汎用TCG用語

ページ名:汎用TCG用語

登録日:2020/06/19 Fri 18:09:06
更新日:2024/04/10 Wed 23:54:51NEW!
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この項目ではTCG全般で使われる用語について解説する。


◎はじめに

世にTCGは数多くあれど、『コストを払ってカードを出し、それをユニットとして戦わせることで相手にダメージを負わせる』という根本的な部分は基本的にどのタイトルでも共通のものとなっている。
TCGの起源であるMtGが『プレイヤーは魔法使いであり、魔導書から呪文を唱えて戦う(*1)』というコンセプトでTRPGから派生した存在なので、多かれ少なかれその流れを汲む後発のタイトルも『プレイヤー=召喚士』という形式は変わらないことが多い。


まぁ中にはソーサリーや呪文、イベントなどのユニットを強化したりアドバンテージを得るためのカードもあるが、それらのカードだけで勝つというデッキは基本的に主流足り得ないというのが実情。


そしてシステムが似ているということは、同じような役割を持つカードというのも当然複数のタイトルに跨って存在する。
そういう役割について、例えば『カードを引く』という効果に対していちいち正直に「カードを○枚引く」と言うよりも、「○ドロー」と言った方が速く、進行もスムーズになる。
掛け持ちプレイヤーなどの存在もあって複数のTCGで『公式ではないが、利便性の観点から人口に膾炙した用語』が存在するというわけである。


なお基本的には太祖MtGで使われていたものや、MtGの基本言語である英語がそのまま使われる傾向にある。


◎ゲームプレイ関連の用語

・ドロー

「俺のターン! ドロー!」


上記の例に挙げたように最も代表的な用語のひとつ。
デッキからカードを引くことを指す。複数枚同時に引く場合は前にその枚数を付ける。
デッキがそのまま手札になるようなTCGでもない限り『デッキからカードを引く』という概念はTCGと切っても切れない関係にあるため、使用頻度はおそらく最も高い。
ドローをする効果を持つカードを『ドローソース』、また1枚で何度もドローできるカードを『ドローエンジン』とも呼ぶ。
由来は英語の"draw"(=引く)。そのまんまである。


・バウンス

こちらも代表的な用語のひとつ。
相手のユニットカードを手札に返すことを指す。
ちなみにデッキに戻すことをデッキバウンスと呼ぶ場合もある。
由来は英語の"bounce"(=跳ね返る)。これまたわかりやすい。


・マリガン

これはタイトルによって存在する場合としない場合があるので知ってる知らないの差が激しい。
ゲーム開始時に初期手札を準備する際、気に入らなければ引き直せることを指す。
引き直しは枚数が減ったり1回だけだったり制限が付いている場合が多い。
由来はMtGのルール……ではあるが、本来のマリガンはゴルフでミスショットの後に打ち直しができるというローカルルール。
初手の失敗をやり直すという概念を指すのにMtGが採用した結果、他のタイトルでも使われるようになった。


・cip/pig

上の三つに比べると比較的使用頻度は低いが解説などでよく使われる。
cipはユニットカードが登場した際に、pigは逆に破壊された時に誘発する能力のこと。
由来は英語の"Comes into play"(=動き始める)と"Put into graveyard"(=墓地に置く)。
え、マッドネスも墓地に置いてるしZ/Xは破壊されたらトラッシュじゃなくて一旦チャージに行く? こまけえこたあいいんだよ!


・サクリファイス

自分のユニットカードを犠牲にしてなんらかのアドバンテージを得る能力あるいは戦術。
自軍戦力が減るデメリットがあるが、デコイにして相手の行動を縛ったり、上記のpigなどと組み合わせることでそれを補う。
由来はペガサス会長の切り札……ではなく、英語の"sacrifice"(=犠牲)。チェスやコントラクトブリッジなどTCG以前から存在するゲームでも戦術名として使われる。
そもそもあのサクリファイスに犠牲要素あんまりないし。


・スーサイド

上記のサクリファイスと似て非なる、自分のリソースを削ってそれ以上の損害を相手に与える戦術。
狭義にはライフなどの勝敗を決めるポイントをコストに変換することだが、広義ではデッキやコストリソースを犠牲にすることも含む。
端的に言えば「死ななきゃ安い」「最後に立っていた方が勝者」という捨て身の戦法。
由来は英語の"suicide"(=自殺)。ジャパニーズカミカゼアタック(*2)。


・リアニメイト/蘇生

墓地にあるユニットカードを場に出す行為を指す。
墓地に置かれている=死んでいるユニットを再利用できるため利便性が高く、どのタイトルでもたびたび荒れる問題児を生み出しやすい。
由来はリアニメイトが英語の"reanimate"(=再び命を吹き込む)だが、厳密に言えばMtGのReanimate/再活性が由来と思われる。
蘇生は遊戯王の汎用蘇生カード、死者蘇生から。


・サルベージ

で、こちらは墓地にあるカードを手札に戻す行為を指す。
リアニメイトと違い一手余計にかかるが、リアニメイトよりも効果の査定が緩いことが多い。
由来は英語の"salvage"(=沈没船の引上げ)だが、こちらも厳密にはMtGのAuriok Salvagers/オーリオックの廃品回収者が由来と思われる。


・サーチ

店頭に陳列されてるパックから当たりを選別すること……ではなく、デッキ内から欲しいカードを探して持ってくること。
ランダム要素のあるドローと違い確実に必要なカードを回収できるのでドローに比べるとコストや探せる範囲などで制限が厳しいことが多い。
デモコンデスはTCG界隈では有名なサーチによる自爆。
由来は英語の"search"(=検索)。


・リクルート

デッキからユニットカードを場に出す効果を指す。
サーチと違い直接登場させるため手間とコストが省略できるが、サーチと複合していない場合はデッキの一番上など運の要素が絡む。
由来は英語の"recruit"(=求人)。即戦力募集。


・ルーター

上記リクルートをするカードの略称……ではなく、カードをドローし、同じ枚数捨てる効果を指す。
手札と墓地の両方を充実させることができる一挙両得な効果。
手順を逆にして捨ててから引く効果は『ラミジ』と呼ばれる。
由来は英語の"looter"(=略奪者)と"rummage"(=かき回す)だが、厳密にはMtGのMerfolk Looter/マーフォークの物あさりとRummaging Goblin/かき回すゴブリンが由来。


・ピーピング

相手の手札を見ることができる効果を指す。
どのようなカードがあるかを知ることで次の一手や返しの有無を把握できる。
由来は英語の"peeping"(=覗き見る)。後述のハンデスと合わさるとそのまま『ピーピング・ハンデス』となる。


・ハンデス

相手の手札を削る行為のこと。
はじめにでも書いた通り、TCGは魔術師の決闘をアーキタイプとしているため、『デッキ=魔導書』『手札=使える呪文』という解釈ができる。
よって、相手の使える呪文=手札を減らすことで勝ち筋を断ち、大きなアドバンテージを得られる。
これがデッキに向かうとデッキデスとなる。
由来は英語の"hand destruction"(=手札破壊)の略。


・ランデス

MtGの直接の系譜における相手のマナ・リソースを削る行為のこと。
カードのプレイコストに使用するエネルギーを減らし、相手が使用できるカードに制限を課すことでアドバンテージを得る。
由来は英語の"land destruction"(=土地破壊)の略。MtGにおいてマナを生み出すのが土地カードであったのが理由。


・ブースト

ランデスとは逆に自分のマナ・リソースを増やす行為。ターボとも呼ばれる。
相手に先んじてエネルギーを増やすことで、大型のユニットやより多くのカードの使用権を得てアドバンテージを稼ぐ。
由来は英語の"boost"(=押し上げ)あるいは"turbo"(≒拍車をかける)。


・シナジー

複数のカードの効果同士が噛み合い、より高い効果を発揮することを指す。
例えば自分のユニットを破壊して代わりのユニットを出すサクリファイス型のカードと、破壊された時に相手のユニットを破壊するpigを持つユニットを組み合わせれば、一度の行為で新たなユニットの登場と相手への除去の一石二鳥となる。
由来は英語の"synergy"(=共同作用)。


・事故

欲しいカードが引けない、どころかマリガンしたのに初手に出せるカードがない、終盤に強いカードが来ない、etc.
とにかく想定の動きができなかったり、明らかに運が悪いとしか言いようのない状況に陥ること。
TCGは運要素のある遊戯なので、どれだけ事故対策を行っても完全回避は不可能。
逆に想定通りの動きがサクサク進むような場合は『ブン回り』『ガン回り』『鬼回り』などと呼ぶ。


・神引き/今引き/デスティニードロー

起死回生の1枚を引いて逆転すること。別名『主人公補正』
追い込まれて絶体絶命の状態からそれを覆すカードをぴたり引き当てる幸運を指してこう呼ぶ。
ちなみにこれを連発すると『鬼引き』になる。神より鬼が上とはこれいかに。


・友情コンボ

通常『コンボ』というのは自分のカード同士の効果を複合させ莫大なシナジーを発揮させることを指す。
しかし、相手のカードにも影響を及ぼすということは自分のカードの効果が相手にとってメリットとなることも稀によくある。
例えば相手カードの名称を奪うカードを使用した結果、名称の縛りがなくなったため相手が本来なら並べられないカードを並べてしまうなどはわかりやすい。
『プレイヤー同士の友情によって成立するコンボ』という皮肉を込めてこう呼ばれる。


・踏み倒し

カードを使用するのに本来必要なコストを支払わずに使用すること。
ユニットであれば強力な分コストも相応に重いカードのコストを支払わずに使うことでその後の展開を有利にすることができる。
上記のリアニメイトやリクルートも、大抵は本来支払うべきコストよりも軽いコストで目的のユニットを出すためその行為自体にコストを支払っていても踏み倒しと呼ばれる。
ちなみに本来踏み倒す目的で投入したカードを素直にコストを払って出す場合は『素出し』と呼ばれる。
由来は言うまでもなく払うべき代金を支払わないこと。ご利用は計画的に。


・リセットボタン

特定種の全破壊カードの事。
一般的に場に影響を与えやすいユニット、手札、カード使用に用いるリソース類を破壊して場を更地にするカードが主体で、アイテムや永続全体強化魔法等のサポートに対する全破壊カードはリセットと呼ばれる事は少ない。


◎カードタイプ関連の用語


・バニラ

なんの能力も持たないカード。
能力を持たない分、パワーなどの基礎数値に優れることが多いが稀にパワーも駄目なカードもあったりする。
基本的にユニットカード専用の用語だが、何故かこの世には呪文でバニラという無駄の極みなカードも存在する。
由来はバニラアイスのようにシンプルだからとも、MtGにおけるテキスト欄がバニラ色だったからとも。


・単色/混色・多色/無色

カードはタイトルにもよるがおおよそ4種類以上の色を持つことが多く、それぞれの色によって得意不得意を定めることで差別化している。
ここでも太祖であるMtGの影響が強く、同じ色味のカードは別のタイトルでも傾向が似通っている。


それらの短所を補う、あるいは長所を伸ばすために複数の色を組み合わせてデッキを組むことを混色あるいは多色と呼び、一色しか持たない場合は単色、何色でもなければ無色と呼ぶ。
また、中にはカードそのものが複数の色を兼ね備えている場合もあり、そうしたカードはそれらの色の特性を併せ持つため1枚で複数の役割を持つなどスペックが高い。


ただし、多色カードはその分使用するのにも両方の色でのコストを要求されたり、そのためにコスト軽減が色の数までしか下げられないなど制約もある。
逆に色を持たない無色のカードはだいたいにおいてなんでもコストにできるが自分は色コストにならない。


そしてある特定の色の組み合わせを呼称する用語が存在する。
これらはほぼ純粋なMtG用語由来であり、トリコロール以外は一般的にその名称から色を連想できないためMtG以外のタイトルで使う場合は通じないことも考慮する必要がある。
ぶっちゃけ日本語に限れば色の組み合わせで直接言った方が無難(*3)。


・白

白と呼ばれているがだいたい黄色っぽい色を付けられていることが多い。
性質は法と規律、光明。それに加えて正規軍のイメージが強く技術力の側面もある。
ユニットを並べたり防御強化や回復、相手に制限を設けるような裁定者属性。


・青

青や水色で表現されるカード。
性質は科学や知識。ついでに河川・海洋や島嶼のイメージから『移動力』の個性が与えられる場合も。
ドローや除去、妨害に優れるがインテリなので非力という傾向。


・黒

こちらも白同様に黒といいつつ紫だったりする場合もある。
性質は死、腐敗、混乱など狂気的。夜のイメージから貴族的な場合もある。
破壊や蘇生など生命倫理の冒涜が得意で、死にやすくそもそも死んでなんぼな破滅主義者。


・赤

赤やオレンジ色で表現されるカード。
性質は炎や兵力、大地。同じ軍属でも白に対して傭兵のイメージが強くまた伝承・幻想も含む。
火力やユニットの攻撃強化など、戦場を突き進む戦士の気質。


・緑

そのまま緑色な場合がほとんど。
性質は森を始めとした自然と植物、生命力。また専属でない皆兵の戦闘集団という性質も持つ。
ユニットのパワーに優れつつ、コスト操作など自然の恵みを活用する賢者の面も持つ。


・白青

アゾリウス、あるいはオジュタイカラーと呼ばれる。
おおよそどのカードゲームでも白は数と守り、青は手数に長けるためこの組み合わせはコントロールやコンボに向く。
由来はアゾリウス評議会とオジュタイ氏族。


・青黒

ディミーア、シムルガル、あるいはサイカカラーと呼ばれる。
手数の青と破壊・蘇生の黒が合わさることでこちらもコントロールとコンボに長ける組み合わせ。
由来はディミーア家、シムルガル氏族、そしてPsychatog/サイカトグ。


・黒赤

ラクドス、あるいはコラガンカラーと呼ばれる。
蘇生の黒と攻撃性の赤の組み合わせでビートダウンやミッドレンジが得意。
由来はラクドス教団とコラガン氏族。


・赤緑

グルール、アタルカ、あるいはステロイドカラーと呼ばれる。
特攻主義な赤とタフな緑の協力でビートダウンやミッドレンジ、ランプなど攻撃型戦略に優れる。
由来はグルール一族とアタルカ氏族、ステロイドに関してはステレオタイプが由来説とステロイド剤を打ったかのような脳筋っぷりが由来説の二通りある。


・緑白

セレズニア、あるいはドロモカカラーと呼ばれる。
白の数による守りとそれを支える緑の体力が合わさりビートダウンもコンボもいける。
由来はセレズニア評議会とドロモカ氏族。


・白黒

オルゾフカラーと呼ばれる。
守護の白と狂気の黒が合わさり最強に見えるコントロールで展開を支配する。
由来はオルゾフ組。


・青赤

イゼットカラーと呼ばれる。
知略の青が向こう見ずな赤を支えることで計画的になり攪乱的アグロを成立させる。
由来はイゼット団。


・黒緑

ゴルガリカラーと呼ばれる。
死を恐れない黒と死を乗り越える緑が手を結ぶことでグッドスタッフ的な何でも屋に変貌する。
由来はゴルガリ団。


・赤白

ボロスカラーと呼ばれる。
戦闘集団の赤と軍人気質な白が共闘すればビートダウン、コンボ、コントロールなど様々な戦術を立案できる。
由来はボロス軍。


・緑青

シミックカラーと呼ばれる。
体力に優れる緑を知能に優れる青が律することで攪乱的アグロやランプでの攻めを実現する。
由来はシミック連合。


・白青黒

エスパー、あるいはドロマーカラーと呼ばれる。
方向性は違うが相手の行動を縛るのに長ける色の組み合わせにより、コントロールが得意。
由来はアラーラの断片エスパーとDromar, the Banisher/追放するものドロマー。


・青黒赤

グリクシス、あるいはクローシスカラーと呼ばれる。
策略の青と攻めの赤、どちらもできる黒の組み合わせでコントロールとコンボに向く。
由来はアラーラの断片グリクシスとCrosis, the Purger/粛清するものクローシス。


・黒赤緑

ジャンド、あるいはデアリガズカラーと呼ばれる。
基本的に除去とユニットの質に優れるためビート・コントロール寄りになりやすい。
由来はアラーラの断片ジャンドとDarigaaz, the Igniter/点火するものデアリガズ。


・赤緑白

ナヤ、あるいはリースカラーと呼ばれる。
小粒で優秀なカードで一気に攻めるウィニー型もあれば旗艦を立てて規律的に攻める型もある。
由来はアラーラの断片ナヤとRith, the Awakener/煽動するものリース。


・緑白青

バント、あるいはトリーヴァカラーと呼ばれる。
耐える、守る、構えるの三色構成のためコントロールやコンボ、攪乱的アグロなどでの長期戦に向いている。
由来はアラーラの断片バントとTreva, the Renewer/復活させるものトリーヴァ。


・白黒緑

アブザン、ネクラ、テネブ、あるいはドランカラーと呼ばれる。
優秀なユニットに除去と防御が加わったグッドスタッフ寄りの組み合わせだが若干器用貧乏。
由来はアブザン家、Necravolver/ネクラボルバー、Teneb, the Harvester収穫するものテネブとDran, the Siege Tower/包囲の塔、ドラン。


・青赤白

ジェイスカイ、ラッカ、ヌーマット、あるいはトリコロールカラーと呼ばれる。
赤白のユニットを青でサポートしたり、白青コントロールに攻め役として赤を混ぜたり補完的な組み合わせ。
由来はジェイスカイ道、Rakavolver/ラッカボルバー、Numot, the Devastator/壊滅させるものヌーマット、そしてフランス国旗の別名トリコロール。
赤緑白をイタリア国旗に見立ててトリクローレと呼ぶことはまずない。


・黒緑青

スゥルタイ、アナ、あるいはヴォラシュカラーと呼ばれる。
墓地利用、コスト操作、ドローに除去全般、優良ユニットとなんでもこなせるバランスが売り。
由来はスゥルタイ群、Anavolver/アナボルバーとVorosh, the Hunter/狩るものヴォラシュ。


・赤白黒

マルドゥ、デイガ、あるいはオロスカラーと呼ばれる。
使いやすいユニットと除去に優れる色同士のためビートダウンやミッドレンジに優れる。
由来はマルドゥ族、Degavolver/デイガボルバーとOros, the Avenger/報復するものオロス。


・緑青赤

ティムール、シータ、あるいはインテットカラーと呼ばれる。
攻撃的な面と計算高い面を両立し、ビートダウンもコントロールも得意。
由来はティムール境、Cetavolver/シータボルバーとIntet, the Dreamer/夢見るものインテット。


・無色

色を持たないカード。
上記の色の方向性に囚われない自由さが強みであるため一概にこれといえる性質はない。
たいていのタイトルでは色がないため色指定で無色は選べず、数合わせ以外で色コストとしては利用できない。


◎デッキ用語


・ビートダウン

ユニットによる直接攻撃で相手を倒すデッキの事。
大抵のTCGにおいて最も基本となるデッキタイプ。
英語圏ではアグロと呼ばれることも多い。
由来は英語の"Beatdown"(=殴り倒す)または"Aggro"(=揉め事)。


・ウィニー

展開コストの軽いユニットを高速かつ大量に展開し、少ないターンで決着をつけるデッキの事。
低コストのカードはレアリティが低いカードも多い事と高速で展開する関係上、どのデッキとも相性がそこまで悪くない事が多く初心者にも向いている。
反面、序盤を乗り切られると息切れしてしまいそのまま敗北という事も多い。
由来は英語の"weenie"(=ちっぽけな)。大量に射出されるユニットを量産されるウィンナーに見立てたとする説もある。


・ストンピィ

カードの使用コストを軽減、或いはプレイヤー自身の賄えるコストを上昇させるカードを大量に展開し、その後に高コストのユニットを展開して相手を殴り倒すデッキの事。
コストを補うカードと高コストユニットの配分がカギとなる。
由来は英語の"stomp"(=踏みつける、あるいはその音)。


・コントロール

ユニットではなくサポート系のカードによって相手への妨害を主体にして勝つデッキ。
デッキの関係上ユニットよりもサポートカードが主軸になるのでビートダウンよりも展開が遅くなりがち。


・バーン

非ユニット攻撃を乱発し、邪魔なユニットや対戦相手を文字通り焼き払う(="burn")デッキ。
攻撃カードは即効性が高く、対戦相手もユニットも攻撃できる便利カードである事が多い。
但し、実質ノーガードなのでライフ回復や耐ダメージカードなどでやり過ごされると一気に窮地に陥る。


・デッキ破壊

デッキデスを主体としたデッキ。
手札を捨てるカードやデッキの上を捨て札にしてしまうカード等で相手の戦法を封じ込める。
デッキがなくなると敗北になるゲームの場合はこれによって勝利することを目指すデッキもある。
MoMAとかデザイアとかサンダルフォンとか。


・リソース破壊

ランデスを主軸としたデッキ。
カードの使用に必要なコストリソースを供給するカードを破壊し、相手にカードを使用させない様に戦うデッキ。


・ロック

特定のカードや行動を封じ込めるカードを用いて文字通りロックしてしまうデッキ。


・パーミッション

打消しカードで相手のカード使用を妨害するデッキ。
用語の由来はカード使用時に「このカード使用しますけど、通りますか?」と許可(="permission")を伺わなければ使用出来ないから。


◎その他


・環境

ざっくり言えば『現在流行している強いデッキ』のこと。
細部でプレイヤーごとの違いはあっても、同じカードを投入し大枠での動かし方が同じデッキが大会で乱立していればそれが環境と呼ばれる。
環境デッキのメリットは既に研究されているため初心者でもとっつきやすく(*4)、動かし方さえ理解すれば誰でも結果がのこせること。
デメリットは右を向いても左を向いても同じデッキなため新鮮味に欠けること。また使い方を理解していなければ宝の持ち腐れである。
MtGの『○○の冬』系はわかりやすい『環境』である。
あんまりひどいと『ボルバルマスターズ』とか揶揄される。


・メタゲーム

略して『メタ』とも呼ばれる。
上記の環境を読み、環境に対して強いカードやデッキを選択して大会などに臨むことを指す。
例えばAというデッキが環境なら、Aに強いBというカードを使う、といった具合。
そしてA側もBに対して対抗策となるCというカードを投入したA'を作り、それを読んでDを――と、あまり深読みしするとキリがないので通常は何に対してメタを張り、どれへの対策を切り捨てるかを最初に判断する。
『ネクロの夏』におけるネクロディスク環境に対する決勝戦のネクロメタ・白12knightsとメタ対策入りネクロディスクの決闘はメタゲームの代表例として今なお語り草。


・地雷

上記メタの天敵とも言える概念。『メタ外』とも。
環境もメタゲームも一切気にしないデッキの使い手。なので用意したメタが一切役に立たないのでメタを張っていた側は狙っていた優位性が得られなくなるし、環境側もわからん殺しされる可能性がある。
ただし環境になっていない=純粋な強さでは環境に劣る場合が多いので、よほど完成度が高くない場合は趣味デッキの範疇に落ち着くことが多い。
ちなみに態度が悪いプレイヤーなどのことを指して『地雷』と呼ぶ場合もある。そうならないよう気を付けましょう。


・ジャッジキル

対戦による勝敗ではなく、審判による判定で相手を負かす盤外駆け引き。
本当に相手がルール違反をしていた場合はともかく、軽度のミスなどには寛容に対応するのがマナーであるし、ルールを曲解して難癖をつけたり、意図的に相手がルール違反せざるを得ない状況を作るなどは以ての外。
無論、審判が一方に肩入れしてジャッジキルするなど言語道断である。
なお『18禁ではないけどきわどいイラストのサプライを使った結果、公式の製品なのにジャッジキルを喰らった』というパターンもあるので、紳士のみなさんは無難なサプライを使いましょう。
ちなみにルールの整備が不完全だったり公式で裁定が出ていない複雑な処理を審判に見せて『審判を殺す』ことをジャッジキルと呼ぶ場合もある。


・シャークトレード

別名『鮫』。別名というか和訳して略しただけだが。
カードの価値がわからない子供や初心者にレアカードを交換させること。
基本的には見た目だけは派手なカスレアを強カードのように提示したり、逆に相手のカードの価値を貶めるなど詐欺紛いの話術で納得させる。
ちなみに食われる側は『グッピー』と呼ばれる。
由来は英語圏において悪徳金融を鮫に例えたことから。


追記・修正はコストを踏み倒しておねg事故ったぁぁぁあああああ


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  • 色ごとの説明は説明はバッサリ切っちゃっていいと思うが。単色はまだしも、混色とかほぼMTGだけの説明と化してるし。 -- 名無しさん (2020-06-19 18:37:50)
  • これ無許可の一覧項目じゃない? -- 名無しさん (2020-06-19 18:39:18)
  • 遊戯王「色……? コスト……?」 マジックは確かにTCGの元祖だが、ちょっとそれに引っ張られすぎだな -- 名無しさん (2020-06-19 19:24:17)
  • 遊戯王は大体種族の特徴が色の違いに近しいことを担当してるからなぁ、天使が白でアンデッドが黒みたいな -- 名無しさん (2020-06-19 19:35:20)
  • 色関連はいらないなぁ -- 名無しさん (2020-06-19 19:38:30)
  • そもそもその5色以外の混色、紫黄のツクヨミカラーとか追記してもいいのか? -- 名無しさん (2020-06-19 19:43:30)
  • ↑規約違反の可能性が高いので、追記はやめておいた方がいいかと -- 名無しさん (2020-06-19 19:55:56)
  • 汎用MTG用語だなこれ 例えば遊戯王でリアニなんか使わんし(死者蘇生の影響で蘇生って言うことが多い) -- 名無しさん (2020-06-19 20:01:17)
  • サクリファイスよりスーサイドの方がよっぽど通じるんじゃねぇの? -- 名無しさん (2020-06-19 20:07:07)
  • ↑ サクリファイスとスーサイドは別物だぞ。「ライフが1でも残って死んでなけりゃ勝ち」の特攻精神でアドを稼ぐのがスーサイド戦術で「もう用済みだからこのユニットに死んでもらってついでにアドを稼ごう」っていう少数の犠牲で多数の幸福理論がサクリファイス戦術 -- 名無しさん (2020-06-19 20:13:54)
  • ↑3 実際元祖TCGであるMTG用語が複数のTCGで使われてる事も多いんだが、そうじゃない用語はきちんと切り分けるべきだな、この記事はそれ以前の手続きがアウトなようだが -- 名無しさん (2020-06-19 21:37:05)
  • 『審判を殺すジャッジキル』は草 -- 名無しさん (2020-06-20 00:35:40)
  • デュエマとかバトスピではリアニメイトは使われてる気がする(後者に関してはずばりそのままの名前のカードも確かある) 個人的には結構好きな記事なんだが手続きはちゃんと踏まんとあかんわな -- 名無しさん (2020-06-20 01:29:14)
  • 「汎用的な」TCG用語って言うけど、極端に言えば「ポケモンカードゲーム」やら「ドラクエカードゲーム」やら完全にルールがオリジナルのゲームもいわばTCGなわけで、汎用と銘打つにはちょっと狭識な気もする…… まぁ、どっちにしても削除審議が済んで残すってなってからの話ですが -- 名無しさん (2020-06-20 02:01:44)
  • アグロとビートダウンは全然違うだろ -- 名無しさん (2020-06-20 02:28:30)
  • 国内のカードゲームでもヴァンガードなんかも当てはまる要素すくねぇしなぁ… -- 名無しさん (2020-06-20 02:31:54)
  • wikiの在り方としては「自分がやってる幾つかのTCGはこんな用語があるから追記しよう」って提起すべきで「自分がやってるTCGで使わないから他で使われてようと汎用じゃない!」はただの視野狭窄だと思う -- 名無しさん (2020-06-20 14:50:14)
  • ↑それなら、やっぱ汎用って言葉を外して「TCG用語」にしたほうがいいかもね。汎用って言葉は強すぎる。少なくとも「TCG全般で使われる用語」ではないものはだいぶ混じってるから、このページをそういう方針にするならそのへんのトップの概要も直したほうがいいかも。あくまで汎用のままで行くなら、それこそ環境とかドローとかくらいしか残らなくなる。 -- 名無しさん (2020-06-20 15:18:05)
  • ↑ぶっちゃけ「初心者に人気のあるカード」事件と同じく、「これらが汎用でこれらは汎用じゃない」の定義が曖昧すぎてどうしようもないからなぁ…削除は妥当じゃないかな -- 名無しさん (2020-06-20 15:25:15)
  • どうしよう、ヴァンガードやっててどれも一度も聞いたことが無い・・・ -- 名無しさん (2020-06-20 17:41:27)
  • 同じTCGプレイヤー間ですら文化圏違うと全然知らんかったりするのは珍しくないんだよなぁ。そのせいで余計に分類を困難にしているし、もっと定義をガッチリさせて仕切りなおさないと誰も修正できない記事になってしまいそう。 -- 名無しさん (2020-06-20 17:44:35)
  • 紙のカードとDCGで分けてもいいと思う -- 名無しさん (2020-06-20 17:56:19)
  • 万人が納得する内容はほぼ不可能だけど、この様子だと「大多数が納得する内容」すら難しいような -- 名無しさん (2020-06-20 17:59:55)
  • 審議中で言うことではないが、「cip」は「ETB」(=Enter The Battlefield/戦場に出る)とも表記されているな -- 名無しさん (2020-06-20 22:03:58)
  • 「TCGでよく使われる用語」とかかな?「汎用」なら大多数のプレイヤーに通じる内容じゃないと書けないと思う -- 名無しさん (2020-06-20 22:07:52)
  • 一般的な言葉だけど「スイスドロー方式」とか「エラッタ」みたいなのはないんだな。「ブースター・ドラフト」とか「サイド・ボード」はどのくらいのTCGであるのか知らないけど -- 名無しさん (2020-06-23 11:10:58)
  • 面白いと思って書いてそう -- 名無しさん (2020-06-28 13:03:52)

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