、
ディフもディフでせっかく出しても使いづらいという訳で、このカード自体の使い道がほぼ無いのだ。
一応、ブラック・ガーデンに対応するよ! という利点が無きにしも非ずだが……。


魔轟神ミーズトージ

チューナー(効果モンスター)
星2/光属性/悪魔族/攻 400/守 200
このカードを手札から墓地へ送り、チューナー以外の自分フィールド上の「魔轟神」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターはフィールド上に表側表示で存在する限りチューナーとして扱う。


神界からの追放者・禁呪を研究していた・オルトロのじいちゃん・ディアネイラと裏で繋がっている、などなど盛り沢山の設定を抱えたジジイ。
しかしこれらのオイシイ設定を一切活かすこと無く消えて行った、合掌。


■ミーズトージの主な運用方法
役割は場の非チューナー魔轟神をチューナーに変えること。以上。


効果そのものは非常に強力でかつトリッキーであり、利用者の工夫が問われるカードとなっている。
特に魔轟神シンクロモンスターは全て「魔轟神チューナー+それ以外のモンスター1体以上」が条件なため、
チューナーである魔轟神の価値は非常に高いのである。
例えばレイジオンにこの効果を使い、レベル・スティーラーと共にもう一度レイジオンに繋げるなどなど使い道は色々とある。
更には、ユニコールかレベル下げたレイジオンが計3体いればクェーサーに繋がると言えば、そのロマンも分かってもらえようか。


魔轟神クシャノ

チューナー(効果モンスター)
星3/光属性/悪魔族/攻1100/守 800
このカードが墓地に存在する場合、手札から「魔轟神クシャノ」以外の「魔轟神」と名のついたモンスター1体を墓地へ捨てて発動できる。
墓地のこのカードを手札に加える。


魔轟神のキーカードのひとつ。イケメンメガネ。
魔轟神で唯一翼の形と色が違う、他の魔轟神が手札から墓地に行く中でクシャノだけは墓地から手札へと行くなど、
伏線と思わしき要素を多数兼ね備えていたがそんなことはなかったぜ!


魔轟神では、デッキには入るが入っても1~2枚が関の山だったので値段はそこまで高騰しなかった。
再録されまくった現在は推して知るべし。


■クシャノの主な運用方法
魔轟神におけるクシャノの強みは
・墓地から発動できる
・魔轟神を捨てる効果
・捨てる効果にもかかわらず、結果的に手札を減らさない
という3点に集約されるだろう。


魔轟神というカテゴリは捨てる役と捨てられる役が明確に分かれているため、
展開の際に必ずチャワ+クルス、ケルベラル+ノズチといったような手札2枚1セットでの運用が基本となってしまうのだが、
このクシャノは墓地にさえあれば捨てられる役がいれば手札1枚で展開を可能とし、捨てる役がいればその効果の起動に充てることができる。
そのため、魔轟神においてクシャノは潤滑油的役割として機能する。
特に、ソルキウスとヴァルキュルスを使う際にその強さを改めて理解することになるだろう。


クシャノは大変利用価値が高いが、かつては「どうやって墓地に落とすか」で頭を悩まされるカードであった。
現在はデスガイドやマスマティシャンといったピンポイントでのサーチが可能となったため、
以前ほど用意が難しくなくなった。(と、筆者は思っている。)


ちなみにこちらも実に強力な「捨てる」効果持ちである上召喚権など使う必要が無いため、
「クシャノいればレイヴンなんていらなくね?」という意見が出ることがある。
しかし、レイヴンと比較した場合に墓地へ送る方法が必要であるのと、
効果を使用した後にクシャノ自身を墓地へ送る方法が必要となるため、
実は意外と使い勝手が悪かったりするのだ。


むしろ、クシャノを捨てる役としてレイヴンはかなり有用であり、特にクルスがいる場合にはそれが顕著になる。
クシャノ効果でクルスを捨ててレイヴンを蘇生した後に、レイヴンの効果でクシャノをまた墓地に落とせるからである。
……という風に、レイヴンとクシャノはそこそこ相性もよく見た目も悪くないためある意味ではカップリングが成立しそうであるが、
そこは健全な紳士と淑女の社交場アニヲタwiki、これ以上はやめておこう。



非チューナー

魔轟神グリムロ

効果モンスター
星4/光属性/悪魔族/攻1700/守1000
自分フィールド上に「魔轟神」と名のついたモンスターが存在する場合、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
デッキから「魔轟神グリムロ」以外の「魔轟神」と名のついたモンスター1体を手札に加える。


魔轟神のキーカードのひとつ。ふつくしい、とにかくふつくしい。
優秀なカードな上、イラストが素晴らしいのでかつては値段も高騰していたが、
魔轟神の衰退や再録もあり今ではかなりお安く買える。


なお、ストーリー上どのような立ち位置にあったのかは不明である。
DTの出現時のモーションは中々に見どころがあるので要チェックやで。


■グリムロの主な運用方法
言うまでもなくグリムロ様のお仕事はサーチすることである。
一見すれば魔轟神専用の増援であるが、
おそらくグリムロ様は増援なんかよりもはるかに強い、遊戯王OCGの中でも屈指の性能を誇る凶悪なサーチカードであると言える。


その強さの理由は「サーチ範囲の広さ」「サーチ後に蘇生対象や除外対象として利用できる」という2点に集約される。
これはつまりチャワがいればクルスを引っ張ってきて蘇生することでレイジオンに繋がり、
コラプサーペントがいればルビィラーダからレベル8orランク4が展開できることを意味している。
また、霊魂の護送船やカオスモンスターのコストとしての利用価値も高い。


この強さで無制限カードなのだから恐ろしい限りなのだが、
サーチの発動条件が意外とキツくて手札に腐ることが多いのは魔轟神使いにはよくある話。
効果を使うためには魔轟神が立っていないといけないのだが、
魔轟神は召喚権を利用しない限りは単体で特殊召喚を可能とするカードが存在しないため、
実はサーチすることそのものが難しいこともあるのだ。


この辺りのつらさをある程度合理的に軽減しているのがデスガイドであり、

デスガイドNS→デスガイド効果でクシャノSS→グリムロ効果

と展開することで、最低限ランク3エクシーズモンスターを出すこととクシャノを墓地に送れることを確定させながら、
グリムロによるサーチを可能とし、更なる展開の足がかりにすることができるのだ。


魔轟神クルス

効果モンスター
星2/光属性/悪魔族/攻1000/守800
このカードが手札から墓地へ捨てられた時、
自分の墓地からこのカード以外のレベル4以下の「魔轟神」と名のついたモンスター1体を選択して特殊召喚する。


ぅ ゎ ょ ぅ ι ゛ょ っ ょ ぃ 。
魔轟神のキーカードのひとつ。グリムロと共に魔轟神の展開力とイラストアドの要。
魔轟神で唯一『角』が存在し、強力な効果のはずなのにみずぼらしい格好、不敵な笑みを浮かべる魔轟神達の中で唯一涙を流すなど、
伏線と思わしき要素を多数兼ね備えていたがそんなことはなかったぜ!(2回目)


優秀なカードな上、イラストが素晴らしいのでかつては値段も高騰していたが、
魔轟神の衰退や再録もあり今ではかなりお安く買える。


■クルスの主な運用方法
言うまでもなく「手札を捨てる」効果を「蘇生」へと変換するインチキが彼女の仕事である。
クルスちゃんの効果はタイミングを逃さない強制効果であるため、
各種魔轟神の効果でのコストのみならず、
スナイプストーカーなどのモンスター効果やサンダーブレイクなどの魔法・罠などによるコストなどといった、
あらゆる手段で捨てられた時にその効果を発揮する。
その効果の強烈さは某鉄砲玉がブチ切れそうな勢いと言っても過言ではない。


このクルスの強さを助長しているのがグリムロ姐さんであり、
姐さんがサーチして墓地にいることが多いため、クルスはそこそこ腐りにくいのである。
(ただし、初手にクルス・グリムロだけだと地獄を見るのは明白なので、そこは過信しすぎないように)


また、彼女の強みはそれだけでなく、ユニコール・クダべの蘇生にも対応しているのが素晴らしい。
つまり、クシャノとユニコールかクダべが墓地にいて手札にクルスがあるだけで、
そこそこの打点のモンスターに繋げたり、召喚権が余っているならブラックローズやエンシェント・ホーリー・ワイバーンに繋げられるのだ。


逆に言えば、クルスは魔轟神のソリティアが進めば進むほど強くなるカードであり、
最初の方で引いてしまうとあまり使い道がなく腐ってしまうこともある。
そのため、クルスの投入枚数は人によってまちまちである。
クルスは3枚必須という人もいれば、1枚あればいいという人もおり、魔轟神の多様性に拍車をかけている(気がする)。


魔轟神ガルバス

効果モンスター
星4/光属性/悪魔族/攻1500/守 800
手札を1枚墓地へ捨てて発動できる。
このカードの攻撃力以下の守備力を持つ、相手フィールド上のモンスター1体を選択して破壊する。


レベル4の下級魔轟神。鉄球を振り回すいかついおっさんである。
効果が優秀であるため他のデッキに出張することも多々あった。(過去形)


■ガルバスの主な運用方法
魔轟神の除去の要、それがガルバスさんである。


その効果の特性上、かの除去の大御所スナイプ・ストーカー大先生と比べられる運命にあるのだが。
こちらは魔法罠や守備力の高いモンスターへの対処は不可能なものの、
確定除去である点、グリムロによるサーチやクルスによる蘇生に対応する点、
ウルストスの修正効果の恩恵を受けられるという点で差別化が可能か。


また、破壊効果持ちの魔轟神としてはキャシーの方が優秀という説もあるが、ガルバスは捨てると破壊効果がセットになっているのが魅力。
むしろガルバスでキャシーを捨てた時が凶悪で、相手の展開次第ではこのカードとキャシーで場をひっくり返ることができるなど、秘めたる力は侮れない。


しかし、この文面だけ見ているとシナジーの塊だし、とてもじゃないけど仲が悪いとは思えないよなぁ魔轟神って。


魔轟神ルリー

効果モンスター
星1/光属性/悪魔族/攻 200/守 400
このカードが手札から墓地へ捨てられた時、このカードを墓地から特殊召喚する。


トピーの兄にして、オルトロと並ぶ魔轟神界のショタ枠。
魔轟神獣を除くと、手札から捨てられた時に自身の特殊召喚できる唯一の存在。


■ルリーの主な運用方法
捨てる効果と組み合わせて、更なる展開の足がかりにするのがルリーの役割である。


レベル1のため、高レベルシンクロやエクシーズに利用できない欠点があるのだが、
その分シンクロにおいて小回りが効くカードとなっている。


一番お世話になるのはチャワと一緒にフォーミュラ・シンクロンになる時だろう。
シューティング・クェーサー・ドラゴンを出すために一役買ってもらおう。


だが、それだけではレベル・スティーラーやデビルズ・サンクチュアリに比べ分が悪いので、
そこをどうするかが【魔轟神】を使うプレイヤーの腕の見せ所である。


魔轟神ウルストス

効果モンスター
星4/光属性/悪魔族/攻1500/守 200
このカードがフィールド上に表側表示で存在し、自分の手札が2枚以下の場合、
自分フィールド上の全ての「魔轟神」と名のついたモンスターの攻撃力は400ポイントアップする。


ガイコツさん。服装や長い髪などから、白骨化する前は美女だった可能性が存在する。


■ウルストスの主な運用方法
全体強化して殴り殺すのに使う。以上。


効果自体は非常に優秀であり、魔轟神を『低レベルモンスターを大量に特殊召喚して相手を殴り殺す』
ウィニーっぽいデッキとして見るのであれば居場所はあるだろう。
特に種族が混合する魔轟神においては一族の結束は使いづらいため、このような強化カードは非常に頼もしい。
また、打点が低くはないが高くもないことに定評のある魔轟神にとっては、単体で1900打点として機能できる点なども面白い。


なお、手札が3枚以上の場合には攻撃力は1500であるため、地獄の暴走召喚にも対応する。
ここからウルストスを3枚並べて更にモンスターを展開して手札を2枚以下に調整すれば1ターンで相手を殴り殺すのは余裕だろう。


しかし、シンクロしまくる魔轟神においては「特殊召喚に関連する効果を持たない」
「展開後には魔轟神がいなくなるので全体強化が意味を成さない」という2点がキツいために、あまり使われないのであった。合掌。


魔轟神アシェンヴェイル

効果モンスター
星4/光属性/悪魔族/攻1600/守1200
このカードが戦闘を行うダメージ計算時に1度だけ、手札を1枚墓地へ送って発動できる。
このカードの攻撃力は、そのダメージ計算時のみ600ポイントアップする。


設定上は魔轟神の司令官の一人であり、ソルキウスとは双子の関係。


■アシェンヴェイルの主な運用方法
運用方法……?アタッカーとして使う、とかかな……?


アシェンヴェイルはプチオネストorプチカルートとでも言うべき効果を持つ。


しかしこのカードのコストも双子の片割れと同じく、『捨てる』ではなく『送る』のため注意が必要。
戦闘中にしか発動できない・墓地へ送る・上昇値がそこまででもないなど致命的な点が多く、魔轟神ではお呼びがかからない。
かと言って出張先があるわけでもない。


魔轟神ディフ

効果モンスター
星3/光属性/悪魔族/攻1400/守1700
「魔轟神」と名のついたモンスターが手札から自分の墓地へ送られた時、
フィールド上のこのカードをリリースし、そのモンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターを墓地から特殊召喚する。


壮年のオッサン。割とイケメン(?)で強そうな見た目に反して、かなり使いづらい効果を持つ。


■ディフの主な運用方法
うーんうーん……どう使ったらええねん、お手上げや……


一見すると捨てられた時に発動する効果を持たない魔轟神に特殊召喚効果を付与できるイケメン。
しかしてその実態は時の任意効果であるため、コストで墓地に送られた魔轟神には効果が発動できないというコンマイの罠であった。


まず、「特殊召喚効果を持たない魔轟神を特殊召喚可能する」と聞くと聞こえはいいが、
このカードを立たせてリリースさせないいけないなど準備が面倒なのが問題となる。


その上で、このカードでわざわざ出したいカードがディアネイラくらいしかおらず、
それならば素直に召喚しちゃった方が早いため、滅多に使われることはないだろう。
時の任意効果とはいえ、『手札から墓地へ送られた時』に対応しているのが評価できるのは確かなのだが……。


魔轟神トピー

効果モンスター
星1/光属性/悪魔族/攻 500/守 200
自分の手札が相手の手札より2枚以上少ない場合、
手札の「魔轟神」と名のついたモンスター1体を相手に見せ、フィールド上のこのカードをリリースして発動できる。
相手フィールド上の魔法・罠カード2枚を選択して破壊する。


魔轟神の女の子でルリーの妹。
ツインテ・ミニスカで空を飛ぶ・妹属性、などオイシイキャラのはずなのだがイマイチときめかない。


■トピーの主な運用方法
無理して使うくらいならサイクロン入れよう、以上!(開き直り)


イマイチときめかない外見と同様に効果も効果であり、書いてあることは強力なのだが条件がキツイ。
自分の手札が相手の手札より2枚以上少ない上で手札を1枚公開(つまり自分が手札を1枚以上、対戦相手が3枚以上の手札を持っている必要がある)しなければならない上、
自身のリリースが必要、必ず2枚破壊など、効果が妙に使いにくく設定されている。


もうちょっと使いやすくてカワイくてもいいんじゃないかなー、というのはプレイヤーのワガママだろうか。


魔轟神マルコジア

効果モンスター
星4/光属性/悪魔族/攻1700/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札に存在する場合に発動できる。
「魔轟神」モンスターを含む、「魔轟神マルコシア」以外の手札のモンスターを2体まで捨て、このカードを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードの攻撃力は、この効果で捨てたモンスターの数×200アップする。
(2):このカードが手札から墓地へ捨てられた場合に発動する。
デッキから「魔轟神」魔法・罠カード1枚を手札に加える。


2020/10/31発売の『BLAZING VORTEX』で唐突にやってきた新規モンスター。
手札の魔轟神を含むモンスターを2枚まで捨てることで手札から特殊召喚し、その枚数に応じて自己強化する起動効果、
手札から捨てられた場合に、魔轟神魔法・罠カードをサーチする誘発効果を持つ。



~上級モンスター~

魔轟神ソルキウス

効果モンスター
星6/光属性/悪魔族/攻2200/守2100
このカードが墓地に存在する場合、手札から「魔轟神ソルキウス」以外のカード2枚を墓地へ送って発動できる。
このカードを墓地から特殊召喚する。


レベル6の上級魔轟神。設定上は魔轟神の司令官の一人であり、アシェンヴェイルとは双子の関係。


カードを指定しないため、他のデッキでも使いやすく出張されるケースもしばしば。しかし枚数はあんまり必要無いため値段は安い。
このカードのコストは『捨てる』ではなく『送る』のため、クルスや魔轟神獣のケルベラルの効果は発動できないため注意。


■ソルキウスの主な運用方法
ソルキウスの利点は、
・手札を無駄に消費できる。
・墓地からレベル6モンスターを場に展開できる。
の2点であろう。


前者は言うまでもなく、墓地に置いておきたいクシャノやレベル・スティーラーなどといったカードを墓地に送るために使用する。
特に魔轟神はレイジオンによってドローしながら延々と続くソリティア劇場であるため、
手札に墓地にあってほしいカードが来てしまうのはザラである。
ソルキウスはそれを「捨てる」では無いにせよ2枚も処理できるという点で非常に有用性の高いカードなのである。
(ん、ブリューナク?ははは、そういう素敵な話は彼が禁止から戻ってきてからにしようか)


後者は言うまでもなく、高レベルシンクロやランク6エクシーズモンスターに繋がるが故に評価されるべき点である。
特にトレミスを使う場合にはお世話になるだろう。
また、レベル・スティーラーがいればランク5も割と簡単に出せるのもポイントである。
(レベル1チューナーが連続で展開できる場合にはソルキウスのレベルを下げてフォーミュラー・シンクロン→レイジオンと展開できることもある。)


このように魔轟神以外でも需要の無くはない効果を持ちつつ2200打点もあるいぶし銀なカードのため、
意外と他のテーマへの出張が多かったりもする。
というか下手をすると墓地に送る手段が確実(チェインがポンポン出せる、など)ならば、
魔轟神よりも他テーマの方が居場所があるかもわからない。


なお、魔轟神デッキにおいてソルキウスを最大限に活用できるのは魔導雑貨商人型の魔轟神だと思うが、
それは後述のデッキ紹介に回すことにする。



~最上級モンスター~

魔轟神ディアネイラ

効果モンスター
星8/光属性/悪魔族/攻2800/守 100
このカードは「魔轟神」と名のついたモンスター1体をリリースして表側攻撃表示でアドバンス召喚できる。
このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、相手が発動した通常魔法カードの効果は「相手は手札を1枚選んで捨てる」となる。
この効果は1ターンに1度しか適用できない。


レベル8の最上級魔轟神。
設定上は魔轟神の軍団長。ミーズトージと何やら裏でごにょごにょしていたらしい。


なお、魔轟神においてはある意味でプレイヤーの哀しみを最も煽ったカードとしても有名である。
ディアネイラという名前はギリシャ神話におけるヘラクレスの美しき妻、女神ディアネイラから取られている。
そのため、前情報で名前だけを見た多くのプレイヤーが


「グリムロ姐さん、クルスちゃんに続く美人キャードに違いねぇ!!ヒャッハー満足するしかねぇ!!」


という感じだったのだが、蓋を開けてみてびっくり
なんとディアネイラは筋肉ムキムキのおっさんだったのです。


これが理由でDT7弾「トリシューラの鼓動」で魔轟神は絶滅し、
魔轟神使いの多くは魔轟神を捨てて満足の道に進んだというのは有名な話である(大嘘)


■ディアネイラの主な運用方法
イラストの哀しみを背負ってしまってはいるものの、
実は魔轟神の中ではレイヴン・ソルキウスと並んで1枚で完結しているカードである。


というか、始皇帝の陵墓などから先攻1ターン目に出されると割とどうしようもないデッキは多いのではなかろうか?
そして1枚のディスアドなんて関係ない!と意を決して行動したら、グラファが捨てられて……ああ、考えるだけで恐ろしい。
それだけ2800という打点と通常魔法をほぼ無効にする事のできる上に、
相手の手札から除去やらなんやらが飛んでくるかもしれない効果は強烈なのである。


このため、(そんなもん作るかどうかは別として)暗黒界と組み合わせた、
速度は遅いがロックデッキに近い動きをするデッキを考案する上では非常に頼もしい1枚となるだろう。
特にグラファとはトレードインを共有できるため、腐りにくいのも評価に値する。


また、相方をガイアプレート先生に変えてダークガイアデッキにするのも面白い。
ダークコーリングから5600打点が出てきて実に爽快にゲームが決まるだろう。


……とまぁ、褒められるだけ褒めたし、実際出せれば強いことは強いし、役割があることにはあるのだが、
できるだけ早く場に出しておきたいはずのカードなのに場に出しにくいというのがこのカードの致命的な点である。
前半の効果によって召喚しやすくなっていると思いきや、効果が魔轟神限定であるためリリース要員の確保がとても難しいのだ。
「特殊召喚が得意なはずの魔轟神でリリース要員の確保が難しいって矛盾してね?」って声が聞こえてきそうだが、
魔轟神は墓地や場に何も無い状態では、展開に2枚以上の手札を使うテーマであるため、
初ターンにディアネイラをアドバンス召喚しようとすると手札を3枚消費してやっと召喚、となってしまうのだ。


しかも、手札から2枚魔轟神が特殊召喚できている状況ではほとんどの場合ソリティアループに入ったほうが強いし、
そうなった場合には手札にディアネイラがある事も途中でディアネイラを引いてしまうことも邪魔にしかならない。
そのため、魔轟神でありながら魔轟神では使いづらいのがこのディアネイラなのである。


という事は魔轟神以外のデッキに出張した方がいいということになるが、それはそれで難しい昨今。
ディアネイラの明日はどっちだ。



~シンクロモンスター達~

魔轟神レイジオン

シンクロ・効果モンスター
星5/光属性/悪魔族/攻2300/守1800
「魔轟神」と名のついたチューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
自分の手札が1枚以下の場合、このカードがシンクロ召喚に成功した時、自分の手札が2枚になるまでデッキからカードをドローできる。


魔轟神界第二位の王であり、彼が使役する魔轟鬼は「魔轟鬼グラッド」と「魔轟鬼マリス」。
手札の消耗が激しい魔轟神のハンドアドを回復できる。


■レイジオンの主な運用方法
手札を補充し、次の展開へ繋げる。
それがレイジオンの唯一無二の運用方法である。


レイジオンはグリムロやクシャノやクルスと共に魔轟神を使用する意義そのものと言えるカードの1つであり、
レイジオンさえいればどれだけ落ちぶれようとも再起を狙える素質を魔轟神は有していると言っても過言ではない。


魔轟神の基本にして究極の動きは、伏せるなり捨てるなりして手札を0枚に保ちながらこのレイジオンを連発していくことにある。
墓地にグリムロがいる時のチャワクルスなど、2枚でレイジオンを場に出す方法はいくらでもあるため、
いつの間にかすごい量のシンクロモンスターが並ぶという寸法である。


このとき、引いてきた貪欲な壺や死者蘇生などを絡めれば、量だけではなく質も十分な場にすることが可能。


また、登場してから今日に至るまで、
相性の良いカードが着々と増えているカードであるためますます重要度が高まっている。


以下、レイジオンの強化の歴史を辿ってみる。
・相性のよいシンクロモンスターの増加
フォーミュラ・シンクロン、TG ハイパー・ライブラリアン、シューティング・クェーサー・ドラゴンと
立て続けに登場したことは彼にとって追い風だった。
多くの魔轟神使いのエクストラデッキにこの4種類のカードが入っているのは偶然ではないだろう。


中でもTG ハイパー・ライブラリアンとはレベルも一緒、ドロー能力も噛み合っていると、抜群の相性を誇る。
この組み合わせはライブラレイジと呼ばれ、もはや魔轟神の動かし方のお手本である。
他にも、ライブラリアン→レイジオン→フォーミュラ→クェーサーまでつなげるという、
アドを回収しながらクェーサーを出すようなことも可能となっている。


その上昨今では、フォノン・ドラゴンというわざわざフォーミュラー・シンクロンを出さなくてもクェーサーに繋がる要素を手に入れたため、
ますますソリティアの面白さが高まりつつある。


・相性のよいエクシーズモンスターの増加
シンクロテーマである魔轟神にとってエクシーズは使いにくいものであったが、
レイジオンがレベル5光属性であることからセイクリッド・プレアデスとはとても相性が良い。
また、魔轟神デッキがエンシェント・ホーリー・ワイバーンを出しやすいのもあり、
シャーク・フォートレスで2回攻撃を付与した後にガイアドラグーンになって守備モンスターを殺しつつ、
エンシェント・ホーリー・ワイバーンで2回攻撃して勝利するというそこそこ現実的なワンキルルートも開拓されている。


・強力な魔法カードの増加
レベル1チューナーやレベル・スティーラーが入るため、特にチャワのサーチとして有用なワンチャン!?や、
シンクロとエクシーズの両刀になりやすく、レイジオンからプレアデスを出しやすい魔轟神にとって黒白の波動の登場は追い風であった。
そして、そんなことを言っているうちにソウルチャージというマジキチカードが登場し、
初手にあると、簡単にライブラレイジが作れてソリティア一直線にできるという状況になりつつあった(過去形)


このようにレイジオンが魔轟神の中心となるカードであることは間違いない。
しかし、これに胡座をかかず様々な魔轟神デッキを考案していきたいものである。


魔轟神ヴァルキュルス

シンクロ・効果モンスター
星8/光属性/悪魔族/攻2900/守1700
「魔轟神」と名のついたチューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
1ターンに1度、手札から悪魔族モンスター1体を捨てて発動できる。
デッキからカードを1枚ドローする。


魔轟神初のシンクロモンスター。
魔轟神界第一位の王であり、彼が使役する魔轟鬼は「魔轟鬼ワラス」。
復活してすぐにジュラックにちょっかい出したいじめっ子。
なお、レヴュアタン様によれば「魔轟神の王の中では一番弱い」らしい。


■ヴァルキュルスの主な運用方法
ヴァルキュルスの主な利点は以下の通りである。
・高打点
・優秀な手札交換効果
・レヴュアタンやランク8エクシーズに簡単につながる


特に手札交換効果は申し分のない非常に優秀な能力である。
制限は捨てるカードが悪魔族指定というだけなので、魔轟神チューナー共々悪魔族主体のデッキへの出張も考えられなくはない。


逆に言えば、魔轟神デッキにおいてはクシャノを挟まない限りは獣族である魔轟神獣をコストにできないという問題を抱えているということでもある。
昔はヴァルキュルスは中間形態というイメージが強く、ここから更にシンクロしてレヴュアタンまで行く事が多かったが、
近年ではエクシーズの登場から、古くから相性の良いガーディアン・オブ・オーダーなどと連携してランク8エクシーズに繋げたりできるようになった。
特に、神竜騎士フェルグラントの登場は追い風である。


総じて魔轟神においてはソリティアループと打点の提供という2点を同時に行える優秀な王様であり、
レヴュアタン様はちょっと自分とレイジオンがやばい効果持ちだからってヴァルキュルスを過小評価し過ぎである。


魔轟神レヴュアタン

シンクロ・効果モンスター
星10/光属性/悪魔族/攻3000/守2000
「魔轟神」と名のついたチューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
フィールド上のこのカードが破壊され墓地へ送られた時、自分の墓地の「魔轟神」と名のついたモンスターを3体まで選択して発動できる。
選択したモンスターを手札に加える。


魔轟神を統べる絶対神にして魔轟神達のギスギスした空気の中心に座す存在。
「魔轟鬼ヴァイオ」「魔轟鬼ハレシー」「魔轟鬼ブリーチ」の3体の魔轟鬼を使役する。


名前の由来は、嫉妬の大罪を司る悪魔、リバイアサン。
その設定通り魔轟神においては最大のレベルと攻撃力を誇り、イラストでも玉座に鎮座するなど魔轟神の頂点として扱われる。


■レヴュアタンの主な運用方法
レヴュアタン様のお仕事は何と言っても死ぬことである。いやマジで。
そもそも見た目や設定に反して、耐性や強力な能力は皆無どころか、この効果である。
死ぬ以外に何の仕事があるのかと声を大にして言いたい。


まぁ、ルネサンス期のフランスの哲学者モンテーニュは随想録の中で「帝王の行為は、その死後において審判されなければならない」と言ったが、
そういう点でレヴュアタンは死せども民を救う心意気を持つなど、魔轟神界を統べる帝王に足る器と言えるだろう。
バウンス除外吸収はごめんなさいだが


もちろん打点が高いため、普通に殴ってもいい。それだけでブルーアイズと同じダメージである。
しかし、苦労して出した割にブルーアイズと同じダメージではちょっと物足りない上に、
せっかくたくさんのカードを使って出したレヴュアタン様でアド損したくないため、現実ではキャシーに弄ばれる事が多い。
ときには無限ループで過労死させられることすらある。


レヴュアタン様の存在をガチかネタか判断するのは各々のプレイヤーに任せるが、
どちらにしてもそれなりの存在感がある素敵なカードであると言えるだろう。


なお、最近ではソウル・チャージの登場で1ターンに2度死ぬのがレヴュアタン様のお約束らしい。


魔轟神アンドレイス

シンクロ・効果モンスター
星6/光属性/悪魔族/攻2400/守1900
「魔轟神」チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
相手は手札を1枚捨ててこの効果を無効にできる。
捨てなかった場合、自分はデッキから2枚ドローし、その後手札を1枚選んで捨てる。
(2):モンスターが相手の手札から墓地へ送られた場合、そのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。


2020/10/31発売の『BLAZING VORTEX』で唐突にやってきた新規シンクロモンスター。
特殊召喚成功時、相手が手札を1枚捨てなければデッキから2枚ドローしてその後手札を1枚捨てる誘発効果、
相手の手札からモンスターが墓地へ送られた場合、そのモンスターを効果を無効にして自分フィールドに特殊召喚する誘発効果を持つ。


~魔法カード~

魔轟神界の階

フィールド魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、デッキから「魔轟神」モンスター1体を墓地へ送る事ができる。
(2):自分の墓地の「魔轟神」モンスター1体を対象として発動できる。
手札を2枚選んで捨て、対象のモンスターを手札に加える。
(3):自分の手札が相手より少ない場合、自分の「魔轟神」モンスターの攻撃力は相手モンスターに攻撃するダメージ計算時のみ、手札の枚数の差×200アップする。


2020/10/31発売の『BLAZING VORTEX』で唐突にやってきたテーマ初の専用魔法カード。

  • 発動時にデッキから魔轟神モンスターを墓地へ送ることができる効果
  • 手札を2枚捨てて墓地の魔轟神モンスターをサルベージする効果
  • 自分の手札が相手より少ない場合に自分の魔轟神の攻撃力を手札の差に応じて強化する効果

の3つの効果を持つ。


~罠カード~

弑逆の魔轟神

通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の墓地の「魔轟神」モンスター1体とフィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
自分の手札を1枚選んで捨て、対象の墓地のモンスターを特殊召喚し、対象のフィールドのカードを破壊する。


2020/10/31発売の『BLAZING VORTEX』で唐突にやってきたテーマ初の専用罠カード。
手札を効果で捨て、魔轟神の蘇生とフィールドの表側表示のカードを破壊する効果を持つ。



■魔轟神デッキの紹介


ライロ魔轟神
ライトロードと魔轟神の混合デッキ。
魔轟神とは最も長い付き合いのある組み合わせの一つだと考えられる。


魔轟神とライトロードは互いに妙にウマが合う関係であり、様々なシナジーが存在している。

  • クシャノやソルキウス、レベル・スティーラーを墓地に送りたい魔轟神、墓地肥やしが得意なライロ
  • 手札から墓地に送りたい魔轟神、ルミナスの効果が強いけど手札コストが必要なライロ
  • ライロも魔轟神もすべて光属性であり、オネストや光の召集に対応する
  • 裁きの龍で更地にしてから魔轟神を絡めた各種コンボが可能になる
  • ルミナスからライラ蘇生の動きにトリシューラへのアクセスを可能としたケルベラル
  • ルミナスからルミナス蘇生の動きを手札ある限り可能とするガナシアとケルベラル
  • 打点の高い裁きの龍に、ライコウといっしょに三太夫になれるケルベラル

などなど、すさまじい相性の良さを誇るのである。


え、ライロにケルベラルだけ入れときゃいいじゃないかって?
逆に言えば魔轟神にルミナスとライラとライコウを出張させるだけでもデッキになるので、
そこは構築と戦略次第という他ない。


また、モンスター・魔法主体になりやすいため罠がほとんど入らないのも辛い所。
入って光の招集、ブレイクスルー・スキル、スキル・プリズナーなどだろうか。


雑貨魔轟神
魔導雑貨商人を利用した魔轟神デッキ。
このデッキは魔導雑貨商人の関係もあり、完全にソリティア特化の動きとなる。


かつては、

  • 魔導雑貨商人を引けないと動けない
  • 魔導雑貨商人がリバースできないとどうしようもない
  • かといって魔導雑貨商人が運要素の強いカードなので発動できてもコンボに繋がらないこともある
  • そもそも墓地に送りたい魔轟神はクシャノとソルキウスくらいで実はシナジーが薄い

などと言われていたが、


カードプールの増加(というかコレクターズパック-伝説の決闘者編の登場)とともに、
抜群の相性を誇るクリバンデットとソウルチャージを手に入れ、以前よりもソリティアしやすくなった。(安定性が上がったとは言っていないので注意)


回ったら面白いかもしれないが、数ある魔轟神デッキの中でも完全にソリティア専門の構築にならざるを得ないため、
友達相手には何度も使うのは気が引けてしまうデッキでもある。


ジャンド魔轟神
遊星さんデッキことジャンクドッペルに魔轟神を組み合わせた魔改造デッキ。
魔轟神側からすると、ジャンドというデッキと合わさることによって、
クルス、ケルベラル、ガナシアのSSにドッペル・ウォリアーが対応できることと、
サーチ可能でかつ1枚(もしくはドッペル入れて2枚)でライブラリアンを出したり、
グリムロの効果のために魔轟神チューナーを釣り上げられるジャンク・シンクロンに召喚権を割くことができるというのが魅力や強みであった。


しかし、「ただジャンドに魔轟神をぶち込んだだけ」「ジャンドだけで組んだほうが強い」「最終的に魔轟神は抜ける」
という声も少なからずあり、中々に哀しみを背負うデッキとなっている。
これは魔轟神側からするとジャンドと組み合わさる利点があるが、ジャンド側からするとあんまり利点が見い出せなかったというのが影響している。
大体の場合、魔轟神の強みは特殊召喚可能なチューナーとレイジオンによるドロー加速なわけだが、
ジャンド側からするとロード・ウォリアーからのアンノウン・シンクロンやら手札から出てくるクイック・シンクロンやら、
特殊召喚可能なチューナーは事欠かない上に、ライブラリアンが出しやすくシンクロも得意なためドローも十分に可能。
そのため、魔轟神をわざわざ導入して安定性を下げるメリットがほとんどなかったのである。


この当時はとりあえずなんでも魔轟神を混ぜて試してみようみたいな感じだったため、
ジャンド魔轟神にかぎらず「これって魔轟神混ぜる意味あるの?」という問題を抱えたデッキは多かった。
超融合が魔轟神と相性が良さそうじゃないかと考案された魔轟神HEROなどもその一例である。


これを教訓に混ぜ物の難しさを思い知らされた我々魔轟神使いは、
口癖のように「それ混ぜる意味あるの?」とお互いに煽り合うようになったのであった。


TG魔轟神
TG-ワーウルフが、特殊召喚を連発する魔轟神と相性が良いってことで作られたデッキ。


魔轟神はソリティアゲーが多くなるため、事故を起こした時のリカバリーがとにかく難しかった。
それをTGがワーウルフとストライカーのサーチループで壁を出し耐えしのぐという機能を魔轟神に提供することで、
若干ではあるが耐久性能を高めることに成功しているデッキタイプである。


しかし、すぐにTG-ストライカーが制限になってしまったので、
このように耐えしのぐという動きはほとんど見られることはなく、つい最近までワーウルフはもっぱらソリティア要員として扱われていた。
(ソリティア要員としてワーウルフを使うのならマドルチェの方がうまく使ってる、みたいなツッコミはやめてね!)


ところが2014年7月、ついにストライカーが準制限として帰ってきたので、
TG魔轟神も息を吹き返す……かもしれないし、そうでもないかもしれない。


植物魔轟神
かつて、ローンファイア・ブロッサム、グローアップ・バルブ、スポーア、ダンディライオンが勢揃いだった時期に組まれていた型。
グローアップ・バルブとダンディライオンのトークンのおかげでフォーミュラ・シンクロンが出しやすかったのである。


これとジャンド魔轟神を混ぜて植物ジャンド魔轟神を作る動きもあったが、
歴史をご存知の賢明な皆様なら分かる通り「魔轟神抜いたほうが強くね?」という話になり、
植物ジャンドの方が主流になっていったのは言うまでもない。


しかし、ここ数年エクシーズモンスターの強化を受けて、植物族のメインパーツとなるロンファ、ダンディ、(デッキによってはボタニティ・ガールなど)がレベル3であり、
ガナシア・クシャノがレベル3であることから今までと違った動きのできるランク3エクシーズ主体のデッキとして役割を持てる可能性がある。
また、どちらもクレーンクレーンやマスマティシャンとの相性が良いため、これからのランク3のさらなる強化次第ではワンチャンスあるかも知れない
(とか言ってる内にZEXALが終わってしまったのはナイショ)


暗黒魔轟神
魔轟神と暗黒界の融合デッキ。


数奇な運命を辿り様々な要因からとんでもない好相性を誇る二者がある意味必然的にくっついて誕生したデッキであり、様々なシナジーが存在している。

  • 『捨てる』手段が喉から手が出るほど欲しかった暗黒界の前に現れた魔轟神レイヴン。
  • 『捨てる』手段とアドバンテージ獲得手段である暗黒界の門、簡単に場に出すことが出来る高打点グラファを欲しがった魔轟神。
  • 共に悪魔族がメインであり、特にどちらもレベル3に重要なパーツがあるためデスガイドの恩恵を最大限に受けられる。
  • ついでにどちらも悪魔族御用達のヘルウェイ・パトロールとも好相性。
  • チューナーを提供する魔轟神、非チューナーを提供する暗黒界というシンクロの上での住み分け。
  • 暗黒界が闇、魔轟神が光を提供するためカオスも出しやすい。
  • ついでにコラプワイバー(後述)もすんなり組み込める。

などなど、すさまじい相性の良さを誇るのである。


特にデスガイドを軸にして暗黒界と魔轟神が共存するため、1ターン目からかなりの展開を見せることも可能。
中でも簡単なものをここに紹介してみたい。


  • デスガイド、グリムロ、暗黒界の門のパターン

デスガイドNS→クシャノSS→グリムロ効果で魔轟神をサーチ→暗黒界の門プレイ→
墓地のグリムロと手札の悪魔族(ない場合は先ほどサーチした魔轟神)を捨てて1枚ドロー→
デスガイドとクシャノでリヴァイエールSS→リヴァイエール効果でクシャノを墓地に送って除外したグリムロSS


結果として手札2枚消費から、場にリヴァイエールとグリムロと暗黒界の門、墓地にクシャノという状況になり、ほぼ展開の布石が揃った状態になる。
これはリヴァイエールと暗黒界の門の相性が良いために可能なコンボであり、
手札に他に暗黒界や魔轟神があると更なる展開につながる。
なお、今後のランク3エクシーズの強化次第ではデスガイド+暗黒界の門だけで十分な展開が可能となる可能性もあり目が離せない。


惜しむらくは、近年は暗黒界がソロで活躍することが多いため、暗黒界からの魔轟神へのオファーが(レイヴン以外)少ない点である。悲しい。


ゼンマイ魔轟神
「非チューナーで構成され特殊召喚に富んだゼンマイを、デスガイドからのゼンマイティでクシャノ落としつつ簡単にサーチできんじゃん!」
という素晴らしい動機から誕生したソリティア・オブ・ソリティアなデッキ。
特にゼンマイシャークとゼンマイティのおかげでコンボルートが(従来に比べれば)割と洗練されているため、
対戦相手を待たせること無く一方的にぶっ飛ばせるのが最大の利点。
ドゥローレン・グングニールという魔轟神と相性の良い2体のシンクロモンスターのアクセスを可能とするゼンマイシャークが制限を解かれたため、
いつぶっ飛んだ活躍をしてもおかしくない(希望的観測)


例えば、以下に紹介するようにデスガイド・グリムロ・ゼンマイシャークだけでほぼゲームエンドの火力を得られる。


  • 手順紹介

デスガイドNS→デスガイド効果でクシャノSS→グリムロ効果ケルベラルサーチ→デスガイドとクシャノでゼンマイティSS
(以下、手札によって展開が変化)


  • パターンA:エンシェント・ホーリー・ワイバーンパターン(基本パターン)

相手の場ががら空きで、殴れば勝利できるときに使うとワンキルが可能
→クシャノを墓地に送ってゼンマイティの効果を発動ゼンマイネズミSS→手札のゼンマイシャークSS→墓地のクシャノ効果でケルベラルSSしつつ回収
→ゼンマイシャークの効果でレベルを1上げる→ケルベラルとゼンマイシャークでエンシェント・ホーリー・ワイバーンSS
→ゼンマイネズミの効果で墓地のゼンマイシャークSS→ゼンマイシャークの効果でレベルを1下げる
→ゼンマイネズミとゼンマイシャークで攻撃力1450以上のランク3エクシーズモンスターSS→殴る、8000以上のダメージ


  • パターンB:グングニールパターン

相手の場に厄介なカードがいるが、手札にはなぜかクルスちゃん(もしくは2枚目のケルベラル)がいる時に可能
→クシャノを墓地に送ってゼンマイティの効果を発動ゼンマイネズミSS→手札のゼンマイシャークSS→墓地のクシャノ効果でケルベラルSSしつつ回収
→ゼンマイシャークの効果でレベルを1上げる→ケルベラルとゼンマイシャークでグングニールSS
→ゼンマイネズミの効果で墓地のゼンマイシャークSS→ゼンマイシャークの効果でレベルを1上げる
→手札のクシャノとクルスを捨ててグングニール効果で相手の場のカードを破壊→クルス効果でケルベラルSS
→ケルベラルとゼンマイネズミでレイジオンSS手札補充→レイジオンとゼンマイシャークでシャークフォートレスSS→
→シャークフォートレスの効果でグングニールの攻撃回数を2回にする→総攻撃で1500+2400+2500*2=9900ダメージ
(相手の場の残り具合によってはシャークフォートレスではなくヴォルカザウルス+ガイアドラグーンのコンボでも可)


白黒魔轟神
シンクロ召喚と抜群の相性を誇りながら、光闇属性を要求する上に非チューナーであるコラプサーペントとワイバースターと、
チューナーの特殊召喚ならバッチコイ!の魔轟神が手を組んだデッキ。
ギミック的に他のデッキとの折衷も図れるという点で非常にいじりがいがある。
また、デッキの性質上、星邪の神喰がデッキに簡単に仕込めるため墓地ギミックを多用した展開も可能。


こちらも手札3枚からのキルルートがあるだけでなく、
デッキ構成如何では魔轟神ではありえないと考えられていた「手札を減らさないで展開する戦い」も可能。


  • パターンA:

手札:デスガイド、グリムロ、コラプサーペント
デスガイドNS→デスガイド効果でクシャノSS→グリムロ効果ケルベラルサーチ→グリムロ除外してコラプサーペントSS→
デスガイドとクシャノでリヴァイエールSS→クシャノを墓地に送ってグリムロSS→手札のケルベラルをコストに墓地のクシャノ効果でケルベラルSS→
ケルベラルとコラプサーペントでガイアナイトSS+ワイバースターサーチ→墓地のコラプサーペントを除外してワイバースターSS→
グリムロとワイバースターでチェインSS→チェイン効果でウォルフ落として殴る→1800+2600+1800+2100=8300ダメージ


ウォルフが入っている点に首を傾げる方もおられるかもしれないが、最近ではマスマティシャンおよび星邪の神喰による墓地落としが可能なため、
非常に簡単にデッキに仕込むことが可能なギミックとなっている。


  • パターンAの応用:

手札:デスガイド、グリムロ、コラプサーペント
デスガイドNS→デスガイド効果でクシャノSS→グリムロ効果ケルベラルサーチ→グリムロ除外してコラプサーペントSS→
デスガイドとクシャノでリヴァイエールSS→クシャノを墓地に送ってグリムロSS→手札のケルベラルをコストに墓地のクシャノ効果でケルベラルSS→
ケルベラルとコラプサーペントでヴァルカンSSでグリムロをバウンス+ワイバースターサーチ


手札を全く減らさずに展開するパターン。
クシャノが手札に来ているという1点を除けば、展開に必要なカードを手札に揃えることができるため、
相手からすると「返しのターンにどうにか出来ないと1killが来るぞ」と思わせられるため非常にイヤラシイ。
今までは「場にヴァルカンしか残らない」というデメリットが非常にキツかったが、
それすらも近年では超融合からのノーデン切り返しパターンに誘い込みやすくなっているためむしろメリットと言えるかもしれない(小声)


  • パターンB:

手札:ルビィラーダ・コラプサーペント・グリムロ
ルビィラーダNS→グリムロ効果発動クルスサーチ→グリムロを除外してコラプサーペントSS →
ルビィラーダとコラプサーペントでヴァルキュルスSS→コラプサーペントの効果でワイバースターサーチ→
ヴァルキュルス効果でクルスを捨てて1ドローしつつ墓地のルビィラーダSS→墓地のコラプサーペントを除外してワイバースターSS →
ルビィラーダとワイバースターから《Angel of Zera》SS
→ ワイバースターの効果でコラプサーペントをサーチ→ヴァルキュルスと《Angel of Zera》で《神竜騎士フェルグラント》SS


手札1枚から展開するパターン。
非常に凶悪な効果を持つフェルグラントを降臨させつつ、ゼラの天使除外を可能とするコラプサーペントを手札に握っているという脅威の二段構成コンボになっている。
惜しむらくはこのコンボは紹介する他のコンボとエクストラデッキの観点から競合しやすく、デッキに組み込みにくい点である。
しかし、これ単体でデッキを組む価値があるくらいのコンボであり、魔轟神でレベル8・ランク8軸のデッキを組む上での基準コンボとすら言えるかもしれない。


  • パターンC

手札:コラプサーペントorワイバースター、星邪の神喰、任意の魔轟神
任意の魔轟神NS→コラプサーペントSS→星邪の神喰の効果でカーボネドンを墓地に送る。→カーボネドン効果でラブラドライドラゴンSS→
ラブラドライドラゴンとコラプサーペントでトライデント・ドラギオンSS→魔轟神と星邪の神喰を破壊で3回攻撃+ワイバースターをサーチ


なんと手札3枚から9000打点が叩き込めるという夢の様なコンボがこちら。
え? 魔轟神無ければ召喚権無しで手札消費実質1枚の6000ダメージなんだから、魔轟神入れる意味が無いって?
いや、そこはなんというかさ……魔轟神紹介のページなんだから魔轟神入れたいじゃん? じゃん??
なお、冗談抜きでレベル6・ランク6軸で魔轟神を組む場合には非常に優秀なフィニッシャーとなるため、魔轟神デッキを組む際にはご一考頂けると嬉しく思います。


ユニコン
魔轟神獣ユニコールを利用した強烈なコントロールデッキ。
どちらかと言うと魔轟神獣の項目で書くべき内容なので紹介は割愛。


魔獣の懐柔の登場のお陰でハンパなく強くなりました。


カオハンキャシー
魔轟神獣キャシーとカオスハンターのコンボをメインに据えたコントロールデッキ。
どちらかと言うと魔轟神獣の項目で書くべき内容なので紹介は割愛。


除外ギミック主体のデッキは泣いていい。



魔轟神と相性の良いカード
ここでは魔轟神デッキを組む上で非常に頼りになるカードを紹介していきたい。


1.魔界発現世行きデスガイド

魔界発現世行きデスガイド
効果モンスター
星3/闇属性/悪魔族/攻1000/守 600
このカードが召喚に成功した時、
手札・デッキから悪魔族・レベル3モンスター1体を特殊召喚できる。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、シンクロ素材にもできない。


散々しれっと紹介されてきた魔性の女。
彼女の最強にして最大の利点は「クシャノを場に出しつつ墓地に落とせる点」であり、その結果「グリムロを活用できる点」である。
一度デスガイド入りの魔轟神を使ってしまうと、この2点の魅力が如何にすごいものであるかがよく分かることだろう。
お願いだからデスガイドちゃん、もう2度と制限カードにならないでね?
残念ながら2016/4/1から制限になってしまいました……


2.超融合+旧神ノーデン

超融合
速攻魔法
手札を1枚捨てて発動できる。
自分・相手フィールド上から融合モンスターカードによって決められた
融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体を
融合召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。
このカードの発動に対して魔法・罠・効果モンスターの効果は発動できない。


旧神ノーデン
融合・効果モンスター
星4/水属性/天使族/攻2000/守2200
SモンスターまたはXモンスター+SモンスターまたはXモンスター
(1):このカードが特殊召喚に成功した時、
自分の墓地のレベル4以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを効果を無効にして特殊召喚する。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは除外される。


やっぱりノーデンかてめぇ! と思ったそこのアナタ、簡易融合を使わないので大目に見てあげてください……。(もちろん簡易融合を一緒に使ってもいいんだけど)
実はノーデンは魔轟神にとって救世主とも呼べる存在であり、今まで無理やりHEROを入れることで使おうとしていた超融合を無理なく採用できるようになったのである。


これは実は革命的な出来事であった。
そもそも魔轟神はシンクロソリティアがテーマであるため、シンクロを連発することが重要であった。
しかし、エクシーズモンスターはシンクロに利用できないため、場からどかすのに非常に手間がかかる。
そのため、一部のソリティア原理主義者の魔轟神使いからはエクシーズは白い目で見られていたのである。


しかししかし、この超融合+ノーデンの登場により、
・魔轟神を捨てつつ場のエクシーズモンスターを墓地に送ってノーデンを出して更に展開ができる。
・超融合で相手のシンクロ・エクシーズモンスターを除去しつつノーデンを展開できる。
という攻防一体のデッキギミックをサラッとデッキに仕込むことが可能となった。


「他のデッキでも一緒じゃん!」と思われるかもしれないが、魔轟神においては超融合の「手札を一枚捨てる。」
これがとにかくイヤラシイ働きをするのは言うまでもない。
特にキャシーとの相性は抜群であり、相手を更に1枚除去しつつノーデンを特殊召喚後に釣り上げることでそのままレイジオンになれるのである。
惜しむらくは超融合が速攻魔法であるため、通常魔法と違いセットしてしまうとそのターンには発動できなくなってしまうことだが、それを補って有り余る強さを誇る。
ホント、ノーデンも超融合も規制されないことを祈るばかり……え、無理?


まさか魔轟神が登場して早数年、覇王様を信奉することになろうとは思いもよらない魔轟神使い達であった。
なお、逆に相手に超融合されたら泣くしか無いのは言うまでもない。


3.ヘルウェイ・パトロール

ヘルウェイ・パトロール
効果モンスター
星4/闇属性/悪魔族/攻1600/守1200
このカードが戦闘によってモンスターを破壊し墓地へ送った時、
破壊したモンスターのレベル×100ポイントダメージを相手ライフに与える。
自分の墓地に存在するこのカードをゲームから除外する事で、
手札から攻撃力2000以下の悪魔族モンスター1体を特殊召喚する。


ご存知、クシャノとレイヴンを特殊召喚する手段筆頭。
使ってみるとわかるが、これも相当なパワーカードであり、
星邪の神喰やリヴァイエールとも相性がよいためこのカードを愛してやまない魔轟神使いは多い。


特に、星邪の神喰下では何らかのカードを除外してヘルウェイ・パトロールを持ってくることもできるし、
ヘルウェイ・パトロールを除外してレイヴンを出しながら墓地にはクシャノを揃える、なんてことも可能になる。
後者の場合は更に、手札にガナシアがあれば、クシャノでガナシアを捨ててガナシアを特殊召喚するとそこから、

  • クシャノを捨ててレイヴンをレベル3にする→2体でリヴァイエールにして除外されたヘルウェイ・パトロールSS
  • クシャノを捨てずにレイヴンとガナシアでレイジオンSS→ドロー

という二択が可能になり、ヘルウェイ・パトロールの再利用を図ることもできる。これも覚えておいて損はない展開ルートである。


4.星邪の神喰

星邪の神喰
永続魔法
自分の墓地のモンスター1体のみがゲームから除外された場合、
除外されたそのモンスターと異なる属性のモンスター1体を
デッキから墓地へ送る事ができる。
「星邪の神喰」の効果は1ターンに1度しか使用できない。


DT最後の戦いを描いたストーリー的にも重要な意味を持つカード。


このカードは魔轟神と相性が良いというよりも、

  • 星邪の神喰と相性の良いカードの多くが魔轟神と相性がよい
  • 星邪の神喰で得られる墓地アドバンテージがとんでもない

という2点から利用されるカードである。
そのため、白黒竜とかヘルウェイ・パトロールとかカーボネドンとか暗黒界の門が入らないとたぶん入らない。


しかし、仮にそれらのカードと組み合わせてデッキを組んだ場合にはとんでもないアドバンテージを提供してくれるカードである。
ネクロ・ガードナーや超電磁タートルという防御手段に始まり、
レベルスティーラーやカーボネドンなどの更なる展開要素を引っ張って来る様は圧巻である。


5.死者転生

死者転生
通常魔法
(1):手札を1枚捨て、自分の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。


ご存知便利魔法。
魔轟神においては手札の魔轟神や墓地に置いておきたいカードを捨てて墓地からグリムロやクルスを回収できるカードである。
クルスを捨てて発動し、グリムロを回収しながらレイヴンが出てきて、グリムロでサーチされたガナシアやケルベラル、クルスが更に捨てられ……
というのは魔轟神を使うとよく見る光景である。
魔轟神のギミックと噛み合っているため使い勝手が非常に良いのだが、墓地にモンスターが置かれないと使いにくい関係上枚数の調整が非常に難しいカードでもある。
ちなみに、マスマティシャンの登場から、
マスマティシャンで好きな魔轟神(主にグリムロ)を墓地に落とす→魔轟神(主にケルベラル)を捨てて死者転生でグリムロを回収して無理やり動く、
というルートも取ることが可能となったため狙ってみるのも良いだろう。


6.D.D.R

D.D.R
装備魔法
手札を1枚捨て、ゲームから除外されている自分のモンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターを表側攻撃表示で特殊召喚し、このカードを装備する。
このカードがフィールド上から離れた時、そのモンスターを破壊する。


ご存知便利装備魔法。
除外ギミックを持つカードと相性のよい魔轟神では、かなり多方面の活躍が可能。
わかりやすい使い方なのは除外されたガナシアやボルト・ヘッジホッグ、ヘルウェイ・パトロールの再利用だろうか。
暗黒魔轟神だとコストでは効果が発動できないため若干アンシナジーだが、
暗黒界の門で除外した暗黒界モンスターを蘇生させつつ魔轟神を展開してシンクロにつなげたり、
墓地のグラファ様を呼び出して除外領域の暗黒界を手札に戻したりといった動きができる。


7.魔法石の採掘

魔法石の採掘
通常魔法(準制限カード)
手札を2枚捨て、自分の墓地の魔法カード1枚を選択して発動する。
選択したカードを手札に加える。


魔法カードを回収できる強力な魔法カード。
手札を捨てて発動するのがポイントであり、様々な魔法カードを再利用できる。
筆頭は墓地のカードをエクストラデッキに戻せる貪欲な壺や死者蘇生、マニアックなところではシンクロキャンセルなんかも選択肢に入る。
特に貪欲な壺を再利用できるのは非常に重要であり、貪欲な壺を何発撃てるかが魔轟神のソリティアの成功の是非に大きく関わってくるため、
ソリティア重視の構成であるのなら2枚デッキに忍ばせておきたいカードである。



■魔轟神のあれこれ

以上のように、魔轟神は時として全盛期シンクロアンデを彷彿とさせる圧倒的展開力、
大量消費した手札を回復するためのギミック、そして強力な除去まで揃った超万能テーマである。
未だに現実的な確率でクェーサーを3体並べられるギミックを搭載できるのは魔轟神位のものだろう。


しかし、実は魔轟神は騒がれるほどの戦績を納めておらず、使用者も少数。
現在はオワコン扱いで蔑ろに扱われることも多い。



この理由をいくつか紹介しよう。


1.カードがどれも高かった(過去形)

まず真っ先に挙がる理由としては、
ターミナル種族故に、入手困難なカードが大半を占め、
3枚積みを推奨されるカードがやたら高い。しかもそれが複数種類あるとなると……。


さらに強力なシンクロモンスターは大抵採用可能であったため、
エクストラデッキの費用もプレイヤーを圧迫する要因となったのも見逃せない。


今でこそクロニクルによる再録のおかげでたいへん安価で組めるようになったが、
かつては金持ちの道楽としての側面が割と強かった感は否めない。



2.あらゆるメタにもれなく引っかかる脆さ

次に、どんな環境だろうがとりあえず一通りのメタ要素にもれなく引っ掛かる脆さが挙げられるだろう。
貴方のデッキのサイドボードを確認してみてもらいたい。大抵の物は魔轟神に刺さるはずだから
魔轟神はサーチ・ドロー・特殊召喚・墓地再利用・手札誘発・場での起動および誘発効果・効果モンスター・魔法カードの多用
などなど、あらゆる事ができる反面あらゆる妨害が効いてしまうというとてつもない弱点を抱えているのだ。
そのため、


  |l、{   j) /,,ィ//|     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   i|:!ヾ、_ノ/ u {:)//ヘ     | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!   |リ u' |  ,ノ _,!V,ハ |     < 『おれは環境トップのデッキを対策したと   fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人.    |  思ったらいつのまにか魔轟神も対策していた』  ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ   | 激流葬だとか奈落の落とし穴だとか   ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉.   | そんな汎用なもんじゃあ 断じてねえ    ハ !ニ⊇ '/:)  V:::::ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…   /:::丶'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ \____________________

なんてことになる。相手プレイヤーが。
試しに魔轟神相手にD.D.クロウや月の書の1発でもかましてみるといい。大抵その瞬間ゲームが終わるから。


特にトリシューラを出されたら敗北確定
普通のデッキでもいくつかのキーカードが飛ばされて動きにくくなる甚大なダメージを受けるが、特定のキーカードとカード枚数が動きに直結する魔轟神では死に直結するも同然なのである。
本来は魔轟神を滅ぼすために現れたのだ。魔轟神はほかのどのデッキよりもこのカードの効果が響く。



3.常に環境に依存する強さ

魔轟神は専用サポートカードが一切存在しないテーマであるとは述べた。
すると魔轟神が活躍するためには必ず何かしらの汎用カードなり他テーマとの折衝が図られることになる。
ストーリー上では魔轟神だけで多種族を滅ぼそうとしていたが、OCGで使う上では他者の力を借りないと生きていけない弱い子なのだ。
更には大体なんでもできるため、大体アドが取れそうな汎用カードやアドが取れそうな他テーマのカードだったら割とすんなり組み込める。


…だが魔轟神が取り込めるカードということは汎用性に優れたパワーカード、つまり環境的に真っ先に規制される奴といって過言ではない。
この結果発生したのがDT「トリシューラの鼓動」発売からおよそ3年半続く、常に弱体化され続け強化がほとんどなされない魔轟神冬の時代である。


汎用カードで言えば、生還の宝札やブリューナク・トリシューラに始まり、貪欲な壺や一時休戦、
他テーマとの折衝と言えば、植物魔轟神におけるロンファバルブやゼンマイ魔轟神におけるゼンマイティその他
何か新しい型を発見する度にそれを否定するかのように何かしらのカードが規制されていくのである。
その光景は目を覆わんばかりであった。


このため逆に2chの魔轟神スレ民などはあまりに弱体化されることに慣れ過ぎて、トリシューラが帰ってくると聞いて混乱してしまうレベルだった。



4.最高に難しい構築

そもそも魔轟神及び関係の深いカードを一通り見てわかる通り、1枚でデッキの動きを安定化させるカードがないことがわかる。
これ、遊戯王のデザイナーズデッキ*1としてみた場合はかなり異例のことであり、大抵はテーマを越えた特定分野全般のサポートである「増援」や、テーマサポートでなら「E・HEROエアーマン」に相当するような、
単体でも柔軟に動けるカードが多かれ少なかれあるものなのだが魔轟神には一切ない。あってもかなり限定されたカードのみのサーチだったり、2枚以上のカードを組み合わせて機能するのしかない。


そこへ追い打ちをかけるように魔轟神は「100人が魔轟神デッキを作ったら90種類の全然別のデッキが生まれる」くらいに多様性のあるテーマである。



つまり、基本的な動かし方とかはあるものの、初動の動きはおろかデッキのテンプレなんてあってないようなもので、
基本的に魔轟神は膨大なカードの中からどういう展開をするかを考えて構築しなければならない。


仮に上手く構築できたとしても初動を安定化させる手段がない以上、魔轟神は引いてきたカードを綱渡り的に使って行くケースバイケースなテーマ、そこに安定性など皆無だ。


かといってたった数枚から、ひっくり返しづらい場を作れるわけでも、ワンキルを確定させられる訳でもない。
常に大量消費して綱渡りして運が良ければクェーサー以下怪物が並ぶだけ。そうでなければ負けるだけ。


「なんか時間かけて色々ぐるぐる回してたけど結局出てきたのはプレアデス1枚だけだった」


これは魔轟神の弱さを的確に表した言葉だろう。魔轟神は何でもできるが何にもできない。できる可能性はあってもどこまで行ってもドローに左右される。
あれだけ完璧だと思ったコンボも大抵は必要枚数の多さ・準備の大変さから常に事故と隣り合わせ。
決まってもそれはゴール無き綱渡りのたったの一歩。


しかし、そんな綱渡りのスリルがあるから人は魔轟神を手に取ってしまうのである。
ヒリヒリ焼きつくようなそういうソリティアを求めて(相手からしたらたまったものではないが)


こういうある意味満足以上に「こんなんじゃ満足できないぜ」を地で行くテーマのため、真面目に構築が難しい。
特に「15枚のエクストラを決められない病」にかかるのはまず誰もが通る道である。
魔轟神は大量展開からのシンクロ・エクシーズの取りうる戦術の豊富さ故に理想的な動かし方を設定できない。
そして例外的な状況が多く発生するため、事故防止のために色んなカードを積みたくなってしまうのだ。


また、魔轟神はその性質上ソリティア色が非常に強いため、
一人で調整をしていると知らぬ間にどんどん成功率の低いワンキルにデッキが傾いてくると筆者は自認している。
このため、デッキ調整には他のデッキ以上に他者の協力が必要なのだが、
ソリティアっぽい動きになってひたすら時間がかかってしまい相手に嫌な思いをさせるという事も多く、中々に難儀なテーマとなっている。


しかしその美麗なイラスト、独特な動き、圧倒的な展開力に魅了されたデュエリストも多く、
ハマる人はとことん魔轟神達に踊らされる。魔の神々の恐ろしさたるや……。



■魔轟神の最期

レヴュアタン「チクショオオオオ! くらえドゥローレン! 新必殺魔轟神斬!」


ドゥローレン「さあ来いレヴュアタンンン! オレは実は一回殴られただけで死ぬぞオオ!」


ドゥローレン「グアアアア! こ、このザ・氷結界の安全装置と呼ばれる虎王のドゥローレンが……
       こんな破壊耐性もないモンスターに……バ……バカなアアアアアア」


ドゥローレン「グアアアア」


ライホウ「ドゥローレンがやられたようだな…」


グルナード「フフフ……奴は氷結界シンクロモンスターの中でも最弱……」


ガンダーラ「魔轟神ごときに負けるとは氷結界の面汚しよ……」


レヴュアタン「くらええええ!」


3人「グアアアアアアア」


レヴュアタン「やった……ついに虎と名の付いた4体を倒したぞ……これでトリシューラのいる氷結界の扉が開かれる!!」


トリシューラ「よく来たな……魔轟神レヴュアタン待っていたぞ……」



ギイイイイイイ



レヴュアタン「こ……ここが氷結界だったのか……! 感じる……トリシューラの魔力を……」


トリシューラ「レヴュアタンよ……戦う前に一つ言っておくことがある。
       お前は私をシンクロ召喚するのに『氷結界の鏡』が必要だと思っているようだが……別になくてもシンクロできる」


レヴュアタン「な、何だって!?」


トリシューラ「そしてお前のグリムロはやせてきたので最寄りの町へ解放しておいた。あとは私を倒すだけだなクックック……」


レヴュアタン「フ……上等だ……オレも一つ言っておくことがある。
       なんか企んでるミーズトージのジジイ、クルスやクシャノに伏線があるような気がしていたが別にそんなことはなかったぜ!」


トリシューラ「そうか」


レヴュアタン「ウオオオいくぞオオオ!」


トリシューラ「さあ来いレヴュアタン!」



レヴュアタンの勇気が世界を支配すると信じて……!


無理でした(てへっ


ご愛読ありがとうございました!




追記・修正は魔轟神の暗躍(ソリティア)を阻止してからお願いします。


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  • 魔轟神獣に続きすごい力作となった項目。追記しまくってくれてありがとう -- 名無しさん (2013-08-19 18:03:30)
  • AA直した -- 名無しさん (2013-10-05 12:16:50)
  • ルリーが兄でトピーが妹じゃなかったっけ -- 名無しさん (2013-10-05 18:57:36)
  • ↑ホントだ、直しておきました -- 名無しさん (2013-10-07 10:33:13)
  • このデッキをきれいに回す人には本当に感心する。俺には無理。 -- 名無しさん (2013-11-08 20:21:39)
  • レイジオン召喚→ヴェーラーで^^→・・・考えます の流れは様式美 -- 名無しさん (2013-11-08 21:27:13)
  • で、除外されたなレビュアタン -- 名無しさん (2013-11-30 11:30:18)
  • スキルプリズナー様様だよ。ヴェーラー潰した時の相手の顔よ -- 名無しさん (2014-01-21 10:12:40)
  • 魔轟神は本当にドローゲー。ドローしてソリティアしたいならスーパードロー暗黒界の方が断然良い -- 名無しさん (2014-08-30 20:37:47)
  • 誰が呼んだか魔轟神グルグル -- 名無しさん (2014-10-15 22:19:33)
  • 必死こいて回して出したクェーサー2体を超融合ノーデンで消された時の魔轟神使いの顔は実に愉悦であった -- 名無しさん (2014-10-29 14:29:00)
  • 以前対戦した相手が、先攻1ターン目で散々回したのにフィールスタダ1体出してエンドは本気で驚いた。ぶっちゃけ倒すのを躊躇したレベルだ・・・ -- 名無しさん (2014-10-29 16:08:59)
  • トリシュの勝ち確じゃねーか -- 名無しさん (2014-11-01 07:00:59)
  • IFガンの魔轟神版出したらどうなるのっと -- 名無しさん (2014-12-14 20:43:31)
  • 魔轟神のガンとかまじロマン。 -- 名無しさん (2015-01-03 08:29:58)
  • バッチコイ!にワロタw -- 名無しさん (2015-01-03 09:24:04)
  • このデッキ何がひどいって書いてある通りあらゆるメタに片っ端から引っ掛かる所だよね 今時フリーですらヴェーラーブレスルがないデッキの方が珍しいのに でも使ってて楽しいから大好き なお戦績は -- 名無しさん (2015-01-19 14:02:09)
  • TF6で魔轟神でクェーサーと流星を並べたのにキュアバーンに負けたのはいい思い出 -- 名無しさん (2015-07-20 23:55:38)
  • 魔サイのおかげで彼岸魔轟神の希望が見えてきた -- 名無しさん (2015-09-22 22:30:35)
  • 貪欲司書が無制限のころは引けるカードも多くて割りかし安定してたんだけどなあ…フォーミュロンバルブ帰ってきたから植物魔轟型に戻してみようか -- 名無しさん (2015-11-07 21:37:16)
  • 型にもよるとは思うけど、魔轟神の最大の強みはユニコールだと思う。レイジオンと図書館マンの3ドローは魅力的だけど、単にドローしてクェーサーだすならジャンドの方がいい気がしてならない… -- 名無しさん (2016-01-27 17:36:03)
  • ユニコールはかなりバランスのいいカードだと思う、運用が最高に難しい代わりに最高クラスの封殺能力だもんな -- 名無しさん (2016-01-27 17:47:40)
  • でもEMには効かない封殺能力。 -- 名無しさん (2016-01-28 18:26:15)
  • 「手札から捨てて」ってテキストのカードが出るたびに反応してしまう。もっと魔轟神に光を・・・ -- 名無しさん (2016-03-10 10:22:29)
  • 500円詰め合わせパックにグリムロは言っててワロタw -- 名無しさん (2016-04-02 16:55:30)
  • 間違えた、「入っていてワロタwお前単体で700~800円くらいするだろw] -- 名無しさん (2016-04-02 16:56:17)
  • ガイドが制限になってしまった今、弱体化は避けられないだろうな… -- 名無しさん (2016-05-06 13:24:10)
  • すっげぇ今更だけど、シンクロ次元編で魔轟神の新規が来るとずっと思ってました -- 名無しさん (2016-08-29 20:27:42)
  • アンドレイス達新規はどういった立ち位置なのだろう -- 名無しさん (2021-11-05 12:30:05)
  • 何か唐突に新規がきた -- 名無しさん (2022-12-14 21:55:32)

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*1 開発者がある程度特定のカード群でのみ機能するコンボやシナジー意図して作られたもの

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