登録日:2011/08/04 Thu 23:53:09
更新日:2023/08/18 Fri 16:59:36NEW!
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創作 設定 キャラクター キャラメイキング 簡単そうで難しい プロでも悩む キャラ厨
キャラメイキングとは読んで字のごとく登場人物 (character) を作る (making) ことである。
●目次
【概要】
小説にせよアニメ、マンガにせよ、どれだけ立派な世界で素晴らしいシナリオを考えたとしても、
その中に生きるキャラクターが活き活きと呼吸していなければ途端に駄作の烙印を押されてしまう。
ある編集者が若手作家20人に「キャラとストーリーのどちらを重視するか」という質問をしたところ、12人がキャラ、6人がストーリーと答えた(残り2人はその他)。
結果、その後も現役を続けられたのは前者がほとんどであったという。つまりそれだけ…いや、大人の事情を覆す事さえあるほどにまでキャラクターというのは作品にとって重要な存在なのである。
(その為、キャラ厨などはこの記事の内容にも書かれている事を頭に入れた上で、迷惑行為に及ぶことも多い)
では、魅力的なキャラクターを作るにはどうすればよいかというと、それはやはり設定を充実させることである。
たとえばある有名なクリエイターは一人のキャラに対し、ノート一冊分の履歴が必要であるとしている。
しかしこれは人によりけりで、あえて自由度を高めるため基本的な部分だけで済ませる人も中には当然いる。
以下、キャラクターを構築する上で重要視される要素を挙げる。
これらは主に「ストーリー上の役割」「容姿」「環境(能力、履歴)」に大別される。
【基本方針】
まず自分の好きなものを並べて、その後意外性を出し、最後にリアリティを出すのが、モチベーション的にも長続きするだろう。
1. まずは物語上の役割やその界隈の嗜好など、キャラに必要な条件を書き出してみよう。特にないなら、何か好きな属性をいくつか思い浮かべて、組み合わせてみよう。
2. 思い浮かんだイメージを、できるなら自分の手で絵にしてみる。細部にこだわりすぎず、シルエットを意識しながら、何パターンか描いてみよう。可能なら膨張色や対比を考慮して、最初から色付きの方がいい。
3. 連想する言葉を書き出していこう。
4. 人物に意外性を出すために、連想したもののいくつかを差し替えてみよう。イメージが壊れたり、パッと見での印象がぼやけてしまったりしないように注意。
5. 「意外な設定」や一見矛盾する設定を説明するような理由を考えて、キャラに盛り込んでいこう。理由がないのもアリだが、理由があると話を膨らませるのに一役買う。この理由が芯となって、口癖や座右の銘が決まることも。
6. キャラの属性と相反する葛藤を入れるのも、そのキャラを人間らしくする方法の一つ。
7. キャラの性格や金銭感覚を考慮しつつ、詳細な見た目を決定していく。
8. 物語を作る途中、他のキャラと統合できるかどうか検討しよう。
【ストーリー編】
いきなりだが、登場人物はストーリーにおける重要度によって4種類に大別される。
- 主人公
- 脇役
話の主流となる者達。
後述の者達と違いキャラクターとして「立って」いなければならない。
- チョイ役
- エキストラ
チョイ役は主人公らがたまたま話しかけた人物。
エキストラは背景を歩くいわばその他大勢の人物。
いずれも基本的には「その場限り」の登場となる。
別の場所で似た様な人物が登場したとしても、製作側で意図していない限りは他人の空似か流用であろう。
彼らはキャラクターとしては、類型的かつ平面的でなければならない。
主婦ならば主婦として、駅員ならば駅員として類型的な行動を取らせる必要があるし、たまたま立ち寄った村の住人であればその村の状況を端的に表す様な、世界観を代表する人物である必要がある。
仮にこうした「その場限り」の人物に対し、類型的でない属性(個人の身の上等も含む)を与えた場合、
必要以上の情報により読者の負担が増すか、
あるいはその人物の様な者達こそが「その世界における普遍的人物」であると思われてしまう。
従って、その様な意図がない限りは登場人物の情報量(=読者の持つ前提との差異)は少なくなければならない。
◎登場人物に求められる役割
★世界観説明・展開の補助
たとえば、少年漫画なら味方サイドに①無知な主人公②ボケ役③ツッコミ役の三人を用意して、②③が①に軽快なやり取りで世界観を説明しつつ、①が読者の反応を誘導する手法がしばしば取られる。少女漫画ならヒロインの近くに金持ちや顔の広い友人を用意して、旅行に行かせたり、周囲の状況を主人公に伝える何でも屋の役割を負わせることができる。どのようなジャンルかによって、効率の良い設定/悪い設定は決まってくる。
★対比・諷喩
登場人物が成長しないままだったらどうなっていたのか説明したり、あるいは読者が当然抱きうるような疑問を先回りして潰したりするために、なんらかのグループを代表するような人物が置かれる。
人物同士を対比するには、適度に共通点を持たせつつ、相違点を持たせることが必要である。
【容姿編】
シルエットだけを見て誰かわかることが大事であるとされるように、特に漫画イラストにおいては読者/視聴者/プレイヤーが外見的な特徴からその性格をある程度予測できるため、彼らの人物を理解する負担を減らしたり、逆にそうした予測を裏切ることでギャップを与えたりすることができる。
◎顔立ち
★目形
顔の中では一番目立つ部位。
その形だけでもツリ目、たれ目、糸目などがあり、
また例えばハイライトの形を面白おかしくしたような目や、三白眼, 「狐のような糸目」「いつもビックリしているかのような瞳がちの丸っこい目」など、より詳しく表現することで無数の種類ができあがる。
物語の場合、大きな目は感受性を表すとされる。
表情作りにおいても重要な部位で、目の形からそのキャラがどういう性格なのか、どういう状態にあるのかを判断する指標にもなる。
余談だがポケモンの人間キャラの性別はまつ毛の有無でだいたい判断できる。
★瞳色
イラストなどではカラフルに描かれるが、
基本的に人間の瞳はブラウン・ヘーゼル・アンバー・グリーン・グレー・ブルー・ヴァイオレット・レッドの八系統とされている。
ブラウンが最大でヴァイオレットが最少。
特殊な出自を持つ者の証として瞳色で演出することはよく用いられる手法で、アルビノやオッドアイなどが特に主流。
ちなみにイラストでは赤眼は虹彩を紅く、瞳孔を黒く描くことが多いが、実際は瞳孔の方がより紅く染まる。
★鼻
そのキャラの美形度を表すといっても過言ではない部位。
美形なら「すっと鼻筋の通った」、強面なら「ごつごつした団子鼻」など。
堀川りょう曰く鼻の形と声色には相関があるのだという。
★口
女性は小さく、男性なら大きく書かれるのが一般的。
八重歯を見せて元気さをアピールしたり、機嫌を形で表したり、内面を表現するのに使われる。
口裂け女や千年伯爵のように「ただの人間ではないアピール」にも。
輪郭が八重歯に引かれて尖って見える人も居る。
★輪郭線
顔のかたちそのもの。
女性や子供ならふっくら横長に、男性ならがっしり縦長が基本。
「嫋やかな曲線」「痩せこけ頬骨の突き出た顔」など、健康状態や全体的なシルエットを表現することもできる。
輪郭線の形状はペン先等画材道具やその使い方によってさまざまに印象を変える。線の対比(曲と直, 肥と痩, 鋭と鈍, 色, etc.)によっても柔らかさや硬さ, ハリの強さなどさまざまな印象を与えることができる。
★表情
人によりどのような表情を取るかは異なる。表情の変化に乏しい人ほどほっぺがモチモチになるのだとか。
★髪
厳密には顔立ちと違うがここに分類。
瞳色同様イラストはカラフルな蛍光色が多いが、実際は黒・栗・金・赤・白とそれらの混合が自然な髪色である。
形は髪質や髪型によって様変わりし、ショートなら元気・ロングなら清楚といった指標にもなる。勿論例外も多いが。
また、時に髪だけで自立した存在だったり武器になったりもする。
髪型はその膨らんでいる部分(ウエイトポイント)が頭のどの高さにあるかによって与える印象が異なるなど、視覚印象に大きな影響を与える部分であり、作者によっては綿密に取材をしている場合もある。
基本的には、
- 地面と平行に置かれた四角形のようなシルエットは好まれず、菱形に近いといい感じになる。
- 襟足について、根本の高い方から生えている髪が低い方から生えている髪に比べて長ければ長いほど、可愛らしく・落ち着きのある印象になる。
- 内巻きは可愛い印象になり、外巻きはアクティブな印象になる。これらを織り交ぜると、程よく可愛くアクティブな感じになる。
★耳
普段はあまりキャラ付けとしては目立たない。
しかし異種族などの場合尖っていたり魚のヒレや鳥の羽に似ていたりで種族の特徴として使える。
普通の人間でも福耳などの個性はあるし、格闘家などは慢性的な内出血で歪な形になることも。
耳の形状は人によって異なり、遺伝するため兄弟や親子などでは形状が似る。
★眉
女性は柔らかく弓形に、男性はキリッと太目に描かれることが多い。
太眉や麻呂眉というジャンルも存在するなど眉フェチな人も中にはいる。
★バランス
各パーツの大きさや、顔の上の方か下の方か、外側か内側か、など。
子どもならば目が大きく各パーツは下寄りで大人ならばその逆。
◎体格
★身長
厳密に決めることもあれば「この程度」なこともある。
目線の高さで行動様式が変わるし、高過ぎ・低過ぎがコンプレックスというキャラ付けにもなる。
創作では世代にもよるが大体男性が170~180、女性が150~165程度が一般的か。
子供キャラの身長を話の序盤と中盤以降で変えるかは作者次第。
★体重
決める決めないは半々。
ただ、少女キャラの場合体重で一喜一憂するなどのネタにも使える。
決める場合BMIはあまりあてにしないほうがよい。
体重が重い(50kgオーバー)とリアル寄りであり、低い(30kg〜)とファンタジー寄りである。
★3サイズ・カップサイズ
基本女性、極稀に男性にも設定される。
詳しくはカップサイズ、ゴールデンカノンを参照。
体重と同じくこれを気にする女性は萌える。
★手足
手足は皺の量やつき方、汚れなどに普段の生活や体質などが現れる。
大きな手は一部の人のフェティシズムを刺激することもある。手の筋は浮き出る人と浮き出ない人に差があり、また指の太さや可動域は人により異なり、長掌筋は日本人では約5%の人が欠落しているなど、個人差が大きい。
足の形状は作品によっては指の間が開いているかどうかで普段野生的な生活をしているかを描く場合がある。その他の類別としては扁平足かどうかに加え、エジプト型, ギリシャ型, ローマ型, ドイツ型, ケルト型がある。
アイドルマスターSideMにおいては人物の靴の大きさが設定されており、このことについてさまざまな憶測を生んでいる。
利き手はスポーツの上達にも影響する要素である。利き手は遺伝し、利き手が左の人は12%, 両利きは1%である。両利きでも場合により使う手が固定されていることが多い。
因みに利き足は機能足と支持足に分かれ、前者右と左で割合に違いはあまりないが、後者は右足の人の割合が92%ほどもある。利き目は利き手と同じ人が全体の9割にのぼる。
★骨格
骨格の類型はいくつかあり、顔タイプ診断や骨格スタイルによって顔は大まかに四種類, 胸郭と骨盤の形状は三種類に分かれる。これはパーソナルカラーとともに化粧や服装を決定する要因にもなる。
バルジーニによれば骨盤の傾きによって身体の形状がいくつかの類型に当てはめられる他、野口整体によれば性格と歩き方, そして骨格には相関があり、体癖と呼ばれている。
もはや科学的な裏付けがされていないが例えば骨相学では前腕の長い人は狡猾であるとされており、これは今日のキャラクターの視覚印象にも影響力を持っていると言えるかもしれない。
★脂肪
女性の胸の形状は日本人だと長乳になりやすいという。また胸が大きくなるにしたがって二の腕の脂肪がつきやすくなる傾向がある。
腰の外腹斜筋上の脂肪のつき方によってくびれの位置が変化するなど、骨格や脂肪の個人差を挙げれば枚挙にいとまがない。
★服装
厳密にh(ry
職業を表現したり性格的嗜好を表す。*1
逆に「普段からは想像できない私服を密かに持っている」など、ギャップ萌えを狙うのもアリ。
また、下着の柄や種類はそのキャラの内心を表現することにも使える。
眼鏡はかなり人気のある萌え要素の一つ。その度の強さの違いによって目の形状が変わって見えたり見えなかったりするのもフェティシズムに溢れていてよい。眼鏡が緻密に描かれているとまた眼鏡好きからの反応も良いものである。
服装の色や持ち物といったシンボルには文化ごとに意味があり、たとえば西洋圏では百合は貞潔, 時計は死, といったものの隠喩である。
★肌色
だいたい人種やアウトドア派・インドア派の表現に用いる。
「透き通るほど白い肌」「健康的な小麦色の肌」などはそそるものがある。
映画「アバター」やナメック星人のように異種族の表現として青や緑を使うことも。
これまた余談だが、アルビノの人の肌は本来白を通り越して血管が透けた薄桃色になる。
肌にはパーソナルカラーという類別があり、主に春, 夏, 秋, 冬の四種類がある。これにより似合う化粧品や服の色などが異なる。
日焼けのし方は個人差があり、赤くなる人や黒くなる人など三種類に分けられる。
★化粧品
設定している人も居れば居ない人もいる。アニメキャラのコスプレメイクを参考にすることも多い。普段のスキンケアにはじまり涙袋から唇, マニキュアからペディキュアまで、男女問わずさまざまに彩ってみよう。
★絵柄
ここまでくるともはやキャラだけの問題ではない*2が、たとえばHUNTER×HUNTERのようにキャラごとに絵柄を変えている場合もある。
目線に対してハイライトはどの方向を向くか, 睫毛は目の動きに対してどこを向いているかなど、絵柄によって細かい情報を提示するのに向くものと不向きなものがある。
有名なところだと爪の有無か。細馬宏通によれば、爪を描かなければ世間から浮いた印象になるという。
【環境編】
人物はキャラとキャラクターという二つの要素から成る。簡単に言ってしまえばキャラは第一印象であり受け手に親しみを持ってもらうためのものである。またキャラクターはその人物の詳細な情報であり、リアリティを出すためのものである。
キャラは複数の属性を組み合わせることで意外性を演出している。涼宮ハルヒは宇宙人や未来人や超能力者を求めて周りを振り回す現実改変能力の持ち主だし、月宮あゆはたい焼きが大好きなあまり食い逃げするボクっ子であり、口癖は「うぐぅ」である。これらの特徴は読者がそれに慣れてしまった後でもさらにポーの大鴉よろしく今までの使い方と異なる使い方をすることでさらに受け手に新たな印象を与えることができる。
キャラクターはその人物の身の上にあたるものである。『アイドルマスター』シリーズのアニメではしばしばその人物でなければ出ない発言、その人物でなければ行わない喩えなどが使われることがあるが、これはキャラクターに由来するものだろう。キャラクターはすぐに理解されるものではないかもしれないが、充分な人間観察に基づいた演出を行えば、その人物がある出来事についてどのように対応するかによってその人物の過去や処世術などを少ない描写で仄めかすことができる。
キャラクターはキャラとは違い人間的な側面(=言い換えれば、どの人間にも当てはまるような側面)を色濃く反映するものであり、ストーリーと切り離しにくいと言われている。またたとえばどれほど紳士的な人間であっても誰も見ていないところで女性の裸を意識したりといったように、完璧にその属性の通りに動くわけではない少なからぬ葛藤や例外を抱えたいわば「立体感」はその人物のキャラクター的な側面と言えるかもしれない。
◎能力
★性格
ある意味、というか間違いなく一番重要な要素。
テンプレにツンデレなどと表現することもあるが、作る側は本当の人間のように幾つもの要素で深みを与えることが重要。
また年齢や物語における行動理念と噛み合っていないと批判の対象になる。
人物にはいくつかの「型」があり、自分のキャラがどの型に近く、また異なるのかを把握しておくと理解が早まる。具体的にはFFSやMBTI, エニアグラム, 体癖といったさまざまな分類方法がある。二次創作においては心理学的に登場人物の行動を分析し、類型的でない場合になぜそうなのかを考察・捏造する手法も取られる。
恐怖の対象を決めることがその人物の行動原理となるように、人物の好きなものや苦手なものを考えるのも良いだろう。
★思想
どのような宗教に傾倒しているか、生きる上でどのような指針を持っているか、はたまた、自分の意識していないところで、世間をどのように思っているか, 世間からどのように/どれだけ見られていると感じるか、など。
実際に使うかどうかは別として、キーワードを決めるのも良いだろう。
★長所と短所
長所とはその人の特技や才能。短所は苦手やピンポイントな不運や弱点のこと。
作中でそのキャラが活躍したり、事件を引き込んだりするために必要不可欠。
人間だれしも特技や欠点の三つや四つは持っているもの。
プラスマイナスどちらでも「完璧」なキャラに憧れやカタルシスを感じても感情移入などできるはずもない。
キャラクターが弱点と向き合い克服していく様は成長物語として好感を得やすく、盛り上げにも欠かせない。
★年齢
ジャンルや作風にもよるが主人公の年齢は10代~30代が一般的。
幼ければ問題を起こしたり純粋さで他のキャラの内心を突いたり、歳を重ねていれば主人公たちの先達になったり。
呪いや種族の性質で外見に対して圧倒的な高齢というのも。その場合も性格は老成していたり外見通りだったり。
誕生日も設定する場合サザエさん時空や留年、飛び級等でない限りは学年やその職業に就くまでの経歴に矛盾が出ないよう注意(例:4月時点から開始する日本の話で6月生まれの中学三年生が最初から15歳設定)
★口調
そのキャラクターの喋り方。
こと小説はこれでキャラクターの性格や個性を伝えるため、重要なポイント。
ロリババアで古風な喋り方をする幼女や、ミスリードで男口調の女性など使い方次第で多くの役割を果たす。
一人称(日本語)・語尾・役割語など。
人物のイメージを決めるのに手っ取り早い。
好んで使う語彙や文法の間違い方には普段どのような本を読んでいるか, どんな階級に属するか, はたまた、どんな風に世界を認知しているかなどが現れるだろう。
★性的なこと
染色体(XX, XY,...他多数)や性的志向(異性愛者, 同性愛者, 無性愛者,..etc.), 性的嗜好(=フェティシズム), 性自認(シス, トランス, X,...etc.)などの要素に加え、過去の経験や苦い思い出, 週何回█████でいつ██████████、友達から██████████、初めて██████████…などなど。ここではとても書けないようなことまで長々と考えている人もいる。性徴に関しては同人誌で詳しく書いている人も多いため割愛。
◎履歴
★名前
人間なら原則持ってるもの。
「田中太郎」のように平凡な名前から「星空綺麗々」のようなDQNネーム……もとい独特な名前、
「二位田」、じゃなかった「新井田」のように作中ですらネタにされる名前まで様々。
「キョン」「いーちゃん」「師匠」「北斗の子分」のようにあえて本名を伏せることも稀によくある。
更に稀だが作者自身が一冊まるまる誤字に気付かないことも。
フリップフラッパーズのパピカのようにあえて発音しにくい文字列を使うことで名前を覚えやすくする試みもある。あるいは髪の毛の色やイメージなどを取り入れれば読者等は顔と名前とを一致させることができやすくなるかもしれない。
ストーリー上の役割や対比によって色とか花とかの名前がつけられるのもよくある。
キラキラネームを用いる理由としては現実の人名と被らないようにすることも理由のひとつ。またもしかすると未来人は軒並みキラキラネームかもしれない。
ファンタジーの場合は異世界感を演出するために普段は使わない文字を用いたりする。分かりやすさ重視で女性名が毎回ア行で終わるのはご愛敬。かなり特殊な例ではまず人工言語を作ってそこから名前をつけるパターンもある。
★出自、生い立ち
どこで産まれどういう生き方をしてきたか。
特技が多いのは赤貧でバイト三昧だったからとか、女系一家で女性恐怖症とか、他の設定の理由づけに。
犯罪者や特殊な経歴の人物を挙げる場合、ほぼ真っ先に興味の対象となる部分であろう。世界観から予測される家庭環境や育ち方と人物の実際の性格とが乖離している場合、そこから話を膨らませることができ便利である。このためしばしば心理学などの取材が行われる場合がある。
★家族構成
どのような家庭で生活しているか。
父親が武道家で自身も習ったとか、お婆ちゃんと同居してて豆知識が豊富とか、これも理由づけになる。
片親、あるいは両親がなんらかの理由で家にいないのはラブコメではデフォ。
★職業、所属
これでほぼジャンルが決定するといえる要素。
学生一つとってもただの学生から大統領、家業でエージェントも兼任しているなど、組み合わせで無限大の可能性や意外性が出せる。
職業病やその職業故に気になることなどもあるだろう。
★国籍、人種
国籍はキャラの性格付けに影響し、人種は肌の色や、場合によってはエルフなど種族レベルで個性になる。
イタリア系だから陽気とか、ドワーフだからがっしりして毛むくじゃらとか、ステレオタイプになることもある。
◎関係性
カプ厨御用達の要素…というわけでは必ずしもないが、ともかく物語においては誰かとの対比でその人物を際立たせたり、世界観を描くことでその人物の異質性を強調したりできる。
★共通点・相違点
お互いに共通の動作や口癖をとらせたりすると萌えポイントになるかもしれない。
物語上の対比によっては対比などの意味を込めて、単なる関係性とは別に共通点や相違点が設けられる。親子や兄弟などは共通点に気を配られることがあるだろう。
また対義語が同じ意味範疇のもの同士に存在するように、相違点を際立たせるためには共通点を作らなければならないだろう。
★言葉
自分のことをどう呼ぶか, 友人や恋人のことをどう呼ぶか、など。二次創作なら呼称表を参照するところである。
同じ相手でもそのときの状況や気持ちに応じて使い分けたり、他人の影響を受けて変化したりすることもある。
相手の見ていないところで(もしくは誰も見ていないところで)その人物をどのように評価しているか、というところにも注目したい。
★感情
恋愛感情, 友情, 恋愛とも友情ともつかぬ感情, といったカプ厨御用達の要素…とまではいかなくとも、単に恨みだとか尊敬といった感情のやり取りは誰に対しても少なからずある。人外的な存在ならばここで人間らしい感情を欠落させるのでも良いだろう。他人への感情と自分の義務とのどちらを優先させるかによっても人柄が描けるかもしれないし、ある一面では尊敬していてももう一方では信じきれていない場合もある。
★社会との関わり
遵法意識や社会規範に対して疑いを持つタイプなのかどうか、など。
ここに挙げたものは勿論目安であり一例である。中にはこうした「お約束」を打ち破り話題を掻っ攫うキャラクターもいる。
だがやはり、基本的な設定は作品を構想する時点で固めておくべきであろう。
もし、最初に決めた設定からキャラクターが自然にはずれ始めたら、それはキャラが一人歩きを始めたということ。
そういう時は無理やり設定通りの型にはめるのではなく、思うままに動かしてあげよう。そうやってキャラクターと一緒に作者も成長していくのだ。
●名前:アニヲタWiki
●年齢:4歳
●性格:素直。「皆楽しく」がモットー
●長所:物知り
●短所:けどたまに記憶喪失になる
●好きなもの:追記と修正
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▷ コメント欄
- これTRPGのキャラメイキング使うとやりやすくなるよね -- 名無しさん (2013-07-13 20:55:05)
- そのキャラの人生観や一生を考えるのが生み出す時の楽しみ -- 名無しさん (2013-10-07 16:01:55)
- バトンや100の質問を片っ端からやって固めていく、イメージが膨らまないならボツにする -- 名無しさん (2013-10-19 21:51:58)
- ものすごく細かく設定したのに、それでもキャラが自由に動いてくれるほど楽しいことはない -- 名無しさん (2013-10-19 22:04:51)
- クールキャラとして生み出したのがドMの変態化したのは何があった…と本気で思った -- 名無しさん (2013-10-30 23:28:27)
- 記憶喪失どころか抹消レベルだったような… -- 名無しさん (2013-10-31 00:01:18)
- 一番重視するのはどんな幼少期を過ごしたかだな。三つ子の魂百までとはよく言ったもので、その性格、思想、心情を掘り下げる上では避けては通れない。
内面の掘り下げが出来なければ、いつまで経っても人形に過ぎない。一人の人格として確立する事が出来て初めてそのキャラはただのキャラクターから一人の人間になる事が出来るのだ。 -- 名無しさん (2013-10-31 00:59:04) - 親と仲がいいか悪いかも重要だな、同じ不仲でも趣味が合わない、話す事がない、接し方が分からないと色々ある -- 名無しさん (2013-10-31 01:19:42)
- 登場しなくなったキャラは「消えた」と言うより他のキャラに特徴が引き継がれたって感じになる、強面のマッチョキャラの場合性格や特徴が違うが要素は同じって言うキャラが出来る。 -- 名無しさん (2013-10-31 01:30:07)
- 新田懐かしい。美容師の漫画だっけ -- 名無しさん (2013-10-31 01:43:18)
- シルエットで分かるようなデザインにするのも大事かもしれない。 -- 名無しさん (2013-11-11 00:10:49)
- ドラゴンズダグマが一番細かく調整できるイメージがあるな。声以外 -- 名無しさん (2013-11-11 10:10:32)
- 主人公の容姿を自分で決めれるゲームなら外見がすでに決まってるから性格を考えるだけで済む -- 名無しさん (2013-11-15 13:53:35)
- 悪役として考えたキャラがどんどん濃いキャラになっていったな…最終的に「両性具有且つヤンデレ」と言う恐ろしい設定が付加された -- 名無しさん (2013-11-24 15:32:12)
- ↑それユベルじゃな(ry -- 名無しさん (2013-11-24 15:50:45)
- ↑いや違う、男だけどセルフ女体化が出来るっていう人外キャラ、我ながらとんでもないキャラを生み出してしまったと思う。 -- 名無しさん (2013-11-24 15:58:42)
- ↑想像が妄想レベルになる場合が多いからなぁ。自分の場合それを出力する技術がないのがもどかしい。魅力を伝えたうえで嫌われたら納得するけど自分のせいで伝わってないのに嫌われるとなんかね・・・ -- 名無しさん (2013-11-24 16:05:18)
- 考えてるうちにどんどん個性的になっていく。 -- 名無しさん (2013-11-24 16:06:17)
- ↑4 なんか誤解させてごめん、どっかで「悪魔は両性具有」って聞いたから取り入れたらそうなった。 -- 名無しさん (2013-11-24 16:09:10)
- 二次創作で原作にはそぐわないダークな設定のキャラを作ったのにそれが全然生かされないギャグキャラになってしまった……。それはそれで楽しかったけどね。 -- 名無しさん (2013-11-24 16:48:14)
- 敵キャラを作る時に、まずどんな風に倒されるかを考える 問題は、如何にその状況に持って行くかだが -- 名無しさん (2013-11-24 17:14:08)
- 「弱点が無いとと可愛くない」って事でまずは長所短所から考える -- 名無しさん (2013-11-24 18:01:03)
- ↑ そういうのやっておくと、息抜き話でキャラを崩しやすくするのが楽だよな -- 名無しさん (2013-11-24 18:14:32)
- エゴグラムや性格診断を「コイツならこう答えるな」と思いながらやるのお勧め、キャラが立ってるならビックリするほどぴったりになる。 -- 名無しさん (2013-11-25 11:21:58)
- たまに自分で生み出したキャラの中に「嫌いな奴」が出てくる、いや描くけどね。 -- 名無しさん (2013-11-26 16:08:07)
- 美少女が気付いたら実年齢3か月の合法ロリ化してた時は迂闊に変態って言えないなあと思った。 -- 名無しさん (2013-12-20 23:23:58)
- NHKで荒木飛呂彦が作ったキャラメイクシートが面白かった。結構使える。 -- 名無しさん (2013-12-21 00:44:59)
- キャラメイクを怠り、適当にテンプレだけ並べて作ったキャラほど不安定な物は無い。ソースは中学、高校時代自分の体験。 -- 名無しさん (2013-12-21 02:23:30)
- チートキャラを作り、それを倒したい衝動に駆られ更なるチートキャラを…とインフレ化。一人だと微妙だがメアリーも集まってみると存外仕上がるもんだなと思った -- 名無しさん (2013-12-21 02:30:17)
- ↑主人公をチートキャラにした後、作品完成させたら主人公が能力が変化してないのに最弱キャラになってた・・・ -- 名無しさん (2013-12-21 02:33:48)
- メアリー・スーにならないためにもしっかり作らないとね。 -- 名無しさん (2013-12-21 02:35:58)
- あと産み出した以上キチンとした出番を与えて、キチンと退場させないとね。いつの間にかフェードアウトほど悲しいことは無いよ。 -- 名無しさん (2013-12-21 03:23:58)
- ヤンデレの女キャラを描いてたらヤンデれ好きからすら、なんでも追求しすぎるのが悪い癖だ -- 名無しさん (2014-01-06 23:50:20)
- ヤンデレの女キャラを描いてたらヤンデレ好きからすら「怖い」と言われドロデレ化した、なんでも追求しすぎるのが悪い癖だ -- 名無しさん (2014-01-06 23:51:11)
- おもに学園系ラノベを書くから、どうしてもテンプレっぽくなっちゃう。 八月作品のキャラみたいだったら、曲芸作品のキャラみたいだったり、鍵作品のキャラみたいだったり・・・ -- 名無しさん (2014-01-24 18:09:52)
- 本当はSランクだけどBランク!最高の血統の掛け合わせ!顔は(設定で)中の上!クールだけどお人よし!ロックンローラーなんてそれでいいんだよ -- 名無しさん (2014-01-24 18:15:19)
- まずモチーフのキャラを考え、それを崩してみる。白紙のパズルに絵を書くみたいで楽しい。 -- 名無しさん (2014-01-24 20:10:09)
- キャラクターを考えても「○○のパクリ」と言われると作る気なくす -- 名無しさん (2014-01-24 22:45:25)
- ↑ある程度似るのは仕方ないけどね。今まで書かれた作品なんてごまんとあるし。 -- 名無しさん (2014-01-24 22:58:58)
- ↑続き しかもかなり個性が強いキャラを創出してもいいキャラになるとは限らないし、物語に合わせるためにどんどん個性が薄くなっていく可能性もある。だからある程度似るのは仕方ないと思う -- 名無しさん (2014-01-24 23:05:40)
- いうなれば、俺の考えた的なやつですね。わかります。 -- 名無しさん (2014-02-04 17:54:16)
- おそらくは創作において一番楽しく頭を捻る時期。 -- 名無しさん (2014-02-04 20:22:11)
- 二次創作でオリキャラ出す時は、「原作の主人公やライバルキャラより強くしてはいけない」という決まり作ってる。上限をLv100とすると、強くてLv70、弱くてLv30ぐらい -- 名無しさん (2014-12-30 19:36:48)
- 20人中12人の下り、気になるからソースが欲しい -- 名無しさん (2015-03-21 00:26:54)
- 狙って滑ったキャラほど悲惨なものはないよな。特に癖が強いヒロインやムードメーカータイプ.. -- 名無しさん (2015-06-04 22:35:12)
- めっちゃ人気出ると思って大ブーイングのパターン... -- 名無しさん (2015-07-31 22:12:26)
- どんなに強くても個人が出来る事などたかが知れてる事を念頭に置くと全くインフレしなくなった。 -- 名無しさん (2016-06-11 15:34:55)
- ば -- 名無しさん (2018-10-25 21:14:31)
- 最近カスタムキャストが熱い。 -- 名無しさん (2018-11-10 21:38:55)
- 7人目のスタンド使いではRPGとは思えないほど詳しいキャラメイキングができる上に、その設定がちゃんと物語に反映される。キャラの性格まで性格診断でプレイヤーの分身を作る。 -- 名無しさん (2018-12-19 21:44:01)
- 最近だとネチネチ攻めるタイプの悪役ショタの絵を女友達に見せたら気に入られてそれで設定掘り下げてったらいつのまにか毎回今週の怪人ポジに酷い目にあわされる役になったのは自分でもびっくりした -- 名無しさん (2019-04-21 21:58:36)
- キャラメイキングを逆手に取った演出があるゲームとかもある -- 名無しさん (2020-02-03 12:11:25)
- 衣装に合わせてキャラ作ったりしたもんだから膨れ上がって… -- 名無しさん (2020-02-03 12:47:08)
- 自分はいつも服のコーディネート考えるので悩む。 -- 名無しさん (2022-07-31 16:16:42)
#comment
*2 たとえば漫画の場合は誰が見るか/どういう印象を受けているかによっても絵柄は変化する。
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