夢の使者のスキル - DDデータ面wiki
汎用スキル【斬撃】■威力:6点■攻撃傾向:近接■間合い:0■種別:行動■判定:あり攻撃判定を振る。命中した相手を深度2後退させる。【二段太刀】■威力:3点■攻撃傾向:近接■間合い:1■種別:行動■判定:あり攻撃判定を振る。間合い0と1の敵一体ずつに、威力3点の攻撃を与える。しかし
汎用スキル【斬撃】■威力:6点■攻撃傾向:近接■間合い:0■種別:行動■判定:あり攻撃判定を振る。命中した相手を深度2後退させる。【二段太刀】■威力:3点■攻撃傾向:近接■間合い:1■種別:行動■判定:あり攻撃判定を振る。間合い0と1の敵一体ずつに、威力3点の攻撃を与える。しかし
03-May-21 02:39 PM] 流唸 凛音なんで私が当たるねん[03-May-21 02:40 PM] 東雲雨音火縄式他力本銃はこの間合いでも届くぜ[03-May-21 02:40 PM] Kst-873千切マンは災雷がそこそこ遠いね[03-May-21 02:40 PM
キーを押したと認識されるので、逆にコマンドの省略をする事も可能である。いくつかのキャラクターの必殺技は、操作説明には無いコマンド入力による、間合い、軌道、威力などが異なるバリエーションを持つ。こういった隠し技を見つけることもユーザー間での楽しみの一つであった。ゲーム難易度[]クエ
んだらしい。『ZERO』シリーズなどでの出演も多いので、対戦における位置づけはばらつきがある。おおむね「立ち中キックないししゃがみ小パンチの間合いに踏み込めれば圧倒的有利、そうでなければサンドバッグ」。 厳しい心理戦を制して間合いを詰めないと仕事にならないが、詰めてしまえば勝ちが
このゲームでは空中性能に特化し地上を完全に捨てた連中もいるため、地上を走れるという点は長所になる。機動力の面では他のタイプに劣り不利なので、間合い管理で主導権を握ることが難しく、近距離ガンや遠距離ガンなど有効射程の幅が狭い武器とは相性が悪い。近距離でも機能する中距離ガンまたは中~
)AG:1/属性:無初期から習得している二連続で素早く横に切り払う特技。隙自体は少なめなのだが後ろに下がりながら放つため迂闊に連発したり少し間合いが空くだけですぐにスカるようになる。瞬迅剣などの前方へ間合いを詰め直す技でフォローをしておこう。昇竜刹しょうりゅうさつ(FE:鳳凰天駆
初に決めてそれを中心に組むことが多い。ゲーム内のパーツ説明では、大まかに近・中・遠距離用に分かれている。*5それぞれのガンで実際に使いやすい間合い(有効射程)は変わってくるため、これらの区分はあくまでも目安。相手も動いている以上、常に有利な間合いを保てるとは限らないため、いかにし
空してから戻ってくる。トンデケー:こっちは頭の複製を投げて飛ばす飛び道具。ビックリした顔が飛んでくる。スカポンナゲ:オーソドックスな投げ技。間合いは広い。【ホノオ】イーモン「どのきょりでもたたかえるスタンダードなロボじゃ。ひっさつわざもきょうりょくじゃぞ。」炎を象ったロボ。どう見
事もあったろう。間違いではない。間違いではないがそれだけであるならば避ければ良い話だ(言うほど簡単ではないだろうが)。一説にはこの技の本質は間合いを狂わす点にあったという。猿叫をあげて突進してくる薩摩男児を前に多くの剣士が肝を潰し為す術もなく切り捨てられた。もし対手が確と間合いを
ます。基本的には片手剣を使い、相手の攻撃の隙をつく戦い方と、猛攻で圧倒する戦い方を状況に応じて使い分けます。これに氷属性魔法による追加攻撃や間合いや威力の増加なども組み合わさり、文字通り多彩な戦法を可能にしています。
する追尾レーザーを発射する。レーザーは消えるまで自動的に敵を追尾してダメージを与え続ける。貫通力も高い。使い勝手は抜群だが、燃費が悪いことと間合いが遠いとなかなか攻撃がヒットしない場合があることが欠点か。弱点はディープディガー 足元にブロックがあるため、初見でも弱点武器が分かりや
捨刀は愛人に裏切られ寝込みを襲われた際に、無想剣は神仏に祈っている間に開眼したと言われている。「八寸の延金」使用者・小笠原長治流派・真新陰流間合いを伸ばす魔剣。失伝により詳細は解らないが、恐らくは鍔近くを握った片手斬りの体勢から、斬撃中に柄をスライドさせることで刀の間合いを伸ばす
【契約締結】■威力:なし■攻撃傾向:なし■間合い:なし■種別:常駐■判定:なしこのスキルの取得時に「取り付けた約束は遵守する」「一般人に危害を加えない」「一切外国語を話さない」など任意の縛りを一つ決める。装備者は、セッション中のロールプレイにおいてこれを遵守しなければならない。こ
伊藤晴美 : 1西乃晴風 : 4灰濡 有希 : 4,6[29-Nov-20 10:00 PM] 西乃晴風そういえば悪天候にしたらはなみさんの間合いも広がるんでしょうか?[29-Nov-20 10:00 PM] 灰濡 有希6に行きます[29-Nov-20 10:00 PM] 西乃晴
い手。愛用する真剣「千羽切」から繰り出す居合いは鋭い切れ味を持っており、「疾風刃雷」という二つ名を持っている。影使い・ウェルナー戦では一瞬の間合いで踏み込む「折り羽」を繰り出し撃退。囚われの身となっていたユリスのロリ侍女・ソフィアの救出に成功している。桂言葉(School Day
1] > 6[06-Dec-20 08:20 PM] あやめよし[06-Dec-20 08:20 PM] あやめこれで接近戦の忍法とクリヒの間合いが伸びます[06-Dec-20 08:21 PM] あやめこれ魔血でとってる忍法って1ラウンドにつき片方ずつしか使えないっすよね[06
[15-Nov-20 04:01 PM] バニーガール運がいいか???[15-Nov-20 04:01 PM] 黒石仁そして俺に攻撃する時は間合いが一つ現象だっ[15-Nov-20 04:01 PM] 黒石仁(同プロ以外)[15-Nov-20 04:01 PM] 岸華沙耶影分身タ
弾点が自分に重なっていると発射がキャンセルされる」仕様のせいで撃つことさえできない唯一の切り札である「竹光の足枷」も発生が遅く、敵キャストの間合いで撃ったのでは遅いと、あらゆる要素が近距離戦に向いていない。このため、「そもそも近距離キャストと対面する状況を作らない」ことが最大の課
ヒットして、そこから微歩き中P(~TC)が繋がる。強い。猿のように擦るべし。大P是空の技の中ではリーチ最長。これがギリギリ当たる距離が是空の間合い。そこまで近寄るのが差し当たりの課題。近づいたらこれを出して、当たってたらヒット確認でTC(~葦刈)に繋げる。ガードで-6くらいだった
だった。一点集中で貫通力はあれど傷口は小さく、急所を正確に貫かないと大型獣は倒しきれない。その為には、かするだけで致命傷になる巨大な爪や牙の間合いにまで入る必要があったのだ。飢えた原人達は、握斧を握りしめ思ったのかもしれない。「奴らの爪の様に、こいつで奴等の身体を引き裂く事ができ
距離を詰め、ジャンプで距離を詰めることも得意な一方、走行に移行する防御可能フレームが遅く、またステップの初速も遅いため至近距離のステップでの間合い調整を苦手とする といえることになります。つまりロイは、近距離でのステップ硬直への敵下強の引っかけやジャンプ硬直のリスクを嫌い、遠めで
ミュ兵装の搭載とビーム砲の同時運用数のみとなる。更に、ジオングには後年のサイコガンダムMkⅡと異なり、接近戦用の武装が無く、ビームサーベルの間合いに踏みこまれては全速力で逃げる以外の対処手段が無い。比較的離れた間合いでの先制攻撃で全火力を猛射して仕留められれば、ジオングでもNT-
にもなりえる強さである。マジ勘弁してください…。グレートロボカップではケンゴが使用しストマグならぬストショをしてくる。トラジはショットガンの間合いで戦わないようなカスタマイズ、ケンゴはボムポッドの爆風でステルスダッシュを無力化する事が対策となるだろう。その際はダッシュが見えたら(
28] 薬袋薫りょりょ[20-Nov-05 PM 10:28] 石坂優希悪天候かぁ〜[20-Nov-05 PM 10:28] 薄暮ゆきと全員間合い+1かな?[20-Nov-05 PM 10:28] 九重九重間合いが伸びるのは吉とも凶とも[20-Nov-05 PM 10:28] G
が早く、リーチは屈中Kより長い。連打も効く。あっち行けキック。相手体力ドットからのフィニッシュの相棒。大P判定が強いので、ぎりぎり当たらない間合いで置いておく感じで使う。その際はVスキル1(前転)を仕込んでおくと、ヒットしたときだけキャンセルで繋がる。大K発生が微妙に遅いので、飛
性質上、各種バレット及びアラガミバレットの射程も近~中距離と総じて短く、アラガミとクロスレンジで渡り合うことが効果的な運用の条件となる。敵の間合いの内側へ潜り込み、攻撃をかいくぐりつつ、隙を突く……リスクを負いつつ一撃に全てを賭けるスタイルの銃身パーツだ。操作時には砲塔がガシャコ
などでほぼ防御不能の攻撃を繰り出すことも可能であるため、一護の想像していた対策(剣先に注意しつつ受け太刀)ではまだ不十分である。伸ばした時に間合いを詰められても、即座に短くして体術や剣技で対応可能。と、不意打ちで特に効果を発揮するものの、その実使い手が優れていれば絶大な性能を有し
手ごと回転して、そのまま地面へと投げる「大車輪投げ」大概の投げ技はキャラが密接、投げが得意とするキャラでも1.5マスぐらい。だがゴンザレスの間合いの広さは「画面端からほぼ中央付近まで」「ラウンド開幕位置すらも範囲内」という広さで、実にキャラクター3人分というザンギエフも真っ青な射
抹消し、系譜を継いだ技も現れなかった。…何故に!?魔神パンチ、魔神の怒り(遠距離技)ガリ様の遠距離攻撃技で、実体化させた本体によって、離れた間合いの敵を轟音を立てて殴りつける。「魔神パンチ」は強烈なストレートパンチを繰り出す技で、けりをも超える威力を持つが命中補正は不安定。大ダメ
兵装は特別製のショットガンを更に改造したもので、もちろん二丁拳銃。取り回しを考慮して銃身を短くし、更にスラッグ弾を採用した高火力の銃で、その間合いの広さは華撃団一である。一度に攻撃できる対象は一機だけだが、高い攻撃力と広い間合いで十分な働きが期待できる。また普段リカが着ているポン
ることは難しいが、総合火力は高め。ソニックキャリバー(Ⅰ〜Ⅳ)攻撃時にオラクルの剣圧を前方に飛ばす中距離攻撃。朧月と比べ威力は劣るが、離れた間合いでも攻撃できるという利点がある。アリサ(キャラエピ後期)が使用。アークキャリバー(Ⅰ~Ⅳ)【RBにて追加】ソニックキャリバー同様、剣圧
初段が通常ヒットの場合は2段目をしゃがまれる危険がある。カウンターなら2段目まで連続ヒットするのでコンボへ行ける。2段目はガードされると少し間合いが離れるので、出の早い技を振っておくと相手が引っかかることもあったりする…毎回じゃないけど。オーバーヘッドストライク(左構え時3WK)
最初に確認されたものであり、マミヤが弱キックを連打するさまをストⅡの春麗の百裂脚に見立てて命名されたらしい。ケンシロウの北斗百裂拳ではない。間合いが離れそうになったらブーストを使って詰めるため、ブーストゲージを多く消費しやすいバスケだが、その分コンボ難易度というか条件は緩め。性質
気が付く。ジャンプを駆使して空襲を図る姿は無く、不動モードや不規則な緊急回避で攪乱する気配も全く感じられない。だからと言ってダッシュで一気に間合いを詰める訳でも無ければ、一瞬の方向転換を挟んでフェイントを掛ける姿も皆無である。64版でのアクレッシブな戦闘スタイルとは妙に違う。それ
う奥ゆかしい逸話も伝わっている。なお「最初は遠距離から一方的に狙撃していたが、次第に距離を詰められた」など、戦闘中にアイサツが可能な距離まで間合いが縮んだ場合は、その時点で改めてアイサツを行うのがベター。 B. 相手がモータルである場合ルールとして明示されているわけではないのだが
死状態のサバイバーを担ぐ事はできる。例えるなら旧ナイトメアの状態に近い。具現化して幽体状態を解除した後も数秒間は残像のような状態が続くため、間合いが測りにくく奇襲性に長けている。ゲーム開始時、ステージ各所にテレビ台が設置される。テレビは最初は電源が切れているが、時間経過で電源ON
基本の立ち回り・ダッシュ速度がクソ速いため地上の差し合いでは間合いを若干広めに取らないとDAとダッシュ掴みで良いようにやられるので注意・空中からの差し込みは降り空Nが基本となる、差し込みの際上りで空中技を振ってくることは奇襲程度に考えておく・ブラスター待ちに徹されるとかなり厳しい
のピカチュウ。ネスキラーの異名を持つほどネスに強い。超速攻からの先行逃げ切りが得意技で、手数と火力が半端じゃない。軽さが弱点ではあるが、彼の間合いに入ろうとすれば、「でんげき」で足止めされてからの猛ラッシュが飛んでくる。凄まじい実力者なのだが、試合中でも癇癪をおこして無駄行動を取
絶対命中・絶対破壊・絶対即死、刀の形をした呪いである。比喩抜きで無限の攻撃力と防御力を持つ転校生という超常存在さえも殺せる。唯一の欠点は刀の間合いでしか効果が無い事、つまり遠距離攻撃されると手も足も出ない。グランワームソード(グランゾン/ネオ・グランゾン)専用の大剣。次元振動を引
マッシュ」、自身の背後に陣取っている状態なら「後方緊急回避」の確率が上昇。また各種反撃行動に移る際、シールドの合間に方向転換・横移動等による間合い調整は一切行わない。発動トリガーのプロセス自体は至って単純だが、コイツが相対する選手にとって恐ろしく厄介。CPUがシールドを使用するタ
人を選び、フットソルジャーやボス達を倒しながらシュレッダーの打倒を目指す。タートルズは、基本的な操作方法は共通しているものの、各々に能力差や間合いの違いがある。とはいえ、大きく操作感や攻略法まで違ってくるという程では無いため、文字通りにお好みで選ぶといいだろう。寧ろ、慣れてからこ
してステップを通す ・前ステップを警戒している相手が牽制技を出すタイミングで前飛び この状況を作るには、飛び込み強Kが頭に当たるくらいの近い間合いまで詰める必要がある 前歩きと微後ろ下がりを駆使して距離を詰める。 立強Kでクラカンを取る ・出は遅いものの、リーチが長く判定の強い
アニメ版ではある意味この点こそが雷十太の捨てきれない本質として取り上げられる事になる。飛飯綱とびいづな奥の手にして奥義。真空の刃を飛ばし刀の間合いの外にいる相手に攻撃を行う飯綱で、剣技の皮を被った完全な飛び道具であり溜めもなく連射可能という中々のトンデモ技。人体に命中すれば「出血
と刃を交えていた。叫谷での戦闘では剣八相手に正面から戦おうとせず、物陰から手裏剣を投げて攻撃していたが、投げ返されたことに対して動揺した隙に間合いを詰められる。接近戦に持ち込まれた際には大剣を捕まれるも、その中に仕込んでいた細身の剣で胸元を斬る。しかし、まともに通用せず再び間合い
様に鞭状の剣と通常の剣とを使い分けられるわけではなく、フィクションにおける鞭の様に敵に巻き付けて動きを封じるほどのしなやかさもない。全部俺の間合いだ!!以下、主な蛇腹剣使いアニメガリアン(機甲界ガリアン)初出とされる作品。主人公メカ・鉄巨人ガリアンが手甲内部に収納している。ローラ
と把握し、それぞれの攻撃への対処法(弾く・ステップ・ジャンプ・ダッシュ)を学び、どこにこちらの攻撃のチャンスがあるかを見極めていく事が重要。間合いの取り方に気を付ける怨嗟の鬼との戦いでは間合いの取り方が特に重要であり、距離が近い時と遠い時で明確に敵の動き方が変わる。最も危険なのは
性のない化け物」で無い事と「決して満たされる事の無かった武人としての想い」を認められ、歓喜の涙と共に自らの意思で比古との戦いに臨んだ。比古の間合いを見極めてそのギリギリ一歩外で睨み合い、比古の挑発に応じて全身全霊の一撃を放つも回避され、「今の一撃、申し分なし!…だが、惜しかったな
ジャンプ強キックはストⅡでは弱攻撃並みの発生で強攻撃相当の判定、ダメージのキックが空中にいる間「出続ける」という凶悪なものだった。通常投げの間合い自体は実は狭めなのだが、先述の移動速度により相手の隙をついて投げやすい。そのため、『実質的な投げ易さ』は全キャラ中でもトップクラスであ
12/13(火) 13:44:53更新日:2023/08/18 Fri 18:58:11NEW!所要時間:約 5 分で読めます▽タグ一覧俺の間合いに入ったら斬るぜノブナガ=ハザマとはHUNTER×HUNTERの登場人物。盗賊集団"幻影旅団"、通称蜘蛛の一人。CV:松山鷹志(フジテ
込んで大上段からの斬り下げ。不律の真骨頂。単発威力は全通常技中最高。空ガさせた日にはガードゲージを6~7割削る。しかし隙も半端じゃないので、間合いをよく見て使う必要がある。中段判定なので見切れない相手には起き上がりに重ねていじめてやろう。近Cその場で斬り下げ。あんまり使わない。遠