編集すべきことメモ

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装備強化の項目大幅改変

 

装備強化の手引きざっくりとまとめ

・+5~9くらいの装備を用意(+値の高いものを取っておいて秘法で強化すればマナの塵使わず強化できる)

・アーティファクト合成する

・精錬5回する(2回目と5回目でそれぞれ強化値+1される)

・それを素材にアーティファクト合成する

・おおよそ20くらいまではスムーズに上げることが出来る

通常プレイではこれで十分。それ以降はゲームバランスが壊れる。40台でボスをスキルで一撃で倒せる。

50以降は自己満足の世界。

 

仕様について

・強化値は基本足し算、そこに合成ボーナスとマイナス補正がかかる。ベースの強化値が高いほどマイナス補正が強くなる。

+詳細な計算式(筆者予測)-閉じる

合成後修正値 = (ベース修正値*マイナス補正小)+(素材修正値*マイナス補正値大)+(合成ボーナス*乱数)

マイナス補正には乱数補正もあり、ベースの修正値が小さい&それぞれのティア値が大きいほどマイナス値の影響がは小さくなる。

合成の成功判定だとマイナス補正がほぼなくなる。伝承知識のトーテムに書かれている合成失敗確率とはこのことを指しているのかもしれない


 

・ティア値を高いものを素材にした方が強化値の伸び率が高い

 ↑そのため帽子や服は頭打ちが早い。軽甲や兜の方が総合的に強くなりやすい。

・アーティファクト合成だとマイナス補正が小さくなる

・アーティファクト精錬は必ず5回必須。精錬強化値は大きい

・呪文書強化は+4まで確定で上昇。+10以降は上がらない。呪い、複製呪文書は失敗する可能性が高い。祝福は特に効果なし。強化失敗したら確率でエンチャント消滅

 

強化数値

攻撃力、HP(ティア0以外の防具)は+値が高くなるほど伸び率が上がる。

命中率、活動性は+値が大きくなるほど伸び率が下がる。

ティア0防具のHP上昇率は一定

 

エンチャント

・一般装備は任意エンチャント枠は1つ。等級を上げると任意エンチャント枠2つ。アーティファクトは固定エンチャント+任意エンチャント2つ。固定エンチャント数はアーティファクト毎に異なる。

・装備を合成したときのエンチャントは

・①ベースの任意エンチャント②素材の任意エンチャント③ランダムエンチャント④消える

 ↑これらをくじ引きで2つ選ぶ。そのため固定エンチャントは引き継がれない(ランダムエンチャントとして選ばれることはある)

・同じものが2つ選ばれることはない。固定エンチャント枠にすでに存在すれば同じものを任意エンチャント枠に付与は出来ない。

・魔力のエッセンスで付かないものを別の部位の素材を合成して引き継ぐことも出来る(素早い足取りを頭に付与等)

 

 

実例

+10(T5弓)と+10(T5弓)をアーティファクト合成で+19になる

+39(T6弓)と+23(T6弓)をアーティファクト合成で+47

+49(T6弓)と+1(T1弓)をアーティファクト合成で+46←弱くなる

+23(T0服)と+21(T0服)をアーティファクト合成で+26←服はやめておけの根拠。ティア0でも合成成功判定引けば40近くになったりもする。

+48(T6弓)と+40(T6弓)をアーティファクト合成で+90←ベース修正知的にマイナス補正があってもおかしくないが、マイナス補正が0になる判定を引いている?

 

 

ステータスについて

力、素早さ、体力、知能、運のステータスはエンチャントでマイナスにしても必ず1になる仕様がある。

 

攻撃力の計算式(大体)

・武器の攻撃力 *{(力*定数) +(素早さ*連続攻撃/補正値B)}+レベル補正

要するに攻撃力は武器と力と素早さに依存しているということ。連続攻撃が大体33を超えると力を上げるより素早さを上げた方が攻撃力が高くなる。レベル補正はほぼ気にしなくて良いレベルでしか上昇しない。

 

・最大エネルギーの計算式

体力*知能

 

・力

力が1上がると攻撃力が数%、連続攻撃が1、武器防ぎ確率が0.5、的中が1上がる。命中の足りない序盤は力を上げたいが、装備強化し始めると素早さの方が総合的に有難みがある。

・素早さ

素早さが1上がると攻撃力が数%、致命打が0.5、武器防ぎ確率が1、回避率が0.5上がる。能力値ポーションの効果を選べるのであれば攻撃力より素早さを優先させたい。

・知能

知能が1上がるとエネルギー最大値が体力値分、エネルギー自然回復までのAPが数%減少、魔法攻撃力がそこそこ上昇する。つまり光の浄化の回復量が上昇する。

最大エネルギーが300も超える頃にはエネルギーが枯渇するという心配は無くなるだろう。

・体力

体力が1上がると体力が数%上昇、自然回復するまでのAPが数%減少、最大エネルギーが知能値分、状態異常抵抗が1増加する。エネルギーが上がるのは嬉しいが、基本的にはやられる前にやるゲームなので個人的には上がってもそんなに嬉しくない。

・運

運が1上がると致命打が0.5、探知が1上がる。公式には様々な要素に影響があるらしいがステータス的に確認できるものはこのくらい。

・攻撃速度

おそらく連続攻撃とこの値を参照して通常攻撃時の複数回ヒット判定されている気がする。

エンチャントのビビリ*5で攻撃速度0にしたらエラー落ちするかと思ったらそんなことなかった。

むしろスキルだけで戦えば回避爆増して戦えるかも。

・防御力

筆者は防御力18の兜装備してますが何も影響を感じません。この項目は忘れましょう((

・回避率

基礎回避率=15+(素早さ×0.5)+(レベル*0.1)+活動性

ボス戦時には迅速のポーションで上げるのが一番簡単。そもそも光の一撃を当てれば回避率関係なくほとんどの攻撃が当たらなくなるのであまり気にしない項目

・活動性

活動性が1上がると隠密度が2、回避率が1上がる。また魔法の消費MPが20/(20+活動性)になる。

活動性が5だと消費エネルギーが80%に、活動性が10だと消費エネルギーが66%に、活動性が20だと消費エネルギーが半分になる。

そのため重装備よりも活動性を重視した方が圧倒的にお勧めである。

 

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コメント

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名無し

防御力に関しては高いからダメージ受けなかったのか回避したのか反撃したのかわかりが悪い
物語序盤 イージーでひいこら言ってる初心者なら防御力は恩恵を感じる程度にはある(序盤の1ダメージ単位の変化)ノーマルで30日も生き残れればだいたい誤差に感じる

返信
2023-09-05 04:59:04

元管理人
>> 返信元

90にもなると奇襲&クリティカル&乱数で10万ダメージ出るようになりました
合成は謎の仕様が多かったのですが、これで調査は一通り終わった気がします

返信
2023-02-26 06:59:29

名無し

48(T6)+43(T6)精錬済みで77だったので90は運がいいですね

返信
2023-02-26 03:20:17

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