登録日:2017/05/25 Thu 01:31:47
更新日:2024/02/06 Tue 11:20:23NEW!
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ff ff11 黒魔道士 mmorpg ヴァナ・ディール ジョブ 職業 魔道士 黒魔法 杖 キャスター アタッカー メテオ dd 後衛 魔法使い シャントット ヌーカー
黒魔道士はファイナルファンタジー11に登場するジョブの一つ。
白魔道士、赤魔道士と並ぶFFシリーズ伝統の魔道士であり、本作でも当然攻撃魔法である「黒魔法」の使い手として設定されている。
◆「どんなジョブなの?」
所謂「アタッカー」に属するジョブで、パーティ(以下PT)の中では基本的に攻撃役を担う。
その最大の特徴は「黒魔法、特に精霊魔法の使い手」であること。
精霊魔法とは火属性のファイア、氷属性のブリザドなどといった攻撃魔法のことで、FF11に存在する8種の魔法属性のうち、火・氷・風・土・雷・水・闇の7つを網羅しており、的確に敵の弱点属性を突くことで大ダメージを与えることができる。
黒魔法の使用にあたっては当然ながらMPを消耗し、これが尽きると魔法は使えなくなる。
MPを回復するにはヒーリング(座り込んで自然回復態勢をとること)したり、MP回復スキルや薬品などを使ったり、暗黒魔法で敵からMPを吸収したりしなければならない。
ちなみに魔法はレベルアップで自然に覚えるのではなく、魔法ごとに設定された習得レベルに到達した上でスクロールをアイテムとして使用することで覚える。
また同じ魔法を複数のジョブで使える場合は、他のジョブで覚えていれば再度覚え直す必要はなく、規定レベルに達すれば使えるようになる。
◆「どんなところが優れてるの?」
黒魔道士のメイン武器である精霊魔法は
1.「射程が長く、敵の間合いの外から攻撃できる」
タンクや前衛が敵を拘束していれば、決して自分は攻撃をうけることがない。一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやれるぞ。
2.「単発が重い」
物理アタッカーは「敵を殴ってゲージ(TP)をため、大技を放つ」という方法でダメージを稼ぐのだが、精霊魔法ならゲージをためる必要がなく瞬間的に大火力を発揮することができる。
また敵を殴ると敵のゲージもたまって敵の大技を誘ってしまうため、その点でも黒魔道士は有利。
3.「火力調節が簡単」
精霊魔法は威力によってランク分けされており、使い分けることで火力調節が容易にできる。
4.「豊富な範囲攻撃」
精霊魔法には広範囲を攻撃対象としたものも多い。範囲攻撃を連射できるジョブというのは非常に少なく貴重。
5.「大人数戦闘向き」
FF11の戦闘の最重要要素である「技連携」と「マジックバースト」の仕様上、物理攻撃アタッカーは人数を増やすと火力効率が頭打ちになってしまうのだが、黒魔道士にはそれがない。
むしろ人数を増やしていくほど基本的に火力効率が上がるため、1PT(6人)を超えるような大人数戦闘では極めて効率が優れている。
※「技連携」と「マジックバースト」についてもう少し知りたいという方はクリック
FF11では、武器を使ったゲージ技「ウェポンスキル(WS)」に、攻撃属性とは別の特殊プロパティ「連携属性」が備わっている。
この連携属性を特定の順番、特定のタイミングで敵に当てることで大幅な追加ダメージが発生する。
これが「技連携」である。
この「技連携」は8+4+2+2の合計16種類あるのだが、それぞれが火・氷・風・土・雷・水・光・闇のいずれかに対応した魔法属性を持っている。
そして技連携が発生した直後にその属性に対応した魔法をぶつけると、その魔法のダメージと命中率は通常時に比べ激増する。
これが「マジックバースト」である。
具体的に言うと
「精霊魔法『ファイア』で200ダメージ」「格闘WS『コンボ』で200ダメージ」「片手剣WS『レッドロータス』で200ダメージ」
を各自がバラバラに撃てば、200+200+200の合計600ダメージでしかない。
しかしこれがタイミングを計って「技連携」「マジックバースト」を成立させた場合だと
「『レッドロータス』で200ダメージ→『コンボ』で200ダメージ→技連携『核熱』が発生し300の追加ダメージ→精霊魔法『ファイア』がマジックバースト判定で500ダメージ」
となり、200+200+300+500の合計1200ダメージといった感じにものすごい跳ね上がり方を見せるのだ。
などといった数々の利点を持っている。
また「黒魔法」に含まれるのはダメージ魔法だけではない。
広範囲の敵を一度に睡眠状態にする「スリプガ」、敵を一瞬だけ停止させて行動をキャンセルさせてしまう「スタン」、HPやMPを吸収する「暗黒魔法」、敵の特定ステータスを低下させる「精霊弱体魔法」など、独自のからめ手にも富んでいる。
さらにジョブ自体が豊富なMPを持つため、サポートジョブ*1によってはヒーラー(回復役)気味に立ち回ることも不可能ではない。
◆「んじゃ欠点は?」
まず顕著な欠点としては、その壊滅的な撃たれ弱さが挙げられる。
基礎ステータスの最大HPは全ジョブ中ブービー、物理防御力に至ってはワーストであり、装備品の防御力も低いため、敵の物理攻撃に対してものすごく脆い。
調子に乗って攻撃しすぎて敵の最優先目標になってしまうと、大技どころか通常攻撃で一撃昇天することすら珍しくない。
またなにをするにもMPを消耗するため、瞬間火力こそ高いものの持久力が低い。
特に低レベルではこの傾向が顕著で、精霊魔法を短時間で連射して敵を倒し、長いヒーリングでMPを回復するという短距離ランナーのような戦いが要求される。
さらに、黒魔道士が最大火力を出すためには、先に触れた特殊コンボ「マジックバースト」が不可欠であるという欠点も無視できない。
マジックバーストの起点となる技連携は黒魔道士自身ではできない(正確にはできなくもないのだが、実用レベルの手段がない)ので、必然的に技連携を作ってくれる別のジョブが必須となる。
このため確かに大人数である程効率が良くなっていくのだが、1PT以内のような少人数だと逆に効率が悪かったりする。
そして最大の欠点は、「敵モンスターの魔法耐性が高いと一気にポンコツ化する」という点だろう。
11では属性魔法を主力とするジョブが少ないこともあって、敵モンスターには非情なまでの魔法防御力や属性耐性が設定されることが少なくない。
こういう相手に対しては、黒魔道士はアタッカーなのに攻撃手段が無くなってしまい、全くの役立たずと化す。
◆「世界観的には?」
11における黒魔道士は、ある意味で他の全ての魔法使いの祖たる存在と言える。
ヴァナ・ディール(FF11における「地球」にあたる星)において魔法の力を初めて発見したのは、タルタル族の少女リミララである。
天晶暦219年のある日、サルタバルタ地方のある遺跡に迷い込んだリミララは、そこで天啓を受けて魔法の力に開眼。その力を使って当時のサルタバルタで暴れていた大いなる獣たちを沈め、タルタル族に平安をもたらした。
さらにこれから70年後、彼女の後継者達によって魔法がタルタル族全体に伝えられると、彼らは戦争のための武器としてこれを洗練させていった。これがつまり、黒魔道士の祖と呼べる存在である。
その後、タルタル族は諸部族が連盟して「ウィンダス連邦」を建国。重装魔道士隊による正規軍「戦闘魔導団」を編成した。
彼らが行使した強力な黒魔法の前に他民族は手も足も出ず、サルタバルタ地方の先住民であるヤグード族、クォン大陸の主要民族であるエルヴァーン族など、あらゆる民族がウィンダスの軍門に下っていった。
この覇業の原動力となったのは紛れもなくタルタル族が手にした魔法の力であり、それを火力として敵陣に注ぎ込む黒魔道士たちであった。
つまり11における黒魔道士は「世界を征服したことがあるジョブ」といっても過言ではないのだ。
しかしウィンダスだけが独占していた黒魔道士の技も、戦争捕虜やタルタル族の反戦活動家サマリリによって徐々に他種族に流出していき、やがてウィンダスの栄華の時代は終わりを告げる。
それでも数多の戦場で実証された黒魔道士の力はあらゆる民族・国家が認めるところであり、以後各国の軍には黒魔道士による火力部隊が欠かせない存在となった。
技術自体もそれから時を経て洗練され、当時は長い詠唱時間と「触媒」を必要するという大掛かりだった黒魔法も、現代では自然界の精霊達に働きかけて属性力を行使する精霊魔法に進化している。
◆「黒魔道士の技・魔法」
【ストーン】(精霊魔法)
敵単体に土属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。LV1から習得可能。
黒魔道士の基本中の基本となる魔法で、黒魔道士を選んでゲームを開始するとタダでスクロールがもらえる。
高レベルになっても威力/燃費のよさを活かしてジャブ的に使ったり、詠唱速度の速さを活かしてアレコレしたりと様々な使い道がある便利魔法。
【ファイガ】(精霊魔法)
敵範囲に火属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。LV28から習得可能。
11における○○ガ魔法とは、目標の敵を中心とした一定範囲に魔法ダメージを与える範囲魔法である。
敵モンスターを一掃するのに使うことが多いが、範囲内に1体しかいない状態で使うとなかなかの高威力になるため、そちらの目的でも使われる。
【トルネド】(精霊魔法)
敵単体に風属性の魔法ダメージを与え、かつ氷属性への耐性を下げる精霊魔法。LV52から習得可能。
所謂「古代魔法」と呼ばれる特殊な魔法に属し、MP上限が600~800ぐらいのレベル帯なのに1発あたり315ものMPを持っていく極悪な燃費を誇る。まあその分威力も高いのだが・・・
【メテオ】(精霊魔法)
敵範囲に無属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。Lv99で習得可能。
使うと敵の頭上へと光が飛んで行ってそこから魔法陣が出現し、隕石を落とす。この時複数の黒魔道士が同時に唱えると特殊なエフェクトが発生し、威力が増大していくという特性を持っている。
つまり「今じゃ!パワーをメテオに!」が実際にできてしまう。ぜひ台詞マクロを仕込んでみよう。
複数の黒魔道士が同時に使った時の威力はまさに破壊的なものがあるが、再使用間隔が10分近いためここぞというときにしか使えない。
【デス】(精霊魔法)
敵単体を即死させるor闇属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。ジョブポイント*21200で自動習得。
シリーズ伝統の即死魔法。ボス級の敵は耐性を持っているので即死させることはまず無理なのだが、むしろ即死させられなかった時の闇属性ダメージが凄まじいのでそちらを目当てに使われる。
残っているすべてのMPを消費して発動するため、何らかのフォローがないと一時的に行動不能になってしまうのが欠点。
【フロスト】(精霊魔法)
敵単体に氷属性のスリップダメージを与え、かつAGIを下げる精霊魔法。LV22から習得可能。
「精霊系弱体魔法」と呼ばれる魔法に属し、スリップダメージを与えつつ該当するステータスを下げる。ダメージはオマケ程度でステータスダウンがメインとなる。
本魔法で低下するAGIのパラメータは物理攻撃の回避率に影響するため、味方の物理アタッカーにとってはうれしいサポートになる。
【スリプガII】(精霊魔法)
敵範囲を睡眠状態にする弱体魔法。Lv56から習得可能。
「睡眠」は、敵を一定時間行動不能にするデバフ効果。敵集団を各個撃破するための超重要魔法で、かつてはこの魔法こそが黒魔道士の存在意義と呼ばれたこともある。
【デジョンII】(精霊魔法)強化魔法
PTメンバー1人をホームポイント(リスポーン地点)に送る強化魔法。Lv40から習得可能。
一見地味だが、移動手段に制限の多い11では超便利魔法として認識されている。
【マナウォール】(アビリティ)
ダメージを受けるとHPの代わりにMPが減るバフ効果を自分に付与するアビリティ。Lv76で自動習得。
黒魔道士の貧弱な防御力を補ってくれる強力なアビリティで、発動中は50%のダメージカットも発生する。更に効果アップ装備+ダメージカット装備を併用すると実に83%ものダメージカット状態というナイト並の防御力に達する。
【魔力の泉】(アビリティ)
魔法使用によるMPの消費を全て0にするバフ効果を自分に付与するアビリティ。LV1から習得済。
そのジョブの切り札的存在である「SPアビリティ」で、1時間に1回しか使用できない。
効果時間は1分と短いが、その間は強力な魔法を使いたい放題となる。
◆「プレイヤー的な意味での黒魔道士の歴史」
※ここからはややディープな用語が登場します。
1.『激動の時代』
MMORPGとしては非常に古いゲームである11は、現在のオンラインゲームの常識からは考えられないほどに大雑把なバランスでサービスが開始された。
この為サービス開始当初はゲームバランスを根本から変えるような修正が度々繰り返されており、黒魔道士はこの調整の影響をもろに受けつづけたジョブだった。
最初はヘイト構造の適当さから最強のアタッカーとして君臨し、
その2か月後には魔法命中率の修正でただの劣化白魔道士と化し、*3
その4か月後には再調整でまた最強のアタッカーになり、
その半年後には経験値テーブルの変化で非効率ジョブとして見向きもされなくなり、
その半年後にはMP周りの調整でまた強力なアタッカーへと返り咲いた。
FF11ではジョブ調整による地位の変動は日常茶飯事だが、ここまで頂点と底辺の両極端を行ったり来たりしたジョブは流石に珍しい。
2.『安定の時代』
2枚目の拡張ディスクである『プロマシアの呪縛』がリリースされる頃になると、いまだにバランス調整が混迷を極めていた前衛アタッカー達と異なり、黒魔道士は概ね安定した地位を築いていた。
特にメインストーリー(ミッション)やエンドコンテンツなどで強力な格上の敵と戦う機会が増えたことで、格上にも遠距離から安定したダメージを与えられる黒魔道士の出番は増える一方だった。
またスリプガIIを持つ黒魔道士は大人数コンテンツへの適性も高く、無論レベリングにも問題なく参加できたため、「黒魔道士に向いてない状況は無い」とでもいうべき汎用性の高さを発揮していた。
3.『急落の時代』
しかし「どんなコンテンツでもとりあえず黒は使える」という状況を流石に問題視したのか、この辺りから急速に開発側の「黒対策」が進んだ。
特に3枚目の追加ディスク『アトルガンの秘宝』ではそれが露骨で、敵モンスターに弱点属性がまったく設定されておらず、黒魔道士の火力が激減してしまう結果になった。
特にHNM級の敵ともなると、精霊魔法のダメージは雀の涙ほどになってしまい、アタッカーとしての地位を完全に失った。
また経験値効率が良いアトルガンエリアの敵は、その後のレベル上げPTの主軸となっていったのだが、前述の通りアトルガンのモンスター相手には黒魔道士は力を発揮できなかったため、経験値を稼ぐ機会すら乏しくなってしまったのである。
4.『転職の時代』
そして『アビセア三部作』が実装されて再び大きなジョブバランスの変動が訪れると、黒魔道士は何とも微妙な地位に置かれることになった。
当時の黒魔道士は一言で言うと「強くはないんだけど、必須なジョブ」だった。
アビセアにおける出番自体は非常に多く、
- アビセアエリアでの経験値稼ぎ「アビセア乱獲」において、魔法属性で敵のとどめをさすことで特殊な補正を得る仕事
- アビセアエリアでの経験値稼ぎ「アビセア乱獲」において、敵集団をスリプガで寝かせる仕事
- アビセアエリアでの対NM戦で、黒魔法によって敵の「特殊弱点」を突き、戦利品のドロップをよくする仕事
- アビセアエリアでの対NM戦で、敵の危険な技の発動をスタンで阻害する仕事
など、黒にしかできない様々な仕事があった。
……が、その中にはかつてのように「PTのダメージソースとなる」という仕事は全く含まれていない。
それもそのはず、アビセアエリアの補正で超強化された前衛アタッカーに対し、黒魔道士の火力はもはや比較にも値しない程の低レベルに成り下がっていたのである。
この傾向はアビセア後のコンテンツである「ヴォイドウォーカー」でも殆ど変わらず、黒魔道士にとっては何ともモヤモヤした状態が続くことになった。
5.『底辺の時代』
しかし低い性能をシステム側の特殊な需要で補っていたツケは、最後の追加ディスク『アドゥリンの魔境』の実装と同時に一気に襲い掛かってきた。
まずアドゥリンコンテンツには特殊弱点システムがなかったため、この時点で黒魔道士は最大の存在意義を失ってしまった。
またスリプガIIも吟遊詩人の「ララバイ」に代行されるようになって不要になり、最後の存在意義であった「スタン役」の地位さえ学者に追われてしまう。
勿論何の調整もされなかった精霊魔法は相変わらず冗談のような火力しか出ず、アタッカーとしては論外のまま。
まあこの時期はFF11全史においても特にバランスが酷かった時期であり、不遇なのは黒魔道士だけではなかったのだが……
6.『玉座の時代』
いくらなんでもこりゃひどいと思われたのか、その後まもなくして黒魔道士には次々と調整が入った。
2013.7.9・・・精霊魔法のダメージ増加、詠唱速度短縮、消費MP低下
2013.11.5・・・与えたダメージに応じて消費MPを還元する装備「スピコナコート」実装により燃費向上
2015.2.19・・・精霊魔法の消費MPさらに低下。「ギフト」実装で精霊VI系習得、ダメージさらに増大
2015.3.26・・・マジックバースト時のダメージボーナス増大
調整の1つ1つはそこまで強力なものではなかったのだが、これらが集積されることによって黒魔道士の火力は飛躍的にアップ。
特にマジックバーストによるダメージが増大したことの影響は非常に大きく、ようやく前衛アタッカーにも劣らない火力を実現できるようになった。
……というか、なりすぎた。多重支援を受けた前衛アタッカーが5千とか6千とかのダメージをWS(ウェポンスキル)で出して頑張ってる時、その横では黒魔道士が1度のMBで2万とか3万とかのダメージを普通に出してしまえるようになっていた。
敵側の火力増大によって接近戦のリスクも上がったこともあって、今度は逆に黒魔道士のみがアタッカーの座につき、他のアタッカーどもを底辺に蹴り落とすことになってしまったのだ。
6.『現在』
アビセア以来の鬱憤を晴らすかのような黒魔道士の天下は2年以上にわたって続いたが、最近になって流石に修正が入ってくるようになった。
特に2017年2月に行われた、黒の良き相棒であった風水師の調整がかなり深刻な弱体化をもたらしており、格上に対しての有効性が激減してしまっている。
とは言えそれまでのような黒一強の状態こそ崩れたものの、状況を選べばいまだに黒魔道士の圧倒的火力、そして安全性は揺るぎないものであり、まだまだエースの座を譲り渡してはいない。
◆「有名人」
「あら!わたくし、ブチ切れますわよ」
「シャントット」Shantotto
タルタル♀。恐らくFF11で1番の有名人。11はやったことがないけどこの人は知っている、という人も多いだろう。CVは林原めぐみ。ウィンダス連邦の元老院議員で、かつてはウィンダスの軍事機関「口の院」院長でもあった。
口調こそ上品だが、その発言内容同様、性格は過激そのもの。一騎当千と称される(本人は当億、と訂正)恐るべき黒魔道士であり、また新たな呪術や魔法技術の開発にも非常に熱心。
プレイヤー人気を反映して登場頻度も高く、彼女を主役にしたアドオンシナリオまで存在する。
勿論フェイス(お助けNPC)としても登場し、特に「ブチ切れモード」のシャントットIIは非常に強力。LV98以下なら、下手すれば彼女の火力だけで敵を倒してしまえるほど。
「ファ・イ・ガ~ッ!!!!!」
「ガダラル」Gadalar
ヒューム♂。アトルガンの皇国の特務将校「五蛇将」の一人で、「炎蛇将」の称号を持つ両手鎌装備の黒魔道士。
多人数バトルコンテンツ「ビシージ」における味方NPCの一人であり、その強大な魔法攻撃を活かして敵を駆逐してくれる。
……と言いたいところだが、紙耐久の黒魔道士のくせに高威力の範囲精霊魔法を一切自重せず連射するため、敵のターゲットをものすごい勢いで集め、ものすごい勢いで撃沈されることが多い。
典型的オレ様系、かつツンデレな性格とその性能が恐ろしくマッチしており、プレイヤー人気(特に女性からの)は高い。フェイスとしても実装されているが、その性能は……まあ、いかにもガダラルといったところ。
「星月に祈れ・・・」
「ロベルアクベル」Robel-Akbel
タルタル♂。20年前を描いた追加ディスク「アルタナの神兵」に登場するNPCで、当時のウィンダスの大魔元帥(最高司令官)。
黒い包帯でぐるぐる巻きにした顔、金色に光る眼、黒ずくめの衣装、文語調の渋い喋り方と厨二病の理想が形になったようなキャラで、タルタルとは思えない程カッコイイ。3頭身なのにカッコイイ。
黒魔道士としては勿論、指揮官としての能力も素晴らしい優秀な軍人。ある重大な秘密を抱えており、アルタナの神兵ウィンダスクエストにおける重要人物の一人。
フェイスとしても実装されており、状況判断力の高さが持ち味な技巧派黒魔道士になっている。
「フフフ……次にアズィマ様の魔法で可愛がってほしいのは、ダ~レ?」
「アズィマ」Azima ヒューム♀
錬金術スキルを上げる際には誰でもお世話になるバストゥーク共和国、錬金術師ギルドに所属する老婆錬金術師。
昔は「コンシュタットの魔女」と呼ばれた手練れの賞金稼ぎだったのだが、呪術の研究が高じて錬金術師に転向したという経歴を持つ。
賞金稼ぎ時代は超絶火力のサンダー系魔法を使う黒魔道士であり、アルタナの神兵では若かりし頃の彼女の強烈な黒魔法を目にすることができる。
「人に追記される前に追記せよ! 人に修正される前に修正せよ!」
(他ジョブの項目へ)
【スタンドードジョブ】
戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ
【エキストラジョブ】
ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人
【ジラートジョブ】
侍・忍者・竜騎士・召喚士
【アトルガンジョブ】
青魔道士・コルセア・からくり士
【アルタナジョブ】
踊り子・学者
【アドゥリンジョブ】
風水士・魔導剣士
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▷ コメント欄
- 一方FF14では属性の概念は存在するが黒魔道士の基本戦術からして11とは異なる仕様なのもあって、余り有効に機能していない。その理由の一つとしてFF11の黒魔道士がシンプルなジョブ故に調整に難航したからではないのか?と言われたり。 -- 名無しさん (2017-05-25 17:02:35)
- 14では逆に属性が実際存在せず、MPがほぼ無限のジョブと化してる まぁそのお陰で極一部(侵攻編)のコンテンツ以外はハブられることはなかったが。 -- 名無しさん (2017-05-25 17:46:35)
- 記事への批判とかではないって前提で、中であんまマジックバーストに触れられてないのは後期の黒にはMB重要じゃないんだなあという感があって面白い。漂白時代前後で黒やってた身としては黒=MBって感じだったわ。 -- 名無しさん (2017-11-25 00:13:53)
- 同様に当時の記憶として…この辺り本文に追記すると冗長になりますので、なしで。魔法命中にかかわる値としてINT差(相対+10超えで10ちょい)、属性杖(20-25)、メリポ(スキル16で+14)、強装備などで頑張っても、MBによる魔法命中+100および該当攻撃への耐性一段だけ軽減(当時、この値やINT補正の魔命貢献度については判ってませんでしたが)がないと、該当レベル+10くらいの強雑魚~弱NM(戦士系でも60くらい積まないとそこそこレジられる)、75から見て相対+15レベルな四神や耐性ややありの88HNM(100くらい略)、更にその先…には魔法が通りませんでしたね。一応、75でプロマシア期の最大強化として考えると左記の辺りまではMBなしで押せるようになりますが、95~のSHNM級になると某絶対弱点持ち以外は素通し不可でした。 -- 名無しさん (2017-11-25 10:01:18)
- 念のため、75レベルで上の最初らへんの条件を満たせば(装備は属性杖+AF手とエラントNQ一式その他にどこか一箇所なにかしら、くらいかな)、85レベル辺りの相手には+60付近という目安は確保できましたので魔法は通りました。より低レベルでは対戦するであろう相手の上限が+8レベルくらいで、内部スキルの成長がゆるい点も含めて値はより小さくともどうにかなりました。とはいえ各レベルで目安値を満たすのは大変でしたから「強敵相手におけるMB」は当時も大切でしたね。 -- 名無しさん (2017-11-25 10:13:24)
- 今でもとても大事なのでマジックバーストに関して追記しました。 -- 名無しさん (2017-12-05 20:52:33)
- ソーティでは確定で黒魔の枠が1つあるのと、火力は相変わらず高い(手数でなく一撃が重い)ので人気ジョブの立場を維持している。しかし、ジョブポイント稼ぎにおいては範囲狩りでしかほぼお呼びがかからないので育成しづらい(通常の育成パーティには参加できない)側面がある。しかし、マジックバーストでのカンストダメージ量産と非常に気持ちがいいジョブなこと、育成のハードルは下から数えたほうが早いほど低めなことから、メインジョブでなくとも、育てておいて損はない。また、武器に所謂RMEAを求められないことも、育成ハードルの低さを表している(とは言え11は廃人御用達ゲームなのは変わりがないので、それ相応の時間と手間はかかることは御留意ください) -- 名無しさん (2023-05-07 02:56:40)
#comment
*2 LV100以上の敵を倒すことで入手できる、特殊な経験値によって稼げるポイント
*3 ところが、この時期はMP量とジョブ特性の関係で白魔道士よりも黒魔道士の方がヒーラーとして機能しているケースが多かったという逆転現象が起きてしまった
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