強い雑魚(ドラクエ)

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登録日:2021/06/14 Mon 20:38:09
更新日:2024/05/27 Mon 13:47:39NEW!
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ドラゴンクエスト ドラクエ dq 強い雑魚 ゲーム用語 トラウマ



キラーマシーン*1の攻撃!キラーマシーンの攻撃!*2


ギガンテスの攻撃!痛恨の一撃!


ブリザードはザラキを唱えた!


デビルロードはメガンテを唱えた!


ここでは、RPG作品『ドラゴンクエストシリーズ』に登場する「強い雑魚」を紹介する。
強い雑魚の定義や、他作品における強い雑魚については本項目の方を参照のこと。



【ナンバリングタイトル】


DQ1

  • ダースドラゴン(FC版DQ1)

ラストダンジョンの竜王の城深層に出現するドラゴン系の最上位モンスター。
単純なステータスで見てもHPは竜王第一形態と同等、他の能力値は第一形態を上回っており攻撃力に関しては竜王第二形態に次ぐ高さ。
これだけでも単純に強いのだが真の脅威はラリホーを唱えることにある。
タイマン戦闘の本作にて相手を眠らせるこの呪文が凶悪なのは言うまでもないが、FC版DQ1の敵が使うラリホーは必中というのが拍車をかける。
マホトーンで封じようにも中耐性で確実ではなく、封じ損ねて眠らされ、なぶり殺しにされる事も珍しくない。
なおSFC版以降はラリホーの代わりにマホトーンを使うようになり大きく弱体化している。


後にDQ11にも登場しており、耐性がないと100%喰らうラリホーマと転ばせる攻撃、かがやく息などのコンビネーションで普通に強敵している。
ただ裏ダンジョンには出てこれないせいか影は薄い。


ちなみにトルネコシリーズにおいても、方向性は違えどシレンシリーズのアークドラゴン譲りの強さで暴れ回っている(後述)。


  • かげのきし(FC版DQ1)

旅の終盤、ドムドーラ周辺などに登場するがいこつ系の最上位モンスター。
これまでの「がいこつ」「しりょう」「しりょうのきし」と違い、全身黒ずくめというより黒塗り*3というインパクトのあるグラフィックが目を引くが、実際の強さも一味違う。


その源は、会心の一撃さえも避けてしまう*4最高の回避率。体質なのでマホトーンで封じる事も出来ない。
また呪文耐性も高いため、結局は外れないよう願いつつ通常攻撃で攻める事になりがち。
攻撃力もそれなりに有るので、あと一発当てれば勝てるという心理につけこみ、攻撃を外してアフターケアを怠った勇者を葬っていく。
戦闘が長引きがちなのに経験値もおいしいとはいえず、この時代はドロップアイテムもないので戦う旨味も薄いため、攻略本等では「逃げた方がいい」とも書かれる。


リメイク版ではカラーパレットが「ただの暗い色したがいこつ系」になり、呪文耐性も弱まったので見た目・強さ共にインパクトは薄くなったが、一騎打ち形式の相手としては厄介なのは変わっていない。


後にDQ8、DQ9にも登場し、状態異常や補助呪文でダメージ以外でも追い詰める戦いをする様になったのだが、こちら側がPT制で戦えるのと、回避率(DQ8ではダメージカット能力)に対抗できる手段も増えており、要注意の強い雑魚とは言い難くなっている。


DQ2

  • マンドリル(DQ2)

げぇっマンドリル!」のコラ画像のネタとして一部で有名。
周辺に登場する雑魚モンスターと比べてHP・攻撃力ともに2倍近いという脅威のステータスを誇る。
特殊能力は一切無いにもかかわらず、フィジカルの強さだけでローレシアの王子を沈める様はまさに畜生。*5
攻略情報に頼りスムーズにイベントをこなして労せずLv上げを怠っていれば、一撃で殺される事も珍しくない。だいぶLvを上げたつもりでも2~3発連続で食らえばお陀仏という…
脳筋の見た目によらずラリホーが効かない事もあるし、中盤以降頻繁に登場し、最大で4体同時に出現するのも厳しい。
SFC版ではHP35攻撃力40に下がり同時出現数も3体までに減り、装備が整えばFC版の様な事態は早々起こらなくなった。
更にガラケー版では、出現率まで下がってしまい今までのインパクトはどこへやら。
だからと言って、ムーンペタ周辺の危険度は下記のリザードフライやまじゅつしの強化で変わっていないオチ。
また、こいつは同族4匹出現以外ではよく相方として複数のタホドラキー*6を伴うのだが、これがリメイク版以降はルカナンの強化*7によりマンドリルの打撃をサポートする強力なコンビと化してしまった。
形は変われどやっぱり「ムーンペタ周辺での怖いモンスター」なのは変わっていないと言えよう。


一方で、同系統の上位種のモンスターは進行度に応じてこちらの戦力が充実するため相対的に弱く見えるという特徴もあり、これもマンドリルのインパクト形成に一役買う。
上記のマンドリルの強さの反動で上位種のバブーンやヒババンゴは「ようやくあのマンドリルと渡り合えるようになったのに、その上位だって!?」とプレイヤーの背筋を引き締めさせるものの、バブーンは単純に能力差がないどころか低い。ヒババンゴの方は決して弱い訳ではないし「痛恨の一撃」に警戒が必要だが、FC版だと「せっかく痛恨を持っているのに、唱えてくる呪文が怖くないため実質の無駄行動が発生する」などの理由で、驚かせやがって…となるのである。
当時の書籍にはバブーンは森で暮らす内にいつの間にやら体に苔が生えて緑色になっただけのマンドリルと書かれている。そりゃステータスに大差がないよな…
ちなみにバブーンはそのインパクトの弱さからマクロベータスレのスレタイにも抜擢されている。
なお、ヒババンゴの方はリメイクにより呪文が強化されたため普通に強敵と化した模様。


後にDQ9にも登場し、行動のバリエーションが増加した。戦闘能力は同時期の雑魚に比べて中の上で、まだ上がいる程度の強さに収まっている。
世界観が密接な外伝作品であるビルダーズ2でもしぶとい雑魚としてマンドリルが序盤を飾り、バブーンは悲しくもハブられ、ヒババンゴは立ちはだかるボスとして出世し登場している。
もっとも、ビルダーズ2では一撃で焦るほどのHPを削ってくる訳ではないので強い雑魚枠からは外れるだろう。


  • リザードフライ、まじゅつし(ガラケー版以降DQ2)

リザードフライとまじゅつしは、どちらも上記のマンドリルとほぼ同じ地域に出てくるモンスター。
双方ともステータスは平凡だか、「ギラ」を唱えてくる。
FC版当時のギラは単体攻撃であり、威力もマンドリルの殴りよりは弱かったため、複数で登場すると厄介ではあるが全滅する程の脅威という訳ではなかった。
ところがガラケー版以降のリメイク版では各種バランス調整により、サマルトリア王子の最初の攻撃呪文であるギラが、後のシリーズに従ってグループ攻撃になった。
そして便乗する形で、こいつらのギラまでグループ攻撃になってしまったのである。
結果、下記のドラゴンフライよりも遥かに序盤の敵なのに、集団で現れてほのおと遜色ない威力の全体攻撃を連発してくる鬼畜と化した。
ムーンペタ周辺ではマンドリルも出るままなので、マンドリル+ギラ使い複数なんていう組み合わせも割と遭遇する。
そもそもここで取り上げられてこそいないが、ムーンペタ周辺は他にもよろいムカデ・リビングデッド・(リメイク版)タホドラキーなど普通に強敵がわんさか出現するエリアである。
そんな訳でガラケー版のムーンペタ周辺はもうホントに先に殺るか殺られるかの地獄と化している。アツクテ シヌゼェーッ!


  • ドラゴンフライ(DQ2)

味方の最大HPが60~70程度の頃から遭遇し、4~5体同時に出現しては全体に11前後のダメージ(5~18)を与えるほのおを連発する。
当時はグループローテーション(敵グループ内で決められた行動パターンを共有する。これにより手加減をしてくれる)などもないため、運が悪いと5体全員がほのおを吹いてくることさえあり得る。
体力満タンから1ターンキルされることも珍しいことではなく、Ⅱの粗削りなゲームバランスを象徴するトラウマとして語り継がれている。


オリジナル版のほのおは使用確率が5/8だったが、リメイク版の火の息は使用確率50%に少し下がった。
その代わりダメージ12~20に強化されているが…ダメージ期待値が上がっているだと?
(スマホ版だと11~17で期待値はほんの少し下がっている)


元祖メタル系にして序盤の経験値稼ぎのお供。
硬くて逃げ足も速いが、うまくいげば踏みとどまった何匹かを倒せる事もあるだろう。
攻撃も弱い通常攻撃とギラしか飛んで来ないし。


……というのはリメイク前の話。
ガラケー版以降は上記のリザードフライやまじゅつしの項でも述べた様にギラがグループ化。
おまけに最大出現数が8匹と滅茶苦茶多い(上記の奴らの約2倍)。
「はぐれメタルならまだしもメタルスライムなんか雑魚だろ」と経験値に目がくらんだ王子達を嘲笑うかの如く1ターンで壊滅に追いやりかねない、恐るべき初見殺しと化している。


更にリメイクに伴い攻撃力も上昇(10→37)。調整されたマンドリルらと遜色ない値なので通常攻撃も普通に脅威。
当然ながらメタル系モンスターなので攻撃呪文も補助呪文も一切通用せず、まともに対処するのが非常に困難。


まあメタルはメタルなので、素直に防御してギラを耐えつつ相手が勝手に逃げるのを待つのが吉。経験値を欲張ろうとしなければ決して対処できない相手ではない。
仕様変更とボーナス敵要素が重なり合ってまさかの地雷と化したパターンだが、序盤のメタル系に逃げてくれるよう願うというのは中々珍しい事例ではなかろうか。


  • うみうし(DQ2)

FC版では眠り攻撃、毒攻撃、甘い息、仲間呼び、痛恨の一撃と、多彩な攻撃方法を持ち、しかもラリホーが効きにくいうえ、最大5匹同時登場という厄介な敵。
甘い息を食らって睡眠→痛恨の一撃で永眠、というコンボに泣かされた人は数知れず。
強すぎたためか、リメイク版では甘い息以外の特殊攻撃が無くなり、ラリホーも効きやすくなって大幅に弱体化された。
技が多彩といえばDQ3のマクロベータの8種類もある意味で有名。こちらは一つ一つが弱すぎて逆に


  • はぐれメタル(FC版DQ2)

初登場時のこいつは、現在のイメージを覆す強敵。今と同じく逃げる事もあるが、なんとHPが35もある。
ベギラマをぶっ放して味方全体を攻撃し、打撃しか対処法がないのに「マヌーサ」を使ってこっちの命中率を下げる。
幸い守備力は今の異常な数値ではなく、稲妻の剣などの強力な武器があれば普通に狩れる。
別のシリーズのノリで挑んできたプレイヤーに対するトラップ状態。


行動パターンはシンプルで「2回連続の攻撃」「痛恨の一撃の可能性のある単発攻撃」の二択。
攻撃力が高いのでどちらもかなり痛く、シンプルに強い。
だが、本当に問題なのは守備力230というメタル系並みの頑丈さ
加えて、ルカナンとマヌーサ以外の呪文は一切効かない。
FC版ではポンコツルカナンの効果が弱く、1回で1/8程度しか減らせず重ね掛けしても50%分*8までしか下げられない。
要するに「ローレシアの王子以外の二人はほぼ何もできない」に等しく、うっかりローレシアの王子がやられたらその瞬間壊滅不可避。
SFC版以降はHPが120から90に、守備力が150に下がり加えてルカナンが1回で50%ダウンかつ重ね掛けで0or1まで下げられるようになり倒しやすくなった。


  • ブリザード(DQ2)

最大4体の集団で登場し、一斉にルカナンかザラキを唱えてくる。
誰が呼んだか「モンスター版クリフト」。
順番的に言うならむしろクリフトの方が『味方版ブリザード』と言うべきなのだが、シリーズを遡って触れた界隈から広まったのだろうか。
それだけクリフトのザラキの方がインパクトが強いという事だろうか。
FC版では素早さの差が行動順にさほど影響しないため、相当Lvが上がった状態でも先手を取られて全滅する。
あるいは運良く半壊で済んでも、削られた戦力でほこらを前に他の雑魚にボコられてやり直しということがよくある。
HPも高めでDQⅡ最強の呪文イオナズンでも一発では一掃できず、封じようにもマホト―ンは無効。
故にこいつの先制ザラキを確実に止める方法は存在しない。逆に運よくこちらが先制して瞬殺できる場合もあるがあまりにも運次第。
3人同時に死ぬというケースはまれだが、難関にもほどがあるロンダルキアの洞窟を抜けた後で出会うため、当時のプレイヤーへのプレッシャーは計り知れないものだったと思われる。
そのためか、リメイク版ではザラキ以外の行動が増やされ、素早さの数値がしっかり行動順に影響するようになったため弱体化した。


ブリザードが残した強烈なインパクトと当時のザキ系の「血液を凍らせて殺す」というフレーバー解説もあってか、
後作品ではブリザードマン・ホークブリザード・アイスチャイム・マッドブリザードと、意識された一撃死使いの氷結モンスターが何体か登場し、冒険者たちを恐怖させている。


  • デビルロード(DQ2)

威力の高いほのおやこちらを眠らせてくるあまい息を吐き、ベギラマを唱えるなど元々の戦闘力も高め。
だが一番の脅威はHPが1/4を切った時に唱えてくる''メガンテで、これを唱えられると全滅する。''
後のタイトルと違い今作のメガンテは全体に必中&食らうと確定で即死という仕様なのだ。
仲間1人の命と引き換えに許されているような効果だったものを、一山いくらで何体でも湧いて出てくる雑魚敵が使えたらどうなるかはお察しの通り。
耐性装備?瀕死のダメージ?マホカンタ?そんなものはない。
繰り返すが冗談ではなく全滅する。唱えられたら避ける方法は一切無い。
デビルロード・ブリザード・キラーマシン・ギガンテスのおかげで、ロンダルキアの美しい雪原が焼け野原もしくは鮮血の真っ赤な平原と化した事は言うまでもない。
幸いブリザードと違いマホトーンは有効なので、しっかり対処は出来る。
ちなみにドラクエ史上最初にメガンテを使った敵であり、今では代名詞となった爆弾岩は彼の後輩のようなものである。
尚、色違いの上位種「バズズ」は雑魚ではなく中ボスで、メガンテに加え更にベホマとザラキまで使う…こちらにはラリホーが有効。


尚、上記の面々のうちギガンテスのみここに記述されていないが、だからといって彼が楽な相手な訳ではない。
雑魚中最高の攻撃力145を誇り、更に痛恨の一撃で王子たちをその巨大棍棒で叩き潰してくる。到達時ではまず一撃必殺。
ただし守備力・回避率・攻撃呪文耐性は低めなので、イオナズンなど出し惜しみしなければギリギリ対応できるレベルではある。
これが一番マシという事自体がDQ2の難易度の高さを象徴していると言えるだろう。ちなみにラリホーとザラキには完全耐性なのでMP出し惜しみ=死。


ちなみにガラケー版以降はメガンテの使用条件からHP判定が撤廃され、1ターン目から撃つ危険が出るというパワーアップを遂げている。
もはや開幕マホトーンが欠かせないデンジャーな敵となった。


DQ3


  • あばれザル(DQ3)

戦闘遭遇時に大きめなグラフィックで表示される、ゴリラっぽい大型の猿。
端的にいえば上記のマンドリルの系統ともいえるモンスターでHPは50で攻撃力も55と初登場時のアッサラーム周辺では火力が高く、群れで出現することもあり痛恨の一撃や仲間を呼ぶも使いこなしてくる。
ギラと打撃の組み合わせでは仕留めきれないことが多くヒャドやマヌーサには強耐性で、更にはラリホーこそ比較的効きやすいものの素早くてマホトーンを唱える別の畜生・キャットフライと一緒に出現する事が多く、呪文攻撃もままならなくなる事も多い。


カザーフを旅して場数をふんだ場合でも結構苦戦するのだが、情報収取を怠りいきなりアッサラーム周辺に迷い込んでしまうと、低レベルゆえの準備不足で瞬殺される。
リメイクではHPが60&守備力が25から40に上がったため、下記のじごくのハサミほどではないものの集団物理攻撃では仕留めづらく強さは健在。
しかもGBCでは最大4体で出現するようになったため、ここまでくると順当に旅してきたプレイヤーでも苦戦する。


上位種はキラーエイプ・コングなのだがどちらも攻撃力こそ上がっているものの痛恨の一撃がなく体感的な苦戦度はむしろ減っているという点でもマンドリルを彷彿とさせる。


  • じごくのハサミ(DQ3)

蟹型のモンスターで見た目通り堅く、あばれザルに続く要注意モンスター。
周辺のモンスターの守備力が30~40程度の中で突出した110もの守備力を持ち(FC版では地上世界ラスボスのバラモスが守備力100)、それを更にスクルトで高めて来る。
このスクルトが曲者で、味方の呪文(守備力50%アップ)とは違い、敵のそれは100%アップ(元の2倍)となる。
一回唱えられただけで、この時期の攻撃力では1ダメージも与えられない状況に陥る可能性が高い。
防御力が高い敵には呪文で攻めるのがセオリーだが、確実に効くのはMPが貴重な僧侶が使うバギ系と、こいつらと遭遇する頃では最下級単体用のヒャドしか覚えていないヒャド系のみで、ベギラマは安定しない(4匹とか出た時は期待値的に十分役に立つが)。
また、こいつもキャットフライとコンビを組むことで呪文での対処を封じられジリ貧になることもある。
なお格闘場の引き分けの原因は十中八九こいつかマクロベータ。対戦相手も防御が上がる特殊仕様が原因である。


リメイク版では、ブーメラン等の複数攻撃武器が何のバランス調整も無しに追加された事による難易度低下がよく指摘される。
だがコイツはその性質上、複数攻撃武器(同時期の単体攻撃武器よりは攻撃力低めで、会心の一撃も出ない)を装備していると余計にハマる。
スクルトの効果がプレイヤー側と同じ50%アップに引き下げられたとはいえ、リメイク版でも脅威であり続け、むしろ逆に強くなっているかの様な印象さえ受ける。
幸いにも、キャットフライのMPはマホトーンを一発撃てばガス欠になる程度なので、開幕アストロンで奴のマホトーンを空振りさせて、それから叩くと吉。



上の世界でこの数値を上回るのはバラモスしかいない



  • まほうおばば、ごくらくちょう、グリズリー、ばくだんいわ、デスストーカー(DQ3)

「地形を飛び越えて隣のエリアの敵が出現」というケース。
本来は竜の女王の城周辺の敵だが、カザーブ東で遭遇する事がある。
カザーブの目標到達Lvは11、竜の女王の城の目標到達Lvは33(但しまほうおばばが出現するサマンオサの目標到達Lvは25)。まず勝てない。
一応運良くばくだんいわのみのグループを引き当てれば、こちらから手出ししなければ無害なのをいいことに、魔法使いのどくばりでチマチマ刺しての経験値稼ぎも出来なくはない(この時期の攻撃力ではメガンテ安全圏から一撃でばくだんいわを倒すのはまず無理なので即死狙い)。
ちなみにこの遭遇はリメイク版でも変わっておらず、一応警告文もある事から意図したものである可能性が高い(この時点の目的は西の塔に逃げた盗賊カンダタの討伐)。一種のペナルティキャラか。


  • スカイドラゴン(DQ3)

ガルナの塔で初登場する、順当に進めれば本作で初めてエンカウントするドラゴン。
単純にステータスが高い上に、30~39ダメージの「ほのお(燃え盛る火炎)」を吐く。
参考までに同じ場所に出現するマッドオックスのギラが10~14ダメージ。炎ダメージはその3倍近くあるのに加え、呪文ではないのでマホトーンでしのげない。
おまけにメラ・ギラ・イオと炎系呪文は完全耐性、ラリホーにも強耐性と、この段階で真っ向から戦うのはあまりに危険。
FC版ではガルナの塔では一度の戦闘では必ず1匹しか出ない*9設定だったのだが、あろうことかリメイクではこの段階から同時に3匹出てくる事もある。
滅多にないが3匹同時に炎を吐かれたらそれだけでパーティが半壊、あるいは全滅するだろう。
実はシリーズでも数少ないニフラムが無耐性のモンスターのため、早々にこれで消えてもらうのが良い。
経験値は素直に他で稼ぐべきという教訓を与えてくれる。


  • じごくのきし(DQ3)

「ネクロゴンドの洞窟」で初登場し、他にも「バラモスの城」「アレフガルドのフィールド」「岩山の洞窟」に出没する、がいこつけんし系のモンスター。
この系統は6本腕による2回攻撃を得意とするのだが、こいつはFC版で本作唯一の「やけつく息」の使い手*10であり、全体麻痺による全滅を狙ってくる。
ドラクエ3は”うんのよさ”が状態異常の耐性に関わっているため、これが低いと通りやすくなってしまう。
ドラクエでの麻痺は戦闘不能と同義であり、集団で現れる上に2回行動でやけつく息を容赦なく吐いてくるので超危険。
おまけに洞窟内の全域に出てくるため、高確率でこいつの群れに出くわしてしまう。
更にこいつだけでも面倒なのにお供として補助呪文が面倒かつ最大3回行動してくる「おどるほうせき」、ザキとザラキで一撃死させる「ホロゴースト」などが出るため対処が追い付かないことも。
このダンジョンを鬼門にしている原因はほぼ間違いなくこいつのせい。


後のナンバリングではじごくのきしのセルフリスペクトか、同じく「地獄の名を冠する」「腕がたくさんある」「やけつく息を使う」という、「ヘルクラッシャー」というモンスターがDQ6から登場した。
こいつも顔が骸骨っぽいが、腕や足に普通に肉が残っているゾンビ系。一見するとゾンビ系に見えないのでよく誤解される。
肝心の実力はラスダンの雑魚としては中堅どころ。


  • バラモスエビル(リメイク版DQ3)

クリア後の隠しダンジョン「謎の洞窟・謎の塔」「氷の洞窟(GBC版限定)」に出現。
名前通りあのバラモスの雑魚バージョンだが、HP900と若干下がった他はこごえる吹雪やイオナズンなど全く自重してなく、しかも大体二回行動。
そして明らかに終盤ボス級の実力なのに単独出現の縛りから解放。コイツ二体も相当なものだが、他の強敵(攻撃力の恐ろしいてんのもんばん・呪文の引き出しが多いデビルウィザード・強化呪文を併用しつつ殴ってくるダークトロルなど)と組んで更なる地獄を見せてくる。
なおボミオスに全く耐性が無い…つまり同じ耐性で判定するバシルーラもほぼ確実に有効。これを知ってるかどうかで裏ダンジョンの難易度が劇的に変わる。
但し何の嫌がらせかGBC版以外では最大MPを上げる不思議な木の実を落とす唯一のモンスターであるため、最強育成を目指すコアなプレイヤーは真正面から倒さなくてはならない。 →なお、バシルーラで飛ばしてもドロップアイテムの入手判定が発生する仕様上、正面から戦う必要が無くなる。


DQ4

  • おおにわとり(DQ4)

第一章の湖の塔や第三章の女神像の洞窟に登場。いずれもその章のラストダンジョン。
湖の塔の攻略中に、攻撃力が高く戦闘中に使うとギラの効果がある「はじゃのつるぎ」で無双するプレイヤーに待ったをかけうる曲者。
周囲の敵と違ってギラ系に対する耐性が高い(他にもイオ系バギ系に高耐性、ラリホーに完全耐性)ため、まとめて焼き払うという手段では倒せない。
更にステータスが高めなうえ、眠り攻撃を使い他モンスターと共にじわじわとなぶり殺しにしようという、単独行動のライアン・トルネコには厄介な戦法を取ってくる。特にルカニ持ちのダックスビルと同時に現れたら大ダメージで殺られる可能性がある。
ちなみに味方側のお助けキャラは打撃が貧弱すぎるホイミン、攻撃は通じるが鈍足なスコット、自慢のギラもラリホーも通じないロレンスとほとんど助けにならない。
とりあえず、各章の主人公がさっさとはじゃのつるぎでぶった斬ってくれる事を祈るしかない。二人とも鈍足キャラだが。


おっさんじゃない勇者が主人公となる第五章にも登場するのだが、一人で行動している最序盤にも遭遇しうる。こちらは出現数上限が緩和されたため、一度に最大4匹来るときがある。
本作の勇者は歴代主人公随一の鈍足キャラなので、いい装備をしていない場合は脅威である。防御力は減らしてこないので、いい防具さえあれば時間はかかるが何とか…
マーニャミネアを仲間に加えていても、上記の呪文耐性から相性が悪いので一体ずつ叩いていくしかない。ただ、Lvが上がった状態なので記事よりは苦戦はしないだろう。


  • がいこつけんし(DQ4)

前作ではトラウマモンスターの一角であるじごくのきしの下位種として、本作ではメジャーモンスターの死霊の騎士の下位種として登場。
モデルは違えど、「ルカナンで柔らかくしてから強烈な打撃をかます」というシンプルながら凶悪なコンビネーションを見せてくる。
本作では第二章後半の目的地であり、メタルスライムも出没するエンドールの周辺において集団で登場。
最大の脅威点は、味方の使用する呪文に対して耐性が軒並み高い事。具体的にはヒャド系・マヌーサ・マホトーンに強耐性、リメイク版で追加されたラリホーに完全耐性。
この章ではほぼ全ての敵がブライのヒャダルコ一発で倒せるのだが、他に範囲攻撃が無いため、その効きが悪いというだけで相当なストレスをもたらす。
攻撃力も高めで、ルカナンを受けた状態でクリフトやブライに打撃が集中するとあっという間に死んでしまう。
救済措置として、エンドールに売られている「正義のそろばん」は道具効果で二フラムを使用できるため、面倒ならこれで消し去ってしまうのもいいだろう。


第五章ではマーニャの呪文攻撃が面白いように効いてくれるので、第二章程の凶悪さは無い。


  • しりょうつかい(リメイク版DQ4)

第五章中盤の広範囲に出現する魔法使いタイプのモンスター。死霊使い。
仲間がちょうど蘇生魔法の「ザオラル」をもうすぐ覚えるかな、という時期に即死魔法の「ザキ」をぶっ放してくる危険極まりない存在。
一見貧弱そうな見た目に反してHPは周囲の雑魚よりも高く、攻撃魔法で攻めようにも炎・爆発系無効、氷系と風系にも耐性ありとやたら頑丈で倒しにくい。
その上マホトーンも無効。ラリホーも確実ではないため、ザキによる犠牲をゼロに抑えるのがなかなか難しい。
他にも手下の「しりょうのきし(死霊の騎士)」まで呼び、彼の打撃をルカニでサポートする事があるが、仲間を呼ぶ際に死霊使いは他の行動はできないため、即死に比べたら対処の余裕があるので脅威とはいいがたい。


問題はここからで、FC版では一度に2匹までしか出現しないという縛りがあったのだが、リメイク版では出現数のリミッターが外れて倍の4匹まで出てくる様になった
回復に戻りやすい場所で戦うならまだしも、目的地までが遠いコーミズ西の洞窟を探索する時は要注意。
一方で「味方にラリホーの使い手が増える」「『めいれいさせろ』の導入により確実にラリホーを使わせられる」「死霊の騎士がベホイミを他者に使わなくなった」といったプレイヤー側に有利な変更点もある。


  • ライノソルジャー(DQ4)

赤い鎧で身を固めたサイおとこの上位種。
リバーサイド地方の全域に登場する他、デスパレス内の警備も担当している。
攻撃力・守備力が高く素早さが低い、見た目通りの重戦士モンスターだが、スカラやルカナンも使いこなす一面もある。
高い守備力(150)をスカラで更に上げてくる上、DQ4のスカラは元の数値の150%上昇という効果の高さから、
一度使われてしまったらアリーナの会心以外では打撃での突破はほぼ不可能になる。
脳筋モンスターのイメージに反して呪文への耐性もなかなか高く、デイン系・ヒャド系・ルカニ系以外は効きにくい。
「突出した守備力を呪文で更に固くする」点ではじごくのハサミの再来とも言えるが、あちらは攻撃呪文の通りやすさを味方のマホトーンでカバーという戦法を取るのに対し、こちらは呪文にそこそこ強く、「味方を固く、敵を柔らかくして殴る」という戦士キャラお手本の戦法で苦しめてくる。


なお色違いのライノスキングは中ボスであり、また天空への塔では雑魚として出現*11。FC版だと単独出現だが、リメイク版だと強さはそのままに出現数・出現率がアップしライノソルジャー以上に頭を悩ます強敵となっている。


  • だいまどう(DQ4)

終盤のダンジョンに出現する、DQ4最強の雑魚モンスター。大魔道。
DQ1・DQ7にも同名のモンスターが登場するが、ここではインパクト・遭遇率・体感的な強さを考えてDQ4版を挙げる。


まるでボスモンスターの様な巨大なグラフィックが目を引くが、それもそのはず、デスピサロ直属の四天王の一人「エビルプリースト」の色違いである。
つまりエビルプリーストよりは弱い……と思いきや、何故か攻撃呪文の威力は大魔道の方が上
それどころかほぼ全てのパラメータで大魔道の方が上回るという始末。ボスの威厳とは。*12
ちなみにHPは脅威の1023。雑魚モンスターとしてはDQシリーズ初の4桁HPであり、前作ラスボスの大魔王ゾーマと同数値である。どういうことなの……。
また実は素早さもDQ4のモンスター中最速であり、あの''アリーナ姫ですら相当高Lvにならないと追いつけない。''
呪文・特技のレパートリーも優れており、イオナズン・メラゾーマといった強力な呪文で攻めつつスカラ・マホステで守りを固め、こちらのバフは凍てつく波動で消し去るという念の入れよう。
なおデバフについてはほとんどが無効であり、効くのはルカニ系くらい。マホトーンもラリホーもメダパニも通じない。
……と、どこを取っても「なんでお前ボスじゃないんだ」と言いたくなるほどの手強さである。公式ガイドブックでは「出会ったら逃げるのも手」とまで書かれる程。
このせいかカードゲームの『大格闘技場』では、りゅうおう(変身前)・ハーゴン・バラモスというボス連中と同じ強さランクに入れられた事もある。


強いて弱点を挙げるなら「完全1回行動」かつ「完全ローテーション行動」である事。
行動パターンさえ見切ってしまえばかなり対処し易くなる、所謂「初見殺し」の典型なのだ。
例えば、こいつはボスでは無いため「にげる」事は可能。そして2・3ターン目は必ず補助を使い、たとえそこまで逃げ損ねたとしてもDQ4の仕様「通常戦闘はいかに強敵であろうと4回目に必ず逃げられる」「逃げる事に成功した場合、そのターンの攻撃は来ない」により、初撃のイオナズン以外は被害なく逃げられる。「逃げるのも手」というのは嘘ではなかった…
逆に最初のイオナズンで焦ってしまうと、ずるずるとジリ貧に追い込まれるハメになる。落ち着いて対処する事が一番の対策である。


あと、ボスではないので「どくばり」の一撃必殺、「どくがのナイフ」の麻痺はいずれも有効。


リメイク版ではHPが900に低下(それでもまだ高いが)したことに加えて、マホトーンが効くようになってしまった。せいじゃくのたまの出番。
いくら持ち手や能力が豪華でも、魔法が封じられることが分かればそう恐れるものではなくなる。という点は前述のバラモスエビルを思わせる弱体化の仕方である。
ちなみに「モンスター物語」では、ピサロに異世界から召喚され、ピサロに牙を剥くも、静寂の玉で呪文を封じられて降伏したとされている。この設定が組み込まれたのだろうか…


  • しびれあんこう(リメイク版DQ4)

元は設定ミスで没モンスターとなってしまっていたものが、紆余曲折を経てリメイク版にて正式に登場するに至った内の一体。
しかしてその実態は、一時はあわや闇に葬られる所をようやく日の目を見た苦労人…と言うにはあまりに凶悪。
出現率が高く、うっかり早い段階で北西の海域に迷い込んだプレイヤーに対し、4匹がかりでのマヒ攻撃やラリホーでもって、猛然と襲い掛かってくる。
呪文耐性も非常に高く、特に中盤の主力となるイオ系に対し狙ったように完全耐性を持つ。
行動不能地獄のなかでやっとこさ放ったイオラを、いともあっさりと無効化する姿は無情そのもの。初見ではそうこうしているうちに撲殺されてしまうだろう。
今まで出られなかったうっぷんを晴らすがごとき大暴れに、FC版からのプレイヤーもリメイク版からのプレイヤーもまとめて仰天させた。



  • パンドラボックス(リメイク版DQ4)

リメイク作品恒例の追加ダンジョンで待ち受ける新たなトラップモンスターにして、リメイク版DQ4名物・DQ7からの使い回しモンスターの1体。
モデル元の「パンドラの箱」の通り開けた者に厄災をもたらすモンスターで、ひとくいばこから受け継いだ痛恨の一撃と甘い息、ミミックから受け継いだザキとマホトラを使用する。
殺意全開の技ラインナップに加えて2回行動もする危険なモンスターだが、何よりもヤバいのはインフレの進んだDQ7のステータスそのままで対峙する事。
''「全ステータスが本作の雑魚の中でもトップクラス*13」「補助系ほぼ無効」「デイン系は効かない」''と攻撃・守備・耐久すべてにスキがない。
DQ5やDQ6と違い控えメンバーを連れて行けない場所に出てくる都合上、戦闘になった場合ガチンコ勝負は避けられない。
トラップモンスターなら箱を開けなきゃ大丈夫…な訳でもなく、なんとダンジョン道中でも複数体で出現する事がある。むしろこっちが本命。
出現するエリアこそ限られているものの、この暴力的なステータスで襲ってくるため非常に心臓に悪い。
トラップについては回避のしようがないが、道中で出会うものであれば大人しく逃げた方が安全。


DQ5

  • スライムナイト(DQ5)

幼少期から青年期後半まで一貫してラインハット周辺で登場するモンスター。
優秀な仲間モンスターのピエールの印象が強いスライムナイトだが、敵として出た時も幼少期では最強格の雑魚敵である。
攻撃力と回避が高く防御もHPも申し分なし、「ホイミ」や「マホトラ」で粘ってくるだけでなく、守備力貫通の痛恨の一撃まで完備している難敵。
おまけにメラ、ヒャド、休み以外の耐性が高いために搦め手も通用し辛い。
1体だけでも辛いのだが問題なのは同族が幼少期で最大3体現れる事と他のモンスターと一緒に出る事。
しかもこの時にパーティーにいるのが主人公とベビーパンサーだけなのでスライムナイトの集団にボコボコにされる事も。
おまけにDS版・スマホ版では仕様変更によりベビーパンサー*14が防御ばかりするようになって真面目に戦わなくなったため、より倒しにくくなった。


実はレヌール城のオバケ討伐時にも寄り道すれば会えるのだが、この時の強さでは場違いな上、耐性がビアンカの強みをことごとく潰しているので会わないようにしよう。
そして青年期前半で仲間にしようと遭遇すると、最大6体(リメイク版では7体)同時に現れて全滅に追い込んだりとやはり難敵である事には変わりない。


  • レッドイーターブルーイーター(DQ5)

作中屈指の難所である「封印の洞窟」に出現する……というより、こいつらが出現するせいで封印の洞窟が難所と化している。
高い攻撃力を持ち、更に強化攻撃「爪で切り裂く」「空高く舞い上がる」でダメージを1.25~2倍に増加させてくる凄まじいアタッカー。
素早さも高く最大出現数も多いため、先手をとられる→強化攻撃×4~5という悪夢のコンボを仕掛けてくる。
また、レッドとブルーで呪文耐性が異なるものもイヤらしい。ニフラムが確実に効くのが救いである。


肉弾戦メインのためスクルトが効果的な対抗手段となる……はずだったのだが、リメイク版ではあろうことかスクルトの上昇量が弱体化。
その上「空高く舞い上がる」が守備力無視で攻撃力分のダメージ(つまり守備力無視タイプの痛恨の一撃と同じ)と強化され、SFC版以上の鬼畜と化した。


以降のナンバリング作品では10・11に登場しているが、パワーインフレの進んだこれらの作品ではブルーイーターが肉弾戦、レッドイーターが眠りや猛毒を駆使した搦手を用いて戦うように役割分担を覚えてしまい、別の意味でいやらしいモンスターに。
%%11においては「搦手を使うから手強い」ということなのかレッドイーターの獲得経験値やゴールドはブルーイーターより高く設定されている。%%


なお、頭が赤いのがレッドイーター体は青い)、頭が青いのがブルーイーター体は赤い)である。ややこしいので注意。


  • アークデーモン(DS版DQ5)

DS版から追加された「封印の洞窟」の新たな脅威。
他の周辺のモンスターたちのHPが約150前後程、攻撃力100台なのに対し、こいつのHPは脅威の305攻撃力も234と表の世界のモンスターと比べてかなり場違いなステータスを誇り、
とどめと言わんばかりにトップクラス攻撃呪文の「イオナズン」もかなり痛い。だがこちらのイオナズンは完全無効化。
しかもイーター達に有効だったニフラムが一切効かず、排除が困難なのに同種が最大2体で出てきたり、他のモンスターと一緒に出てきたりとイーター達とは別の意味で脅威。
そのお供もルカナンを使うリザードマン、世界樹の葉を使うバルバロッサ、たいあたりを使うサウルスロード、すなけむりを使うボスガルムとどれも面倒なのは変わらない。お供にイーター達が出ないのがせめてもの救い。


一方でアークデーモンを倒すと仲間になる事がある。なかなか仲間になり辛いため根気がいるが、仲間にできたなら今までとは一変して頼れるモンスターとして大活躍してくれる。
ただの強い雑魚には留まらないモンスターだ。



DQ6

  • オニオーン(DQ6)

最序盤のシエーナ周辺に出る雑魚。
やくそうを使って回復を試みる以外は、ステータスも突出したものは無く、単体ならばただの雑魚。
しかし単体でも周囲に見劣りしない強さはあるのに、一人旅のこちらに対して容赦なく4匹以上の集団で現れる。過去のナンバリングではこちらの数に応じて敵の出現数が加減されていたというのにいったい…。


なお主人公をLv5まで育て「どうのつるぎ」を装備していれば、概ね一撃で葬る事が可能となる。
また、レイドックでブーメランを買えば一転して楽になるのでそれまでは逃げの一手を徹底するのも良い。


リメイク版ではHPが下げられ、低Lv&こんぼう装備でも一撃で倒しやすくなり大分マシになった。


  • シールドこぞう(DQ6)

最序盤のシエーナ周辺で最も危険な敵。
全身を隠す円盾を持った見た目に違わず、やや高めの攻撃力と異様に高い防御力を誇り、「ぼうぎょ」も行うため6~7回ほど殴らないと倒せない事もある。
山道でファーラットやオニオーンの集団などに消耗させられた状態でまともに相手すれば、逆戻りさせられる羽目になる。
Lvが上がって装備を整えれば相手するのも楽になるので、それまでは逃げ回った方が良い。



  • シャドー(DQ6)

本作ではラーの鏡が置かれている「月鏡の塔」で初登場。
下記のストーンビーストをも上回る130と、登場時期に対して守備力が非常に高い。実体を持たないことを表現するためか、ダメ押しに回避率まで高いときたものである。
時期外れに硬いのに加えて全体攻撃持ち(冷たい息)というのは、さながらストーンビーストの亜種とも言えなくない。次の地底魔城で共演するし
主人公のルカニやミレーユのヒャドが有効だが、MPにも限りがありなおかつ同ダンジョンにはこれまた守備力が高くモシャスを使う悪魔の鏡や、複数で現れてはバギを唱えたり増援を呼ぶ言霊使いといった難敵が出現するため、こいつばかりに構っていられないのが実情である。
月鏡の塔は所謂ツインタワー型のダンジョンであり、先に入る右側の低層はエンカウント率が低いのだが後に入る左側はエンカウント率が高く、必然的にこいつと遭遇する率も上がる。


序盤の難所「地底魔城」にて初登場。
あらゆるステータスが周辺のモンスターに比べて高く、特に110もの守備力は序盤では異例の数値。
この段階ではハッサン以外はマトモに攻撃が通らない。
頻繁に唱えてくるベギラマもかなりの痛手であり、攻守ともにまったく隙がない。
ストーンなのに鉄の塊になるアストロンを唱えてしばらく行動が止まる事も有るが、こちらからもダメージを与えられなくなるためこれはこれで鬱陶しい。


他にもムドーの城など要所要所に出現。そして最後の登場は中盤も終わりに差し掛かるホルストックの洗礼のほこら
流石に洗礼のほこらに挑む頃には対抗手段も増えているため苦戦はしないが、それでもなお周囲の敵に全く劣らない戦闘能力なのだから恐ろしい。
こうした長期出現によるアピールもあり本作を代表する強い雑魚といえよう。
リメイク版では最大HPが減って弱体化したと思いきや、3体同時に出現する事があるため体感的な強さは変わっていない。
Googleで「ストーンビースト」と検索すると候補に「ストーンビースト トラウマ」「ストーンビースト 強い」等と出てくるのはお約束。


  • ようじゅつし、ラリホーン、バーニングブレス、デビルアーマー(DQ6)

序盤最大の山場である「ムドーの城」の雑魚敵達。
ボスであるムドーのトラウマ級の強さが有名だが、そこに至るまでに遭遇する雑魚も凶悪な連中がそろっている。
ようじゅつしは後衛のHPを一気に半分以上持っていくメラミを撃ち、バイキルトで他の敵の攻撃力を上げてくる。
ラリホーンはその名の通り、ラリホー・ラリホーマを使い全体睡眠からのそのまま永眠の鬼畜コンボを狙ってくる。
バーニングブレスは小柄なのを活かして最大4体で出現し、ベギラマを上回る火力の火炎の息で一行を消し炭にしようとしてくる。
デビルアーマーはストーンビーストを上回る守備力と攻撃力で押してくるほか、ホイミスライムを呼んで戦闘を長引かせようとする。
これに加えて上述のストーンビーストまで出てくる。
ムドーの城はエンカウント率がやや低めであり、ようじゅつしとラリホーンはマホトーンが弱耐性止まり、デビルアーマーは城内で炎のツメが手に入ればただの雑魚と化すなど、付け入る隙はあるが、敵に先制されたら適正Lvでも全滅の文字がチラつく。
しかもここは一度入るとムドーを倒さない限りは全滅しないと出ることはできない。
そのため、対ムドーの最終兵器でもある炎のツメを手に入れたら敢えて全滅して体勢を整えて出直してくる事が推奨されている程である。
(一度訪れればルーラで飛んでこれるようになるため。但し出るためにはやはりムドーを倒す必要がある。)


  • ヘルゼーエン(DQ6)

ストーンビーストがようやく一般雑魚レベルに落ち着いてきたホルストック周辺で登場する新たなるベギラマ放火魔。他の場所に出現しないのが幸い。
なんと3~4体の集団で一斉にベギラマといかづちの杖(ベギラマ効果)による猛攻を仕掛けてくる。
ベギラマは封じられるが、いかづちの杖は封じられないという新たな罠も仕込んであり、うっかり逃げそこなったりグループ攻撃で倒しそびれるとたちまち火葬されてしまう事に。
そしてこちらも、リメイクにあたって出現数上限が増え、5匹セットで登場する様になったため、ベギラマと杖の5連発が飛んでくる事も。


  • さまようへいたい(リメイク版DQ6)

洗礼のほこらや下の世界のクリアベール周辺に出現するさまようよろいのコンパチモンスター。
判断力が低く*15、SFC版ではろくに効かない体当たりで勝手にHPを減らし自滅するため大して強くなかった。体当たりは敵1体に現HPの80%ダメージ(自分にも同等のダメージ)を与えるが、ザキ耐性が強いと大幅にダメージ軽減される為である。
…が、リメイク版では仕様変更で人間キャラのザキ耐性で体当たりダメージを軽減できなくなり、一転して危険なモンスターと化した。
素早さもそこそこあり、こちらの体力が満タンからでも体当たりからの追撃で棺桶送りも珍しくない。
洗礼のほこらでは体当たりで前述のヘルゼーエンのアシストをする事も。


詳細は項目を参照。隠しダンジョンに登場する敵で、能力は同じダンジョンの他の雑魚と比べても低めだが、4~6体の集団で襲ってくる。
高確率で凍える吹雪を吐くため、合計で全員が400~500程度のダメージを受ける事もザラ。
相当Lvを上げるか、ブレスダメージを軽減する呪文・特技が間に合わなければ全滅は避けられない。
AI戦闘に任せると全体攻撃よりも踊り封じを優先的に使い死亡フラグを立ててしまうので、「命令させろ」で戦った方がいい。


  • ブラッディハンド、オンディーナ、フロストギズモ、ストロングアニマル、アイアンタートル(リメイク版DQ6)

レイドック(現実)の井戸の雑魚敵。
この井戸は地上と海底(マーメイドハープ入手後)の双方から訪れる事が可能な特殊なダンジョンで、SFC版では海底側から侵入しない限りモンスターは出現しないのだが、リメイクDS版では初訪問の時点で地上から入っても出現するという事態に。
大体Lv10位+転職無しな時点では、Lv30の転職組でも苦労するこいつらに歯が立つはずもなく、新たなトラウマポイントと化した。
SFC版経験者程この罠に陥りやすい。


  • デーモンキング(DQ6)

隠しダンジョンに出てくる最強クラスの雑魚。
中ボスアクバーの色違い…って事で身構えたプレイヤーも多いと思うが、それは間違いじゃない。
悪魔の王という名前はもう誇張でもなんでもなく、「カタい(雑魚最大のHP900)、つよい(トップクラスの攻撃力370)、はやい(メタル系を除けば最速のすばやさ170)」の三拍子そろった難敵。
このHPの高さは下方修正されたリメイクでも800に迫るのに、最悪な事に2体同時出現→攻撃集中させ片方撃破→ザオリクで苦労をあざ笑うかのように完全復活というしんどい展開も生み出す。
攻撃面でも呪文はイオナズン、ブレスではこごえるふぶきによる強烈な全体攻撃。更にメラゾーマに匹敵する威力のひばしら等、どの行動にもスタッフからの殺意が籠っている。


だが真に恐ろしいのは、寄り道要素の「スライム格闘場」に出てくる時で、ここを究めるにあたっては仲間にしたスライム系がデーモンキングと1対1で戦わなくてはならない。
ザオリクこそないがこの暴力的なスペックに対して正面切って立ち向かえという事になる…。



DQ7

  • ようかい魚(DQ7)

初心者冒険者の好奇心を絶望に陥れる序盤のトラップ。
海底都市やサンゴの洞窟における雑魚敵なのだが、DISC1の海にも低確率で出てくる事がある
しかもDQ7は船の解禁が非常に早い作品であり、DISC1で海に行ける条件は最初の石板の世界をクリアする事、つまりLvひとケタ台の序盤も序盤で出会えてしまう。
DISC1だと必ず単騎での登場だが、それでもそんな序盤に攻撃力70からのムーンサルトをくらったらひとたまりもない。
それ故「一番の対策法は海の移動時にあまり長距離を進まず、出会わないよう祈る」とされる程に場違いなヤバさなのである。


設定ミスを疑われたがリメイク版でもそのまま出現。
但しリメイク版ではマリベルがイオを覚えるため、イオを連打すれば何とかなるワンチャンの目はちょっとあるのが救いか。


  • さそりアーマー(DQ7)

DQ7の難所であるダーマ神殿編の西の洞窟に出現。
守備力が高くダメージを与えにくい上に、高確率で痛恨の一撃(守備力貫通タイプ)を出してくる。
おまけに出現率も高く最大4体で現れる事が多い。
痛恨を2発受ければマリベルとガボは死亡、3発受ければ主人公も撃沈する。
動きを封じるにしても、ふきだまりの町で買える眠りの杖も効きにくいという有様。
よりにもよって、かつての主力だったキーファが離脱して呪文や特技も封じられている時期にどうしてこんな敵を配置したのか…と嘆いたプレイヤーも。
極めつけにこのダンジョンは2回攻略しなければならない
流石にあんまりだと思ったのか、リメイク版では痛恨の発生確率が減り同時出現数も3体までになった。


  • ヘルダイバー(DQ7)

DQ7屈指の難所とされる海底都市に出現するが、こいつの存在自体が難所である理由の一つとなっている。
海底都市自体も中盤の山場を越した辺りにもかかわらずDISC1終盤の敵が前倒しされて登場しているというとんでもない場所だが、こいつはそいつらより一回りも二回りも強い。
周囲のモンスターのHPが基本100以下、最高でも140という中でこいつだけ250もある。
更にヒャダルコと火炎の息による全体攻撃も激しく、この辺りの時点では二発でマリベル辺りは致命傷、三発も食らえばパーティが壊滅しかねない
おまけに2体も3体も同時に現れるため、ムーンサルトするエビルタートルやヒャダルコを集団で唱える上に硬いデビルアンカーらに削られたまま戦えばまず死ねる。
実はデビルアンカー共々混乱には耐性がないので、メダパニダンスやほしのかけらを使えば幾分マシになる。しかしそれに気付けた人はどれだけいるのか…
ちなみにこいつが再登場するのはラストダンジョンと裏ダンジョンの一部で、その頃にはただの雑魚。あまりにも両極端な扱いである。
一応ドロップアイテムはマリベルが装備できる中で3番目に強い天使のレオタードと豪華だが、ドロップ率はかなり低い上にPS版だと海底神殿をクリアするまで現代に戻れないのが厳しい。*16


  • れんごくまちょう(DQ7)

ストーリー上のラストダンジョンである「ダークパレス」に出現。
前衛キャラクターのHPがせいぜい300強という時期に、全体に200以上のダメージという冗談みたいな威力のれんごく火炎を放ってくる。
一発受ければ半壊、回復が間に合わないうちに二発目を喰らえばそれだけで全滅の憂き目に会う。更に攻撃力もラスボス第1,2形態並みに高い。
HPも870と周辺のモンスターの二倍近くあり、速攻で倒すのも難しい。
MPの関係で1匹につき1回しか使ってこないためアストロンでやり過ごす手もない訳ではないが…
サービス行動のメダパニ*17を使わなくなり、前述の高い攻撃力で殴ってきたり、相対的に威力が低いとはいえ回数制限の無い灼熱の頻度も上がってしまうのも困りどころ。
コイツの出現するエリアには最強クラスの兜『フエーゴの兜』があるため、最低でも一度は潜らなくてはならない。
同ダンジョンの敵と比べても二回りほど強い気違い場違いなスペックを持つことから、裏ダンジョン専用の敵が設定ミスでラストダンジョンに出現しているのではないか? と噂されていた。
(実際にコイツの出現場所は裏ダンジョンで、そこだと他の敵と強さが合う)
しかし、リメイク版でもその点は変わらず続投。
更にエンカウントシステムがシンボル制度になった事で、一度に出現する数が2体に減りはしたが同エリアの他のモンスターのお供に出てくることがあり、更に冷や汗ものである。


  • メタルスコーピオン、えだきりあくま(リメイク版DQ7)

リメイク版での追加要素であるすれちがい石版、その公式配信第1弾である「行列のできる美容院」に出現するモンスター。
推奨Lvは20で、移民の町に到達した時点で挑戦できる。
…が、この2種はオリジナルでの同系統最上位種を上回る非常に高い戦闘力を有しており、メタルスコーピオンはレッドスコーピオンの全ステータスを2倍、守備力が3倍でメタルの名に恥じない強固な耐性を持ち、
えだきりあくまは見た目は武器を変えただけのぶたあくまだが、真空波、凍える吹雪などの強力な全体攻撃を集団で連発してくる。
どう考えても移民の町到達時点で勝てる相手ではないのだが、繰り返しになるが「配信第1弾」であり、多くの勇者たちがこの石版に挑み、そして死んでいった。
ちなみに案内役であり一緒に出現するモンスターであるファーラットだけは非常に弱い。ボスのヘルバーバーもLv20ではまず勝てない相手なのだが、メタルスコーピオンとえだきりあくまの方が強い。
そして何よりの一番の問題は、この2体に限らず推奨Lvに合わない強力なモンスターや見た目で油断させるモンスターが出るすれちがい石板が他にも複数あるということであり、この2体はその氷山の一角に過ぎないのだ。


DQ8

  • エビラ(DQ8)

最序盤に訪れるポルトリンクの海岸に出現。
こちらがまだ2人パーティーなのに、集団で現れる事が多いうえ、HP・攻撃力・防御力が周りのモンスターと比べ、高く、回避率まで高い。
更に1ターンに2回行動し、ギラやホイミの源であるMPもマホトラで容赦なく奪っていく。
おまけにマヒ攻撃のしびらくらげやベホイミ使いのシーメーダ等と一緒に襲ってくる事もある。
強さとしては2つ後の地方であるアスカンタ国領のモンスターと同程度。


  • ナイトフォックス(DQ8)

パルミド地方の夜間にのみ現れる。
パルミド地方はメラミや冷たい息を吐くミニデーモンや軽減の難しい全体攻撃を連打するガチャコッコやごろつきなど全体的にモンスターが強いのだが、その中でも更に強いのがコイツ。
能力的には素早さが高い位で他は並といったところだが、メダパニダンスでこちらを壊滅させようとし、ダメ押しとばかり偶数ターンは二回行動までする。
休み系やラリホーは完全耐性で、動きを封じる事は不可能。中途半端なダメージはホイミで回復してくるため、嫌でも長期戦になる。
一応単体火力の高いミニデーモンやコングヘッドとは同時に出ないが、同時出現数が多いため正直気休めにもならない。倒しきれないうちに全員混乱という恐怖が押し寄せる。
対策としてはそもそもパルミド地方をむやみに夜間に出歩かないこと。もし出会ってもひたすら逃げよう。


  • いばらドラゴン、じごくのよろい、メタルハンター、フラワーゾンビ、ベホマスライム(DQ8)

いずれも「トロデーン城」に生息する魔物達。全体的に難易度が高めなDQ8でもかなりの難所とされる理由は、ほぼ間違いなくこいつらのせい。
いばらドラゴンとじごくのよろいはそれぞれ燃え盛る火炎と地獄の雷(デイン系)という軽減が難しい全体攻撃を頻繁に放ち、攻撃力も高い。
メタルハンターは城の内部をうろついており、高い攻撃力と耐性(この頃のゼシカのメイン火力のヒャダルコが無効)でこちらを消耗戦に持ち込んでくる。
そしてこれらを呪いの歌で足止めするフラワーゾンビと体力を回復するベホマスライムが絶妙にサポートしてくる。
一応メタルハンターの図鑑説明から貼られた伏線回収として、ご褒美とばかりにはぐれメタルも出現するが、出る確率が低すぎてアテにできたものではない。


3DS版では雑魚敵がシンボルエンカウントに変わったおかげではぐれメタルそのものを狙えるようになり、中盤までのLv稼ぎとしても使えるようになった。
出現率はそのものは砂漠南西の地図にない島の方が高いが、こちらはルーラで自由に行き来できる立地であること、本作のシンボルエンカウントの仕様上とトロデーン城内部の狭い地形が噛み合っているおかげで、狭い部屋で視点をグルグル回しているだけで敵シンボルの中から自由にはぐれメタルのシンボルを厳選できるというメリットもある。
どちらを選ぶかはお好みで。


  • ドラゴンソルジャー(DQ8)

「竜骨の迷宮」及び「隔絶された台地」「光の世界の神鳥の巣」に出現。
DQ6でデビューした際は謎解きの手強いダンジョンの奥地で、高い能力から痛恨の一撃を連発する相手だったが休み系が確実に効くという致命的な弱点があり、そこまで強くはなかった。
今作では痛恨こそ守備力貫通タイプではなくなったものの、集団で連発してくるので被害がバカにならない。おまけになんと激しい炎を吐いてくるようになった。
更に耐性も高く、他のドラゴン系に有効なイオ系が有効ではないという罠まである。竜骨の迷宮ではドラゴン仲間のドラゴンバゲージと同時に出る事もあり、全員熱消毒されかねない。
この行動パターンで4~5匹の集団で出る、コイツ以外の周囲の敵も強いと始末におえない奴である。
穴がない訳ではなくポケモンよろしく氷属性にめっぽう弱い。マヒャドやこごえるチーズの出番を巡らせてくる役どころでもある。
竜骨の迷宮に挑む最速のタイミングもちょうどゼシカ復帰後なので、早速マヒャドの出番である。


  • トロルキング(DQ8)

「トロルの迷宮」に登場。
ここはストーリー上のラストダンジョン*18「暗黒魔城都市」出現後に行ける様になる寄り道ダンジョン(行かなくても問題ない)。
文字通り本作のトロル族が全員勢揃いしているが、トロルキングだけは別格。
HP1000越え、攻撃力400越えと周辺のモンスターと比べて際立ってステータスが高く、何もしてこない事もあるものの、守備力依存の痛恨と守備力貫通の痛恨をどちらも使ってくる脳筋。特に守備力貫通の痛恨を喰らおうものならまず助からない。
おまけに同族が2体で出てくる事もある。
一応ラリホー系、メダパニ系、ザキ系が効くので眠らせてからザキで狙うのが最善策、そうでないなら逃げた方が良い。
またクリア後ダンジョンの「天の祭壇」にも登場し、そこでもベリアルやブラックルーンと組んで冒険者達を苦しめるため厄介なのは変わらない。いずれもメダパニが効く。
本来クリア後ダンジョン用のキャラなのにクリア前に出てしまう敵という点では前作の「れんごくまちょう」を想像させる。


  • ベリアル(DQ8)

かつての悪霊の神々の一角。
DQ5ではバズズが雑魚敵として出現したが、本作では彼にお呼びがかかった。同期のアトラスはナンバリングでは未だボスの地位をキープしている。
6でいうところの前述したデーモンキングばりの単体性能をもちながら、デススタッフばりの数の暴力で最大6体がかりで襲ってくる恐るべき難敵。
かの難敵レティスを超える攻撃力389で通常攻撃を行う他、イオナズンやはげしい炎、テンションためを使ってくるうえ2回行動することも多い。


ちなみにテンションアップからの全体攻撃の恐怖は、中盤に出くわした雪山地方の「吹雪の魔女」によりプレイヤー達に刻まれており、その時点でもつめたい息がこごえる吹雪並みに重くなっていた。
それをこちらは最上級かそれに準ずる全体攻撃手段で遠慮なくぶっ放してくる


一応耐性自体は並であり、ヒャド系、冷気ブレス、デイン系には弱いので、こちらもタンバリンを叩いてテンションを上げてからマヒャドやギガブレイク、ジゴスパーク等の強力な攻撃で全力で攻撃していきたい。
MPを温存しておきたいというのならトーポにかがやくチーズを食べさせるのも一手。
意外な所ではマヌーサやメダパニが5割程度の確率で効くという逃げ道もある。ククールのメダパニーマが非常に刺さるため集団で現れたら是非同士討ちを狙いたい。
……という様に対策自体はあるのだが、DQ8の雑魚戦全体の悩みの種である「群れに不意打ちされる」と、対策しようも無く数と火力の暴力で圧倒されてどうしようもなくなる。
こいつの出現エリアではこまめな回復を心掛けたい。


  • グレートジンガー(DQ8)

バベルボブルから始まる合体モンスターの最上位。隠しダンジョンに登場。
図鑑説明や攻撃パターンを見るに有名なロボットアニメグレートマジンガーのパロディ要素がみられる、コミカルな路線のモンスター。
合体するまでは長男坊のオラオラ番長・オーラーのライデインがちょっと痛く、ラリホーマにベホマズンに司令塔としてすこぶる優秀な以外大したことはない。
そして当然ながら合体モンスターとして本領を発揮すると、単独では最強クラスの雑魚として君臨。
まずHPが本作屈指の1500の大台。耐性や防御力こそ並だがどうしても長期戦は避けられない。
図鑑説明によると「モンスター界の勇者」だけあって、本当に勇者の象徴たるギガデインに加え、イオナズンもぶっぱしてくる。
一応これらはマジックバリアで軽減できるものの、呪文でも物理でもない全じひびきまでしかけてくる。
防御力でも耐性でもどうあがいても軽減不可能なのでどうあがいても大ダメージは免れない。
全体攻撃ラッシュも脅威だが「振りかぶり」という、ダメージ減衰の無い連続攻撃という単体火力にも優れているため、全方位隙がない。


こんな強さだが穴もあり、グループは唯一誰も蘇生手段を持たないので合体前に1体倒せれば出現を確実に阻止でき、加えて兄弟そろって火に弱い
しかし長男のオーラーはなかなかすばやく、号令阻止は下準備なしでは結構難しい。一応メタル系には遠く及ばない程度の範疇(170切るくらい)ではあるので、ほしふるうでわを装備させる、すばやさのたねを使うなどした主人公とゼシカに火攻めさせてみよう。


DQ9

宝の地図で一番出やすい地形の遺跡タイプで割と早い段階で出会う事になるモンスター達。
周囲の敵がストーリーのラストダンジョン「絶望と憎悪の魔宮」に出現するモンスターやそれと同等位のタイミングで出るのだが、それらとは比べ物にならないほど強い。


アイアンブルドーは周囲のモンスターの攻撃力・守備力が200前後というのに攻撃力420・守備力516とステータスが異様に高い。
この攻撃力を「ためる」で更に上げてきたり、全体攻撃の「ガレキ落とし」を使ってきたりする。
状態異常にも強く、ステータス低下系がたまに効く程度。幸い素早さは低めで闇属性が弱点なので賢者のドルマ系呪文やダークフォースを纏わせた攻撃で速攻を心掛けたい。
ハンマーの秘伝書で使用できるビッグバンを当てればまず一撃で落とせる。ダークフォースはガレキ落としのダメージ軽減にもなるのでオススメ。
こんな強さだが、明確な弱点がある分下よりはマシ。


スライムマデュラは攻撃力400・守備力500と攻守のステータスだけ見るとアイアンブルドーより少し低い。
しかし素早さが403と今作のメタルキングよりも速く、この素早さから二種類の全体攻撃やベホマラーを使ってきたりする。
なにより一番の問題点は耐性面で、全ての属性の呪文・攻撃が一切通らないというメタル系に似た耐性を持つ。
このため高い防御力も相まって、後衛職がほとんどダメージを与えられない事態が起こる場合があり、
またアイアンブルドーとは逆にフォースを纏わせたり属性付き武器を装備していると、攻撃力が充分にあろうが会心の一撃だろうがノーダメになってしまう。
状態異常もメタル系同様全く効かない。


この様な強さなのに両方とも普通に一度の戦闘で複数体現れるし、両方が同時に出現する事もある。
また、アイアンブルドーはフィールドでまあまあ大きめ、スライムマデュラは移動速度が速くこちらの行動に全く反応しないので不意にぶつかって戦闘になってしまう事もしばしば。


アイアンブルドーは自然タイプ、スライムマデュラは氷タイプの地図でも出現することがあるが、そちらの出現タイミングでは周りのモンスターも相応以上に強くなっており、特段強いとは感じなくなっている。


  • メタルキング(DQ9)

宝の地図の水、遺跡、火山タイプの高クラスか、アルマの塔で出現。
4からデビューし、以降のナンバリングでLv上げのターゲットとして皆勤しているこいつは過去作と比較してかなりの強敵となっている。
まず攻撃力318。数値だけならDQ6のキラーマジンガとほぼ同等。
呪文を一切使わなくなったため逃げずに攻撃されるとこの超火力が直撃する。
当然の様に素早さも高く、いきなり仲間が倒されて「メタル狩りがメタルに狩られる」なんてのを経験した人も多いことだろう。
メタキンのシンボルしか出ないフロアがある地図の筆頭「見えざる魔神の地図(通称:まさゆきの地図)」の存在から積極的に狩られるが、一緒に出てくるモンスターも非常に強いため、経験値欲しさにやって来たプレイヤーに絶望を与える存在へと変わっている。
しかし、この強さで抵抗してもなおこの地図に籠るプレイヤー達に狩られ続けた事で遂にキレたのか、DQ11では恐ろしい(?)ボスとして生まれ変わり、復讐を誓うメタルキングであった…


  • ギリメカラ、うみうしひめ、ヘルヴィーナス(DQ9)

本来は宝の地図限定のモンスターだが、天の箱舟入手後に行ける地上のエリアにも出現する。


ギリメカラはグビアナ砂漠の高台に出現。物理攻撃の反射こそしないが、400超えの威力を誇る痛恨やイオナズン、軽減が難しい土属性のランドインパクト持ちで攻撃513、防御563。素早さは96と低いのでコンボを繋げて仕留めたい。


うみうしひめはビタリ海岸の高台に出現。HP1477
更に攻撃力404で杖持ちなので通常攻撃が当たればMPを吸い取られ、加えてマホトラまで使ってくる。
なので長引けば長引く程消耗が激しくなるのだが、スクルト、マジックバリア、ザオリクまで覚えている。
しかしスクルトを唱え、体力が高いことからか守備力と素早さはラスダンの雑魚敵並で守備力低下も効きやすいという穴がある。


ヘルヴィーナスは東セントシュタインの小島に出現。
攻撃・防御は396と控えめだが、それでも周囲と比べると頭一つ抜けていて、素早さは228で上記2種よりも素早い。
コンパチ元の序盤ボス・妖女イシュダルと同じく魔女のまなざしで麻痺させ、タナトスハントでトドメを刺す戦法を取る。
またこいつは上記2種類と違ってこちらを見つけるとしつこく追いかけてくる。
だが、こいつらより頭一つ抜けて強い奴がもう1種類地上にいる…


  • マッドブリザード(DQ9)

それがこいつだ。出現地帯は宝の地図の氷タイプのA~Sランクフロアや、アイスバリー海岸の小島。特に後者では周りの敵に比べて場違いな程強いので注意。
ブリザード系列お馴染みの雪山のザラキ魔の系列なのだが即死が怖いのはもとより、それ以上に彼らはDQ9の技事情を追い風にして牙をむいたという側面が大きい。
まず敵としての強さを見ると、ザラキはもちろん、ラリホーマで眠らせる事もある。
耐性を持つと見るや容赦なくかがやくいきを放って起こさせずに削り殺しにかかる。図鑑説明にも「まさに猛吹雪の中で凍え死ぬようだ」と怖い事が書かれている。
そして極め付けに通常攻撃もれんごくまちょうやゴールドマジンガに引けを取らないレベルと、攻撃面では全く以て安心できない。


加えて耐性面もその強さに拍車をかけている。
まず、ほとんどの状態変化に対して耐性を持っている。また、今作では奴の弱点である炎属性の全体攻撃が少ない。
ギラ系が削除され(代わりにドルマ系が追加)、更にはトーポなんていないのでチーズという概念自体が存在しない。
トドメと言わんばかりにブーメランスキルで習得可能の炎属性で全体に攻撃できるバーニングバードも対象ランダムに7回攻撃と、実質双竜打ちに近いタイプの事実上単体専用技である。
そしてメラガイアー一発やフォース無しではカンスト状態のはやぶさの剣では倒し切れないHPと、単体だけでもかなりの脅威である。


一番の対策は、こいつの出現エリアに長居しないこと。
特にアイスバリー海岸の小島では、箱舟入手直前のボスをなんとか倒せたレベルで出会ってしまった場合全滅する可能性が非常に高い。
戦うのであれば、即死や眠り耐性を整えたり、フバーハを使い防御を固めて戦おう。
尚、コイツは光属性も弱点なので、集団で現れた時はギガスラッシュまたはギガブレイクやシャイニングボウを使うのも手。
こんな強敵なのだが、本作でロトの鎧を入手するためにはこいつの出る宝の地図の洞窟(氷タイプ)のAランクフロアを抜けてSランクフロアに行き、ヴァルハラー(こいつも物理や魔法を反射する手段持ちで盾ガード率も高く、痛恨を持っている強敵)を特定の特技で倒さなければいけない。
前述の通り、Sランクフロアにもこいつは出現する。しつこく追いかけてくる厄介なモンスターに限って複数のランクに跨って出現する法則。


DQ10

※現状登録候補なし


DQ11

  • ブラックドラゴン(DQ11)

ドラゴン、グレイトドラゴンなど強敵が多い本作のドラゴン系モンスターの中でも強いインパクトのある敵。
イベントでの扱いから、シンボルエンカウント制もあって全力で雑魚に挑みやすい本作では印象に残るモンスターとなっている。
物語序盤カミュと共にデルカダールの地下牢から脱出する途中、その時点では明らかに場違いな強さで襲いかかってくる。
ムービーでもその迫力と恐怖が強調され、よほど変則的なプレイでない限り負けイベントに近い(一応、倒すことは可能)ので逃げるが勝ち。


世界に異変が起きた後はドゥーランダ山で普通に雑魚敵として登場する様になり、高い攻守や激しい炎による全体攻撃で苦戦を強いられる。
ここではメガンテを唱えるばくだん岩も強敵で、この二匹がセットで出られるとより危険。
そして最終盤、世界各地に「邪」モンスターが溢れかえる様になったフィールドでも「ブラックドラゴン・邪」はその先鋒として強い存在感を発揮する。
魔王すら倒すほど強くなり雑魚敵相手には無敵かと思われた勇者が一瞬で瀕死に追い込まれる程で、これまでとは次元の違う戦いに突入した事を思い知らせてくれる。
なおデルカダール地下にはその後もブラックドラゴンが残留しており、どのタイミングでも倒せば「ドラゴンスレイヤー」の称号を得られる。
強くなった後でのリベンジを祝福する意図で設定されているのかもしれない。
また、このブラックドラゴンは邪バージョンになると何故か増える。




【ローグライク系タイトル】

  • まどうし(トルネコの大冒険シリーズ1・2)

DQ1のまほうつかいの上位種が本家ローグの氷の怪物ポジションで登場。トルネコ1を代表するモンスターと言える。
必ず眠っており、しかもこちらが手出ししない限り起きることはないが、起こしてしまえばさあ大変、同階に登場するももんじゃの倍のHPを誇る上にラリホーで眠らせてくる
眠ると数ターンの間殴られ放題になる上、トルネコ1は本家ドラクエや初代ポケモンと同じく覚醒に1ターン要するため、下手をすれば起きた途端に眠らされ反撃の機会すら与えてくれない
ある意味「ローグライクゲーム」がどういうものかを教えてくれる存在であり、闇雲な特攻を戒める存在であるといえる。
なおモンスターハウスにいる個体は隣接せずとも他のモンスターと同時に起きてしまう。なので登場する7Fまでは近づかないのが賢明。
一方で経験値が高めな上に倒すと1/3の確率でアイテムを落とすため熟練者はまどうし狩りに勤しむのであった。
トルネコ2でも同様の立ち位置だが覚醒にターンを要しなくなったためハメられる事はなくなった。
トルネコ3でもやることは変わらないが出現が中盤に移動、ステータスは相応になり同時に登場する敵も危険な者が多いためインパクトは薄まった。


本家ではDQ2に登場する終盤の雑魚敵だが、物理一辺倒なわりに攻撃力があまり高くなく、ほとんど脅威たりえない雑魚であった。
…が、不思議のダンジョンではトルネコ2で初登場したが、目に入ったモンスターに無差別に2倍速で攻撃を仕掛けに行き、倒した暁にはLvが上がるというとんでもない能力を抱えて登場。
「モンスターはLvにより攻撃力が倍々ゲームで増える」という仕様の恩恵に一番あずかっているのは多分コイツ。
階層探索の最中にLvアップのアナウンスが流れ、しかも壁掘り能力でフロアを滅茶苦茶にして恐怖を煽ってくるやんちゃなモンスター。
こんなのが初登場ダンジョン「迷いの森」ではいきなり出合い頭に階層的に場違いなダメージを喰らわせ、トルネコを担架送りにするという理不尽さを発揮。
しかも何とか倒しても墓が残った場合「ゾンビ系モンスターが復活させる>復活したバーサーカーが恩知らずにもそいつを惨殺して早速Lvアップ」というコンボまでやらかすため、
バーサーカーが出る階層ではいつ何時に高Lvのコイツに出会うかわかったもんじゃないというトラウマメーカーに。モンスターハウスがあるフロアとかスリリング極まりない。
また目の前にある物は、敵味方はおろか壁や障害物をも攻撃するという性質故に、身代わりの杖で身代わりを作っていても構わずにこちらを攻撃してくるし、
戦士の「身代わり」+「かなしばり」+「鉄化」で作った、本来攻撃されないはずの永続身代わりを攻撃して、せっかく完成した護身を解除してしまう事があるのも厄介。
幸い防御面は並かそれ以下なので先手さえ取れれば怖くはない。ひとえにその攻撃面だけでこの座を勝ち取ったタイプ。


エニックスが定期的に発行していた『四コマ漫画劇場』では、きりえれいこ女史が「だぁぁぁぁ!」と雄たけびを上げながら主のハーゴンも手を付けられないほどの暴れっぷりを披露するバーサーカーネタがあったが、ゲームでそれが実現した形となった。
先に紹介したブリザードとの共演も多いバーサーカーであるが、ブリザードが本編では即死魔法の遣い手として恐れられてるのとは対照的にこっちでは”アイスソードの効果があるとダメージが激減”という微妙な特徴しかないため、
本編と不思議なダンジョンでは危険度が逆転しているという現象が起こっている。メディアミックスならではの妙といえる。


不思議のダンジョンシリーズではトルネコ2からドラゴン族最上位種として登場。
風来のシレンシリーズで多くのプレイヤーを苦しめたアーク様のポジションを引き継ぎ、高い基礎能力*19に加えてフロアのどこからでも飛んでくるブレス攻撃をぶっ放してくるようになった。
デビュー作のトルネコ2では持ち込み可能ダンジョン「試練の館」にのみ登場。出現するのは遅いので、それまでにきちんとLvを上げておけばブレスのダメージは40(印で軽減可能)、自動回復も間に合う。
といいたいところだが、同階層に出現するゴールデンスライムの「マダンテ攻撃だ!」が飛んでくるとHP201以上なら「1」になり、200以下ならその時点で死んでしまう。
…読んでて察しはつくだろうが、このタイミングでダースドラゴンにブレスを吐かれたら一巻の終わり。HPを保つ量は41どころか201以上ないといけないのは大体ダースのせいである。


続編となるトルネコ3少年ヤンガスでも上記の特殊能力は猛威を振るい、2作ともに違った形で牙を剥いてくる。
トルネコ3では持ち込み可能ダンジョンではなく、もっと不思議のダンジョンでも難関とされる異世界の迷宮の深層に登場。
これにより、相当に鍛えた装備とLvで何とかしないといけないモンスターから、アイテム等の引き次第では詰まされる可能性がある危険なモンスターへと変貌している。
安定した対策ができない40ダメージブレスの連発、周囲の敵にも見劣りしない基礎能力で単純に打開を目指すプレイヤーだけでなく、
普通ならうれしいはずのアイテムドロップ率の高さが災いして仲間にするのが難しいと、仲間モンスターコレクターなプレイヤーをも苦しめるという強敵となっている。
またポポロで挑む場合、仲間の数が多いほど炎を吐く頻度が増加するのも厄介。


少年ヤンガスではダメージ計算式や会心の一撃・痛恨の一撃が発生しやすい環境もあって、全体的に火力が上がりがちだが、モンスターの特殊能力やゲームの難易度自体は大人しめとされている。
そんな中ダースドラゴンのブレスに関しては、ダメージが80に増量され、炎の軌道が弧を描くように飛んでくるような演出になって、どこから火を噴いてきたのかわかりにくくなるなど例外的に強化されている。
ついでに本来敵の攻撃対象にならないシャドー系をもサーチしてくるなどもはややりたい放題。つまり相手の視線をごまかす手が通じない。
恐らく999F分を潜っていくダンジョン「魔導の宝物庫」限定出現かつ、出現率自体は低めだからなのだろうが、何も知らないで進めていると仲間もろとも焼かれかねない。
対策としては炎無効を引き継げるフレイムを仲間にして配合で主力モンスターに引き継がせるのが手軽。


ナンバリングタイトルと違い、倒しにくさ以外の点でプレイヤーに喝を入れてくるモンスター。
がいこつけんし・しりょうのきしの上位種としてトルネコ2から登場し、シレンシリーズのケンゴウ/セルアーマーのポジションを継いで、装備品をはじいてくる。
トルネコ2では持ち込み可能ダンジョン「試練の館」に登場し、周囲の敵同様にパラメータが高いだけでなく、命綱の盾をはじいてくる。その過酷な環境では接近されたくないモンスターである。
トルネコ3では異世界の迷宮にこそ登場しないものの、はじく範囲が装備品だけではなくアイテム全体に拡大しているので、仲間連れの時や貴重な壺を持ち歩いているときはいつもより警戒したい相手に。


そして少年ヤンガス版は、黒いだけでなく薄くなって、更に出現環境とのシナジーを発揮してこの項目にエントリー。回避率を見づらさに変えて、不意打ちするような魔物になった。
長丁場である999Fダンジョン「魔導の宝物庫」でランダムに出現し、持ち込みができないので序盤のうちから鍛えておきたい装備品や、
出現率の低い保存の壺、仲間の命綱であるモリーの壺を不意に狙ってくるのである。視覚だけに頼ったり、頭がボーっとしてきた時が一番危ない。
普通のダンジョンと違い急ぎ足で進みたくても、焦って進んでかげのきしにアイテムを犠牲にされる恐れがあるから、強行軍はリスキーなのである。
プレイヤーに眠気の打破と集中力の維持を強いてくるが、こればかりは個人差があるので対策を徹底するのは難しい。安定する範囲で進め、小まめに休憩をとりながら進めとしか…。
初代のようなしぶとさがないので、先手を取り続ければ倒すこと自体は難しくない。ただしHPは高いので、ヤンガスに張り付かれる前に何発か殴っておきたい相手である。



  • ようじゅつし(トルネコの大冒険2・3)

きとうし系の上位種として登場し、こちらから常に一定の距離を取って魔法の杖を振ってくるモンスター。
「2」では行動速度を落とされる「鈍足」、何処かに飛ばされる「バシルーラ」、数ターン無抵抗にされる「眠り」、多くのアイテムを使用できなくする「封印」、移動しかできなくなる「怯え」の5つのうちいずれかを発動。
魔法の盾を合成してあれば無害そのものだが、逆にない場合は他のモンスターの横から「眠り」「おびえ」を発動されただけで一巻の終わりになるという、極端で厄介な相手である。
更に気を付けたいのはこの性能で視界外、たとえば「こちらが部屋、相手が通路」という普通はサーチされない位置から杖を振ってくること。出現階層は広く、こいつのせいで迂闊に部屋の入り口や通路に立てない。
ちなみに倒せば上記の5つの効果のうち1つを発動するようじゅつしの杖を落とすが、効果がランダムなので確実性がなく「足の速い敵にバシルーラ」「殴りが痛い相手なのに封印」といったハズレを引くため、敵対時ほどのインパクトはない。
きとうしの杖と違って「場所替えで敵陣に飛び込む」が発動しないだけマシではある。


「3」では、シレンシリーズでサポートモンスターとして恐れられたカンガルー系モンスターのポジションを継ぎ、前作よりもパワーアップしている。
「鈍足」「バシルーラ」「怯え」の3択になったようじゅつしの杖をこちらに振る一方、同じ部屋のモンスターには倍速になる「ピオリムの杖」、攻撃力と特技使用率を上げる「イカリの杖」を振るようになった。
フロアのスタート地点が「クソ配置」と呼びたくなる、敵全体への手出しがしづらい初期配置だったり、大部屋モンスターハウスだとあっというまに凶暴化したモンスターが誕生してこちらに迫ってくる。
味方にすれば心強いのだがそれもポポロ限定であり、倒そうとすると逃げだしたりするし、普通に倒しても経験値が群を引いて低いので、倒すモチベを維持するのは難しい。
一方で、強化系の杖を振る条件は「ようじゅつし・操作キャラ・対象の3体が1部屋に存在している」ときのみになっており、視界外で延々と強化することはないので、カンガルーより有情なモンスター。


のはずだったのだが、GBAに移植されたときはそれが撤廃され、視界外から死ぬまで火の息を撃ち続けるオオイカリダースドラゴンを出現させるキーモンスターまでになってしまった。
この時代だと火の息を無効化する手段がないため、出現する前に祈るような気持ちで降りていかないとどうしようもないことがよくある。
たたでさえ難易度が高いとされる異世界の迷宮深層の難易度を上げている一角であり、場合によってはニフラムの巻物で出現を抑制することも視野に入れた方がよくなっている。


ナンバリングでは「6」にしか登場しない普通の雑魚だったが、ローグライクでは一貫してこちらを苦しめるモンスターとして認知されている。
シレンシリーズのボウヤー/コドモ戦車/オヤジ戦車の系譜…にあたるのは4から登場した「リリパット」系統だが、ドッグスナイパーとはそれらとは独立した形でトルネコ2から登場。


トルネコ2ではクリア後に挑めるダンジョンの中層部に出現するモンスターであり、倍速で移動しながら「カシュン!」と良い音をたてて、クロスボウから鉄の矢を発射してくる。
遠距離攻撃型のモンスターの癖に周囲の近接攻撃型モンスターと変わりない攻撃力で、上記のようじゅつし同様にこちらの視界外から射撃してくるため、避けることが難しい。
仲間がいようとお構いなしに撃ってくる性質のせいで、大部屋モンスターハウスでもないのに上記のバーサーカー同様に同士討ちで攻撃力を上げながら突撃してくることさえある。
倍速であるために、他のモンスターと同じノリで後回しにしたら強化を許し、不意の大ダメージで殺された実例もなくはない模様。
不思議のダンジョンやもっと不思議のダンジョンならドッグスナイパーが出てくる前にボーナスフロアでらくらく強化もできるのだが、大型地雷や同士討ち絡みだと気は抜けない。
また、視界外からこちらを狙撃する能力は「魔のダンジョン」で大いに発揮され、製作者もそれをわかっているのか途中からゴール地点まで特別に出現させ続けてくれている。
魔のダンジョンではトルネコが魔法使いになる都合上、「盾が持てない」「HP自動回復が遅い」「呪文はHPを消費するので気を付けて使いたい」条件下で探索を続けることになるのだが、
ドッグスナイパーの特性はこれらすべてに強烈に突き刺さり、ついうっかり軸を合わせただけでお陀仏させかねない危険なモンスターになった。戦っても勝ち目は薄いので、一刻も早く最深部を目指すべきである。
しかも出現階層は他の倍速モンスターが紛れ込んでいるので、レミーラなどでマップ全体の視界を確保しても「ドッグスナイパーか否か」の判断が困難。リソースを多めに保たないと肝心のところで尽きかねない。


トルネコ3では出現時期が変化してステータスこそ落ちたものの、倍速でこちらめがけて撃ちまくる勇姿は健在。
壁がなくて視界が開けた設定のフロアでは奈落を飛んで超え、画面外からこちらを容赦なく狙撃してくる。
難関である異世界の迷宮でも、連戦で疲弊したのでちょっと休もうとしたところに横やりを入れられたり、よりによって大部屋モンスターハウス確定フロアに被って出現したり、
前作と違って撃った矢に射程が設定されたために、乱射された鉄の矢がワナの上に落っこちて予期せぬ惨事を起こすなど、別方面では自重していない。
仲間モンスターと連携して進めていくポポロ編でも、相手の直線上に位置した仲間が多いとその場射撃の頻度が上がって思いのほか危なかったりする。


少年ヤンガスにも続投し、多くのモンスターが弱体化したといわれる中、倍速一回攻撃になり同士討ちでの強化・連射能力は失った代わりに、鉄の矢ではなく銀の矢を撃つようになった。
射程無限でこちら側をチクチク削り、倍速移動とこちらからひとマス開ける習性で素直な接近戦を許してくれない。仲間モンスター連れで戦うことも多くなるヤンガス側に合わせた変更に見えなくもない。
倒したい場合はなんとか射程のある槍系の武器か、とっておいた飛び道具で殴らないと手間がかかり、こちらの消耗がかさんでいく。


強敵な分仲間にすると頼もしそうだが、味方を誤爆する癖が抜けていないので手間のかからないお手軽強キャラとはいえない。
経験者からは3作続けて気を付けた方がいいモンスターとして知られる、強い雑魚としての面が大きいモンスターである。


  • キラープラスター(トルネコの大冒険3)

ナンバリングでは「7」にしか登場しないモンスター。隠しダンジョンの敵の中でも他の敵に比べればまだマシな攻撃特化型の相手だったが、この作品ではデバフと防御面でこちらを脅かしてくる。
不思議のダンジョン枠「封印の洞くつ」、もっと不思議枠「異世界の迷宮」、持ち込み前提枠の「不思議の宝物庫」に出現するが、どのダンジョンにおいても要注意視されているほど。


本編の各種剣技と違い、下位種のどぐう戦士のように「ルカナン」を唱えるようになったのだが、これが視界内なら射程無限の守備力ダウン呪文として機能する。
その効果は3回も受ければ防御半減、6~7回も受ければ0、10回目を受けるころには被ダメージ4倍になるという泣きたくなる効き目で、モンスターハウスで遭遇しようものなら守備力皆無の状態を覚悟しなくてはならない。
問題は出現環境にもあり、このタイトルは相手の魔法を無効化する装備・能力がおそろしくレアになり回収場所も限定されれてしまい、本作では「ルカナンを無効化して正面切れるようにする」というやり方が実行できたものではない。
他にも強敵ぞろいの異世界の迷宮深層ではそんなアイテムの入手の機会すら存在しないので、出現範囲の深層こと「魔境」では嫌でも受ける羽目になりがちである。
不思議の宝物庫であればいくらでも鍛えた武器防具で戦えるが、キラープラスターのルカナン連打はそうして得た鉄壁の守備力さえ台無しにしてくるため、レアアイテム探しの大きな障害になる。


そして本編でもなかった「魔法無効」能力により、遠くにいるうちから魔法の杖を振ったり、巻物を読んだり、ニフラムして対処するという手さえ許してくれないという訳のわからない強化を受けている。
ついでにどう見ても物質系で人形の外見をしているくせに、人形系扱いでないため人形系に有効なドールクラッシャーの対象外であり、原作ではゾンビ系なのに本作ではそうでもないので、ゾンビキラー等も対象外。
こいつといいデスマシーンといい、ゴーレムといい悉く人形特効が刺さらない設定のガバガバっぷりを垣間見る話である。
トルネコであればキラープラスターに認識される機会を極力減らす、つまり即降りしたり通路での待ち伏せを主体にして立ち回るようにし、
ポポロであればルカナンを無効化したり潜ってかわせるモンスターを仲間にして、差し向けて倒すといったやり方で補助行動を連打させない立ち回りが要求される。
少し使いにくい「草の神の壺」の存在価値を大幅に上げている元凶であり、異世界の迷宮の難易度を上げている一角。


  • きとうし、メイジキメラ、げんじゅつし、メイジももんじゃ(トルネコの大冒険2)

本作ではいわゆる魔法系に分類されるモンスター達。
商人トルネコでも十分厄介な特技を使う相手だが、魔法使いに転職したトルネコにとっては天敵とも言える存在。
魔法使いの主力である攻撃呪文を、メラゾーマだろうがイオナズンだろうが1ダメージに変換する特徴を持っているのだ。
しかも、こいつらの特技を受けるとトルネコの覚えている呪文を忘れさせてくる。メイジキメラやメイジももんじゃに至っては、階段を下りるまで呪文を封じてくるため非常に危険。
魔のダンジョンでは杖、状態異常・即死呪文、ニフラムなどがいつでも使えるような環境を維持し、こいつらにどう対処するかがクリアへの鍵となっている。




【モンスターズシリーズ】

  • ギガンテス(DQMJ)

スライムやドラキー等が生息する最序盤の島「ノビス島」の巨大な焚火に近づくとたまに現れる。
明らかに場違い感がある存在だが、大方の予想通りそこら中のモンスターを一撃で瞬殺する位のとてつもない攻撃力を持っており、ゲームを開始したばかりのPTではまず勝てない。最初のうちは道を外れて焚火に近寄らないのが賢明であり、もし戦闘になってしまったら直ぐに逃げよう。
ストーリーの途中で「ノビス島」を再び訪れる頃には、こちらも十分強くなっているためスカウトも狙えるようになるだろう。


  • おおにわとり(DQMJ2P)

「サイズ」の概念が導入されたジョーカー2以降、野生モンスターの中に「メガボディ」という特性を持った体の大きなモンスターが登場するように。このおおにわとりはその代表例。
プロフェッショナル版で早速登場し、最初のダンジョン「密林」の入ってすぐのエリアで青い宝箱の前に鎮座している……のだが、滅茶苦茶強い。
Eランクの低級モンスター、それもおおにわとりだし大丈夫だろう、と思って挑んだらさあ大変。
LV20と言う時点でどう考えても場違いな強さなのだが、案の定攻撃力220というぶっ飛んだ数字を誇り、そこにメガボディ補正でダメージ1.5倍と言うありえない火力の一撃を受ける。
手持ちモンスターが瞬く間に奴のケツの下敷きになったマスターは数知れない。


  • ベビーサタン(DQMJ2P)

夜の雪山の広範囲に複数で出現。ジョーカー2オリジナル版では、イオナズンを唱えるもののMPが足りず、無駄行動をする雑魚キャラだった。
しかし、プロフェッショナルにて、「◯◯系のコツ」をもつモンスターの◯◯系の消費MPが半分になり(オリジナル版では0.9倍)、イオ系のコツをもつベビーサタンはイオナズンの消費MPが7になってしまった。
これによりベビーサタンの所持MPはエンディング前は8なので、イオナズンを容赦なく唱えてくる。
更にイオ系のコツはダメージ量が1.25倍になり、加えてイオブレイクをもつため(プロフェッショナルでは通常の1.25倍)、通常の1.5倍のダメージを受けてしまう。よって、イオナズンでパーティ全体に100ダメージほど受けるため要注意。
特に、味方のHPがせいぜい100前後である雪山クリア直後は大変危険。複数で現れることが多く、ベビーサタン3体からイオナズンを連発されると味方全体が1ターンで300ダメージほど受けてしまう。
こうなるともはや危険というレベルではなく、またエリア全体にベビーサタンの数が多いため連戦も当たり前。雪山クリア直後に夜の雪山に行くなら、シャイニングやガオンのようなイオ系が効かないモンスターで固めるべき、という要注意モンスターの仲間入りを果たした。
ベビーサタンは魔界の地下にも現れる。こちらはイオグランデを唱えてくるうえ、ベビーサタンとエンカウントするとはぐれメタルかメタルキングがお供として出現しない限りベビーサタン3体と戦うことになり、
まともに喰らうと300×3で味方全体が900ダメージほど喰らうことも。本編の感覚で戦うと痛い目を見るため対策は必須。


  • スーパーキラーマシン(ジョーカー2以降)

対戦が主軸に置かれるようになったこのゲームから光あふれる地というメタルキングを狩りまくれる場所があるのだが……楽して経験値を稼がせまいとばかりに妨害してくる極めて質の悪いモンスター
初登場のジョーカー2では800オーバーのHPによる圧倒的な耐久力と2回攻撃で遅延行為を図りつつ育成対象のモンスターを逆に討伐しようとしてくる。
……だけで終わらず、次回作の「テリワン3D」にも登場。今度はルカナンと各種呪文で襲ってくる。
なんとHPが4桁を超えており、倒すだけでモンスター2体分のステルスアタックが必要になってしまった。
極めつけにメガボディ(2枠)で出現するためメタルの出現枠を潰すという暴挙を働いている。
ジョーカー2プロまでは出現枠が3枠しか無い分余計質が悪い。


  • メカバーン(テリワン3D)

同じく「光あふれる地」に登場するモンスター。
5のような開幕マホカンタは持っていないが、こいつは「ビリビリボディ」を持っており、メタルキングを倒すために全体物理攻撃を仕掛けた際にうっかり倒し損ねると倒し損ねたこちらのモンスターがマヒさせられることがあるという曲者。
というか、そうでなくても半端な攻撃力ではワンパン出来ないため、通常攻撃でワンパン失敗→ビリビリボディの餌食、というパターンも。


  • 他国マスター(テリワン3D)

原作ではカモ同然の相手だった他国マスター達。
アストロン+しもふりにくでモンスターを提供してもらうだけの存在だったが一変、この作品では化け物と化している。
というのも、出してくるモンスターの質が驚異的に引き上げられた結果、ラスボスや裏ボスより他国マスターのモンスター方が明らかに強いというトンデモ性能になっているため。
プレイヤーのモンスターの上限を大きく逸脱したチート極まりない凶悪ステータスから最上級・激レア特技と敵専用のチート技による物騒な攻撃を連発してくる。
当然連れているモンスター自体のレア度は非常に高いのだが、まず生半可な編成では倒すどころか1T持ちこたえることすら困難
1ターン目に肉を使いながら即スカウトし、判定勝ちしてくれと言わんばかりである。


  • 亡者の執念持ちモンスター(テリワン3D以降)

特性「亡者の執念」は「相手の先制攻撃でHPが0になったとしてもそのターンの間生き残り、行動してからターン終了後に死ぬ」と言う特性。
「亡者リザオラル」というゾンビ戦術で非常に猛威を振るった特性だが、その辺の雑魚が持っている場合でも当然のことながら非常に厄介
まず、AIが馬鹿なので「亡者の執念で生き残った」モンスターが出てしまうとそいつめがけて通常攻撃を繰り返すという仕様がある。
これによって他の敵が生きているのにガン無視して狂ったように突撃→残った敵の反撃を受けると言うケースや、1ターン撃破余裕のはずの雑魚敵に反撃を許して手痛いダメージを受けるというケースがある。
そして、亡者の執念持ちの雑魚は割と普通にシナリオの道中で見かけるため、とんでもなく厄介なことに。
イルルカではシナリオだけでなく、アイテムやモンスターの収集においても厄介な存在となる。
錬金鍵の世界で行うクエストの中に『できるだけ少ないターンで特定のモンスター/他国マスターを倒せ』というものがあり、クエストのレア報酬の入手率に関わるクリア評価を高くするために『味方が倒されない』ことが条件の一つに含まれる。
また、入手率を上げるために鍵のLvを上げる=敵も強くなるため、亡者の執念が発動すれば反撃で倒されるリスクも増加するのが困りどころ。
高Lvのカギに出現する敵モンスターは+値や新生配合で獲得する特性を持っているため、当然これの所持者もかなり多くなる。



【アクションゲーム系】

  • どくやずきん(ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ)

サンドボックス系ゲームの環境に合わせて手強いモンスターになってきた一例。
同系統の有名ゲームのスケルトンのポジションで登場しており、時に開け、時に入り組んだ地形から毒矢による狙撃で多くのビルダーを苦しめた。
狙撃手としての厄介さはスケルトンの個別項目に譲るが、本作においてはクエスト達成のためにどくやずきんの活動域を避けて通れないため、危険さがより際立っている。日光で焼けて倒れるなんてこともない。
章の序盤ではHPが低いので毒のダメージも軽視できないが、索敵範囲と活動範囲が両方とも広く、どくやずきん相手にダメージを受けないで進めるのは困難。
登場するのは二章と終章に限られるが、二章では本人のスペックに、終章ではそれに加えて数の暴力(厳密には拠点をつぶさないと無限にやってくる)に悩まされる。
続編ではエンディング後限定のモンスターなので強い雑魚の座からは降りている。


ローグライクでも、トルネコ2の持ち込み前提ダンジョン「試練の館」に登場。
こちらでは武器防具を鍛えることで問題なく対処できる、と思いきやようじゅつしやドッグスナイパー並みの索敵能力が備わっている*20ため、
装備外しを踏んでしまった時や通路での同士討ちでパワーアップされたときに射殺されるケースが稀にありうる。


  • おおなめくじ(ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島)

プレイヤーの2倍という名前に恥じない巨体に加え、舌を叩きつけてくる攻撃…はともかく、よだれを投げ飛ばしてくる遠距離攻撃が脅威。
序盤のモンスターにしてはHPが高く、拠点の周りに次からづ技へと湧いてきて鬱陶しいことこの上ない。
破壊力よりも作業妨害能力でこちらを苦しめるタイプか。


  • しにがみ(ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島)

前作のゴーストに該当する夜のときだけ登場するお邪魔モンスター。逃げるべき敵枠も兼任。
序盤の敵としては破格のHPを持ち、原作(DQ2)のように連続攻撃や痛恨の一撃まで繰り出してくる。拠点に張り込み、家畜などにも襲いかかる。
前作のゴーストとは違い、朝の日光以外にも、松明の光でも追い払えるのが救いか。
特に日数制限はないので夜中になったら寝てやりすごすのが一番の対処法である。
アップデートでモンスターの出現を抑制する「ロトのまよけ」も登場したので、夜通しで作業するならこれで出現を抑制するのが吉。


  • マーマン(ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島)

マップの隅々を散策しようとして深い海に長い事とどまっていると登場するモンスター。逃げるべき枠。
からっぽ島やモンゾーラ島で興味半分に深海を散策しようとすると水に浸かって動きが鈍ったこちらに対し、吸引を伴い触れると大ダメージを与える渦潮攻撃を行い、更にヒャドの呪文で攻撃しながら速度を更に下げてくる。
倒した時の経験値は多いがドロップアイテムが無い上に地形を専用に加工しないといけない面倒な相手。陸から無理して泳いで離れようとしない、正規の手段で海を飛び越えるなどして戦闘を避けるのが正解。
後にそざい島の一つ「ザブザブ島」で出現した時は普通にアイテムを落とす普通の強敵枠。倒して図鑑に載せる時はこちらを狙うのがベター。


  • やんちゃなモンスター(ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり)

時折登場する通常のモンスターよりも高いステータスを持つ特殊な個体。
スライムのような雑魚モンスターでも苦戦することがあり、ギガンテスのような強敵ならそこらのボスより強くなる。
なおやんちゃ化しないモンスターもいる(メタル系、トラップモンスター、スライム(合体)、本作オリジナルのうごくひょうぞう)。





追記・修正は強い雑魚相手にくじけずお願いします。


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*1 今では「キラーマシン」だが、初出のFC版DQ2に限り伸ばし棒が付いていた。
*2 1回の行動で2回攻撃するという技である
*3 パレットをあえて配置しないことで透明状態にし、ブラウン管の画面の光の通っていない所を使って黒を表現している。容量削減の一環らしい
*4 FC版のみの仕様。SFC版からでは会心の一撃は必中になっている
*5 序盤の主人公はLv5~16でのHPの成長が鈍い事も影響している
*6 タホドラキー自体は低耐久だがルカナンを唱える
*7 FC版では調整ミスにより、ムーンペタ到達レベルでのルカナンにはあまり意味がなかった
*8 DQ2のダメージ計算では守備力の1/4だけダメージが軽減されるので、キラーマシーンの場合は素で57.5ポイント軽減、ルカナン最大掛けで27.75ポイント軽減。よって一撃当たりのダメージを約30ポイント上げれる…というとそれなりに大きい気もするが、同作はダメージのランダム幅が大きく同条件で10以上ダメージが変わるのもザラ。
*9 稀に他のモンスターを連れてくる事はある
*10 リメイク版ではデーモンソード、パンドラボックスも使用してくる
*11 出現階のマップが狭いため、攻略中に遭遇しない可能性もある
*12 一応エビルプリーストは2回行動なので、行動パターン次第では火力で上回る。
*13 HPはストーリー中に出会うだいまどうと同じ900で1位タイ、攻撃力は240とラスボス並み、守備力200はメタル以外では最高値
*14 より正確に言えば「かしこさ20未満の仲間モンスター」がこれに該当する。なのでベビーパンサーも賢さの種でドーピングすれば問題ない。……が、幼年期は賢さの種が非常に入手しづらい。
*15 モンスターごとに設定されている隠しステータス。これが高いと無駄な行動をしなくなる
*16 入手率は1/256しかないので、ドロップ狙いなど考えないで進んだ方がよろしい。
*17 敵版のメダパニは単体と全体版があるが、れんごくまちょうは単体版を使う
*18 ラスボス前に最後に訪れるダンジョンはオーブ集めの関係でリーザス像の塔になる
*19 初登場の「2」では数値にして600と店主の3倍。同士討ちでLvが上がった場合+99の盾さえ貫通されてワンパンで死んでしまう。
*20 リリパットとアローインプにはこのような特典がないため、初見殺し要素である。

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