Value Node - Blender Cycles memo
ue単一の数値 (浮動小数点) を設定します。Outputs● ValueDefault Value オプションで設定された値が出力します。Examples以下の例では、1 つの Value ノードで複数のノードの値を一度に制御しています。これにより、このノードは便利な組成ツール
ue単一の数値 (浮動小数点) を設定します。Outputs● ValueDefault Value オプションで設定された値が出力します。Examples以下の例では、1 つの Value ノードで複数のノードの値を一度に制御しています。これにより、このノードは便利な組成ツール
~作成中~≡ ReferenceAdd > Input > WireframeWireframe (ワイヤーフレーム) ノードは、Cycles に表示されるオブジェクトのエッジを取得するために使用されます。 メッシュは Cycles によって処理される前に三角形分割されるため、W
≡ ReferenceAdd > Input > UV MapUV Map ノードは、特定の UV マップを取得するために使用されます。アクティブな UV マップのみを提供する Texture Coordinate Node とは異なり、このノードは、マテリアルを使用してオブジェ
≡ ReferenceAdd > Output > Material OutputMaterial Output (マテリアル出力) ノードは、サーフェスのマテリアル情報をサーフェス オブジェクトに出力するために使用します。Inputs● Surfaceオブジェクトの表面 Mat
≡ ReferenceAdd > Input > TangentTangent (タンジェント) ノードは、Anisotropic BSDF Node のタンジェント方向を生成します。InputsなしProperties接線方向は、X, Y または Z 軸周りの円筒形投影 (半径
≡ ReferenceAdd > Input > Texture CoordinateTexture Coordinate (テクスチャ座標) ノードは、通常、Texture ノードのベクトル入力に使用されます。InputsなしPropertiesObjectオブジェクト空間座標
~作成中~≡ ReferenceAdd > Output > Light OutputThe Light Output node is used to output light information to a light object.Inputs● SurfaceShadin
~作成中~≡ ReferenceAdd > Output > World OutputThe World Output node is used to output light a color information to the scene’s World.https://do
デックス番号が、マテリアルパス インデックスとして出力されます。● Random単一のオブジェクト インスタンスに固有の乱数が出力されます。ExamplesExample blend-file
みます。Outputs● Factor光の強度が出力されます。通常は Emission Node の Strength 入力に接続されます。Examples{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}いくつかの異
決まります。● Position特徴点の位置が出力されます。● W特徴点の位置が出力されます。● Radiusn 球面の半径が出力されます。ExamplesF1 と Smooth F1 の違いを利用したボロノイ セルハンマード メタル
~作成中~このページでは、Blender とこのマニュアルで使われている用語の定義を掲載しています。Action Safe: アクション セーフ Area of the screen visible on most devices. Place content inside it
he Material Output node.Material Output Shader Node~ BSDF シェーダが出力されます。ExamplesEmission shader, with strength at 1.0.Emission shader, with st
esInvertバンプマッピングを反転し、サーフェスの外側ではなく内側に変位させます。Outputs● Normal基準法線が出力されます。Examples{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}上のノード設
hmin-Shirley###Outputs● BSDFStandard shader output.~ BSDF シェーダが出力されます。ExamplesAnisotropic rotation on 0.Anisotropic rotation on 0.25 (90°).A
≡ ReferenceAdd > Input > RGBRGB ノードは、他のノードに対して色情報を出力します。InputsなしPropertiesRGB ノードはカラー ピッカー ウィジェットを使用します。Outputs● Color単一の RGBA カラー値が出力されます。
≡ ReferenceAdd > Input > Light PathLight Path (ライトパス) ノードは、シェーダーがどの種類の入射レイ (incoming ray) に対して実行されているかを調べるために使用されます。特に、物理ベースではないトリックに役立ちます。各
~作成中~ノイズの低減When performing a final render, it is important to reduce noise as much as possible. Here we will discuss a number of tricks that
, Subsurface Color: DA5959 Outputs● BSDFPrincipled BSDF シェーダーが出力されます。ExamplesGGX と Multiscatter GGX の比較{"target":"next","color":{"head":"#b
からのオクルージョンは検出しません。Output● Color色が出力されます。● AOAmbient Occlusion が出力されます。Examples{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}Distan
エラーを発生させずに文を実行してください。ステートメントが正しく実行されたかどうかを知るには、直後にERRORを使用してください。Examples'ファイルが存在しない場合でもファイルを削除しますTry Kill FileName'失敗したかどうかをテス
厳密に小さい任意の文字です。 Expr文字列がストリッピング中に内部的に重複しないように、トリムは最適化されています。 ExamplesPrint "<"; Trim$("Gambas"); ">&
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > View Layer Properties > tyty / Add > aaa > bbb, →2.8≡ ReferenceAdd > Converter > zzzz2.9 説明Inputs● Color
パブリックドメインだったので。スッタニパータ全文の英語版はこちら。chapter 4The Chapter of Eights4.1 Objects, Desires and Pleasures (Kāma Sutta)If one with a desiring mindSuc
~作成中~イメージ テクスチャは、画像ファイルをテクスチャとして追加するために使用します。Inputs● Normalテクスチャ ルックアップ用のテクスチャ座標を入力します。何も接続されていなければ、アクティブな UV レンダー レイヤーからの UV 座標が使用されます。Prop
≡ ReferenceAdd > Vector > Normal MapNormal Map (法線マップ) ノードは、RGB 法線マップ イメージから摂動法線を生成します。これは通常、法線マップ イメージを指定するために、Color 入力に Image Texture Node
ement and Bump両方の方法を組み合わせて、粗いメッシュ上で変位を行い、最終的なディテールのためにバンプ マッピングを使用します。ExamplesSupportedRender Properties の Feature Set を Supported にしたままの状態で
eStandard image output.色が出力されます。● AlphaStandard alpha output.値が出力されます。ExamplesCreating an Alpha MaskA powerful but often overlooked feature
~作成中~≡ ReferenceAdd > aaa > bbb説明Inputs● Colorカラーを設定します。Hex:[E7E7E7]Hex:F3DD65Hex:63348DHex:5B8EBBHex:D2FF6EColor: D2FF6E ● Value値 (0.0 - 1
get":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}0.00.25[0.5]0.751.0ExamplesFresnel と Facing の比較BlendeFresnelFacing0.00.20.40.60.81.0
v に一致させるには、radius=sqrt(16×v) と設定します。Outputs● BSDFBSSRDF シェーダーが出力されます。ExamplesSubsurface Method の違いによる比較{"target":"next","color":{"head":"#b
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > Render Properties > Light Path2.9 Light PathsMax BouncesThe maximum number of light bounces can be contr
the distance to the light has no influence on its intensity.値が出力されます。Examples
~作成中~≡ ReferenceAdd > Vector > NormalThe Normal node generates a normal vector and a dot product.Inputs● NormalNormal vector input.基準法線を入力しま
ut.カラーを設定します。PropertiesなしOutputs● ImageStandard image output.色が出力されます。Examples../../../_images/compositing_types_input_mask_example.pngThe I
alue between 0.0 and 1.0.Outputs● ColorStandard image output.色が出力されます。ExamplesBelow are samples of common mix modes and uses, mixing a color
node to add in a static color from an RGB input node with your image.Examples../../../_images/compositing_types_color_hue-saturation_exampl
s the rotation angle.Outputs● VectorThe rotated vector.XYZ ベクトが出力されます。Examples../../../_images/render_shader-nodes_vector_vector-rotate_exam
BSDFシェーダを入力。PropertiesなしOutputs● ImageStandard image output.色が出力されます。Examples../../../_images/compositing_types_color_gamma_example.jpgExam
~作成中~≡ ReferenceAdd > Vector > Vector CurvesThe Vector Curves node maps an input vector components to a curve.Use this curve node to slow th
t, Camera.Outputs● VectorThe transformed output vector.XYZ ベクトが出力されます。Examples
d Output node.Material Output NodeWorld Output Node~ BSDF シェーダが出力されます。Examples../../../_images/render_shader-nodes_shader_volume-scatter_exa
e intensity output.光の強度が出力されます。通常は Emission Node の Strength 入力に接続されます。Examples../../../_images/render_shader-nodes_textures_magic_example.jp
~作成中~Example of a node group.Grouping nodes can simplify a node tree by allowing instancing and hiding parts of the tree. Both material and
~作成中~Open Shading LanguageIt is also possible to create your own nodes using Open Shading Language (OSL). Note that these nodes will only wo
します。● BSDFシェーダを入力。PropertiesなしOutputs● ColorRGB color output.色が出力されます。Examples../../../_images/render_shader-nodes_converter_wavelength_exam
Transmission: 1.0PropertiesなしOutputs● ColorRGB color output.色が出力されます。Examples../../../_images/render_shader-nodes_converter_blackbody_examp
~作成中~≡ ReferenceAdd > Converter > RGB to BWThe RGB to BW Node maps an RGB color image to a gray-scale by the luminance.Inputs● ColorColor im
ther the Map Value or the Color Ramp node produces the desired effect.Examples../../../_images/compositing_types_color_bright-contrast_basic
d Output node.Material Output NodeWorld Output Node~ BSDF シェーダが出力されます。Examples../../../_images/render_shader-nodes_shader_volume-absorption_