では、初撃を与え敵に常に相手にコンボの始動技を当て続ける方法とは。
それを考えるには自キャラの情報を的確に把握する必要があります。何故なら、自キャラの強い部分と敵の弱い部分が衝突する所こそ先手の一撃を狙いやすい部分だからです。
初撃をぶちこむための自キャラ分析は最低限こんな観点でみていきます。
大まかに二種類の観点から考えます。それは 【移動の性質】と【技の選択肢】 です。
【移動の性質】とは、
- 「ステップ初速」・・ステップの初速
- 「走行移行フレーム」・・ニュートラル状態からステップを経由し、ダッシュに移行するまでの速さ(ステップ中はガード回避不可のためこれが短いとステップの隙が少ないとなる)
- 「ダッシュ速度」・・ダッシュ速度
- 「空中制動性」・・「空中横移動最高速度」(空中での横の移動性)+「落下性」(急降下も含めた降下の機敏性
といった、そのファイターが左右上下に移動する際の性能になります。
例えば、前作ロイ(前作は55キャラ)は、
- 「ステップ初速」:1.5 (24-40位タイ)
- 「走行移行フレーム」:17f (最下位、一位シークの倍以上)
- 「ダッシュ速度」:1.95(11位)
- 「空中制動性」:横の移動、落下速度共に総じて速い→機敏で速い切込み
→遠めからダッシュで距離を詰め、ジャンプで距離を詰めることも得意な一方、走行に移行する防御可能フレームが遅く、またステップの初速も遅いため至近距離のステップでの間合い調整を苦手とする
といえることになります。つまりロイは、近距離でのステップ硬直への敵下強の引っかけやジャンプ硬直のリスクを嫌い、遠めでステップで様子見からの一気の差し込みが立ち回りだったといえるでしょう。空中攻撃は遠目から振れたはずです。
また、前作ルカリオは
- 「ステップ初速」:1.8 (5-8位タイ)
- 「走行移行フレーム」:11f (5-11位タイ)
- 「ダッシュ速度」:1.55(32位)→遅い
- 「空中制動性」:横の移動普通、落下速度遅い→ふわふわしている
→近距離での地上の移動での間合い調整が得意だった一方、遠めからの差し込みは地上・空中共に機動性単体では得意でなかった
といえることになります。つまりルカリオは、地上での近距離での微細な間合いの調整が得意であったといえ、良いとは言えない空中制動は地上の間合いの調整から補い、空中攻撃は近めから差し込んでいたといえるでしょう。また遠くからの直接的な攻撃は不向きだったといえます。
よって、上記四つの要素から殴り合い時のキャラクターのポジショニングをイメージすることができます。
(結論が抽象的とか言わない!)
*極端な例が前作リザードンで、遠目からの差し込みは彼のダッシュ速度で得意でしたが、ステップの初速が遅く、近めの地上間合いは「歩き」で調整する必要がありました。ただしダッシュ移行フレームは普通であり、ロイのようにステップ硬直をガード不可能になることが多くはありませんでした。(リザードンは今作ではステップ初速は最初から速い状態です。)
一方で、上記の動作性だけでなく、技そのもにもファイター自体が移動するものやリーチ判定が長い・短い、発生の遅い、速い、後隙がある、ない等の要素も当然に存在します。
【技の選択肢】とは、
- 地対地
- 地対空
- 空対空
- 空対地
各ファイターが持つ技をこれらに整理し、状況に応じて適切に取り出すための選択肢です。
マリオを例にとりますと、
- 地対地 : NB、弱、横強、DA
- 地対空:ジャンプフレーム狩りの横強、めくりに対して上強
- 空対空:NB、空後
- 空対地:NB、昇り空N、下り空後先端
となります。
前述したファイターの【移動の性質】と、【技の選択肢】に基づいて次の項では仮想敵を設定し一撃目を入れるゲームメイクを行います。
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