さくら

ページ名:さくら

さくらちゃん

 

強いところ

 ・歩きが速い (全キャラ中 前歩き4位、後ろ歩き1位)
 ・飛びが強い (特にジャンプ強K)
 ・ワンボタン対空 (簡単)
 ・コスチュームが豊富

 

基本戦略

さくらは基本技のリーチが短く判定も強くなく、波動拳も弱いため、
出しておけば安心する技はない。足の速さを生かして、投げと刺し技をメインに画面端で
一方的にダメージを取って勝つ戦略が基本。

立ち回りのゴール

  1. 飛びかステップを通す
    ・飛びを警戒している相手に対してステップを通す
    ・前ステップを警戒している相手が牽制技を出すタイミングで前飛び
    この状況を作るには、飛び込み強Kが頭に当たるくらいの近い間合いまで詰める必要がある
    前歩きと微後ろ下がりを駆使して距離を詰める。
     
  2. 立強Kでクラカンを取る
    ・出は遅いものの、リーチが長く判定の強い技で、ガードされても反撃を受けにくい
     下段に弱いのでしゃがみ技の反撃が刺さらないよう、十分な距離を取って振る。
     距離感的にはしゃがみ中Kの先端当てした後の間合い
     飛び込まれるリスクが大きいため、振りすぎは注意。
     
  3. 差し込みと確定反撃
    ・立弱Kキャンセル中咲桜拳が基本の反撃技。
     4Fだがリーチが長く、中咲桜拳でダウンを取れるため、
     立ち回りにおいて最重要基本コンボ。

 

 

ダメージの取り方

 

  1. 立弱Kキャンセル中咲桜拳につなげるための状況
    ・クラカン後に前ステ     →立弱Kキャンセル中咲桜拳
    ・しゃがみ中P(ヒット確認)  → 立弱Kキャンセル中咲桜拳
    ・暴れしゃがみ弱P→立弱P(入れ込みしてここでヒット確認)→立弱Kキャンセル中咲桜拳
         ↑ゴールドまでには必須  ↓ゴールド以後
    ・しゃがみ中K(カウンター確認)→ 立弱Kキャンセル中咲桜拳
    ・暴れしゃがみ弱P(カウンター確認)→立弱Kキャンセル中咲桜拳
     
  2. しゃがみ弱P(3フレ暴れから)のダメージ
    ・しゃがみ弱P(カウンター)→立中P→しゃがみ中KキャンセルEX春風脚
     しゃがみ弱Pはカウンターしていなくても立中Pまでは確定で入れ込みする
     カウンターしていたら中Kにつなぐ。

     
  3. 密着立中Pからの最大コンボ
    飛びを通したら立中Pまでは入れ込み。ヒット確認してダメージを稼ぐ。
    立中Pは密着でガードされても有利なので、手癖で入れ込んでも良い。
    ・立中P(ヒット確認)→振り子アッパー→EX天仰波動拳→強咲桜拳 (ねらうダメージは常にこれ)
    ・立中P(ヒット確認)→振り子アッパー→強咲桜拳 (ゲージない場合)
    ・立中P(ヒット確認)→振り子アッパー→EX春風脚→弱咲桜拳(画面端に運びたいとき)
    ・立中P→しゃがみ中K →強咲桜拳 (振り子アッパーの目押しが入らない距離の場合)
    ・立中P(ガードされた場合)→歩いて投げ
     
  4. EX波動拳からのトリガー発動
    しゃがみ中K→EX波動拳→トリガー発動→前ステ でガードされても有利
    密着しゃがみ強P→EX波動拳でガードされても有利
    両方ともに密着状態でフレーム有利が取れるため、基本投げる。
     
  5. Vトリガー発動
    前ステップしゃがみ中KからEX波動拳後に発動
    または前ステップしゃがみ中Kから入れ込みで発動

     

 

対さくら戦

 よくあるセットプレイへの対策

 ・しゃがみ中Kキャンセル小春風脚
   → しゃがみ中Kをガードした後、キャンセル春風脚を4フレ割り込み可能
   → 小春風脚をガードした場合、さくら側が -2 そのため、4フレで反撃が可能だが、
     時折反撃を想定してEX咲桜拳をパなしてくる。が、通常はさくら側のやれることは
     遅らせグラしかないので、フレーム有利が取れる4フレ反撃の方が
     試合を通して考えるとリターン確率が高い。
   → 小春風脚をくらった場合、逆にさくら微有利( +1)で、
     投シケを刈るほどの有利や距離感ではないため、遅らせグラガードが安定。

 ・トリガー発動
   → 主にステップからのしゃがみ中KキャンセルEX波動拳をねらってくる。
     トリガーがたまったら、飛びよりもステップに意識する。

 ・立ち強Pキャンセル強春風脚
   → 立ち強Pがもっさりしており、そこからのキャンセル春風脚も遅いので、
     ついボタンを押してしまうが、我慢する。立ち強Pをガードしたときはまださくらのターン。
   → 強春風脚をガードした場合
     小春風脚と同様にさくら側が -2 4フレで反撃しておく
   → 強春風脚をくらってしまったら、さくら側が (+2) ここから即投げで3フレ反撃も投げられ、
     おくらせグラををすると、投げシケ間合いを十分に取られて、さくらの攻めが継続してしまう。
     絶対に暴れないこと。

 ・中咲桜拳〆後
   → 画面端以外では起き攻めできない。その場起き上がりを行えば、さくら側はステップ硬直があり、
     3フレで割り込める。中咲桜拳の後継続されないよう、後ろステップしない方が良い。
      

 ・さくら有利フレーム注意
   → 顎跳ね蹴り
     近距離の固め技でガードしてもさくら有利(+2)。見た目反撃できそうだが、
     投げ間合いで +2取られているので、強春風脚くらったときと同じ対応になる
     暴れてはだめ。

   → 萌芽掌
     Vトリ1の専用技で、トリガー中にしか打てない発勁のような技
     モーションは遅いがガードしてもさくら有利(+5)
     めったに打たれないものの、見たらガードしておく。反撃ダメ絶対。

 ・さくらのぼったくり
   → とくになし。
     見た目通りもっさりしてる技はだいたい弱いので出かかりをあっさりつぶせる。
     上記の2つ以外はおおむね反撃しても一方的に負けるような技はないので
     押し付け系の技を持っているキャラはどんどん固めていった方が良い
     
 

 

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