インクリング

ページ名:インクリング

【技解説】

➀弱
ステステからの差し返し、暴れ、コンボなど
インクが無い場合もディレイやA押しっぱなしで百烈を出さずに3段出し切ることができる。
百烈継続するなら百烈出てからボタン押しっぱなし。
百烈継続の判定はなかなか強く、斜め上からの対空にもなるため、出してしまったならば諦めずに擦り続けると意外と撃退できたりする。
百烈中に前回避で裏回りされると溜めスマ確定するので、タイミングがあれば致死前に1回やっておいてぼったくれる相手か判断しよう。

②横強
弱が届かない、ステップ弱が間に合わない距離の確定等に。
先端付近なら手痛い反撃はない。

③下強
発生5Fの2段攻撃。
全体フレームが優秀で、ガードされても反撃を受けづらく、弱がガードされそうな際にはこちら。
密着でも弱をよく振ってるとガードされても最速投げしずらいのでなんらか対応されるまではガードされても下強連打で良い。
崖掴みを殴れるので空回避復帰や頭を出す上B復帰に置いておく。


④上強
見た目通りの対空に。
一応後ろ斜め上まで判定がある。
ヒット確認してsj空Nに繋げるのがベストだが、上強上強空上とかでも状況は良い。

⑤空N
発生6F
コンボか対空、めくり気味の対地など。
発生速く後隙も少なく、sjから2回出せるのでとりあえず最速で出したくなるが横範囲は弱より狭いのでしっかり近づく必要がある。
ガーキャンからの最速反撃ではあるが、前述の通り範囲が狭く当てづらい。

降りで地上の相手に当てた時はステップ弱やDAが繋がり、空中でも空前や空後、DAがコンボになるのでリターンは大きめ

⑥空前
発生10F
発生は少々遅いものの前に伸びるので、急降下しながら先端を押し付けるのに良い。
持続もあるので運びに使いやすい。
大ジャンプから2回出せる

⑦空後
発生7F
空前よりバースト力があるが持続は少なめ。
崖メテオ狙いにも。
sj空Nから出せる。
斜め下を向いているのでガーキャンから最速出しを当てやすい。

⑧空下
メテオ
横Bで埋めた後にメテオ上スマが繋がる。
復帰に置いておくなど。

⑨NB
早出しすれば正面からの突進は大抵止められるが、追い返すことは出来ず本当に止めるだけなので誤魔化す程度に。
遠距離で押し出し、近距離で弱怯みにより慣性を止める効果があるので崖外の復帰阻止も狙えなくはない。
狙うなら相手と同高度を落ちるイメージで。


⑩横B
回避読みで当てるのがメインだが、発生さえすれば突進技も結構埋められる。
プリンが地上で転がるチャージしたら確定で入る。
クラウド等の判定を前に突き出すようなDAは流石に無理。

横復帰にも使用するが、軌道がある程度固定化するため安易に使うとかえって阻止されやすい。
当てた時のリターンもあるので崖離し空J横Bも選択肢に。

埋めた後は基本は横スマだが、ローラー往復もダメージ効率は良い。
レバガチャ抜け警戒の場合、真上付近で空前か空上が当てやすい。

ローラーで地面を塗った場所は相手の地上機動力がかなり下がる。


⑪下B
ニュートラルゲームでもパニッシュメントゲームでも、主に起点として使用する。
相手が崖掴みするワンテンポ前に最速投げでプレッシャーをかけられる。
斜め上の相手に対して早出しで対空になる。
まずボムを出してから動くことで立ち回りを優位に進められるので、どんどん撒いていこう。
爆風の中からダッシュ投げをするとガードを誘う上に物理的に見えない。
ニュートラルゲームから中距離に出してガードや様子見を誘い、インク溜めを狙う。
インクが無ければ空ダもできず隙だらけなので管理が重要。

12上B
尻餅落下にならない復帰技。出始めと着地時にしぶきが上がる。
復帰弱者の空ジャンプに出始めしぶきを当てれば阻止完了。
逆に阻止されそうな時は上から帰ることも重要な選択肢。


13横スマ
バーストの要。根元には判定が無いが、その場合は引きステップから最速で丁度先端位置になる。
発生は早くない

14下スマ
以下の点で横スマより良い。
①崖掴みに当たりやすい(キャラ限)
②後ろにも判定が出るので読み違えても誤魔化せる
③フレームが良い(発生早く持続長く全体短い)

一方で、ダメージ、撃墜力は横スマに劣る。


15上スマ
原作再現で中心に当たらないとダメージが下がる。足元の1段目を当てれば大体クリティカルする模様。
横B埋めから狙う際は重い敵には初段で抜けないのでクリティカルしない。目安としては大人の男以上はNG

16 DA
少し加速する普通のDA。
空攻撃からよく繋がり、受け身ミスにも確定する。
ステップ戦ではオーバーラン気味に出して相手の引きステップを狩りつつガードされても後ろに抜けるのがリスク少なめ。


【コンボ】

70ちょいくらいまで降り空N当てたら繋がりそうなのは割と繋がる。
地上当てならステ弱かDA、空中当てなら(ステ)空N前後あたり。

繋ぎによく使うのは(ダッシュ)大J最速空攻撃だが、同時押しだとsjになる仕様のせいで大J最速攻撃はみんな苦労してるのでトレモしましょう。

練習用コンボ
30パーセントくらい始動
下投げステsj空N空Nステ下投げステ大J空N空前
これらのパーツ部分だけでもそれっぽいコンボができる。

投げコンは上投げ空上で良い。


【立ち回り】

ニュートラルゲームでは、地空問わず以下の3パターンに集約される。
①相手の行動を引いて躱して後隙を殴る
②相手の前に出る動きとこちらの前に出る動きを噛み合わせて先出しで殴る
③見てから判断出来ない行動をぶつける(近距離DA、ダッシュ投げ等)

細かく詰めると、相手に前に来させるためにラインを奪う行動や、ボム置きで無理矢理パニッシュメント展開に持っていく等もあるが、基本は上記となる。

速度が速く距離が長い優秀なステップ性能があるので、引きステップで避けることが非常に強力。
そのため、相手キャラの基本行動の間合いを把握する必要がある。

※ステップ:ダッシュの出始め部分のこと。そこからスティックを倒し続けると「走行」へ移行する。ステップ中はガードが出来ないが、走行中はガード可能。

迂闊なステップはゼルダ上Bやリザードンのフレアドライブなどの、突進技を喰らうリスクになるため、 1スト先行時等のバースト拒否を狙う際には即ガードが可能な歩きも使用する。

まずはステップや空中行動、目の前にボムを置く等、ラインをあげることで牽制する。
本キャラは引きダッシュをし続ける限り、相手の殆どの攻撃を食らうことがない。
常に下がって回避できるよう、ラインを上げることで地上戦を有利に進めることができる。

パニッシュメントゲームではやることは単純で、以下3点に集約される。
①各種空中攻撃及びダッシュからの追撃
②ボムで相手の行動ルートを抑制し、有利状況の継続
③回避読みの様子見

【相手側パニッシュメントゲームからの脱出】

①ダウンにならない
何か当てられてコンボが無ければ空N空振りで良いので、とりあえずダウン状態を解除する。
コンボがありそうだったり間に合わない際には受け身を取る。
基本行動だが重要で、ダウンすると追撃されるし、追撃が無くとも起き上がりの読み合いが発生する。
受け身読みもあるが、ダウンするよりは良い。

②崖外まで逃げる
崖際の読み合いが発生してしまうので不利状況は継続するが、お手玉されているような状況からは抜けられる。
復帰力はあるので空回避も織り交ぜ、下から復帰で良い。
移動空回避で直接崖に捕まっても良い。
機動力が無い相手なら崖下潜って逆側に逃げるのも良い。

③ボムを出す。
当てなくても出すだけで相手の行動に制限をかけられる。
可能であれば爆発点付近に近づく。
復帰前に崖際にボムを置くなど。

④背中を向けてガードする
ガーキャン空後や、ガーキャン投げを嫌っためくりをガーキャン投げで狩る。
相手側も見てから対処は可能だが、散らすだけで相手の意識配分を奪い、読み合いを強制できる。

⑤引きステor回避を通す。
基本行動。
相手の攻撃を避けてターン逆転を狙う。
ラインが無い時の前回避は読まれやすいので注意

【撃墜方法】

①ローラーを当てる
当てた後に各種スマッシュ。
本命。後述する。

②復帰阻止
第二の本命。こちらも後述。

③空上
上投げ空上に確定帯があるが、OP状況等で変動するのでなかなか難しい。
目安以下の通り
ピチュー90ちょい
最軽量100ちょい
軽量110前後、
中量115前後
重量130
最重量140から150

④後ろ投げ
崖際130あたりから狙えるイメージだが、バースト拒否されてるとこの状況にはあまりならない。
op状況にもよる。

⑤回避読みスマッシュを当てる
回避読みでもできればローラーからが良いが、インク切れの時や咄嗟の一撃で。

⑥ひたすらパーセントを稼いで無理矢理撃墜する
どうしようもない時に結果的にこうなってしまう


【ローラーの当て方】

①受け身狩で当てる
相手がダウンするところにローラーで突っ込む。
距離によって回避できる受け身が異なるので状況判断を強いることができる。
展開が早いのも良い。
受け身しなければ飛ぶので空上等で追撃を狙う。
手前回避で避けられそうな場合、早めにキャンセルして空後が対択

②警戒していない相手に当てる
相手が致死パーセントなのにニュートラルゲームからステップ強攻撃等の地上戦をしてくれている場合等に後述のステップ戦で狙う。
こちらが先落ちした場合に多い傾向。
ローラーが当たったら死ぬという事実を(一時的に)認識できていないプレイヤーはVIP にもいる。

③ステップ戦で当てる
どちらかのパニッシュメントゲーム時等、致死パーセントでも地上戦は発生する。
こちらの引きステップ読み前ステップを読んで噛み合わせる
対択は単純にガードや暴れ。

④着地狩りで当てる
何かを当てて浮かせた相手の空回避降りやJ攻撃の後隙などを狙う。
J追撃が対択となる。
ニュートラルゲームの空中戦では相手も行動の選択肢が多いため、有利状況で狙うとより良い。

【復帰阻止】

・崖外阻止
インクリングは全キャラトップクラスの復帰力があるため、崖外で攻撃を当てることで阻止する。
相手の復帰ルートの選択肢の理解が必要。

余裕があればボムを投げて相手の軌道を限定した上で行う。

①降り空後
多くのキャラが真下から上Bでの復帰を持つので、その軌道上に崖降り空後等の攻撃を置いておく。
復帰前に溜めモーションが入るリドリー、フォックス等には溜めモーションを殴るのが効果的。
メテオできればより良いが、崖メテオもあるし復帰さえ失敗させれば良いので無理に空下を狙う必要は無い。

②置き空前
上B復帰圏内に移動するまでには、相手は基本的に慣性移動と空ジャンプを使う他無いため、その軌道上に空中攻撃を置いておく。

復帰力の弱いキャラは、空ジャンプで横距離を稼ぐ必要がある。
その空ジャンプ軌道に攻撃を置いておく。
持続が長い空前や NBが効果的。
上B発生時の飛沫でも良い。

③崖掴み硬直狩
崖掴みの瞬間には2F無防備な時間が存在するので、そこを狙う。
崖外追撃失敗から間に合いそうなら狙うくらい。

・崖上での復帰阻止
余裕があれば崖際にボムを置いておき、崖上がり行動の選択肢及びタイミングを限定する。

相手としてはボムの爆発を崖上がりの無敵でやり過ごしたいので、上がりタイミングを誘導できる。

①崖端下強
崖掴みを殴れる。
上から移動回避復帰や、頭を出す上B復帰を阻止する択。
直接バーストは狙えないが、ベクトルもほぼ真横で優秀なので阻止には十分。
ボムが有る時のプレッシャーが非常に高く、阻止に失敗してもまだ崖上がり行動の読み合いが残る。

②崖から横回避1回ちょいの距離で様子見
その場上がりはライン有利状況を継続でき、ジャンプ上がりと回避上がりは見てから対処する選択肢。
直接バーストを狙うよりも状況有利を選択した、いわゆる硬い選択肢。
こちらもボムと相性が良い。

③崖端から中央側にローラー
回避上がりを埋め、その場上がりとジャンプ上がりから逃げられる。
地面を塗れるのでDA等はあまり喰らわない。
こちらも硬めの選択肢。
下強阻止失敗から回避上がり読み等。

④崖際下スマ
一部キャラの崖掴みっぱなしを殴れる。
崖際下強のリターンとリスクを上げたようなもの。
崖上がりタイミングで出せば裏にも判定が出るため誤魔化せる。

⑤崖奪い
あらかじめジャンプしておき、相手が崖を掴むタイミングで急降下して奪う。
奪えたら空ジャンプ空後。
最速崖上がりで避けられるが、崖際にボムを置いてから行うことで通しやすくなる。最速上がりにボムが当たることもある。
ジャンプ無しでの崖奪いが出来ると尚良いが、難しいのでレバテクと相談。

その他、ジャンプ上がり読み空前や各種スマ置きなどもあるが深いことは特に無いので省略。

 

夢の泉は戦場化or終点化しなければ台下に柱があるので下をすり抜けられません(1敗)
 

シェアボタン: このページをSNSに投稿するのに便利です。

コメント

返信元返信をやめる

※ 悪質なユーザーの書き込みは制限します。

最新を表示する

NG表示方式

NGID一覧