サーモンラン(Splatoon)

ページ名:サーモンラン_Splatoon_

登録日:2017/08/28 Mon 23:16:02
更新日:2024/02/09 Fri 10:49:07NEW!
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splatoon2 黒い任天堂 シャケ アルバイト ミッション イクラ 協力プレイ ガチャ 略奪 クマサン商会 本編より先に立った項目 splatoon splatoon3 金策 稼ぎ ジェノサイド 数の暴力 コメント欄ログ化項目 サーモンラン 一蓮托生 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 所要時間90分以上の項目 ブラックバイト 胡散臭い宣伝ビデオ 収集 サーモンランnextwave シェケナダム 難破船ドン・ブラコ 海上集落シャケト場 トキシラズいぶし工房 朽ちた箱舟ポラリス アラマキ砦 ムニ・エール海洋発電所 すじこジャンクション跡





新しいジブン きっとミツカル




サーモンランとは『Splatoon2』のゲームモードのひとつである。
続編である『Splatoon3』でも、サーモンランNEXT WAVEとして、新要素を加えて続投している。



▽目次


概要

PvP対戦プレイのレギュラーマッチなどとは異なる、PvE協力プレイモード。
迫りくる「シャケ」を倒し、「イクラ」を集めるのが目的。クリアすると特別なギアやギアのカケラ、お金やチケットを稼ぐことができる。


イカにも怪しい斡旋方法、暗く退廃的なステージ、恐ろしい見た目のシャケたち…など明るくポップなこれまでのスプラトゥーンから大きく趣向を変えた世界観が特徴。
イカした若者の間で流行のバイトらしい。


ちなみにサーモンランとはシャケが産卵のために川を上る挙動、いわゆる「シャケの遡上」を指す言葉。


参加方法

Splatoon2

1回につき36時間か42時間のペースで開催されており、いつ開催されるかはNintendo Switch Onlineアプリやステージ情報などで確認可能。
開催期間のみクマサン商会に入れるようになり、そこで参加を選択。オンラインにいるイカ4人が集まった時点でバイトは開始する。


Splatoon3

クマサン商会はバンカラ街にも進出。ハイカラスクエア路地裏の怪しげな建物から一転、バトルロビー近くのメインストリートに面する好立地に事務所が構えられた。
さらに24時間・365日営業となり、いつでもバイトに参加できるようになった。
シフト間隔は40時間。
DLC「ハイカラシティ」にもクマサン商会の事務所が進出。かつては喫茶店と空きテナントだった建物に入居している。


どちらでもイカッチャでのローカル通信プレイの場合はいつでもプレイできるし、ブキ・ステージ・キケン度なども自由に設定できる。



バイトの斡旋元は「クマサン商会」。
''だがこのバイト、ブラックな面がチラホラある。''
ゲーム内で見られるマニュアルや公式サイトで見られる宣伝ビデオには、イカにもブラック企業の好みそうな甘言が書かれている。
クマサン商会自体、ハイカラスクエアの隅っこにあり、報酬を受け取る場所はどう見てもパチンコの景品交換所、そして報酬はガチャポンの玉からもらえる。
また、プレイヤーの通信状況とかにもよるが、4人でやることが前提のバイトなのにたまに3人しかいないこともある。
いくら金イクラが重要な資源であるとされているとはいえ、それらはシャケから奪っていることを忘れてはならない。


反面、研修付き・報酬あり・装備の貸与やその他の補助など、実際のブラック企業とは異なりそのあたりはしっかりしている
残業もないし、足りなかった金イクラをバイトの金から補填するようなこともない。
クマサンはバイトが失敗しても怒ることはなく、ノルマ未達成でも充分だと言い、さらにアドバイスもしてくれる(たまに見当違いなものもあるが)。*1
3ではヨコヅナ襲来というイレギュラーが発生時、「撃退せよ」ではなく「これで身を守れ」と、貴重な金イクラを弾とするブキ「イクラキャノン」を支給し、ヨコヅナ撃退に失敗しても「怖い思いをさせてしまったね」とバイトたちを労うと、後述の目的こそあれどアルバイターたちへの福利厚生は徹底している。
やってる事業は黒々しいが従業員への待遇はド真っ当、昔気質の極道が若いのを雇って動かしている裏事業といった所。


まあブラックかホワイトかはお構いなく、今日もイカたちはサーモンランの開催を待ちわび、そしてイクラを集めているのだが。


ちなみにこのマニュアル、サーモンランにおいて重要なことがほとんど書かれている。
……だが、なんともクオリティの低いシャケの落書きや女子イカのプリクラがあり、脱力感を覚えること請け合い。




ルール

それぞれ固有の攻撃方法やパターンをもつオオモノシャケを倒し、ドロップ品の金イクラを集めることが目的。
1回のバイトで3回の「WAVE」があり、全て乗り越えればクリア。
WAVEごとに金イクラの納品ノルマが設けられ、ノルマ以上納品すればクリア、制限時間内にノルマ未達成か全滅したら失敗となる。


敵であるシャケはザコ4種類、オオモノ7種類(3では11種類)、特殊シャケ4種類(3では5種類)が存在。
金イクラは主にオオモノを倒すか、特殊シャケをそれぞれ特定の方法で倒すことで入手できる。入手した金イクラは1人1個しか持てず、コンテナまで運んでいく必要がある。
『3』では新種のオオモノシャケが4種類、特殊オオモノシャケ1種類が追加された他、インクを消費してイクラを発射出来る「イクラ投げ」アクションが追加。遠投で納品したり味方にパスしたり、ドリブルの要領で運んで戻ってを繰り返して複数運んだりと、『2』に比べて運搬や納品が簡単になった。
発射すると自機の周囲に塗りと攻撃判定が発生するので自衛に使えなくもないが、ボムを投げるのと同じくらいのインクを消費してしまうためあくまでおまけと割り切り、計画的に使うべし。
ザコを倒すと入手できる赤イクラはノルマには加算されないがスコアとなる。


ステージはシフトごとに固定。『2』では、

  • 高台と金網地帯で構成された「シェケナダム
  • リフトのギミックが特徴的な廃船「難破船ドン・ブラコ
  • コンテナ近くが壁に囲まれていて視界が狭まる「海上集落シャケト場」(’17年8月23日追加)
  • 満潮でステージが2つに分断される「トキシラズいぶし工房」(’17年11月24日追加)
  • 中央にある大きな高台と周囲に配置されたライドレールが特徴的な「朽ちた箱舟ポラリス」(’18年11月7日より追加)

『2』では「難破船ドン・ブラコ」と並ぶ初期実装のステージで、けんしゅうもここで行われる。
公式アートブック「イカすアートブック2」では、イカのナワバリから比較的近い場所にあるシャケのナワバリで、ダムによって特殊な潮流が発生しており、また頻繁な潮位変化があるため地元の漁師ですらあまり寄り付かない場所とのこと。


コンテナのある高台を中心に海岸に向かって低くなる円錐上の地形で、コーンのブイが浮いている干潮側、アスパラのブイが浮いている桟橋側、ウインナーのブイが浮いている金網側の3方向に大別される。
コンテナ付近の高台の壁がほぼ全面塗れるようになっているため、WAVEの合間に塗っておくと納品がしやすくなったり、追い詰められた時の逃走経路や避難先として利用できるようになる。


満潮になるとコンテナ回りの高台を残し水没、ウインナー側には金網地帯だけが残る。イカダッシュをしようものなら金網をすり抜けて海にドボンするため必然的に徒歩移動を余儀なくされるなど、滞在していいことはほぼ無い
しかし金網地帯の一番奥にあるちょっとした陸地がカタパッド・タワーの滞在ポジションになっているため、見かけ次第即座にスペシャルを使ってでも排除しておきたい。
コンテナ横の高台はチャージャーやスピナーの撃ち下ろしポジションだが、そこにアルバイターが固まってしまうとそこにシャケが集結してしまい処理が追い付かなくなるため、適度にバラけておくとコンテナ回りの混雑を回避することができる。


総じて『2』でも初期ステージながら難易度の高いステージであったが、『3』では新オオモノとの悪いシナジーが生まれてしまい、難易度が更に上がったとまで言われている。


『2』では干潮時のフィールドの一部がなぜか最初からシャケインクで塗られている。


『2』では「シェケナダム」と並ぶ初期実装のステージ。
元々は貨物船だったものが座礁したが、解体されることなくそのままシャケが居ついたとされている。


カボチャのブイがある船首を背に、コーンのブイがある右側、アスパラのブイがある左桟橋側、ウインナーのブイがある船尾側の3方向に大別され、干潮時はカボチャ側。
ステージ自体は広いものの主戦場となる船上はかなり狭く、ヘビやバクダンのほか、『3』ではナベブタに居座られたり、ハシラに塗りを奪われるだけで通路が封鎖されてしまうくらい。
錆びた船体は塗ることができず、船外に出るだけなら飛び降りればいいものの、いざ船上に戻ろうとすると船尾に回り込んで戻るか、船首右側と中腹部左側に設置されたプロペラリフトを使うしかない。また一度上げたリフトが完全に下に戻るには時間がかかり、取り残されるとほとんどの場合そのままやられてしまうため、WAVE合間にリフトの壁を塗っておくといいだろう。


通常潮位では左側の桟橋地帯に出現するタワーが非常に厄介。特に一番遠いL字状の桟橋に居座られると、いざ倒しに行こうとすると追いかけてきたヘビやテッパンに退路を塞がれる上、右下に出現するタワーのターゲットにもされるため、スペシャルを切って対処しよう。
満潮時は船体を残し水没する縦長の構造となる。縦長という構造上、最奥部に居座るカタパッドやタワーを倒しに行こうとしてもザコシャケや他のオオモノに守られて手出しがしにくくなるため、早め早めの処理が求められる。また、コンテナ前の金網が水没ポイントになるため注意。


元々シャケの集落だったものが、海面上昇で取り残された結果廃墟になった場所。
名前の元ネタは鮭のジャーキー「鮭とば」か。


コンテナは屋内に設置。ウインナーのブイがある桟橋側、アスパラのブイがある金網地帯、コーンのブイがある船着き場の3方向に大別され、干潮時はブイの浮いてない側。
シャケ側はブイの方向に開いた出入口から間断なく侵入し、加えてカタパッドのマルチミサイルやタワーのビーム、コウモリのアメフラシで壁越しに攻撃を仕掛けるのに対し、こちらはというと廃墟の壁のせいで視界も攻撃も通らないため、屋内に籠城し続けるとゼンメツは時間の問題。
故に外周部でオオモノを捌きつつ、寄せるべきは寄せて金イクラを集めるのが定石となる。また、屋内がシャケで溢れかえった時は一度屋内を放棄するのも有効だが、ノルマとの要相談。
またアスパラ側の金網地帯は常時満潮「シェケナダム」の金網地帯と言っても差し支えない死地。
建物の壁は表裏どちらも塗ることができるが、内側にはイカ返しがついているためここから外に出ることはできない。またここに居座ってもモグラはお構いなしに登ってくるし、長居しすぎるとザコシャケも大ジャンプして叩き落そうとしてくる。


空中を水平に移動する2つのプロペラリフトと、それで繋がれた2つの施設、それを取り囲む海岸から構成されたステージ。元ネタの「トキシラズ*2」は、春から初夏にかけて漁獲される季節外れの鮭で、身に脂が乗っていて大変美味だがかなり希少。


『2』のこれまでのステージと比較すると海岸に向かうまでに細長い地形はないため手狭のように思われるが、主戦場はコンテナのある側の施設周辺なため実際はもう少し狭い。しかし視界もよく通るためオオモノの発見が遅れることはそうそう無く、また出現ポイントと主戦場が比較的近く、コンテナのある施設そのものが撃ち下ろしポジションとして有効。
外周部の壁も塗れる場所が多いため、WAVEの合間に塗っておくと海岸から素早くコンテナに戻ることができたり、緊急避難ルートとして使える。


しかし問題は満潮。
2つの施設を残し水没、ステージが分断される。その上シャケの上陸ポイントもコンテナに近いため、他のステージ以上に狭くなる。どれくらい近いかというとコンテナの真横にタワーが居座るくらいには近い。
対岸の施設への移動経路がプロペラリフトだけになるため、行くにしても戻るにしてもリフトから落ちたら即水没
特に対岸側でやられた場合、自力での帰還はどう頑張っても不可能であるため、助けるためには長射程ブキかボム、スペシャルを使用しなければならず、必然軽くないリソースを割くことになるため絶対に避けたい。
満潮に限った話ではないが、対岸の施設は長居するとシャケを呼び込んでしまい、金イクラを遠ざけてしまうため基本的に立ち入るべきではない場所。
そんな場所にもお構いなしにカタパッドやタワーは出現するため、倒したら金イクラを拾って即帰還を心掛けたい。『3』であればタマヒロイが対岸の金イクラをコンテナ側まで持ってくるルートが存在するため、タマヒロイの移動経路は確認しておこう。


曲者揃いの『2』ステージでは比較的簡単な部類だったが、『3』ではザコシャケの攻撃の仕様が強化されたり、新たなオオモノシャケの追加で難易度が上がっている。


『2』最後の追加ステージ。
希望を積み、滅びゆく地上から旅立ったとされる箱舟」であり、遥か昔に滅びた種族「ニンゲン」の文明の産物。実際、ニンゲンの言語であるアルファベットで"Active Bear Area熊に注意"と書かれたプレートが設置されているほか、背景には墜落したスペースシャトルのような人工物が沈んでいる。


コンテナのある高台と、そこに至るらせん状の坂道、そしてシャケの上陸してくる海岸の三段構造。ステージ各所にはライドレールが設置されており、潮位に応じたものが自動で起動するため、シャケインクで止められることは無いし、ウキワ状態であってもライドレールには乗れることを覚えておくと便利。
コーンのブイがある2基の桟橋地帯を向いて、右側にアスパラのブイ、左側にウインナーのブイがある海岸地帯の3方向に大別される。干潮時はブイの無い方向、遠くに市街地の明かりが見える方向となっている。
ステージ構造がほぼ点対称で方向が非常に掴みづらい上に、コンテナのある最上部がほんのちょっと傾いているため、リアルで平衡感覚の喪失やめまいに似た症状を引き起こすケースも確認されているという魔のステージ。


基本ポジションが高台であるため、タワーのビームが下から生えてくるという現象が発生し、さらにはコウモリ専用の足場が存在するため、雨弾を撃ち落とそうにも足場の裏に引っかかって撃ち返せず、というケースも多い。
また海岸に長居してしまうと、そこにオオモノが集結。倒したとして、いくらライドレールがあるといえどもコンテナから遠い場所に金イクラを生み出してしまい納品が大変になるため、基本的に立ち入りは最小限に留めるべき罠地帯。基本はコンテナへ至るらせん地帯でオオモノを捌いていくのが定石。
満潮時はコンテナのすぐ下の階層まで水没。避難先となる高台もなく、交戦域全体が死地と化す。
ヘビが上陸したり、コウモリの雨が降ろうものならステージの大半を制圧されてしまうため、リスキル上等を頭に置いておくべきだろう。
干潮は現状実装ステージで唯一コンテナが中央寄りにあり、干潮ではあまり起こらない後方からの挟撃が起こりやすい。
ドスコイ大量発生は砲門がコンテナ後ろに平行に設置されていることもあって砲撃中に横から攻撃を受けてデスしやすく非常に難易度が高い。


シャケのタゲを貰ったままライドレールに乗ると、ライドレールの終点に先回りしてくるため、ラッシュやグリル発進の際は要注意。長居も可能だが、しばらくすると大ジャンプして叩き落そうとしてくるため気を付けること。


『3』ではシェケナダムが続投し、'22年12月シーズンから「難破船ドン・ブラコ」が、'23年9月シーズンから「トキシラズいぶし工房」が復刻。
新たなステージとして、

  • 中央にある円形の高台が特徴的な「アラマキ砦
  • 外周部が塗れない壁で構成され、中央に戻る移動経路が狭い「ムニ・エール海洋発電所
  • 2本の坂道からコンテナへとシャケが攻めてくるコの字型のステージ「すじこジャンクション跡」('23年6月シーズンより追加)

『3』の基本となるステージ。けんしゅうもここで行われる。
「イカすアートブック3」によれば、アラマキ砦はバンカラ地方におけるシャケの根城となる要塞型の集落で、コンテナ後ろにある建造物はシャケが作った要塞のようだ。


コンテナがステージの端っこにあり、ステージ中央部にらせん状の高台、その左右に直方体状のミニ高台があるという変則的な構造。
イクラコンテナを背に、リンゴのブイがある左側高台地帯、レモンのブイがある右側高台地帯、マンゴーのブイがあるらせん状高台と干潮方向の3方向からシャケが上陸。満潮時にはコンテナの右側後方のキウイ側からも上陸してくる。


中央に巨大な高台があるため、海岸で金イクラを生み出しても運搬が大変になるほか、高台からはシャケが撃ちたい放題なため納品不足に陥りやすい。そのため寄せるべきオオモノはキッチリ寄せてから倒すことが重要。
その高台からは海岸全体を見回すことができ、シャケも1方向からしか上がってくることができないため、チャージャーやスピナーがそこに陣取ると有利を取ることができる。
高台の外周部や、左右の高台の壁など塗れる壁が非常に多いため、予め塗っておくことで海岸から生還しやすくなる。


ラッシュでは「コンテナに面した高台でのセミ」か「コンテナ右スロープで迎撃」の2つが主流だが、カンスト勢でも意見が真っ二つに割れる。どちらの方法も一長一短であるため、連携の取れない野良バイトでは状況に応じてどちらを取るべきかを臨機応変に対応すべし。


『3』の新規ステージ。
元々はバンカラ街周辺の海流や潮流を利用した潮流発電所だったが、現在では放棄されシャケが勝手に基地として改造したもの。放棄されたものの稼働中のようで、シャケの中には帯電した機械や高温の排熱でムニエルになってしまうものもいるらしい。


直方体をいくつも組み合わせたような構造をしており、中心部のコンテナを取り囲むように高台と、外周部からコンテナや高台に通じる通路から構成されているシンプルな構造。
マンゴーのブイが浮いている干潮側を向いて、リンゴのブイがある左側海岸地帯と、キウイのブイがある高台から直接海岸に移動できる右側海岸地帯の3方向からシャケが上陸。
高台からであれば長射程ブキは海岸のほぼ全域をカバーでき撃ち下ろしもできるが、外周部で倒しすぎると納品不足に陥りやすいため、寄せられるオオモノは内側に寄せてから倒す、を徹底すべし。
高台内側の壁は全面塗れるため移動手段や避難経路として有効利用できるが、外周部の壁は全く塗れないため、外から内に戻るためには3つしかない通路を通るしかない。その上、その3つの通路はシャケも利用する通路なため、シャケをシバきつつ戻るか、シャケのいない通路を迂回するかして戻ろう。


2023年夏 Sizzle Seasonから追加された完全新規ステージ。
廃墟になった高速道路をシャケが占領、ライブハウスに作り変えており、イクラコンテナ背後の建造物からは音楽のようなものが聞こえてくる。


コンテナのある高台から徐々に下り坂の「コ」の字構造になっており、コンテナからも海岸まで見渡せるため視界は非常に広く取ることができる。またどの潮位でも中央で左右に二分されているため、海岸にいるアルバイター目がけてテッパンが迫ってくる、といったことはない。二分されてはいるが、それを隔てる隙間はイカダッシュで簡単に飛び越えられる程度なため、追い詰められた時は対岸にジャンプするのも一つの手である。
右側の金網がある高台付近は塗れる壁が多いため、WAVEの合間に塗っておくと海岸からの逃走経路として利用できる。また、左側の海岸に面した壁も塗っておくと安心。


海岸からコンテナに戻るには細い通路を通るしかなく、ヘビやバクダン、ナベブタで封鎖されてしまうと海岸へのアクセスが難しくなる。特にヘビがコンテナ回りを占領してしまうとコンテナだけでなく左右へのアクセスが著しく阻害されてしまうため、寄せずに即座に倒すべし。また同様の理由でコンテナ付近の左右やコンテナ後ろのハシラも即座に倒しておこう。
満潮時は左右の坂道の上端部を残して水没するため、非常に狭い上に逃げ場となる高台も無い
『2』の朽ちた箱舟 ポラリスの満潮のようにリスキル上等を頭に置いておくべきだろう。
反面タマヒロイが何故かコンテナ付近を飛んでくることが多くイクラ投げも通りやすいので納品はかなり進みやすい。


のどれかが選ばれる。バトルのマップと違いさんぽができないしマップも見れないので、プレイしながら慣れよう。
これらは隔離エリアという設定になっており、強力な電磁波がイカの感覚器官に影響を及ぼしている。


そのほかバトルと異なる点として、

  • マップを見ることができない。そのため、「カモン!」の使い方が重要。
  • やられた場合は浮き輪状態となり、仲間からインクをかけられると復活。全員浮き輪化でゲームオーバー。

などの違いがあり、連係プレイが重要になってくる。


浮き輪状態のプレイヤーは、低速での移動以外は原則何もできなくなる(一応金イクラの回収だけはできるが納品はできない)。他のプレイヤーにインクをかけてもらうと復活できるが、マップが使えないので「ヘルプ!」の使い方が鍵。前述のように全員が浮き輪になるとバイト失敗。
なお、スペシャルの攻撃やスプラッシュボムでも復活できる。ボムのインク消費は重いが、時間差で回復できるので投げ込んでおくと意外と役に立つ。
また、実はスプラッシュボムが爆発するまでは全滅判定が出ないため、悪あがきでも投げておくと救われる場面も。


ちなみに、水没すると浮き輪になるまでの3秒程度の猶予が生まれる。ノルマ達成済かつ残り一人で追い詰められた時は入水するのも手…だったのは2まで。3からは即デス判定で、最後の一人が溺れた時点で否応なしに失敗である


装備品

バイトのギアは専用の作業服となり、ギアパワー共々バトルのものは持ち込み不可。
しかしクマサン商会の前には直前のバイトで遊んだプレイヤーがいるため、そこ経由でギアの注文ができる。


ブキは新たなシフトが開催される度にマイナーチェンジを除く全ブキから決まった4種類が選ばれ*3、WAVE毎に異なるブキが支給される。つまり、1回のバイトで3種類のブキを使用することになる。
当然、シフトによっては自分の苦手なブキが支給されることもあるので、バトルや試し撃ちで練習を重ねると良い。『3』では試し撃ち場で選出ブキの練習が出来るので活用されたし。
ブキの種類ごとに得手不得手があり、また動き方も異なってくる。それぞれのブキの特徴や役割を理解しておくのも大切だ。


サブウェポンはバトルでのブキセットに関係なく、スプラッシュボムで固定。
スペシャルウェポンはバイト毎にランダムで1種類が支給。支給スペシャルはイカの通り。
『3』の2023年冬シーズンからは、メガホンレーザー5.1ch、カニタンク、トリプルトルネード、ナイスダマ、ジェットパックの5つのうち最低2つ以上が必ず支給されるようになった。


2:ジェットパック、ハイパープレッサー、スプラッシュボムピッチャー、スーパーチャクチ
3:メガホンレーザー5.1ch、カニタンク、トリプルトルネード、ホップソナー、サメライド、ナイスダマ、ジェットパック、(2023年冬シーズンから)テイオウイカ、ウルトラチャクチ


スペシャルボタンを押して即座に使用できるが自力で溜めることは出来ず、1度のバイトにつき2回までしか使用できない。無駄遣いも出し惜しみも禁物
使い方にもよるが、基本的にスペシャルウェポン1発で危機的状況は打開できないと思っておこう。
「ヤバい」ではなく「ヤバそう」と感じたら迷わず切ることを推奨。この感覚が掴めるとだいぶ安定してクリアできるようになる、というか初心者脱却の第一歩にして上位帯では常識
特にカニタンクは追い詰められた状況で発動しても丸まることで多少の延命になるがその程度にしかならない点には注意。
WAVE3まで温存しようと思わず、むしろWAVE1でも躊躇せず発動してしまう方がよい*4
『3』のオカシラシャケ戦では、前WAVEまでの使用回数に関係なく1回だけ使用可。


評価、キケン度、報酬

バイトをクリアすると評価レートが20ポイントずつ上がっていき、100ポイントまで達すると1つ上の称号にランクアップする。逆に失敗すると評価は上がらず、WAVE1失敗で20、WAVE2失敗で10下がってしまう。
幸いなことにWAVE3で失敗した場合は評価が下がらないので、手持ちのスペシャルを全部切ってでも最低限WAVE2まではクリアしたい。
ただし『3』では意図的かそうでないかに関わらず、途中抜けした場合はWAVE1で失敗した扱いにされる。残されたプレイヤーがWAVE1で失敗した場合は10、WAVE2で失敗すると5下がる。


また称号と評価に応じてキケン度も上昇。
ノルマの数が増えるだけでなくオオモノシャケ、ドスコイの出現上限数が増えたり、グリル発進におけるグリル、ハコビヤ襲来におけるシャケコプター、ラッシュにおける狂シャケの移動速度がアップするなど、数や速度でこちらを押し潰しにかかる。
キケン度の上限値とノルマは2であれば200%(21/23/25)、3であれば333%(30/32/35)。いずれも、バイト開始前にキケン度MAX!!の表示とジングルが鳴る。
キケン度はアルバイター全員の評価値の平均。『3』では平均が「でんせつ865」以上からこの領域に入る。


評価レートはシフト1周期ごとに称号に応じてある程度の水準までリセットされることになる。たつじん以上の称号になると上限がなくなり、クリアするごとに評価レートがどんどん上がり、難易度もまた上がっていくことになる。そのためどこまで評価レートを上げられるか挑戦してみるのも面白い。
『3』ではたつじん以上の称号として「たつじん+1」「たつじん+2」「たつじん+3」、そして「でんせつ」が追加された。でんせつのカンストは999までだが、その分難易度も鰻登りに上がるため999を狙うのは至難の業。時間も前作の比じゃないほどかかる。
『3』では評価レートが200,400,600,999に到達するとステージごとに所謂実績であるバッジが入手でき、通常色→銅→銀→金の順でグレードアップ。またステージ関係なくキケン度MAXをクリアしてもバッジが入手できる。
2023年冬シーズンからは、ステージが切り替わったあとのステージに対応したバッジを持っている場合、これまでより高いレートから開始することができるようになった。

  • 金バッジ(でんせつ999)→でんせつ400
  • 銀バッジ(でんせつ600)→でんせつ300
  • 銅バッジ(でんせつ400)→でんせつ200
  • それ以外や未所持の場合→これまで通り、評価値40からスタート

貴方も真の海の達人を目指してみてはイカがだろうか。


報酬として、バイトのスコア(クリア可否問わず)に応じてクマサンポイントが貯まっていき、限定ギアやフード/ドリンクチケット、お金などの報酬がもらえる。
2ではリアルでイカにもありそうな仕事着風のギアだが、3ではSF映画に出てくるようなギアになっている。
クマサンポイントの累計が10000/100000/9999999 に到達するとバッジを入手でき、銅→銀→金の順でグレードアップする。


シャケ


けんしゅう その1

アルバイト キホンの「キ」


海からはね、シャケがやってくるんだよ


本モードに登場する敵キャラである魚軍団の総称。
元ネタはもちろん鮭なのだが肥大化したギョロ目、裂けた口から覗く乱杭歯、真っ赤なモヒカンなど、見た目は完全にモンスター。
インクリングオクタリアンと異なり、人化こそ出来ないものの、水中・地上両方に適応した進化を遂げている。
隔離エリアに指定されたに生息しており、特別な許可なく接触することを法律で禁じられている。能天気で享楽的なインクリングが法律で禁止することなのだから相当危険な種族なのだろう。


大事なイクラを略奪しにくるイカ達は正に因縁の相手とも言える存在。
その一方でタコとは通商条約を結んでおり、イクラを渡す代わりにマシンなどの技術提供を受けるという持ちつ持たれつの関係性を築いている。


シャケ達の大半はインクリングに負けず劣らず好戦的な性格を有しており、果敢にこちらに攻撃を仕掛けてくる。
インクをかけてもらえば復活できるイカ・タコと異なり、やられてしまえばそのままに繋がってしまうのだが、彼らにとって『死』とは生き物のサイクルの中で自分が還元されることという独自の考えを持つため、死ぬことを恐れないという正にバーサーカー集団。
ゲーム内ではセリフがなく、上記の生態も相まって粗暴な印象を受けるが、前述通りタコとは交易する間柄であるし、彼らの技術を応用して独自の最新技術を開発するなど地頭は決して悪くない。
また、曾祖父の代から受け継がれている武具を大切に扱うなど意外とマメな部分も見られる。


フライパンを始めとした様々な調理器具で武装しているが、これは自分をおいしい状態にして戦う、というのを美徳にしているからであり、それを突き詰めた究極系がグリルである。
嗅覚が異様に鋭く、匂いで標的の位置を把握し接近するため、センプクで身を隠しても正確に感知し追いかけてくる。


原因は未だ不明だが、時折目が赤く光る『凶暴化』と呼ばれる現象が起きる。
この状態になると元々高かった攻撃性に更に磨きがかかってしまい、かつて有効な対抗手段を持たなかった時代には凶暴化したシャケ軍団によっていくつもの都市が壊滅してしまったらしい。


ザコシャケ

戦場でもっとも多く見るシャケたち。
単体では弱いがとにかく数が多いためウザい。強敵との交戦中に湧かれるとウザさ倍増。
たかがザコだと高を括っているとたやすくバイトを失敗させてくる。
特にタワーやテッキュウのような危険度の高いオオモノが海岸線に見えたら真っ先に向かいたくなる心理が働くが、周辺のザコを片付けてからでないと袋叩きに合う上に肝心のオオモノも仕留められず、味方の救出も困難……という最悪のパターンに陥りがち。
最低限、退路は確保してから進行したい。
また、初心者は特に金イクラに直結するオオモノ狩りに目が行きがちだが、ザコの掃除も功績としては目に見えづらいが立派な仕事である。オオモノを処理し切れないなら手近なザコを狩っていくことも大事。
『2』では攻撃の反応が鈍く、イカダッシュですれ違ってスルーできることもあったが、『3』からは移動速度が上がった上にしっかり叩いてくる反射神経を獲得し攻撃速度もしれっとアップ。
それがわんさか湧いてくるので脅威度が大幅に増しており、ブキによってはオオモノシャケより厄介になることも珍しくない。


  • コジャケ

HP:40
ゴキブリのように小さく戦場を素早く駆け巡るシャケで、ブキはスプーン。大抵3体1セットで突撃してくる。
体力はほとんどのブキで1発で倒せるくらい低いが、小さすぎて接近に気づきにくいことがままある。むしろ状況によっては最強のザコ
大体はドスコイやオオモノシャケなどの移動する飛沫の中に隠れ、これらを倒して一安心したイカに不意打ちを仕掛けてくる。
H3リールガンやジェットスイーパー、チャージャー全般等の小回りがきかないブキや足の遅いブキだときつい。
『3』では攻撃能力が上がっているため、うっかりコジャケの群れに落ちようものなら針のむしろが如く一瞬でしばかれる。小さいからといって舐めてかからず、うまく処理すること。


グリル発進時は中から異常な量が出現する。
いくらコジャケといえど侮るなかれ、数の暴力で孤立したイカを叩きのめす。グリルへの優秀なダメージソースであるチャージャーやスピナーが囲まれ、まともに攻撃できずにグリル誘導が乱れて失敗……というケースもまま起きる。


『3』のヒーローモードではこいつらの一匹が相棒として旅に同行することになる。バンカラ街の広場にも登場するが、周りのイカたちは特に慌てた様子は見せない。
しかしクマサン商会内のモニターではコジャケを監視しているのか、出現ポイントと同じ場所が映っている。
ヒーローモードのミステリーファイルでは相棒のコジャケが特別な個体「ケイジ」*5であるような記述があるが……?


  • シャケ

HP:(通常)100 (ラッシュ時)50
ふつうサイズのシャケ。ブキはフライパン。
コジャケやドスコイに比べたら倒しやすい部類だが、何気に3確の攻撃力40を持っているため、うっかりしているとこっちがすぐに倒されてしまう。
ラッシュ時のシャケは通称「狂シャケ」。目が赤くなり大量に出現し、高速で襲い掛かってくるため軽くホラーなことになる。


  • ドスコイ

HP:400
固い!強い!おそい!お前のようなザコがいるか。ブキはフライパン。
攻撃力が高く、2確となる50を誇る。それ以上に図体もデカいので通常WAVEでは文字通りの肉壁となる。攻撃を食らった際のノックバックも大きく、ぶっ叩かれてあえなく水没するイカタコも少なくない。逆にその反動を利用し水没を回避したり、ダメージブーストで高速移動なんて変態的利用方法もあるが
まとめてダメージを与えられる貫通性能のあるチャージャーなどの高火力な範囲攻撃が効果的。


シャケのすみかにはドスコイが集まり稽古をつける道場のような場所があるのだとか。


  • タマヒロイ

HP:100
モヒカンが青色のシャケ。
攻撃は一切してこないが、戦場に金イクラが放置されていると出現し、持ち帰ってしまう。一匹につき3個持っていく。
イベントや沸き状況によってはタマヒロイにかまっていられることもなく、そのせいでノルマを超えられずミスりやすい。
新米のシャケがタマヒロイとなり、戦場で経験を積んでからブキを持つことが許される。


『3』からは回収効率アップのためか飛行する機械に乗って回収するようになったほか、一度に持ち帰る金イクラの数が8個に増えた。この機械はオクタリアンのタコプターの頭のヘルメットから発射口を取り除いたものだが、乗り方から形状といい顔のようなデザインといい、某カメの大魔王その子息の乗り物にどこか似ている。
これを利用して納品コンテナの近くを通ろうとしたところを撃墜して遠方のイクラを近くまで運んでもらうというテクニックもある。
シャケが狂暴化するラッシュ時でも平然と業務をこなせる理由は謎。


オオモノシャケ


オオモノシャケが あらわれたようだね

あわてることはないよ… だが 急いで見つけるんだ


巨体を誇っていたり特殊な兵器に乗り込んだ大型のシャケ。
単純にブキで正面から攻撃するだけでは倒せず、特殊な倒し方が必要なタイプもいる。
倒すと3つの金イクラを落とす。
また100/1000/10000体倒すとバッジを入手でき、通常色→銀→金とグレードアップする。
倒した数はイカリング3から確認可能。


  • バクダン

HP:(本体)1000(2)/500(3) (弱点)300
爆発性の唾液により作られたインク爆弾を頭部から射出する巨大なシャケ。群れの中隊を従える隊長格のシャケである。
重装備に耐える身体とインクをものともしないウロコは訓練の賜物で、そのウロコはイカ達の攻撃をものともしないほど硬い。


のっそのっそとステージを歩き、近くにイカがいると風船の要領で頭の爆弾を膨らませ、地面へ放つ。
爆弾は近距離で受けると即死し、かつかなり広範囲に爆風が及ぶため少し離れた程度では安心できない。塗り範囲も広く、放置するとあっという間に身動きが取れなくなる。
その図体故にこちらの攻撃を体でブロックして他のシャケを守ることもあるため、なるべく早めに対処しておきたい。


倒し方は、攻撃モーション時に膨らむ爆弾を攻撃すること。短距離ブキでは高低差がないとまず届かず、長射程ブキが優先的に見る必要がある。
特にチャージャーが有効だが、タイミングがややシビアなので慣れていないと苦労する。
満潮時に同時に何匹も現れたり、ピンチの時に来られるとチャージャーでも照準を合わせている暇がない脅威。
14式竹筒銃・甲やR-PEN/5H、クマサン印のチャージャー以外のチャージャーであれば一撃で起爆できる。
試し撃ち場にはバクダン部分の耐久力と高さが同じバルーンがあるため、どのブキでどの距離から起爆できるかを把握しておくのも大事。


短射程武器でどうしても対処しなければならない場合はこちら側が高台にいる状態を維持しつつ、高台のふもと付近に引きつけよう。幸いボールドマーカーレベルの短射程でなければ高台を利用するとそこそこ安定して届く。


一部のスペシャルに備わっている装甲貫通効果が有効で、弱点を狙わずとも爆散させられる。『2』のハイパープレッサー、『3』のメガホンレーザー・ナイスダマ・トリプルトルネード・テイオウイカなどで使えるので覚えておこう。『3』からは上述の通り素のHPが減少したので狙いやすくなった。
また、スーパー/ウルトラチャクチやサメライドの爆風、カニタンクの爆発弾のスペシャルや、ドスコイ大量発生のキャノン砲を攻撃モーション中に当てても弱点を狙わずに倒せる。


倒すとこちらのインク色で爆発し、周囲のシャケにダメージを与える。その威力はザコシャケはおろか、至近距離であればテッキュウも即死させるほど。
絶望的な状況がバクダン1体倒すだけで一気に好転することも珍しくない。



  • ヘビ

HP:500
カーテン状にインクを降らすヘビ型のマシンとその操縦士。操縦士のシャケは最後尾に乗り、インクの飛沫に耐えるためマスクをしている。
砲撃などはしないものの、非常に長いボディでの体当たりと動線封鎖をしてくる。
ボディから滴るインクの雨はスプラッシュシールドと同じくダメージ判定があり、さらにこちらの攻撃を遮る。


イカ1人に狙いを定めて延々と追い回す習性を持つため、自分が標的だと気づいたら仲間に倒してもらうように誘導するか、うまく回り込む必要がある。
下手に動くととぐろを巻く形となり、手出しができなくなるので注意。
操縦士は狙いのイカにガンを飛ばしている。


倒すには無防備な操縦士を攻撃すれば良いので楽な部類だが、混戦時や満潮時など足場が不安定な状況ではその巨体で足場を奪いながらこちらの攻撃を邪魔し、じわりじわりと追い詰めてくる嫌らしい敵。
ヘビによって味方が分断されると救出できないまま全滅に繋がることもある。
特に満潮時は誘導するための逃げ場が少ない上に、水中の操縦士が顔を出すまで攻撃できないため一気に危険度が跳ね上がる。
複数襲来してくると互いのボディ部分で弱点がガードされる可能性が高いため、なるべく貫通攻撃のハイパープレッサー、もしくは上空から攻撃できるジェットパックで対処すべし。ガードの隙間を縫ってチャージャー等の遠距離武器で仕留めるのも良い。
ただし操縦士を倒してもマシンが崩壊し消滅するまで当たり判定が持続するため、最後の最後で頭部に追突されてやられたり海に突き落とされるケースも後を絶たず、最後まで油断は厳禁。


『3』では混戦になってもサメライドやホップソナーならザコシャケごとダメージを与えやすい。ただし、設置したソナーがヘビの本体に当たると一瞬で破壊されるので置く場所には注意すること。


また、ナイスダマを使用する際には注意を要する。
自分がターゲットになっていた状態で発動すればターゲットが外れるが、滞空中の高度がマシン本体の高さとほぼ同じであるため接触しているとアーマーがゴリゴリ削れていく。投げるのにもたついたが最後、投げる前にやられてしまうため無駄撃ちになってしまう。投げれたとしても着地狩りでやられてしまうことも多々起きる。
しかしうまく活用できればとぐろを巻いた状態からでも周囲のシャケ諸共一掃でき、打開のきっかけになることも。


ちなみに、ごくまれにハシラに絡まって身動きが取れなくなっていることがあったりする。


  • テッパン

HP:(盾部分)600 (本体)500
インクを撒き散らす鉄板で覆われたに乗ったシャケ。装甲の材料は廃品の寄せ集めだが、この車はシャケたちにとってあこがれらしい。
鉄板の形はヒーローモードに出てくる盾持ちオクタリアンのそれ。


インクを噴射しながらターゲットのプレイヤーに追突してくる。装甲部に攻撃を当てても無力化されるが同時に一時停止し、そのまま攻撃を当て続け、600ダメージを与えると故障してダウン状態になる。
ダウン中はシャケが装甲を修理しており、終わるとまた動き始める。
後部はシャケの背中が剥き出しで完全に無防備になっており、ダウンさせてから後ろに回って本体を叩くのが基本の倒し方。


サイズも小さいので楽に倒せる部類のオオモノ。しかも移動中に攻撃を当てるとそのプレイヤーにターゲットが切り替わるので、コンテナ近くに誘導して倒す「寄せ」がしやすく、素早く金イクラを回収できる。
この性質を利用して、海岸遠征に行くイカタコについたタゲを剥がすことができる。
特にウェーブ開始直後は必ず寄せるようにしたい。


と、ぱっと見はボーナスキャラのようなオオモノだが、実は一人で倒そうとすると地味に時間がかかりやすく、低火力だったり燃費が悪かったりするブキが相手にするのは結構大変だったりする。
チャージが必要なブキは基本的に不利なので、出来る限り2人で協力して倒すと効率的。


加えて干潮・満潮時や劣勢など、こちらの足場が細かったり狭かったりする時は回り込みにくく相手にしづらくなる。
脅威にはあまりならないが、複数出てくると面倒な相手には違いないため、トリプルトルネードやナイスダマなど盾を貫通するスペシャルで周りのシャケごと一掃するのも有効な手段。
コンテナ付近が混雑している場合等も寄せると大変なことになるので、状況確認を怠るべからず。


またダウン中でも正面にはダメージ判定がある。地形に挟まれると多段ヒットして即死することもままあるほか、WAVE終了時に引き返していくテッパンの前にいても同様にやられることがあったり。


  • タワー

HP:(鍋)60×7
タワー状に積み上げられた鍋の最上段に陣取るシャケ。基本的に海岸に上陸した後はその場から動かない。


その攻撃はなんとスペシャルウェポンのハイパープレッサースペシャルのハイプレがリストラされた3でも平然と続投している。必ず自分から一番遠いプレイヤーを狙う。
射程無限・壁貫通な上に狙いもかなり正確で、劣勢の中を戦っていたら突如遠距離に現れたタワーに潰されるなんてこともアリ。さらに地形によっては足元や壁を塗ってくるため、
機動力の低いブキや足元塗りの弱いブキが狙われると身動きが取れないままやられることもあるため、逃げる際には地形にも注意を払うべきだろう。
ずっと海岸近くに居座って狙撃してくるので倒しに行くのもめんどくさい。


シャケ本体に攻撃を当てても無効化される*6が、鍋に攻撃するとだるま落とし状に崩れていく。
鍋の耐久値は60。.96ガロンやソイチューバーのノンチャ連打、ケルビンのスライド撃ちなどであればメイン1発で1段崩せるので効率的。
ボムを投げておけば、爆風ダメージが上の方の鍋にも入るため低火力ブキでも素早く倒すことができる。
そして一番下にあるコンロにまでシャケを落とすとそのまま焼かれて倒れる。その特性上連射系武器を持つプレイヤーが対処しに行くのが良い。一度に大量の鍋を吹き飛ばせるブラスター系やワイパー系も好相性。
それ以外のブキでもちょっと時間はかかるが普通に倒せる。攻撃している間にザコからリンチされないように。
割と色々なスペシャルが効くため、状況によっては使ってしまうのもいいだろう。近くでバクダンを倒した場合でも鍋を全て吹っ飛ばせる。


ぶっちゃけ倒すだけなら特別な条件もいらず、全オオモノの中でもトップクラスに楽な方だが、「混戦中に遠距離狙撃で一気に戦線を崩壊させてくる」「倒すためには危険な海岸地帯に突貫しなければならない」「倒しに向かう最中に反対側のタワーのターゲットになりやすい」「イクラが回収しにくい」という理由から、総合的な厄介さは最上級
マップによっては*7「倒しても金イクラを回収しにくいし倒しにくいのに、放置しておくと確実に戦線が崩壊する」非常に厄介なタワー、通称『デスタワー』も出現し、スペシャルを使ってでも見掛け次第仕留めるべき存在*8と恐れられている。


ちなみに本体はインク噴射の衝撃に耐えるために防護装置を身に着けているほか、片目が照準器になっている。
耐久値の仕様が特殊なためか、ナベブタの直撃に耐える数少ないオオモノだったりする。


  • モグラ

HP:1200
モグラ……じゃなくてシャケ。下半身部分が見えないのでわかりづらいがおそらくバクダンと同じくらいかそれ以上にデカい。
このデカさを維持するために、日ごろから獲物を食べ続けなければいけないらしい。
なぜか他と違って赤い鱗を持ち、見た目はシャケというよりもタイに近い。


センプク状態で段差を超え、壁を登り、狙いを定めたイカタコを足元から喰らう。食われたら当然即死。直接食われるだけでなく、顔を出して口を閉じる瞬間に密着していても即死判定が発生するほか、範囲円に近すぎても吸い寄せられて食われることもあるため注意。
普通に相手をすると耐久力と攻撃チャンスの少なさから苦労するが、ボムを食べさせると一撃で倒せる。
ボムを上手く食わせるには慣れがいるが、高難易度では必須なので頑張って慣れよう。
火力は高いがボムを使う余裕のないブキや、すでにある程度削れているなら普通に攻撃して倒すのもあり。ダイナモローラーであれば上手く轢けば瞬殺できる。
また、マニューバーであれば捕食態勢になってからでも空中でスライドを発動できれば脱出できることもある。
テッパン同様に「寄せ」が出来るオオモノ。出現した瞬間や攻撃終了時点で一番近くのプレイヤーを追うが奇襲をかけられやすいので、一度寄せると決めたら必ず責任もって最後まで処理すること。
攻撃の瞬間に次のターゲットが決定するため、チャージャーやスピナー、重量級ブキを持った味方にタゲがついた時はタゲをもらい、コンテナ回りに連れてくるといいだろう。


普段はさしたる脅威ではないというかはっきり言ってカモであるが、乱戦で足元が悪いと塗りの弱いブキや機動力の低いブキは逃げづらく、インクも消費したまま回復しきれていないことも多いのでボム投げがままならない。
ドスコイ大量出現の砲台やハイパープレッサー使用時等は襲来に気づけず食べられてしまうことも。
砲台に乗っているイカタコにターゲットが移ってしまったらシグナルで教えてあげると助かる……かもしれない。


  • コウモリ

HP:(本体)900 (雨弾)100
鉄製のコウモリ傘装甲に引きこもっているシャケ。空から着地した後、頂部の大砲からロケット弾を2回放ち、また別の場所へと飛んでいく。


ロケット弾からはスペシャルウェポンのアメフラシが展開される。
雨の威力は低いが、巻き込まれるとスリップダメージを受けるため、他のシャケと一緒に攻撃された時が一番きつい。
特にダイバーやモグラとのシナジーが凶悪で、回避しようとしたところで足元を取られて攻撃範囲から逃げられず…という事故が起きやすい。
普段なら少しは耐えられるタワーのハイプレや爆風、ザコシャケの攻撃を食らって簡単にデスしてしまうのも嫌なところ。逆も然りで、雨で削られたところに他のシャケの攻撃がトドメになることもある。
地味な攻撃だが脅威度はかなり高い


普段は鉄壁の装甲に身を隠しており、砲台の反動でひっくり返ったときに攻撃が通る。が、耐久力はオオモノシャケの中でも高めで、攻撃チャンス自体も短い厄介な相手。ローラーやブラスターのような連続攻撃が遅いブキはワンターンキルが難しい。
攻撃毎のインターバルも長く放置されがちなオオモノだが、盤面が混雑したりキケン度が上がるほど厄介になっていく。特に2体以上が湧いたときの制圧力は凄まじい


対処法は、アメフラシの弾が破裂する前に攻撃すること。発動を防げるだけでなく、弾き返した弾でコウモリを即死させられる。
やり方のコツは自身と弾、そしてコウモリとの位置関係を一直線上にすること。ただし狙いすぎて周囲確認がおろそかになったり、別のシャケにボコられることがないよう注意されたし。
また雨弾のターゲットはコウモリから一番近いプレイヤーの方向と高さを狙うため、反射しやすい方向に向けたり、プレイヤーのいない方向に発射させるだけでも雨の脅威は大幅に軽減できる。
反撃はなかなか難しいが、コウモリに当てられずとも攻撃を阻止することはできるので、なるべく撃墜するに越したことはないため、見かけたら撃墜しておこう。
チャージャーなどであれば飛行中に本体を倒すことも可能。またDPS300以上のブキであれば理論上1ターンで倒すことができる。


団体行動を好まない一匹狼(コウモリだけど)な性格のシャケが任命されるようだが、雨中で動きが鈍ったアルバイターを他シャケが追い詰めるためある意味団体行動ができるシャケ……なのかもしれない。


HP:(本体)360
インクの噴射により空中浮遊しながら、両翼にゴミ箱的な姿勢制御装置兼ミサイル発射装置を持つシャケ。
機体はシャケ世界屈指の技術者が設計。乗っているのは優秀な個体のコジャケであり、特殊な訓練を受けているとか。


その攻撃はマルチミサイル。左右4発ずつ、合計8発のミサイルを降らせてくる。
ハイパープレッサーやアメフラシと異なり面制圧で直撃すれば即死するのが厄介。爆風でもそこそこダメージを受けるため、手負いの状態であったり、移動が制約されるため回避中に他のシャケからリンチを受けたり、他アルバイターを狙った流れ弾に当たって……といったふうにあっさりやられてしまう。
ミサイルのターゲットには法則性があり、両翼残っている場合、対面して右側のコンテナは一番近いプレイヤーを、左側のコンテナは残り3人からランダムで選出される。片方が落とされた場合は、残ったコンテナに関係なく一番近いプレイヤーを狙う。
はじめに右側のコンテナを破壊することで自分がターゲットにならないようにし、ボムを投げたら即座にセンプクしてインク回復、インクが回復したら左側に投げ込むことで、1人で1ターンキルすることができる。


倒し方は両肩の射出口が開いているうちにボムを投げ入れることで、計2発投げないと倒せない。
しかし、対モグラ同様にボムが狙えない状況になると厄介なほか、仲間と同じ方向へ投げた、宙に浮いているので外したなどで倒しにくい。
1発で倒せるモグラとは異なり、2発投げないといけないので1人では瞬殺できないのもいやらしい。かといって放置し続けるとロックオン攻撃され続けるため瓦解の原因になりやすい。


常に空中にいて、倒すタイミングが限られているうえ大量のインクが必要と、これだけでも十分強敵であるにもかかわらず
「攻撃前に弱点を長く晒すボーナスタイム」のような慈悲は全く存在せず、たとえ2人がかりで最速処理したとしても無限レンジの即死ミサイルのほうが発生が早いという、全シャケ中でも最強クラスの攻撃性能を誇る。
さらに両肩のハッチはただのオブジェクト判定であり、ガチアサリのゴールや口を開けたモグラのように多少適当に投げても吸ってくれるような親切心もなく、横や後ろからだと破壊難易度が高くなる。
またシールド系のようなボム起爆属性も持ち合わせていないので、狙いが正しくても勢いよくボムを投げつけすぎると弾かれて無駄になる事故も頻発する。片側のハッチが壊れた際のフラつきでもう片方に入れたボムが落とされることすらある
したがって斜めに開いたハッチにうまく収まるように投げ入れなければならないのだが、他シャケの猛攻をくぐり抜けながらそんな繊細な操作ができるかという話で…。
極めつけにほぼ沿岸から動かないため、死に物狂いで倒してもイクラが回収しにくいというすべてのオオモノの中でもトップクラスに嫌らしい敵
Rボタンを長押しすると投げるボムの軌道が確認できるので、落ち着いて一個一個投げつけると吉。
基本的に最優先で倒すべきだが、対処が間に合わないと判断したら、片方だけを爆破して弱体化させたまま放置するのも手(通称「片翼」)。
最悪の場合……というかイカなる称号であってもこいつが複数現れることも多々ある。正直なところ、それまで盤面が穏やかであってもコイツが2、3匹湧いた時点で一気に赤信号に変わるといっても過言ではない。乱戦中に複数のカタパッドが同時に現れスペシャルも切れてるのであれば、その時はもう為す術は無いと思った方がいい。
特に「難破船ドン・ブラコ」満潮時の船尾付近に3体出現すると、ザコシャケや他のオオモノシャケに守られる形で経路が遮断されてしまい手出しが困難になり、
「シェケナダム」満潮時の金網地帯奥に出現すると、必然的に徒歩移動を強制されるため無防備になる上、撃破したとしても納品も難しいという非常に美味しくない激マズイクラを生み出すだけの存在となる。


スペシャルウェポンはどれも有効。またハイパープレッサーの場合、コンテナの開閉状態に関係なく中央の操縦席を狙うことでダメージを通せる。
だが、アプデで有効になったスーパーチャクチは着地点が射出口でないと意味がない上に1個しか破壊できない(=ボムと同じ)という欠陥品。
どのウェポンで倒すにせよマルチミサイルでの反撃には注意したい。
『3』ではメガホンレーザー5.1ch、ナイスダマ、トリプルトルネード、テイオウイカは直接攻撃で倒すことが可能。開いたコンテナへの攻撃であればカニタンクの砲撃やジェットパック、ウルトラチャクチも有効である。『2』では砲撃などもコンテナ内部に撃ち込む必要があったが、『3』では開いたフタでも有効になった。
通常武器では、爆発属性のあるエクスプロッシャーのみ開放時のコンテナ部分への攻撃が有効。2つのコンテナの真ん中、やや本体寄りの場所に上手く当てるとメイン1発で撃墜可能。


イカした猛者アルバイターは、ボムの爆風が球形に広がることをイカし、地形を利用して1個のボムで両翼撃墜する技巧を習得していることも。
失敗したとしても、遠すぎたり崖下に落ちない限りは片方は落とせるため、余裕があれば練習してものにしておくといいだろう。


  • ハシラ

HP:32×8
『3』から登場した、巨大柱を運行するコジャケ軍団。
柱を地面に突き刺した後、歌いながら回転しながらインクを降らせる。その速度はスプリンクラーの比ではない。
そのためモタモタしていると足場を取られるので注意。


基本は柱を塗ってからイカノボリで倒すのだが、ある程度射程のあるブキなら地上から攻撃できる。チャージャーはタイミングを上手く取れば登ってノンチャージ連打でも倒せるが、見かけたら柱の側面を塗ってあげてサポートするだけでもいいだろう。
逆にローラーやフデは登る必要こそあるが1振りあたりの攻撃範囲が広いのでダイナモ以外なら割と何とかできる。


柱は倒しても残るので足場として活用することが可能。更に柱の頂上にいる間はシャケのターゲットから外れるという仕様も存在する。
但しモグラは普通に登ってくるし、タワーのハイパープレッサーやカタパッドのマルチミサイルに狙われるととにかく飛び降りるしかなくなり不意の危険が伴う。
また、倒した後の金イクラは柱の上に出現するが、いちいち昇って回収して投げて……とやるのは非常に手間。
タマヒロイに拾わせてからそのタマヒロイを倒すと、ハシラの根元に金イクラが落ちてくるというテクニックもある。


周囲以外に害を及ぼさない為、単体ならば位置次第ではほっといてもいいオオモノだが、他のオオモノと組み合わさると非常に厄介になるタイプ。特にコンテナ周辺に陣取られると足を取られて納品や他のオオモノへの対処が遅れて一気に窮地に陥るため、すぐに倒せるからと放置せずすぐに片付けるのが推奨される。
ちなみに柱を設置前に撃破すると柱が落下してバラバラになり消え、金イクラはそのまま地面に落ちる。任天堂特有の芸の細かさがこんなところにも表れている*9
トリプルトルネードを当てると全員まとめて倒せるため、倒すのが苦手なブキを持った時や、他の厄介なオオモノと一緒に出現した際には使ってしまうのも手。
シャケの設置物という判定なため、ホップソナー本体がハシラに接触するとホップソナーが消滅してしまう点には注意。


コジャケが飛ばすインクの飛沫と柱のドリル部分には攻撃判定が存在し、いずれもダメージ自体は貧弱だが瀕死の状態でハシラに近づいたら突然やられたり、ハシラの着地地点の真下にいると多段ヒットしてやられる。その際「ハシラにやられた!」と表示されるのだがこれがまた屈辱的。


『重い柱を運び』『高速で旋回し、歌を歌いながらインクをばらまく』と意外と重労働であるが故に肺活量が鍛えられるらしく、そこからタワーにスカウトされる者もいるとか。


また、周囲のシャケ達を応援するために歌を歌っている。かなり中毒性が高く、ハシラが歌いだしたと同時にプレイヤーも口ずさむことが多いようだ。…それとメロディーがあの子供向けの皮を被ったホラーPVのBMSに似ているとかなんとか。


  • ダイバー

HP:(仮面付き)1200 (飛び込み失敗後)~300(飛び込み前のHPで変動)
『3』から登場した、イルカを思わせるフォルムをしたシャケ。
バブルリングのようなものを飛ばし、地面に当たると円の中が一瞬でシャケインクに染まり、さらにダイバー自身がその中に飛び込むという攻撃をしてくる。飛び込んでくる瞬間に円内にいると即死なので注意。
リングはガチエリアと同じで、ある程度塗り返すと味方色に染まる。こうなるとダイバーは飛び込めず、地面に激突して仮面が壊れてダウンするのでその隙に倒すというのが正攻法。
また塗り返すと僅かな時間ながらシャケインクでも塗り返されない安全地帯としても利用できる。
対処も誘導も簡単なので、なるべくコンテナに引きつけてから倒すと無駄がない。
但し対処が楽なのはあくまで単体の時の話。シャケの群れやハシラ、コウモリの雨等と組み合わさると当然塗り返しにくくなるし、また混戦中に一瞬で足元をシャケインクで染めて移動を妨げるということもある。
特に、「一息で広範囲を一気に塗り潰す」特性上、実は一番厄介なのはダイバー同士が複数体同時出現してしまったパターン。通常水位や干潮時ならともかく、満潮だとそれぞれのダイバーの攻撃範囲が重複しやすく、どのダイバーのエリアも塗り潰し切れない……という悪循環に陥りがち。
「塗り返す前提でリングの上にいたら失敗して即死」何てことにもなるので注意されたし。


ダウンを取らなくても普通に本体を攻撃して倒すことも可能。
特にハイドラントやリッター4Kのように攻撃力の高いブキであれば、飛び上がって空中停止している隙に撃ち込めば無理矢理空中で倒してしまうこともできる。また、一度ダウンを取ったあとは顔の装甲が剥がれるので、リングを作るために顔を出した瞬間にもダメージが通るようになる。
リング内の壁に潜伏していても攻撃はかわせない。また、以前はジャンプでかわせていたがなんと実はバグだったらしくアップデートで出来なくなった。そこは直さないでくれよ
また度重なるアップデートでリングの塗り返し判定がシビアになってきており、対処が面倒になっているオオモノでもある。


戦果よりも飛び込みの美しさを重視する芸術家肌。マスクは太古の昔に繁栄したとされる生物への憧れから、その姿に近づけるためのものらしい。
マスクが外れた後に空中にいるダイバーを見ると体を横倒しにしているのが分かる。


  • テッキュウ

HP:1200
3から登場した大柄なシャケ。
浜辺に設置された発射台を使ってコンテナ付近へ鉄球を飛ばしてくる。
「その程度?」と言いたくなるが、実はこの砲弾、地面に着弾すると「ホップソナー」と同じ衝撃波を2回放つ。
衝撃波はダメージはシャケの一撃程度の40だが高範囲に広がり、ここでのダメージのせいでシャケの攻撃を耐えなくなったりギリギリ生きてたところに衝撃波のせいでデスしたりと事故が頻発する。ジャンプで回避できるがそんな余裕があるかと言われると…
放置するとコンテナ付近が大惨事になるため、さっさと倒したい所だが硬い。とにかく硬い。
モグラやダイバーはボムや塗り返しといった攻略法が設定されているにもかかわらず、コイツは何も弱点が無いのにこの高体力を誇るのだから恐ろしい。
近づいても反撃してくることはない上に接触ダメージもなく、身体のどこに当ててもダメージは通るが、一発打つ度に補充のため海に戻ってしまうのでその間は倒すことが出来ない。


海岸に陣取るタイプかつ高耐久、更に高キケン度帯ではさも当然のように複数出現、
放置すると極めて危険だが相手をするなら味方の分断は避けられないと厄介さの塊のような存在であり、バイトのイカ達からはイカなる手段を用いてでも倒すべき害悪として認識されており、タワー、カタパッドと合わせて「害悪三銃士」「海岸三銃士」なんて呼ばれてたりもしている。
特に3体同時に出現した際は納品どころじゃないほぼ無理ゲーと化す。
一応、発射台と同時に発生するため、設置場所がなくなる満潮時には出現しない他、発射台はマップに1個しか出ないため四方八方から出現することはない。
……が、時間経過でまた出現することもあるため、一度出現したら何度も出現するものと思って警戒しておくべきだろう。


一方で、倒すと発射台を使って金イクラを飛ばすこともできる。撃ち出したイクラはコンテナの近くに落下し、運が良ければイクラコンテナ内にホールインワンすることも。
しかしこれがまた厄介な所で、実の所、この発射台でイクラを飛ばすのはあまりお勧め出来ない。
と言うのも、コンテナ付近まで金イクラを寄せることができるとはいえ結局「砲台にイクラを入れる→コンテナの近くのイクラを拾ってコンテナに入れる」と言う時点で二度手間となってしまうためだ。
そもそもコンテナ周辺に納品出来るイカがいてくれるとは限らず、「砲台に入れて飛ばしたが、結局タマヒロイが持っていくだけ」なんて言う事も。
それどころか大砲を使用するために海岸に留まると、シャケに囲まれてデスしやすくなったり、オオモノがそちらに引き付けられてコンテナからイクラが遠ざかったりと良い事がない。
初心者プレイヤーが発射台に固執してそのような事態を招くのは珍しくないため、「発射台でイクラを飛ばせてしまう事が、テッキュウの一番厄介な所」とすら言われる事も。
基本的には、「海岸に別の用事がある時に、ついでにちょっとだけ使用する」ぐらいの心持ちに留めておこう。
この砲台もハシラの立てた柱と同じくシャケの設置物という判定なため、ホップソナー本体が接触するとホップソナーが消滅してしまう。テッキュウが大量に出現した際にはザコシャケを近づけさせないようにホップソナーを設置するのは有効な手段だが、投げる方向はよく見ておこう。


……まあそうは言っても、タワーやカタパッドばかり出て海岸にイクラが貯まる状況では、使わざるを得なくはなったりするのだが。
あと、テッキュウが倒しても次から次へと現れるので、発射台を使う気がなくても海岸に留まらざるを得ない、という状況も多々ある。


あまりにも強過ぎたため、アップデートで移動速度低下による攻撃頻度の減少&こちらの攻撃チャンス増加、砲弾の軌道エフェクトが長く残留するようになり、出現した方角が分かりやすくなるという調整が行われた。
ちなみにオオモノに直接ナーフが入ったのはサーモンラン史上初のできごと。さすがにイカ研もやりすぎたと判断したのだろうか。これを機に他の害悪オオモノも積極的にナーフして欲しいところである。


スペシャルで倒すのならナイスダマやトリプルトルネード、サメライドでザコ達を蹴散らしながらダメージを与え通常ブキで倒す、高所からカニタンクの連射砲の集中砲火を浴びせるというのが有効。メガホンレーザー5.1chでも6門全てで集中砲火出来れば削りきれるが、そんなことをするくらいならカタパッドやタワーを筆頭に他オオモノの討伐に充てた方が効率的だろう。


満潮時には出現しないほか、そもそもの出現数の少なさや出現確率が低いため、討伐数バッジを集めるのに苦労するオオモノの1体。10000体討伐で入手できる金バッジは紛れもない猛者の証。


大柄な肉体自慢のシャケの内、好戦的な性格ならバクダン、穏やかな性格ならテッキュウに任命されるらしい。やってることは穏やかじゃないが。
戦いの時以外は砲弾の代わりに花火を打ち上げてお祭りを盛り上げているとか。


  • ナベブタ

HP:500
『3』から登場したUFOのような円盤に乗って浮遊するシャケ。
UFO内部からシャケを投下しつつ、筒状になったグレートバリアで他のシャケを守る支援兵。バリアはバトルと同様にインク弾を通さず、ボムが触れると即時起爆するが、プレイヤーは普通に入ることができる。
しかしプレイヤーを感知すると機体を丸ごと降下させて押しつぶしてくるので注意。


乗っている円盤はタコとの交易によって得た最新技術の集大成…なのだが軽量化を図るために武器を搭載することが出来なかったので、攻撃方法はプレス攻撃のみ。また製造コストが高いため、パイロットは経験豊富なベテランシャケが務めている。
プレス攻撃をうまくかわし、円盤に乗って本体に攻撃するのがセオリーとなる。また、いちいち落とさなくてもチャージャーなど長射程ブキで本体を撃ち抜けば普通に倒せる。
ただし、誰かが乗っている、あるいは乗ろうとしているナベブタを落としてしまうと、下に待ち構えていたシャケの群れに放り込まれやられる……なんてことになりかねないので避けよう。
また海岸付近の個体は、乗ったまま倒すと自分も落水して溺死することがあるので立つ場所には注意。


また、プレスはシャケにも有効。ナベブタの真下にいるシャケをオオモノもろとも押しつぶしてくれる為、使い方次第では第二の味方と化す場合もある。バクダンやテッパンの装甲、高耐久のテッキュウすら関係なくぶち抜いて潰してくれるため、うまく活用すれば高体力のオオモノシャケの処理が捗る。
とは言えほっとくとガンガンシャケの増援を出してくるし、バリアによって移動の阻害やオオモノがバリアの真下にいて攻撃できずジリ貧…なんてことも起こりうるので、基本的にはさっさと倒す方が良い。
ボムがバリアに触れると即起爆する特性をイカし、バリア付近で発射体勢に入ったカタパッドを1個のボムで両翼撃墜する芸当も可能。


蓋に乗り続けているとパイロットがどこからともなく取り出したオタマで叩き落としに掛かる。
小さい身体で思いっきり振りかぶってカァン!!という小気味よい音とともにイカタコがふっ飛ばされるので非常にコミカル。
それにさえ気をつければ、ヘビやテッパン、モグラなどのターゲットを外せる一時的な安全地帯として利用できる。そこを足掛かりにハシラや他のナベブタを倒したり、ナベブタを伝って海岸に接近できるなど利用方法は様々だが、用が済んだらちゃんと倒しておこう。


「空中から出現する大きな地形オブジェクト」という性質上、予期せぬ事態をたびたび引き起こし
カタパッドを狙って投げたボムが突如現れたコイツのナベに引っかかって邪魔されたり、WAVE終了時にウキワ状態のプレイヤーを乗せたまま帰ろうとすることもあれば
シャケに殴られてあわや水没、という刹那スッと出てきてイカタコの命を救うなど数々の迷場面を生み出している。
また同期ズレやバグの影響を受けやすいのか、ナベブタ同士が重なっている時に上に乗ると突如彼方へふっ飛ばされたり
姿が収まりきらないほどはるか上空からバリアを展開していたり、さらには瞬間移動でバイターを海へ突き落すなど
コイツによる珍事は数え切れず、もはやオオモノ界屈指のネタキャラと化している。



特殊シャケ

特殊WAVE発生時のみに登場するオオモノシャケ。これらのオオモノシャケの討伐数に対応するバッジは現状存在しない。


  • キンシャケ

HP:(霧・ラッシュ時)500 (キンシャケ探し時)6500
霧・ラッシュ・キンシャケ探し時に出現する金ピカなシャケ。バイトマニュアルによれば1万匹に1匹の割合でしか発生せず、長生きで知恵に秀でているらしい。
体力以外は通常のシャケと同じだが、金イクラを落とすボーナスキャラ。近くにいると独特のSEが聞こえてくるほか、体が光っているため霧の中でも判別がつけやすい。
ラッシュとキンシャケ探しでは唯一の金イクラ入手経路。


ラッシュ時は金イクラがやけに飛び散りやすいので回収するとシャケに飲みこまれやすい。
キンシャケ探し時は体力が異様に高くなっているが、攻撃するたびに金イクラを落とす。ただし落とすたびに身体がどんどん小さくなっていき移動速度が上がる為うまく連携をとって回収を狙おう。


ちなみにキンシャケ探しの場合、ローラーで前方に回り込み轢くことで恐ろしい勢いで金イクラをばらまく。
また、少し技術がいるが、ホップソナーでうまくキンシャケが地形にひっかかるようにすることで足止め&大量の金イクラを輩出してくれることもある。もっとも、キンシャケ探しは『3』のサーモンランのなかではほぼボーナスステージの低難易度Waveなので、貴重な回復&ザコ処理手段となるホップソナーをここで切るかどうかの判断は慎重に。


霧を攻略できるかどうかはイカにキンシャケをコンテナ近くまで寄せるかにかかっていると言っても過言ではない。


  • グリル

HP:(本体)2200
鍋型のUFOのような不気味な装甲戦車。グリル発進のみに出現。


1人をレーザーサイトで狙い、インクを降らせながら迫ってくる。降り注ぐインクの真下に行けば即死。イカロールのアーマーも破壊して即死なため、基本的に接触=ウキワと考えておこう。
ヒーローモードに出てくるタコドーザーのようなものである。(というよりタコドーザーをシャケなりにアレンジしたものだろう)
内部からコジャケがわんさか出てくるのでグリルのみへの集中を許さない二段構えの使い手。……というかコジャケが本体と言っても過言ではないほど凶悪。ローラーを筆頭にザコ処理が得意なブキを持った時はコジャケ処理をメインにして、チャージャーなどグリル本体の攻撃担当の護衛をしたい。


背面から赤いシャケの尻尾を垂らしており、そこに一定ダメージ以上の攻撃*10を加えると一時停止しながらソレを全身から噴き出す。
この隙に攻撃を加えれば倒せて金イクラをドロップする。
さらに段差を超えられないので、狙われたイカが段差を登り降りしているだけで時間稼ぎや誘導が可能。


時間が経過すると2匹同時に出現。コジャケなどにペースを乱されると瓦解しかねない。
キケン度が高くなると2匹同時に出現するまでの時間が短くなり、さらに移動速度も上がる。


また、満潮時のグリル発進は特殊WAVEの中でも特に難易度が高い。
というのも倒しても倒してもすぐに新しいグリルが戦場に到着するため納品のタイミングが作れず、かといって無理に納品を狙えばグリルやコジャケに対応出来ずに死が待っている。
ピンチと思ったら躊躇いなくスペシャルを切ろう。
一方で、各ステージ毎に最適化された待機地点や誘導方法が歴戦のアルバイターたちによって確立されているため、事前知識として知っておくといいだろう。同僚が知ってるかどうかは…


ちなみにグリル1機のコスト=シャケ100匹分のコストらしい。
前述の通りグリルは自分を美味しくして戦うという美徳の究極型で、中のシャケはもう食べごろ状態になっているそうだ。
当初は出す金イクラは3個だったがグリルを倒しつつ山ほど納品するのは難易度がかなり高くノルマ未達が多かったため、後にアップデートされて金イクラ5個になった



  • ハコビヤ

HP:1200~4000(キケン度によって変動)
はるか上空にいる巨大な箱型マシーン。ハコビヤ襲来時のみに出現。厳密にはオオモノシャケではない。
中には大量の発泡スチロールのトロ箱のようなものが詰まっており、後述のシャケコプターを使ってマップの各所へ投下してくる。


1WAVEにつき2回、決まった時間にコンテナに襲来し、キューインキでせっかく貯めた金イクラを奪っていってしまう。
この行動によりハコビヤ時はノルマ未達成による失敗が多い。
チューブ部分を含めたハコビヤ本体を攻撃し撃退することで奪われるのを阻止できる。


シャケコプターを倒しつつ、イクラ回収や雑魚処理…と基本的には難しくないイベントだが、ランダム編成などで短射程や低火力ブキばかりになると難易度がやや上がる。


ちなみに襲来警報時の時点で当たり判定があるので、それを利用して襲来開始とともにハイパープレッサーを撃つとダメージに加え、金イクラをボロボロ落とす。(正確にはハコビヤから発生したシャケコプターをハイパープレッサーでリスキルし、金イクラを落とさせている)
『3』ではハイパープレッサーが廃止されたが、代わりにメガホンレーザー5.1ch・ナイスダマ・カニタンクがその役目を果たす。
コンテナ付近に高台のある「アラマキ砦」や「ムニ・エール海洋発電所」では、コンテナに吸い付いたハコビヤ母艦の上……シャケコプターが出現するあたりにカニタンクのガトリングやジェットスイーパー、Rブラスターエリートなど長射程のメイン攻撃を置いておくとシャケコプターをリスキルでき、コンテナのすぐ隣に金イクラを降らせ大量納品のチャンスを作ることができる。
が、実際の所ハコビヤは特殊WAVEの中でも難易度が比較的低い方なので、出来れば温存したい所(WAVE3なら遠慮なく使っても良いが)。


バイトマニュアルによればハコビヤはシャケ世界の流通を担う重要な輸送船であり、ハコビヤを戦場に投入することはシャケ軍にとって最終手段らしく、出撃の際には兵士が総出で見送りの儀式を行うらしい。


  • シャケコプター

HP:50
タケコプターのようなヘルメットをつけた小型のシャケ。こいつも厳密にはオオモノシャケではない。
ハコビヤ襲来時のみに出現。


体力は低く、攻撃もしてこないのに、倒すと金イクラを1個落とす。おトク。
しかし、発泡スチロール箱を置くとすぐに逃げてしまい、そこからはザコシャケが出現する。
シャケコプター退治、金イクラ納品、箱やザコシャケの処理、ハコビヤ退治を「全部」やらなくっちゃあならないので大変。
基本的には、「コンテナの近くに降りてくるシャケコプターを優先して撃破」「その際はシャケコプターがコンテナに近い所まで引き付ける」「長射程ブキは、遠くに箱を置こうとするシャケコプターを優先して撃破」「シャケコプター処理ばかりに気を取られて納品を忘れない」などを心がけるのが良いだろう。
先述した通り難易度は低めなので、落ち着いてミスせずこなしたい。


ちなみに、箱は放置していると赤く光り始め、やがてシャケのインクの色で爆発するのだが、この爆発に巻き込まれて死ぬと「シャケコプターにやられた!」と表示される。「ハシラにやられた!」に並ぶレア&屈辱ケース


  • ドロシャケ

HP:特殊
『3』から登場した、カンケツセンから現れる巨大なドロドロのゾンビのようなシャケらしきもの。ルイージマンションに出てきそう
口の中からザコシャケを放出してくる。キケン度が上がるとザコシャケの発生間隔や、コジャケを吐き出す緑ドロシャケの出現率が上がる。
口の中にボムを3回投げ込んで爆発させると倒せるのだが、ボムを正確に投げ込む技術がないとインク切れによってジリ貧になりやすい。カタパッドと同じく、爆発属性を持つエクスプロッシャーであればザコシャケを貫通してダメージを与えられるためメインをぶち込んでやろう。
特に金の方はただでさえ厄介なドスコイを際限なく生み出すため、マズイと思ったらスペシャルを切る判断はお早めに。
逆にボムをちゃんと投げ込めるなら難易度は低いので、スペシャルを使うのはもったいない。ドロシャケに苦戦しなくなったら脱初心者、と言えるだろう*11
なお、ドロシャケはダメージ後に一瞬の無敵時間を持つので注意。
ローラーは前に陣取って湧き出てくるシャケを轢きまくって味方がボムを投げやすくしてあげよう。特にドスコイすら轢いて倒せるダイナモローラーは大活躍。
発売から1週間は、高速移動や瞬間移動、果ては透明化などのバグが発生していたがアップデートで修正された。どうやら同期ズレによって全プレイヤーでドロシャケの出現場所が一致しなくなったのが原因とのこと。


その恐ろしい風貌から、古くからバンカラの海に巣食う妖怪として恐れられていたが、その正体はパイプに詰まってドロだらけになったシャケ。実際にゲーム内でも少々見づらいものの倒した際にはシャケがカンケツセンに落下していく様子が見られる。



オカシラシャケ


オカシラシャケだ! まいったね…

イクラキャノンを支給するから これで身を守ってくれたまえ


『3』から登場した超大型のボスシャケ。WAVE3終了後に稀に発生する「ExtraWAVE」に登場し、潮位はWAVE3の状態がそのまま引き継がれる。このExtraWAVEに付いた通称は「残業」
シフトごとに出現するオカシラシャケは固定で、2023年冬シーズンからは出現するオカシラシャケの種類が表示されるようになった。
バイトに参加すると「オカシラゲージ」が溜まり、バイト仲間4人のオカシラゲージの合計が高いほど出現率が上がり、一度出現するとゲージはリセットされる。
オオモノシャケと比較にならないほど大きく、出現するとこいつを倒すことが最優先となる。
撃破すると通常の報酬ではなく金・銀・銅色の「ウロコ」が貰え、バイトツナギ・ギア・オキモノ・ステッカー・プレートの特別な景品と交換できる。品揃えは最初こそ少ないが、交換を重ねていくと徐々に解放されていく。
なお倒せなくても通常業務は成功扱い*12で、体力を削った分だけ報酬のウロコも貰うことはできるため、撃破が絶望的な状況になっても攻撃の手は緩めないこと。
削った体力はウロコの数のみに影響しているようで、撃破時を含めて何色が貰えるかはランダムだが、キケン度に応じてある程度確率が変動する。討伐に失敗したときのほうが成功時よりも報酬が良いこともままある
ドロップするウロコの数は出現時点で2枚が確定し、そこからは削った体力12.5%ごとに1枚増える。また時間に余裕を持って倒した場合、入手できるウロコの枚数が増加し、討伐成功時の残り時間10n+1秒毎に1枚、最大13枚までドロップする。
こちらも撃破数が10/100/1000体に到達すると通常色→銀→金の順にグレードアップするバッジを入手できる。
オオモノシャケ同様に倒した数はイカリング3から確認可能。


体力は非常に高いが、ExtraWAVE限定で大ダメージを与えられる「イクラキャノン」が支給されるので、周りのオオモノから得た金イクラをコイツで飛ばして大ダメージを与えよう。イクラキャノンはオオモノにも大ダメージを与えるので、素早く処理して金イクラを生み出し、オカシラへのダメージソースにしたい。


イクラキャノンだけでなくメインやスペシャルでも削ることができる……というかちゃんとメインでも削らないと間に合わない。
チャージャーやスピナーなどの火力の高いブキならばキャノンにこだわらず直接攻撃する方がダメージが伸びるケースもある。メインだとリッター4Kやハイドラント、スペシャルだとカニタンクのガトリングはガッツリHPを削れるので出来れば狙いたいところ。


オカシラシャケはナワバリに来るイカやタコのニオイを覚えることで出現するらしい。


  • ヨコヅナ

HP:キケン度で変動。最大40000


あれは ヨコヅナだ

あんなに大きな体で つぶされたら ひとたまりもないね…


ドスコイを超巨大化させて某レスラーのように鎖を巻き付けたオカシラシャケ。%%ゴジラ%%
攻撃方法はスーパーチャクチと前方へののしかかり。とくにスーパーチャクチは巨体から想像出来ないほどの跳躍をしてくる。発生は遅いので慌てず範囲外に逃げよう。着地地点の影響でハシラの棒に乗ることも…*13
高難易度では役割分担をしっかりしないと倒すことはまず不可能なレベルで硬い。明確な弱点は存在しないので、兎に角ダメージを稼ぐことが重要となる。
機動力のあるシューターやマニューバー、ワイパーなどが近距離に張り付いて他のイカからは引き離し、その隙に他の3人でオオモノシャケを処理しつつダメージを稼ぎたい。
小回りがきいて、かつ高火力を維持できるボールドマーカーやスパッタリー、ワイパーを持った際には積極的にタゲを取りに行こう。


  • タツ

HP:(本体)キケン度で変動。最大55000 (口のボム)2500


あれは タ​ツだね

口からはき出すボムは とても強力だ… 気をつけなさい


その名の通り、竜かウツボのような姿の胴長のオカシラシャケ。…シャケ?
ヨコヅナとは違って機械的な容姿をしており、体中に電極が付いている。
2023年3月4日のビッグランで初登場。口にフライパンのような器官を備えており、低空を悠々と泳ぎながらこの器官にナイスダマに似たインクの弾を生成し、イカ達に向けて発射してくる。シャケ達の「ナイス!」を集めているのだろうか……?発射前には電極と口元の弾が光りだすので警戒すること。
爆発範囲が広いため、着弾地点を確認したらすぐにその場から離れないとなすすべなくウキワにされてしまう。
常に空中にいるため射程の短いブキでは真上を向かないと攻撃できず、そうするとザコシャケやモグラに狙われてしまう。これらのブキを回されたらザコ・オオモノ狩りや床塗りに専念して金イクラを収集してイクラキャノンをメインに立ち回りたい。
長い本体にもダメージを与えることはできるが、チャージしているところに通常ブキやイクラキャノンなどで攻撃するとチャージしたインク弾が爆発して大ダメージを与えられるので積極的に挑戦しよう。明確な弱点が存在するので、長射程ブキを持ったのなら顔面を撃ちまくる時間を作りたい。ハイドラントやリッター4Kなどはヨコヅナ以上に相性が良く、うまく攻撃を当て続ければ時間に余裕を持って撃破も可能。
また、意外にもサメライドの爆発部分を食らわせるとかなりのダメージを与えられる。当てにくいがリターンは大きい。ただし与えるダメージ自体はイクラキャノンで言えば数発分程度であり、複数のオオモノやザコ集団を吹っ飛ばす方がいいという状況もままある。


  • ジョー

かれは ジョー… 何でも食べてしまう 暴れんぼうだ

エサにされないよう うまくにげなさい

HP:キケン度で変動。最大65000前後


2023年12月2日のビッグランで初登場。新シーズン予告の動画の最後にも登場している。「かれ」と言ってるあたりオスなのだろうか…?
「顎」(ジョー)の名の通り、口が特段発達したオカシラシャケで、上顎には歯列の矯正器具のようなワイヤーが、下顎には轡のようなものがついている。端的に言えば強化版モグラ。
しかしそれ以上に目を引くのはそのサイズで、ヨコヅナやタツの比ではないレベルでめちゃくちゃデカい。モグラ同様に胴体は出てこず頭だけを出して標的を捕食するが、その頭だけでもヨコヅナに匹敵するサイズのため、全長はどれほどの大きさになるのかは計り知れず、それゆえにステージの中央付近、特に満潮だとステージの半分近くをキルゾーン内に収めてしまう。また、その見た目に似合わず叫び声はかなり甲高い。
プレイヤー1人をロックオンし、モグラと同じように地中から飛び出し喰らおうとしてくる。範囲内に取り残されたが最後、遥か上空まで吹き飛ばされ、その巨大な口でパックリと食われてしまい即死。ターゲットにされたプレイヤーにはロックオンマーカーと警告音が鳴り、マーカーは他プレイヤーも視認可能だが警告音は聞こえない。
一方でクマサンが「何でも食べてしまう暴れんぼう」と言う通り、範囲内にいるプレイヤーだけでなくオオモノシャケ含むシャケまで食ってしまう。オオモノシャケを巻き込んだ場合、範囲内にあるドロップした金イクラも含めてジョーの周りにバラまかれるため、シャケの群れに上手く誘導してシャケ掃討に利用し攻勢を仕掛けるのが定石だが、それで全てをカバーしきれるわけではないため、自力で倒すべきオオモノの判断も重要。
ジョーの背中にある赤いバツ印のついたタンコブのようなものが弱点で、顔を出した際にそこにメインやイクラキャノンをぶつけると効率的にダメージを与えられる。弱点には約1.7倍のダメージ補正がかかっており、また当たり判定が胴体と弱点部分で独立しているため、ブラスター種など範囲攻撃ができるブキであれば両方を一度で攻撃可能であり、R-PEN/5Hや14式竹筒銃・甲以外の貫通性能を持つチャージャー種は非常に強力。最高火力を出せるリッター4Kであれば、貫通させて攻撃させた場合には1620ダメージを叩き出すことができるが、オオモノ処理を求められる場面も多いため、状況を見つつ攻撃しよう。
タンコブの向きは直前に出現した方向を向くため、反復横跳びの要領で誘導も可能。また顔を出した捕食のタイミングでしか攻撃判定が発生せず、さらにその場からも動かない。タンコブを殴るのも大事だが、周囲のザコシャケやオオモノシャケにも気を配るべし。
明確な弱点が存在するためいつものようにハイドラントやカニタンクのガトリングが有効打になるが、いずれもロックオンされた際の機動力や、範囲外に逃れる際の自衛能力に難がある。他ブキにも言えることだが、ステージを大きく動き回る必要があるため全体の塗り状況がよくなければ討伐どころか逃げることもままならないことには注意。


イベント

WAVEごとに発生する可能性のあるイベント。
イベントによっては戦い方が全く異なるので事前にマニュアルへ目を通しておきたい。
プレイヤーのランクによって発生しないイベントもある。


  • 水位変化

水位には通常水位、戦う場所が変化する干潮、戦う場所が減る満潮の3種類がある。
WAVE開始前のカウントダウンの背景が変化するので理解しやすい。逆に言うと、これを見落とさないように注意。


干潮時はコンテナの場所が変化し、敵もそこからのみ出現。
どのステージでも海岸に行くまでの通路が細かったり遠かったりするので、ザコに殴られると海に転落しやすくなる。ヘビやテッパンで通路が塞がれたり、カタパッドやタワーが出現すると手出しがしにくくなるのも嫌らしいところ。
干潮専用イベントとしてドスコイ大量発生と巨大タツマキがある他、霧とハコビヤ襲来も発生する(それ以外のイベントは発生しない)。


満潮時は戦える場所が減るため、出現したオオモノの種類によっては一気に劣勢に持ち込まれやすい。
干潮専用イベント以外のすべてのイベントが発生するので、逃げ場がなくなりあっという間に叩き潰されることもあるが、キンシャケ探しやハコビヤ襲来、ドロシャケ噴出など一部の特殊WAVEでは満潮のほうが楽だったり、必然的に金イクラとコンテナまでの距離が縮まるため大量納品も可能だったりする。


この急激な潮位変化は隔離エリアでしか確認されていない光景らしく、世界中から研究対象になっているのだとか。


特殊WAVE

空が暗くなる「夜」の状態になる。


  • ラッシュ

通常or満潮時に発生。アルバイターの1人にヒカリバエがまとわりつく。故に「ヒカリバエ」がこの特殊WAVEの別名でもある。
そしてそのイカめがけて目を赤くし高速化したシャケが大量に襲来
その数たるや尋常ではなく、一人で対処しようとすると物量を前にすぐに蹂躙されてしまう。
さらにキケン度が上がるにつれてシャケの出現量だけでなく移動速度も上がり、キケン度MAXともなるとパブロの塗り進み並の速度で襲い掛かってくる。


ヒカリバエのついたイカは高台に行き、そこへのルートを守って戦うのが定石。
しかし、ヒカリバエの移動や金イクラ回収、読みにくい仲間のインク状況などから事故が発生しやすく、通話などで連携の取れた熟練プレイヤーであっても一瞬で瓦解する可能性も秘めているのがラッシュの厄介なところ。
捌く戦力を維持し続けるためにも、まずは一箇所に集まることが大前提。ヒカリバエがついたプレイヤーは一歩引いて、他は少し前に出て戦う陣形を維持したい。金イクラ回収は狂シャケ処理をしつつ同時並行で行うか、セミやスペシャルで時間稼ぎをしている間に行うといいだろう。
『2』ではスーパーチャクチやジェットパックが有効で、『3』ではナイスダマやジェットパック、ホップソナーが有効。特にジェットパックとホップソナーはシャケ掃討と味方の救助、納品時間稼ぎを同時にこなせるので非常に重要なスペシャルとなる。
ローラーがあれば、構えた状態でゆっくり歩くだけで轢き判定でシャケを倒せる。ラッシュ中はシャケの体力が半分の50まで下がっているため、カーボンローラーでも一発で轢き倒せる。
ただし轢きで倒せないHPが残っているキンシャケを轢くとローラー側にノックバックが発生するため、そこから押し出されて海にドボンしたり、その隙にローラーを突破した狂シャケに飲み込まれて…といった具合で、ローラーがいても事故の可能性は少なからず存在する。
チャージャーやストリンガーなど長射程のブキを持った際は、キンシャケを狙撃して少しでも削っておくことが大事になる。
そのキンシャケは狂シャケが19体出現するごとに1体出現するため、狂シャケ処理が滞れば必然キンシャケの出現量も減り、ノルマ未遂に繋がりやすい。連射力と火力を両立した.52ガロンやスパッタリーといったシューター・マニューバーや、連射が利き範囲攻撃が優秀なクラッシュブラスターやヒッセン、素早いチャージで貫通性能のあるスクイックリンαといったブキは前線での狂シャケ処理を買って出て、キンシャケ出現の回転速度を上げていこう。


『2』では比較的ラクな部類のイベントだったが、『3』ではザコシャケが強化された上に『2』にあった「シューターやスピナーの射撃で一つの弾が複数の対象にヒットする」という挙動がなくなり、ステージの形状によっては納品ボックスまでが遠い上に逃走に使えるルートも限られるため、特殊イベントの中でも屈指の難度と化している。
満潮時は特に難易度が高く、立ち回りをしっかり理解しないとほぼ失敗する恐怖の特殊イベントとなってしまっている。武器編成によってはスペシャルを惜しまず使う思い切りの良さも必要になる。
このため、味方の盾となれるローラー種は『2』以上に非常に重要な存在で、『3』ではローラーが編成にいるかどうかでこのイベント突破率が大幅に違うレベルにまでなっている。



どの潮位でも発生。マップ全体に霧がかかり、先が全く見通せなくなる。
元から視界と仲間のシグナルにしか頼れないのに、そのうちの視界が奪われるのは非常に戦いにくく、カタパッド・タワー・テッキュウら海岸三銃士は攻撃されてやっとその存在に気付く、というくらいには危険。
さらにシャケも本来1方向からしか来ないところが視界不良に乗じて全方位から上陸するため場が混乱しやすい。
自分もシグナルを出し、仲間の声を聞き逃さずに動いて対処していくスタイルが求められる。
また、他のシャケに混ざってキンシャケが出現することもある。このイベントに出現するキンシャケは倒すと金イクラを1個、5個、10個のうちいずれかの量を落とす。
1個はハズレだが5個や10個の場合は大量納品のチャンスなので、必ずコンテナ付近……というかコンテナに密着するくらい至近距離への誘導を心がけたい。
金シャケをコンテナから離れた場所で倒してしまったり、海岸沿いで戦い続けて金シャケをコンテナから遠ざけてしまうと難易度が飛躍的に上昇するので、絶対に避けたい。


  • ドスコイ大量発生

干潮時のみに発生。
出現するザコシャケがドスコイだけになるため、並の武器ではどうにもならなくなる。ナベブタもドスコイしか吐き出さなくなるのでプレスでオオモノを処理してもらう戦法はやや厳しい。というか最優先で排除すべきである。


その代わり、インクの砲弾を発射する砲台が干潮フィールドの左右と中央後方の計3門*14設置される。通常の干潮時からそれくれよ。
砲台の性能は非常に高く、直撃したり、近距離の爆風が当たればドスコイを消し飛ばす。爆風も広範囲に及ぶため、2発も撃ち込めばドスコイの群れは消し飛ばすことができ、オオモノも爆散させられる。カタパッドのコンテナも撃墜でき、上手く当てれば一撃で両翼を撃墜できる。ハシラもコジャケに上手く当てられれば空中分解も可能。
ただインクを直に消費する都合で合間に回復が必要。インク満タンから10発しか撃てないほか、砲台に入っている間はインクが自然回復しない上に、発射後のインクロック時間がかなり長い。そのうえ砲台内部は完全に無防備で攻撃は通るのでモグラに喰われたり、カタパッドからミサイルを落とされたりとヒドい目に遭いやすい。接近してきたテッパンやヘビの多段ヒット死にも警戒したい。とにかく、外部の音を聞き漏らさないことと、画面端の変化を見逃さないことだろう。
砲台に乗るイカとそのまま戦う(=金イクラ集めをする)イカの役割分担が重要になる。基本的に機動力の高いブキを持ったプレイヤーが率先して金イクラを集める形になるが、ドスコイを轢き潰せるダイナモローラーや、貫通性能で直線上にいるドスコイの群れを消し飛ばせるリッター4Kも重量級ブキではあるが回収役の適性がある。
が、必ずしも仲間がその役割分担を理解しているとは限らない。砲手が足りないといとも簡単に詰むので、状況を見ていつでも自分が砲台に乗れるようにしておこう。



  • キンシャケ探し

通常or満潮時に発生。マップ各地にカンケツセンが出現する。
カンケツセンを攻撃するとザコかキンシャケが登場し、キンシャケから金イクラを回収していくこととなる。
カンケツセンの状態からキンシャケが近くに潜んでいるかどうかは読み取れるので、どれを開けてどれを開けないかの判断が大事。
キンシャケはカンケツセンから別のカンケツセンの間をある程度決められたコースで移動するので、コンテナ回りを通るタイミングで削る方が効率的。出現したらカモンで仲間を呼んであげよう。
体力MAXのキンシャケを1回で倒し切ると、合計18個の金イクラを落とす。


『2』ではあてずっぽうに開けると、ハズレのカンケツセンから沸いてくるザコシャケで地獄絵図になるため、遠くのカンケツセンから開けるのが鉄則。効率的な開け方は「水脈」と呼ばれているが、各種攻略WIKIで。
攻略法さえ理解していれば、危険なオオモノが一切出ないため危険度が高いほど楽なイベントに成り得る。


『3』からは常時海と当たりのカンケツセンからザコシャケが湧いてくるようになった代わりに、ハズレのカンケツセンを開けてもザコシャケが出てこないためデメリットがなくなった。そのため特に何も考えず手当たり次第開けて行くほうが逆に効率が良い……と、『2』とは完全に真逆の攻略になったが、「水脈」の概念は引き続き使える。
また、スペシャルのホップソナーをキンシャケの動線上に上手く設置すると身動きがとれなくなりフルボッコにできるという小技もある。
カンケツセンの技術はタコとの交易によりもたらされたものらしい。



  • 巨大タツマキ

『3』で追加されたイベント。干潮時のみ発生。
沖合で巨大なタツマキが発生し、海からザコシャケや金イクラがぎっしり入った箱が巻き上げられる。


この時、金イクラの箱は干潮時の地点に出現するのだが、巻き上げられた岩で干潮側のコンテナが塞がってしまう。そのため通常時のコンテナまで運ばなくてはならないが、クマサンの温情で金イクラ1個を2個分として計上してくれる。
降ってくるザコシャケの数も他に比べると多くない上、タマヒロイも出現しないので納品作業に集中しよう。ただしキケン度が上がるにつれて降ってくるザコシャケの数が増え、降ってくる時間も長くなる。
味方と連携してバケツリレーの要領で金イクラをカゴの方に投げ飛ばして運ぶを繰り返すだけと非常に簡単。
しばらく……残り時間カウントが51秒頃になると金イクラの箱が新たに現れるが、最初の一袋だけでノルマに足りるので無視してしまっていい。ノルマ達成後は次WAVEに備えて壁塗りやコンテナ回りの整備をしておくと後々楽になる。
やり方さえ理解していれば失敗はまず有り得ないボーナスWAVEである。
空が暗くなると同時に、ゴオオオオオという風の吹き荒れる音が聞こえてきたり、開始前のクマサンのアナウンスが無いため、その時点でも判別可能。


  • ハコビヤ襲来
  • グリル発進
  • ドロシャケ噴出

この3つは特殊シャケ紹介の項で書いた通り。


ビッグラン


くらしをマモル やりがいあるシゴト


『3』の新要素で、2022年冬シーズンで初解禁。数ヶ月に一度、イカやタコの住む街にシャケの大群が襲ってくる現象。
ビッグラン発生中は通常バイトは開催されないほか、上記のようにテキストが変化する。またナワバリバトル/バンカラマッチでは舞台となるステージが閉鎖されてプレイできなくなるが、さんぽでは普通に行ける。
普段と同じように水位変化や特殊WAVEが存在する。
ビッグラン期間中は報酬ゲージが倍になるほか、納品数によって緑(参加賞)・銅(上位50%)・銀(上位20%)・金(上位5%)の特別なオキモノとバッジが入手できる。
さらに第3回ビッグランからはオカシラシャケから入手できるウロコが2倍になった。ぶっちゃけそれ以外は普段と変わらないが。
第5回からは金・銀・銅のオキモノを入手するために必要なボーダーが固定化され、最初のバンカラジオで発表されるようになった。
これに伴い、これまでの5%/20%/50%の区分は消滅し、バッジも入手したオキモノのランクに応じたものと、それより下のランクのものが入手できる。なお、上位20%以上に入ったプレイヤーに対しては、ビッグランの報酬を受け取った後に自分のハイスコアが上位何%に位置しているかをイカリング3から確認できるようになっている。


ステージには所々にクマサン特製であろう塗れる箱が設置されており壁を登ることができるようになっているほか、ステージに配置されたカンケツセンからシャケが湧くようになっており完全に同じステージというわけでは無いようだ。
普段は干潮時に発生しないイベントであるグリル発進やラッシュが干潮時にも発生するので要注意。
また、リザルト時のクマサンの台詞もいつもと少し変わっており、バンカラジオの最初やクマサン商会内のBGMなど、一部普段と違う演出がなされる。
さらにビッグラン期間中はバンカラ街/ハイカラシティの空は赤く染まり、クマサン商会のヘリが飛び交う。耳を澄ますと、オオモノシャケの攻撃音やクマサンのアナウンス、オカシラシャケ襲来アラートが聞こえてくるだろう。
仲間と協力して、満潮ハコビヤ等稼ぎやすい特殊WAVEを引けバンカラ街をピンチから守れ!


過去の開催情報

開催日時ステージ支給ブキオカシラシャケスコアボーダー報酬オキモノ備考
5%/ゴールド20%/シルバー50%/ブロンズ
2022年 12/10 09:00~
12/12 09:00
スメーシーワールドVer.2.0.0+クマサン印のブラスターヨコヅナ137個113個88個ヨコヅナ新ブキ「スペースシューター」「ワイドローラー」「R-PEN/5H」追加
2023年 03/04 09:00~
03/06 09:00
海女美術大学Ver.2.0.0+クマサン印のシェルタータツ141個117個90個タツ新オカシラシャケ「タツ」初登場
2023年 06/10 09:00~
06/12 09:00
マテガイ放水路Ver.4.0.0+クマサン印のチャージャーランダム(ヨコヅナ&タツ)150個124個94個ザコシャケのむれ新ブキ「S-BLAST92」「フィンセント」追加
グリル発進発生無し
以降のウロコ入手数2倍
2023年 09/02 09:00~
09/04 09:00
ナンプラー遺跡Ver.5.0.0+クマサン印のマニューバーランダム(ヨコヅナ&タツ)156個131個102個ヘリコプター新ブキ「モップリン」「イグザミナー」追加
2023年 12/02 09:00~
12/04 09:00
タラポートショッピングパークVer.6.0.0+クマサンブキ全種ジョー135個110個85個金イクラのオブジェ新オカシラシャケ「ジョー」初登ジョー
新スペシャル「テイオウイカ」「ウルトラチャクチ」追加
従来基準であれば165個/144個/116個



バイトチームコンテスト


高め合いソダテル 仲間とのキズナ


2023年春・Fresh Seasonにて告知された、クマサン商会の社内イベント。
フレンドやチャンネルで募集した2~4人のプレイヤーとともに全5WAVEのバイトシナリオを回し、金イクラの総納品数を競うイベント。
バイトシナリオは共通しているため、潮位や特殊イベントから、オオモノの出現地点や種類まで全て固定*15。そのため何度も挑戦しパターンを覚えれば未来予知の如きムーブも可能。イカにして最適化し、納品数を増やせるかがカギとなる。
第2回からソロ参加も可能になった。
こちらもビッグランと同じく、納品数の順位によって報酬とバッジが入手できる。


WAVE1のキケン度は固定だが、ノルマ以上に納品した場合は次WAVEのキケン度が最大2倍の倍率で上昇するようになり、より多くの金イクラを納品することができるが難易度も上がる。
ブキは固定4種から1つを選択。WAVEごとのブキの交換はできず、また他プレイヤーとダブってはいけない。


過去の開催情報

開催日時ステージ支給ブキスコアボーダー報酬ステッカー備考
5%20%50%
2023年 04/15 09:00~
04/17 09:00
アラマキ砦スプラシューター
(ナイスダマ)
スプラローラー
(カニタンク)
ホットブラスター
(ジェットパック)
スプラチャージャー
(メガホンレーザー5.1ch)
203個169個123個シャケWAVE2:グリル発進(通常)
WAVE4:キンシャケ探し(通常)
2023年 03/04 09:00~
03/06 09:00
ムニ・エール海洋発電所スプラマニューバー
(サメライド)
バケットスロッシャー
(カニタンク)
パラシェルター
(トリプルトルネード)
バレルスピナー
(ホップソナー)
217個178個143個バクダンWAVE2:ハコビヤ襲来(通常)
WAVE4:ドスコイ大量発生(干潮)
2023年 06/10 09:00~
06/12 09:00
シェケナダム.52ガロン
(ジェットパック)
ドライブワイパー
(サメライド)
ヴァリアブルローラー
(ナイスダマ)
トライストリンガー
(ホップソナー)
205個168個136個ヘビWAVE2:ラッシュ(通常)
WAVE4:霧(通常)


大まかな各ブキの役割

使い慣れないブキを強制されることも多いため、基本的な役割や動きは把握しておきたいところ。できれば他のメンバーがどう動くか、どうサポートするかも瞬時に判断できればベスト。
もちろんこれらの原則から外れるブキも多いので、最終的には臨機応変に。
『3』では試し撃ちもできるので、触ったことのないブキは一度動きを確かめておきたい。


雑魚処理でも対オオモノでも塗りでも駆け回っての金イクラ回収・納品とにかく何でもこなせる万能性がウリのブキであるため、逆に言えば現場の状況を瞬時に判断しつつ、その場その場で一番必要な行動を取らなければならない、基本でありながら奥深いブキ。
同じシューターでもわかばシューターやプロモデラーMGのような低火力・短射程タイプ、プライムシューターやH3リールガンのような長射程タイプとでも大まかな立ち回りが変わり、前者であれば雑魚狩りしながら倒せるオオモノを倒して金イクラを回収して回り、後者は雑魚に絡まれないように遠方からバクダン・タワー・ヘビ・テッキュウ・ハシラ等を処理して立ち回ろう。


基本的にはシューターと同じ。こちらは単発の威力が一歩劣るが、二丁拳銃なので近距離の弾密度が高め。
インクを消費するが、囲まれたり、周囲がシャケインクに染まっているといった危機的状況をスライドで離脱可能な唯一無二の特性を持つ。モグラの項目でも記載したが、空中に投げ出された後でもスライドで逃げることが可能。
立ち回りも短射程シューターと同じ。ケルビン525とデュアルスィーパーは長射程シューターと同じように動けばよい。
デュアルスイーパーはスライド撃ちでもDPSが上がらないことには注意。
スライド後の硬直時間にも注意を要する。特にアップデートで硬直時間が伸びたクアッドホッパーブラックの取り扱いには注意。


爆風で大量の雑魚をまとめて狩れる範囲攻撃が爽快なブキ。
火力も優秀だが、インク効率が悪いのと塗りが苦手なのが弱点。一発外した場合のリスクが大きいので、乱戦こそ正確なエイムを心がけたい。
チャージャーやスピナー系が居ない時は雑魚狩りと平行してバクダンを狩り、それ以外ではナベを一度に複数吹き飛ばせる特性を行かしてタワーを処理すべし。一度に広範囲を攻撃できる適性からハシラにはめっぽう強く、インクにさえ気をつければ雑魚をなぎ倒しながらナベブタ処理もこなせる。
ロングブラスターはとりわけ硬直が長いので距離を取りながら戦うこと。


初心者にはかなり扱いづらいブキ。基本的に海岸に出てはいけないブキであり、他のプレイヤーはチャージャーに近づく雑魚を散らして動きやすいように護衛してあげよう。
長射程・高火力狙撃が魅力で、貫通性能があれば上手く射線を合わせることで一気に通路を開けられる。
対バクダンではもっとも有力なブキで、ダイバーのエリア塗りも横に動きながらノンチャージ連射で比較的素早く遂行できる。
ヘビの操縦士も即座に処理可能で、高台があればナベブタもパイロットを直接撃ち抜ける。
中でもリッター4Kは取り回しこそ重いがフルチャージ一発600という通常ブキ中ぶっちぎりトップの単発火力を誇る切り札的存在。


反面苦手な相手にはとことんダメ。自衛能力が低く雑魚に囲まれたらどうしようもないので絶対に近づけさせない、近づかないこと。
タワーには一見相性が良さそうだが、一発で一段しか崩せないため実際にはキツい。
ハシラとの相性は悪いが、柱の側面を塗っておけば味方が登りやすくなるほか、上手くタイミングを合わせれば上に登ってからノンチャ連打で倒すこともできる。
テッパンは対面ではキツいが、仲間がターゲットになっている状態なら後ろから撃ち抜ける。
ハコビヤ時は生命線に成り得るブキなので、シャケコプターを手早く処理していこう。シャケコプターを落とせば落とすだけ雑魚も減るので気楽に戦える。


14式竹筒銃・甲はノンチャージでも射程が変わらないという特性上、戦い方はシューターに近くなりオオモノ処理の感覚もかなり変わる。相当トリッキーだが意外にもサーモンラン適性は高い。
ソイチューバーはノンチャージ性能が大幅強化されているためこちらもシューターに近い戦い方をすると効果的で、上述の竹も含めてノンチャージ1発でタワーの鍋を崩せることを覚えておこう。
R-PEN/5Hはフルチャージで5発連射できるが貫通なし、チャージキープなし、フルチャージ後の機動力も低いという、対ザコシャケの相性は最悪。
しかしアップデートによりフルチャージ後の移動速度アップに加え、1発の火力が180から240に上方修正されたことで超強化。全弾ぶつけるとテッキュウや仮面つきダイバーもワンパンと、対オオモノシャケ、対オカシラシャケ・タツでは最高クラスの戦力となった。


雑魚を一掃できるコロコロが強力なブキ。
基本的には轢きでザコシャケを処理し戦いやすいように盤面を整えるのが基本の動きだが、ドスコイ相手の場合は轢き一発では倒し切れずにこちらにノックバックが発生するため、横振りも必要になる。ただしダイナモローラードスコイすらコロコロで一撃で潰せるので、特殊イベントには滅法強い。スティック半倒しで上手く動かせるように練習しておこう。一方カーボンローラーは轢きで倒せるのがコジャケとヒカリバエ時の狂シャケだけなので振りメインで戦うことになる。
反面対オオモノは苦手な場合が多く、他に処理できるブキがいるのであれば無闇に近づかないのが無難。
一応リスクは大きいがテッキュウの進行路に置くと何もさせずに倒せたり、タワーもアップデートで判定は少しシビアだが轢けるようになったので頭に入れておくと損しない。また、ヴァリアブルとダイナモは縦振りでバクダンを一発撃破できる。
ハシラは一見苦手に見えて、縦振りで一気に側面を塗って登り、頂上からの横振りで数匹落とせるため状況次第だが有利。


ローラーに近いが、轢き威力の低さが痛い。指も痛すぎる。
轢殺できるのはコジャケだけなので、塗り進みは中シャケが混ざっている状況では使わない方が無難。
ローラー以上にオオモノに近づくのはかなり危険なので、雑魚を狩りつつ金イクラ回収を主体にした方が良いだろう。金網地帯を移動しやすいのは他ブキにはない利点。
攻撃速度が速いため、テッパンやタワーにはかなり強気に出られる。
フィンセントはフデ版ダイナモと言われるくらいには燃費が悪く動作も遅いが、パブロやホクサイにはない射程と高火力をイカして高体力のシャケをシバくべし。


大量のインクをぶちまけて塗りを広げつつ雑魚を狩るのがメイン。
壁塗りが非常に速いため、壁移動する場面が多いサーモンランでは地味ながらこれでも貢献できる。
ブラスターに近いが、こちらは近距離から遠距離まで一気に攻撃できる。ただ、やはりインク効率が悪い。
バケットスロッシャーやヒッセン、モップリンであれば、フデと同じく上から浴びせるようにぶつけると広範囲のザコシャケを倒せる。
スクリュースロッシャーは直接狙うのではなく、渦部分を掠らせるようにぶつけると多くのシャケを巻き込めるが、慣れが必要。また対戦で暴れすぎたせいか連射速度が下方修正される憂き目に遭ってしまい、正攻法ではコウモリを1ターンキルできなくなったなどにより評価をかなり落としてしまった。
エクスプロッシャーは爆発判定なので、カタパッドやドロシャケをスプラッシュボムなしで狩れる。
オーバーフロッシャーは単発威力が高く有効射程も長いのでオオモノ狩りで優秀な一方、独特な弾の性質上対コジャケとハシラが苦手な異端児。こちらは高いところからオオモノに向けて弾をバラ撒くのが基本になる。


単発高火力のチャージャーに対して秒間火力の弾幕を張るブキ。
チャージャーと同じく対オオモノがメインとなるが、弾幕という性質上相手できるオオモノの種類自体は多いもののチャージャーより射程が短め。
チャージしないと弾を撃つことすらできない関係上、足元に潜り込まれるとチャージャー以上にキツいため、他のブキで上手くカバーしてあげたい。
通常のバトルでもそうだが、半チャージでの緊急対応ができるようになると立ち回りの自由度が上がる。
フルチャージしても無理に全弾撃たずにこまめに潜伏キャンセルで回復も挟んでキープしておくこと。
ハイドラントが支給された日にはブキも責任も重すぎて泣きたくなる


ボタンで撃てる散弾と、ボタン長押しによる傘部分の展開およびパージを活用することになるブキ。
散弾はタワーの鍋にまとめてダメージを与えられ、他のオオモノシャケにもうまく当てればダメージを稼げる。また、傘のパージは一列に並んだザコを狩りやすいので、適時味方の盾になりつつザコシャケを一掃したい。但し、ドスコイ相手にはパージだけでは火力が足りないことと、折角パージした傘を消されるヘビとテッパンは相性最悪なので、基本は散弾と傘による防御を主軸に立ち回り、パージするタイミングを見極めたい。
スパイガジェットはパージできないものの傘部分を展開しながら攻撃できるのでコジャケには滅法強く、コジャケ処理をしながらグリル本体に攻撃できるのは他にはないメリット。アップデートによる強化でラッシュ中のザコシャケを轢きで倒せるようになったのもイカしていきたい。


高い射撃力の連射とタメ撃ち、さらにジャンプで切り替わる縦撃ちの使い分けが重要になる。
塗り広げと掃除の方が得意ではあるが、いざとなれば射撃でオオモノも狙える比較的万能寄りのブキ。
ただ咄嗟の打開力は劣るので、前に出過ぎると袋叩きに遭う。


トライストリンガーは連射で群がる雑魚を片付け、フルチャージでドスコイやオオモノの弱点を狙うのが基本となる。
さらに踏み込んで半チャージ縦撃ちでタワー鍋をまとめて吹き飛ばせれば、使いこなせていると言っていいだろう。


またトラストのチャージ弾は敵に当たらなければ壁や地面に刺さり、少しの時間の後に炸裂する唯一無二の特性を持っている。
敵を倒すのにも役立つが、スプラッシュボムの特権だった「味方ウキワ近くに飛ばしておいてタイミングよく復活させる」を
ボムよりはるかに少ないインクで行えることを意味する。是非とも習得して味方のレスキューにイカしたいところ。


ラクトはダイバーのエリア塗りとハシラ処理が得意で、見かけたら積極的に対応すると良い。対ザコ、オカシラに関しては溜め撃ちよりもノンチャージを連射する方がダメージ効率が良いことも覚えておこう。


本体による斬撃と飛ぶインクの刃の二段構えの攻撃により、遠近両方に対応可能。横斬りだと連射性能が高く、縦斬りだと溜めが必要だが火力が高くより遠くまで刃が届く。
インクの刃の射程が結構長く、ドライブワイパーの横斬りでもその辺の中射程ブキを超える射程を持つ。この為基本的にはシューターやマニューバーと同じく何でもこなせる万能枠。
しかし、状況に応じて複数の攻撃方法を使い分けなければならないので扱いが難しい。
近距離ではインクの刃に加えて本体の斬撃ダメージも入るため雑魚シャケには滅法強い。ジムワイパーなら縦斬りの直撃でドスコイすらも一撃で倒せる。
ブラスター以外でタワーの鍋を沢山吹き飛ばせるブキなので、遠方に湧いたら機動力を行かして仕留めて即離脱して頭数を減らすと良い。
遠距離系ブキが他に居ない場合は溜め斬り→横斬り連打でバクダンを積極的に処理すべし。


  • イクラキャノン

ExtraWaveで解禁される特殊なブキ。金イクラを拾って装填し、Aボタンで発射するとイクラ投げよりもかなり遠くまで金イクラを変換したエネルギー弾を発射し、着弾すると炸裂する。
インク消費なしに1発で800のダメージを与える、メインのダメージソース。オオモノシャケに命中させるとほぼ一撃で倒せるため、火力が低く耐久力の高いオオモノを倒すのが苦手なブキでも、インクを節約しながら処理速度を劇的に速めることが出来る。そのため、3個落としたうちの1個はオオモノの処理用に握っておいても悪くない。
但し一部ブキのように装甲を貫通するような性質はないため、キッチリと弱点部位に命中させる必要がある。また、タワーやハシラのように耐久力が低く多段攻撃が有効なオオモノには効果が薄い。
エクスプロッシャーの弾と同じく爆発属性があり、カタパッドのコンテナを破壊できる。2つのコンテナの蓋の真ん中辺りを狙うと1発で2基とも落とす事も可能だが、エクスプロッシャーやカニタンクよりも判定がシビア。
片方にボムを投げ入れ、もう片方にイクラキャノンをぶつけると効率的。


+ ???(口外禁止)-
  • クマサン印のブキ

ワタシ個人の持ち物が混ざってしまいました。

見つけても絶対に持ち出さず、口外しないでください。


1枠or4枠で支給ブキ欄が緑色のとなっている場合がある。
普通は通常のブキ全てがランダムで支給されるが、たまに「レアブキ」として超高性能かつクセの強いクマサン特製のブキが使える。
全4種、いずれもチートという他ないおぞましい性能を誇る素敵ブキで、『3』では更に3種類追加された。
『2』や『3』の2023年秋シーズンまではシフトごとに1種類のみだったが、『3』の2023年秋シーズンのアップデートで複数のクマサンブキが出現する場合があるようになった。
またごくまれに*16黄金のが4つ並ぶことがある。この時は通常ブキが一切出現せず、全員が必ずクマサンブキを使える。通称『クマフェス』『黄金編成』
緑のランダム編成では全ての通常ブキが出現する関係で、射程や火力、塗りの強さにバラつきが出るため、自分の持ったブキだけでなく、他の人が持っているブキまで見て自分の立ち回りを変えるなど臨機応変な対応力が求められる。それだけではどうしようもなくなることもままあるが
特に黄金のランダム編成では、癖の強いブキが多い上に編成ランダムなので、凄まじい量の金イクラを納品出来たかと思えば詰みに等しい編成を強いられる事もあるなど全くもって安定しない。


どのブキも装飾と呼べるものは全て取り払い、パイプや機械仕掛けがむき出しになった、良く言えばスチームパンクめいた、悪く言えば無骨なもの。
無論いずれもナワバリバトルでは使えない、対シャケ用に開発されたブキである。
ナワバリバトルに持ち込まれる装備品には一定のレギュレーションが設けられているのだが、クマサン印のブキはそれを逸脱している可能性が高い。
つまるところ、非合法の改造ブキである。
さらに噂では、正規品のインクタンクに繋げたら爆発するとかなんとか……。


ただし完全無比というわけではなく、燃費が極端に悪い等の重大な欠点を抱えており、考えなしに使うと簡単に追い詰められてしまう。
各ブキの項目を確認して欠点を補うように立ち回ろう。


スロッシャー以外の3つには怪しい金色の液体が詰まったシリンダーが差し込まれており、『3』の新規ブキにもシリンダーが装填されているが、そのカラーパレットは金イクラと同じ。
拡大するとこのシリンダー、中に「何か」いる…



  • クマサン印のブラスター

ホットブラスターをベースに、射程や単発威力を犠牲におぞましい連射力を得たブラスター。通称「クマブラ」。
火力こそブラスター中最低(直撃50.0、爆風35.0)だが、発射速度は.52ガロンと同じなため手数でゴリ押すことができる。
通常ブキのクラッシュブラスターに方向性は似ているが、比較対象にならないレベル。むしろZAPやシャプマなど精度がよく連射の早いシューターのインクが炸裂するイメージ。
素の燃費は悪いが、射撃後のインク回復までのクールダウン(通称「インクロック」)が無きに等しい*17ため、こまめなセンプクを挟む事でかなり持ちが良くなりクマサン印の中では継戦能力が高い。
『3』では2022年10月28日から「アラマキ砦」で開催されたオールランダム回で初登場。やや弱めだった塗りが強化され、地面や壁に弾を炸裂させても威力が減衰しない独自性を持ったため、より雑魚処理がしやすくなったほか、壁塗り性能がかなり高くなっている。あとエフェクトが派手になったのでちょっと目がチカチカする
雑魚処理を得意とする万能型で、癖の強いクマサンシリーズではかなり扱いやすい部類。


  • クマサン印のシェルター

パラシェルターをベースに、守りとパージ能力を捨て、ヤバい連射力と塗り能力を得たシェルター(シェルターとは…)。通称「クマシェル」「クマ傘」。傘の部分が引っぺがされて骨組みが丸出しになっている。
撃つインクはシェルターと同じ散弾状で、フルオート散弾銃といった使い味。
これも燃費は悪い。そして火力自体はクマサン製の武器の中で最も低い*18。そのため、『2』ではクマサンブキとしては弱めだが悪くはない便利なブキという立場だった。
『3』では2022年11月19日から「ムニ・エール海洋発電所」で開催されたオールランダム回で初登場。3番目に登場したクマサンブキとなったが、ダメージ上限が引き上げられたことと、インクロック時間がシューター並に短縮されたことで大化け。その上塗り性能が非常に高く床塗りも壁塗りも大得意で、周囲の床や壁をあっという間に自陣色に染め上げることができ、圧倒的なまでの塗りと雑魚散らしを両立した、燃費も悪くないぶっ壊れブキの1つにまで評価を上げた。
また、射撃中歩き速度も全ブキ中最速で、普通に歩くのと、トリガーを引きながらすり足で移動する速度がほぼ同じという変態移動法を習得。
とはいえシェルター種特有の発射前後の硬直は健在なため、そこは注意を要する。
実は散弾の形がクマの肉球だったりする。


  • クマサン印のチャージャー

14式竹筒銃・甲をベースにしたほぼ0秒でチャージが完了する*19驚異のチャージャー(チャージャーとは…)。通称「クマチャー」。
形こそ竹筒銃に近いが、自転車の空気入れっぽいかも。
瞬時にチャージができるためボタン連打でものすごい勢いの連射が可能で、火力こそ14式竹筒銃・甲に次ぐチャージャー中ワースト2(200.0)だが、理論上秒間6発まで撃つことができるためDPS1200を叩き出す。相手は死ぬ。地味に竹にはなかった貫通性能も完備。
チャージキープはできないが、チャージ不要なことを考えれば不要な機能であろう。
スプラチャージャーより燃費は良いものの、何も考えずに連打すればするほどあっという間にインクがなくなる。
射程は最長の射程を誇るリッター4Kを僅かに上回る。その長射程に貫通力、長く真っ直ぐ塗った道を駆け抜ける機動力、超速連射による攻撃力と強い要素が揃っているためクマサンブキで一番強いという声もある。
『3』では2023年1月14日から「シェケナダム」で開催されたオールランダム回で初登場。『2』からの続投クマサンブキでは最後の登場となったが、構えている間のヒト速がスプラシューター並、と既存のチャージャー種の中でもトップの性能になった。一方、何故か発射時の画面揺れとコントローラーの振動までパワーアップしており、闇雲に連射するとエイムがブレまくるので注意すること。
単発火力が高い上に連射までできてしまうので、テッキュウや飛んでいるダイバー、オカシラを一方的に撃ち抜けるが、ノンチャージや半チャージというものが存在せず、全ての射撃に全力を出してしまうので(チャージャーの中ではまだマシだが)コジャケとの相性は良くない。とにかく連射したくなるブキだが、『2』以上にしっかりエイムを合わせることが重要になるだろう。
オカシラシャケ・タツとの相性はずば抜けて高く、運よくタツ戦で支給されたらとにかく口の弱点を狙い続けるべし。


  • クマサン印のスロッシャー

スクリュースロッシャーをベースにした、今までと打って変わって重戦車タイプのスロッシャー。通称「クマスロ」。
発射までの動作や射撃中の移動速度が非常に遅い上に、発射したインクはしばらく直進したあとカクッと下に落ちる独特の軌道を持ち、さらには弾速も通常ブキ中最遅のオーバーフロッシャーの半分以下といろんな面でクセが強過ぎるが、なんと地形を除くありとあらゆるものを貫通する効果がありシャケの装甲もなんのその。憎きカタパッドも操縦手のコジャケを狙えば一撃必殺、グリルも適当に2発でスタンが狙える。イカした猛者アルバイターは射程端で垂直に落ちるのを利用してタワーを一振りで倒す芸当を習得していることも。
やっぱり燃費は悪く……というか悪いなんてものではなく、リッター4Kと同じく1発あたり25%ものインクを食う上にインクロック時間も長い。その上インク不足の状態で発射しようとすると弾が出ない挙句インクロックも最初からというとんでもない性能。つまるところ、インク残量が25%を切った時点でできることが完全に無くなる
シャケに囲まれた瞬間終わる上に足元も確保しないと満足に動けないので味方が適宜カバーすると良い。全部クマスロだった?うん、頑張れ。
3では2022年のクリスマスイブ、「ムニ・エール海洋発電所」でのオールランダム編成回に初登場。クマサンからのクリスマスプレゼント
今回はナベブタのバリアや円盤を貫通するので円盤の下からナベブタを倒せる、弾速の遅さを利用したハシラ処理がしやすいなどといった強みを得ており、グリルも更にスタンさせやすいように調整された。また、ドロシャケに対しても喉仏を狙えばザコシャケを貫通し直接ダメージを与えられる。
但し相変わらずインク消費が激しい上にインクロック時間も長いので、ザコシャケが凶悪化した『3』では無闇矢鱈に撃たないこと。イクラ投げをしようものなら1発しか撃てなくなるため、立ち回りは慎重に。


  • クマサン印のストリンガー

『3』で登場した、発射口が3本から9本に増設されたトライならぬナインストリンガー*20。通称「クマスト」「クマ弓」。どこぞの機動兵器の武装よろしくのシルエット。
改造が雑なせいか弾が収束せず狙撃には全く向いていないが、殲滅力は大幅に上昇し、フルチャージを全弾ぶつけると驚異の150ダメージ×9の1350ダメージ。一応照準の中心から少し右側に収束している部分があるのでバクダン相手にはここで狙い撃つとよい。
2022年10月22日から「シェケナダム」で開催されたオールランダム回で初登場し、クマサンブキの先駆けを切った。
射程もかなり長く、フルチャージすると「難破船ドン・ブラコ」干潮時のコンテナ側海岸から対岸まで届く。
1周チャージで弾が爆発するのを利用すれば、その集弾性の悪さから広範囲を塗ることもでき、爆発による壁塗りも得意。
案の定燃費は悪いが、ドスコイ大量発生の大群すら瞬時に更地にし、ヨコヅナ戦に至ってはイクラキャノンの直撃をも凌ぐ威力を叩き出す超性能。タツ戦では弱点を狙い撃つには向いていないが、本体にぶつけると火力を最大限引き出すことができる。
最大溜めを全てぶつければテッキュウやモグラも一撃で粉砕できるので、インク切れしないように立ち回れば非常に強力。1周チャージのジャンプ撃ちを上手く当てれば、タワーの鍋を全段落とすことも可能。
狙撃や曲射をイカすトライストリンガーとは異なり、密着した至近距離での超火力や広範囲制圧が主な立ち回りになる。


  • クマサン印のワイパー

『3』の2022年冬シーズンで復刻した「難破船ドン・ブラコ」と同時に現れた、ジムワイパーの改造品にしてクマサンブキの中でも一際癖のある代物。通称「クマワイパー」。全体的にごつくなり、使用時はブキ下部に取り付けられた金色のシリンダーが光る。
なんとブキを振ってもインク刃がまったく出ず、目の前と足元しかインクを塗れないという予想外の性能。
そのためダメージを与えるには刃を直当てするしかなく、有効射程はあのパブロをも下回る、全ブキの中でワースト級。
その代わりに得たものは、重厚な駆動音から放たれる圧倒的なまでの火力
連打の横振りだけで200ダメージは出るためコジャケ・シャケは確1、ドスコイですら確2なためザコシャケの群れをバッサバッサとなぎ倒すことができ、溜め斬りに至ってはリッター級の溜め時間+チャージ中の無防備な時間+攻撃後の長い隙+長いインクロックと引き換えになんと1200ダメージと、単発の火力としてはサーモンラン最強を誇る。
顔を出したモグラや仮面付きダイバー、テッキュウをも一刀両断できるだけでなく、溜め斬りには上記のスロッシャーと同じく貫通効果があるので、コウモリの傘、テッパンの盾、バクダンの装甲、カタパッドだろうが、果てはグリルすらもスタンさせることなく一撃で爆散させる。さらに僅かながら地形貫通効果もあるためウキに当てれば潜伏中のモグラも斬り伏せることができ、ドロシャケも段差下があればそこから斬れる。流石にヨコヅナはワンパン出来ないがダメージソースとしては申し分ないものの、横振りを連打したほうがダメージ効率は良い。
まさしくシャケを無慈悲に屠るためのブキである。


こんな「おかしい」という言葉でも足りないような狂ったブキだが、扱いには相応の……というかかなりの注意を要する
たしかにタメ斬りは強力だが、隙が馬鹿デカい上にインク効率が尋常でないほど悪い。オオモノをしばこうとしてチャージの間に周りの雑魚シャケにしばかれる、なんてことはよくある事故。
また、踏み込み斬りは移動距離がとてつもなく長くなっているものの、海に落っこちたりヘビの胴体部で止まって死んだりと事故が頻発しやすいため、慣れないうちは封印推奨。不安ならジャンプしながら抜刀すると前進が発生しないことを覚えておこう。
下手にタメ斬りばかり使おうとせず、隙が小さく燃費も良いヨコ斬りで雑魚を掃除してからオオモノを相手するべし。
その踏み込みも使いこなせれば遠目のシャケとの間合いを一気に詰めて斬り伏せられる上、足場が途切れてもそのまま空中を滑るように移動して攻撃できる。踏み込みは開始地点の地形に依存するため、カンケツセンの僅かな突起の上で発動すると上空に飛び上がる。
その移動距離は試し撃ちライン2本分と、もはや縮地か何かの域である。


塗る作業に関してはほぼ全く機能しない*21のも、取扱注意な点。*22
インク効率の悪さが仇となり、孤立して足場を奪われるとザコシャケ1匹相手でも簡単に詰んでしまう。相手の頭数を減らすこと自体は不得手であるため盤面が悪くなった際に巻き返すのも難しい。一応、足元の塗りは優秀なので、ダイバーやハシラのインク塗りからは強引に抜け出せるが、タワーやカタパッドに狙われた際にとっさに逃げ場を作ることも出来ない。
また、仲間が倒れた場合にクマワイパーで救助するのも困難を極める。遠くでヘルプを出す相手にどれだけブンブン振り回してもインクが届かないし、低燃費でインクを射出する手段がない以上、下手にボムを放ると自分が窮地に陥ってしまうのである。
よって、クマワイパーを持つ仲間がいる場合には、周りの仲間がサポートをする意識がより重要になってくる。
足場の確保は怠らない事、ザコシャケやカタパッド・タワーを速やかに片付けること、なによりうっかり死なないこと。
そして周囲がクマワイパーが存分に戦える場を調えてくれれば、その超火力でオオモノを掃除する花形として活躍できる。クマ武器の中でもとりわけ仲間依存が強い武器である。


地面からは攻撃が届かず登るために塗るのも苦労するハシラは大の苦手。タメ斬りで支柱を塗った後、イカノボリで登ってヨコ斬りを使うことで処理出来るが、倒すのに多くのインクと時間を割くため相性は最悪に近い。
特殊ウェーブも苦手なものが多い。ラッシュ(ヒカリバエ)時もただ命がけで横振りするしかなく、ハコビヤ戦でもザコはまだしも肝心のシャケコプターやハコビヤには射程が足りない*23
オカシラシャケ・タツが相手だとほぼ手出しができない。高台やハシラを上手く使えば斬撃が届く場合もあるが、その火力で地上を蹂躙して味方が戦いやすいよう場を整え、金イクラを量産したほうが貢献できるだろう。


総括すると、万能とは言えないピーキーなブキとなっている。
とはいえ、あらゆるオオモノを粉砕出来るパワーは何にも代えられない魅力であり、使い方を理解すれば病みつきになること間違いなし。
ザコシャケからオオモノシャケまで斬り捨てるロマン溢れる超火力に魅了されるアルバイターは多く、中毒性の高いクマブキの1つとなっている。


  • クマサン印のマニューバー

ナンプラー遺跡でのビッグランと同時に現れた、スプラマニューバーの違法改造モデル。通称「クマニュ」。
発射口のノズルが大口径になり、金色のシリンダーが片側2本ずつ計4本、さながらブースターの如く本体にぶっ刺さっている。
火力はスプラマニューバーと同じなのだが、立ち撃ちした際の射程がかなり短く、かつ広範囲に拡散するようになっており、短射程でおなじみ同種のスパッタリーどころかボールドマーカー以下というレベル。
スライド撃ちで射程が試し打ちライン1本ぶん伸びるがそれでもかなり短く、故に平地でのバクダン処理を不得手とする。
しかしクマサンブキ特有の燃費の悪さや長いインクロックもなく、それどころか超低燃費を誇るわかばシューターに次ぐ低燃費。


このブキの真骨頂、それは最大9連続スライド可能で、かつスライドした時に周囲に爆風が発生するというもの。
その爆風の火力も高く(最大125.0。距離減衰あり)、ザコシャケの群れにスライドで突撃すればあっという間に更地にできてしまう。気分はさながら飛鳥文化アタック
爆風の範囲もかなり広めで、ハシラの上からスライドするだけでワンパン可能なほか、ダイバーのリング塗りもスライド連打でリング内を動き回るだけで塗り返しができる。
さらにこの爆発はスプラッシュボムやエクスプロッシャーと同じ爆発属性を保持しているため、ポジションが上手く取れればカタパッドも1スライドで撃墜可能。
そんな暴れ馬のようなスライドが制御不能になると、インク切れのままザコシャケの群れに突撃して袋叩きに遭ったり、ヘビの胴体やテッパンの盾に突撃して自爆したり、海にドボンという目に遭いやすいため、ご利用は計画的に。でも楽しいから仕方ない


総じてクマサン印のブラスターやシェルターのような万能枠で、メインの火力はクマサンブキにしてはかなり低い方だが、このブキ最大のブキはスライドであることを忘れないように。
対ザコシャケにはスライドを、対オオモノにはスライド撃ちを駆使して立ち回るべし。


いつもとちがう ブキがあったのに 気づいてくれたかな…

ワタシ特製のブキの 使い心地は どうだったかい?



知っていると便利な用語、テクニック


  • 寄せ

イクラコンテナの近くにオオモノシャケを誘導してから倒すこと。
キケン度があがると納品ノルマの数も多くなるため、目についたオオモノをコンテナから遠い場所で片っ端から倒してしまうと、金イクラの納品と往復で時間がかかりタイムロスが発生してしまい、ノルマに間に合わないという場合もある。
そのため、活発に移動するオオモノはなるべくコンテナに近い場所で倒すと移動にかかる時間を少なくする事が出来る。
特にモグラ、テッパンは移動スピードが早く倒すのも簡単なので、自分がターゲットになったら意識的にコンテナ近くに誘導するようにしよう。
但し、あまり寄せすぎても処理が間に合わずにパンクするため、寄せるべきか否かの状況判断は的確に。
オオモノの数が増えてくる高キケン度帯では、寄せるオオモノと間引くオオモノの判断もカギとなる。


  • セミ

インクを塗った壁に張り付く事。その様子がセミのように見えることからこう呼ばれる。
シャケはイカやタコのようにインクに潜伏して壁を登ることが出来ないので、シャケの手の届かない場所で留まれる緊急回避の手段として覚えておくと生存率があがる。
特にラッシュ時は味方が浮き輪状態になるまでの時間稼ぎ、自分にヒカリバエがついた時の誘導と有効に働く場面が多いため有用なテクとなる。
但しあくまで時間稼ぎにすぎず、ラッシュ時はキンシャケが新たに出てこなくなるので、過信は禁物。
あまり長い時間こうした場所にいるとシャケが大ジャンプして攻撃を仕掛けてこちらを叩き落としに来る。ドスコイですら、その図体からは到底想像できないくらい軽やかに大ジャンプしてくるため要注意。
傍から見ていたらシュールな光景なのだが、職場に安全地帯などどこにもないことを教えてくれる。


  • ちょん押しローラー、微速前進

ジョイスティックを倒すか倒さないかくらいの角度で動かし、ローラーを地面に付けたまま超ゆっくりと動かすテクニック。
ローラーは少しでも動いていればちゃんと攻撃判定が発生するので、ほとんどその場から動かずにシャケの侵攻を防ぐ壁となれる。こちらもイベントの中でも特に難しいラッシュの難易度を抑えるのに一役買ってくれる……というかローラーを持った際には必須のテクニック。
メリットはそれだけではなく、移動が少なくなる分だけインク消費も少なくなるので継戦能力が高まる。
必要ない時はスティックから指を離して静止すればインクが回復するため振り直す必要もない。
転がした時の攻撃力が低めのカーボンローラーだと恩恵が少ないが、ドスコイも一撃で倒せるがインク消費の激しいダイナモローラーでは必須のテクニックとなる。
轢き判定が存在するフデでも可能なテクニックだが、こちらはどんなに低速であってもインクがゴリゴリ減っていくし、轢きダメージもフィンセント以外は狂シャケを一撃で倒せないためあまり実用的ではない。


  • ボムコロ

ボムを地面に転がし爆発や爆風でダメージを与えるテクニック。対戦でもお世話になるテクニックだが、サーモンランでも十分活用できる。
テッパンであれば、ボムを近くに転がし、それに尻を向けるように誘導するとなぜか1ボムでスタンが取れるため、1人で対処する時や火力の低いブキを持った時に役立つ。
カタパッドに対しても上記の通り、場所とタイミングを選ぶがワンパン可能。
ただし失敗すると、片方のコンテナを破壊できたぶんのインクと、貴重な撃墜タイミングを棒に振ることになるため、ハイリスクハイリターンということは理解しておこう。


  • ウマイクラ、マズイクラ

ウマイクラはコンテナから近いところに発生した金イクラであり、マズイクラはその逆である。
基本的には「ウマイクラを生成するように寄せる」「マズイクラはなるべく無視する」と言うのがセオリー。
もちろんあくまでセオリーに過ぎず、状況に応じて臨機応変に立ち回る必要はあるが。
『3』ではタマヒロイが空を飛ぶため、そのルートによっては運が良ければウマイクラを作ってくれる。特に「難破船ドン・ブラコ」では帰還していくタマヒロイがコンテナ近くや船の上を通りやすいので、敢えて利用するといいだろう。


  • 『右下』

「難破船ドン・ブラコ」のコンテナ右、船を降りた海岸の通称。
シャケの出現ポイントであり、コンテナからも近くリフトもあるため移動が容易……というわけではなくむしろその逆超危険地帯
リフトがあるため移動は簡単なように見えるが、リフト動作が往復するのに7,8秒、イカダッシュであれば船体中腹以上まで行ける距離に相当する。
出現したシャケは一番近いプレイヤーを狙う性質上、右下だけでなく他の場所から出現するシャケもここに呼び込むことになってしまう。さらに船体を通り抜けるトンネルもあるため、左側から出現するシャケは最短距離となるそこを通ってきてしまう。
さらにカタパッドのミサイルやタワーのハイパープレッサー、コウモリの雨などもそこに集まるためオオモノ処理どころか生存すら絶望的な空間が誕生する。
金イクラの運搬に不利な地形だが、そこにオオモノシャケが集結してしまう以上、不利だと分かっていてもそこでオオモノを倒さねばならず、また運びにくい金イクラが出てくる……という悪循環が容易に発生する環境なのである。
『3』ではテッキュウの出現ポジションでもあるため、砲台に固執した結果上記の状況を引き起こしかねないのも危険要素。
故にここに長時間滞在することは基本的にWorks overへの最短経路であるため、「サッと倒して1個拾って即戻る」が鉄則。最悪、右下の金イクラは放置するのも選択肢の一つではあるが、キケン度が上がりノルマが増えるとそうも言っていられないため、シャケの出現方向が切り替わったら少人数で降り、数個拾って戻る戦術がある。
とにかく、「右下に長時間滞在しない」が大鉄則。


このような罠ポジションはこの他にも「トキシラズいぶし工房」の対岸や、「朽ちた箱舟ポラリス」の下段海岸沿いなどにもあり、そこに長時間滞在するアルバイターにはそれぞれ「対岸マン」「最下層民」などと不名誉な通称がつけられている。




余談

  • サーモンランのBGMはナワバリバトルの明るいロックサウンド、フェスマッチのガールズテクノポップとは全く異なる異様なノリ。
    担当しているのはシャケ3匹のω-3(オメガスリー)*24というユニット。つまり、あの楽曲はシャケがシャケ軍団を鼓舞するバトルミュージックなのだ。*25
    DJ、チェロ、ティンパニ*26という類を見ない編成と7/8拍子を基本とする変則的なサウンドが特徴的。
    テンポはいいのに重々しいBGMは、働くイカ達を後ろから不安感で煽ってくれる。
    「すじこジャンクション跡」には「廃墟になった高速道路を、シャケがライブ会場に改造した」という設定があり、背後のライブハウスと思われる建物にはω-3のロゴのネオンが掲げられており、そこから音楽のようなものが聞こえてくるためω-3の本拠地ではないか、という考察がある。

  • 楽曲は以下の8曲。
    けんしゅう(チュートリアル):「膏肓こうこう
    通常WAVE:「囂々ごうごう
    ラッシュ、グリル発進、ドスコイ大量発生:「竜穴りゅうけつ
    ドロシャケ噴出、キンシャケ探し、ハコビヤ襲来、巨大タツマキ:「運鈍根うんどんこん*27
    ランダム編成時限定:「鼕々とうとう
    EXTRAWAVE:「嵯々がが
    ビッグラン発生中のクマサン商会ロビー:「過言(変異)」
    ビッグラン:「過言」*28

読めねえ

    • 特に「竜穴」は、特殊WAVEの中でも一際難しいラッシュとグリル発進が含まれているため、イントロのサイレンとデーンデーン…デーンデーン…という重たい曲調が相まってトラウマBGMと化しているアルバイターもいるとか。(ドスコイ大量発生も同じ曲だが、BGMが始まるより先に専用砲台が現れるのですぐに分かる。)
  • イカたちが背負ってる浮き輪についた目印らしき棒。これが「ケミホタル」ではないかと言われている。ケミホタルとは夜釣りに使われる仕掛けのこと。
    ちなみに現実の鮭釣りのエサにはイカが使われている



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*1 なお、「無自覚ブラック店長」というキャラがアメリカではあまり浸透していない為、北米版でのクマサンは金イクラにがめつい乱暴な性格となっている。
*2 時鮭or時不知鮭
*3 『3』ではスコープ付きチャージャー(スプラスコープ、4Kスコープ)は除外。
*4 スペシャルの必要性の低いWAVEが続き、あまりスペシャルを使う必要がなかったならその限りではない。
*5 ビッグランの際に、元の群れからはぐれてしまったコジャケのこと。長距離の移動と疲労からあらゆるものを食べてしまう習性があるのだとか
*6 バクダンやカタパッドと違って、イカなる装甲貫通攻撃でもダメージを受けない。ちなみにこれは全オオモノで唯一の特徴
*7 「シェケナダム」満潮の金網奥や、「難破船ドン・ブラコ」通常潮位左奥のL字状桟橋のタワーが代表例。
*8 『2』ではハイパープレッサー、『3』ではメガホンレーザー5.1chやトリプルトルネードを即座に放て、と言われるほど
*9 メタ的に言ってしまうと、定位置以外に柱が立ってプレイヤーが想定外の場所に移動するのを防ぐための処置と思われる
*10 401以上
*11 たまに「海岸にしかドロシャケが出なくてイクラ納品が難しい」と言う上級者ですら苦戦する状況もあるが。
*12 逆に、ExtraWAVEを成功させても追加でバイトランクのポイントが増えたりはしない
*13 流石に厄介すぎたためか、アップデートを受けてヨコヅナはハシラの棒に乗っているイカ・タコをジャンプして狙わなくなった。但し、棒めがけてのしかかりを行って叩き落そうとしてくるし、他のオオモノシャケからも狙われるため居座りは厳禁。
*14 「トキシラズいぶし工房」のみ左右の2門。「朽ちた箱舟 ポラリス」ではコンテナ後ろにほぼ平行に、「すじこジャンクション跡」では後方砲台の代わりに中央前方に砲台が設置される逆V字状に3門設置。
*15 ただし、出現数上限に引っ掛かった場合はその限りではない
*16 『3』ではだいたい3カ月に一度。シーズン終わり直前の週末がほとんど
*17 5フレーム、1/12秒
*18 一度の射撃における敵一体へ与えられるダメージに上限が設けられているため
*19 厳密には0.067秒。空中でも変わらない
*20 トライ(3)・オクト(8)と同じラテン語なら、さしずめノウェムストリンガー?
*21 ワイパー種特有の確定で発生する足元塗りは健在なため、ダイバーの塗り返しはできる
*22 バクダンのようなオオモノを一撃で倒せる分インクを塗り拡げられるようにも思えるが、その一撃の燃費が悪いため、どう頑張ってもインク効率に対し塗る範囲を広く確保することは困難
*23 金イクラコンテナに吸い付いてきたハコビヤ相手ならギリギリまで近寄ったジャンプ溜め斬りで攻撃できる。無論当てることができればハコビヤの体力をかなり削れる
*24 サケを含めた脂肪の多い魚類に多く含まれるオメガ3脂肪酸が元ネタであろうか
*25 これに限らず、SplatoonシリーズのBGMは「イカ達の世界で人気の音楽ユニットが発表している楽曲」という設定であり、ユニットそれぞれに詳細設定がある。
*26 シャケ世界には個人名を冠する文化が無いので、種族内での渾名が便宜上記されている。それぞれ「真の鮭帝ヒズナマスの忠実な僕」「アルギンの第一子、ヤキハラースが隠せし刀」「トラウト地獄谷より生まれし雄々しき緑の炎」
*27 3の新規楽曲。2ではキンシャケ探し、ハコビヤ襲来も「竜穴」だった
*28 ビッグラン時の楽曲は、通常バトルの楽曲「Clickbait」の、ω-3によるアレンジ

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