登録日:2016/02/04 Thu 00:00:01
更新日:2024/01/18 Thu 13:59:34NEW!
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mh mhf mhf-g mhf-z モンスターハンター モンハン フロンティアg 古龍種 テスカト 始種 剛種 氷属性 氷漬け 雪山 極海 猛吹雪 高性能 穏健派 ギルド指定クエスト組 凍王龍 トア・テスカトラ 絶対者 氷界創生 イツトラコリウキ
『モンスターハンターフロンティアZZ』に登場するモンスター。
概要
大規模リファイン<プロジェクトR>始動のアップデート『G9.1』と同時に実装された古龍種の大型モンスター。
別名『凍王龍』。
剛種、始種(G級)のバリエーションが存在する。剛種はギルド指定クエストに登場するため、避けては通れない。
なお剛種は同アプデ日から剛種チケットが廃止された為*1、当該ランク昇進の時点ですぐに挑める。
第3の始種にして、緑の自然と共生するグレアドモス、ヤマクライとは全く異なる「氷の始種」。
「(雪山の)絶対者」と称される。
これまで割といそうでいなかったテオナナ夫妻の近縁種であり、彼らを思わせる姿をとる。
だが全体的に白く、鬣が棘のように鋭く生えて(毛先が凍って?)、1対の角は彼ら以上の長く大きな形状になっている。
この角で氷の力を制御し、空気を振動させて氷結を引き起こす。
後、テオは雄でナナは雌だったがトアはどちら側なのだろうか・・・
(公式ではテオを名指しした上で関連がありそうと記述しているため、雄の可能性あり)
また、古龍種全体の中では珍しい穏健派で、普段はあまり戦いを好まない。
しかし必要になれば敵意を顕わにし、氷属性の力をフル発揮して排除にかかる。
最近まで姿が確認されてこなかったのは、トア・テスカトラが出現する雪山は猛吹雪に包まれてしまうため。
大抵の人間はそんな危険すぎる天候下でわざわざ雪山に立ち入ろうと思わないし、仮に遭遇しても吹雪が過ぎ去るのをじっと待ち続けるので、誰も姿を目撃する機会が無かったのである。
ところが、ある時からこの猛吹雪が異常頻発するようになり、「流石におかしい、不審だ」と思ったギルドが調査を開始した結果、トア・テスカトラの存在を認知するに至った。
全くの余談だが、MHFの元となったMH2の雪山は「寒冷期は豪雪で閉山される」という設定があったりする。
故にゲーム中でも、寒冷期の雪山を舞台としたクエストは存在しない*2。
トアの討伐クエストの一つが温暖期設定になっているのは、豪雪の真っ只中で狩るのは無謀極まりないとギルドが判断したからなのかも知れない。
生息地は雪山、極海。
戦闘エリア固定の烈種・始種が続いた中では珍しく自主的にエリア移動を行い、瀕死で休息を取る。
極海はG級限定フィールドとなる。
戦闘概要
G級ではナナと同じ★7に位置するため、マイナス900の防御減算が働く。
はじめに、MHFの近縁種ほぼ全体に言えることだが、元モンスターのコンパチなどとは間違っても思わないこと。
トアは単なる氷属性版テスカトではなく、完全に別物のモンスターである。
テオナナの突進や跳びかかりは勿論使うが、それ以上に脅威なのは氷属性が付加された技の数々。
新規・既存アレンジ含めて氷の無い技の方が少ないといってもいいぐらい。
絶対防御態勢への対策を兼ねた連続攻撃も存在するので油断しないこと。
しかも、一部の攻撃に当たると、G9.1から新登場の状態異常「氷漬け」にかかってしまう。
この状態異常は文字通りハンターが氷漬けにされて動けなくなるというもので、トアの技によって凍結の度合いが異なる。
下半身がガッチガチに凍らされた時は必死のレバガチャで解除可能だが、全身を凍らされると被弾か時間経過以外では全く身動きが取れなくなってしまう。
氷漬けになれば高確率で追撃されることになるため、大変恐ろしい状態異常である。
更に、氷漬けになる条件はこれだけではない(後述)。
氷漬けは他のハンターが殴るか、音爆弾で解除可能。
根本から氷漬けを無効化する場合は状態異常無効の上位スキル「状態異常無効【多種】」か、「凍結耐性」のスキルが必要で、後者は装飾品の「耐凍珠」2個でのみ発動可能。
なおこの凍結耐性は凍傷も一緒に無効化できる。
ちなみに、天廊2区のドゥレムディラは「絶凍」という状態異常を使うが、氷漬けとは当然異なる。
あちらはルールが普段と違うためか*3、「専用の耐性スキルが無いと凍結後即死」の重いペナルティが存在する。
この事から、絶凍を通常クエスト向けに有情(?)な調整を施したのが氷漬けとみることもできる。
剛種トアの時点では同アプデ内にて施行された「剛種モンスター全般の強さ調整」との兼ね合いもあってか、
テスカトの系譜として見てもそこまで異常な強さではない。
氷属性攻撃の頻度の多さを考えれば、防具の氷耐性は強く重視したい(G級では耐性値が半減するが、無いよりマシ)。
むしろ、行動面におけるテオナナ譲りのアグレッシブさ(不意の突進、跳びかかりなど)と氷漬けに警戒すべき。
剛種にしろ始種にしろ、随所でフレーム回避の腕を要求されるモンスターであるため、ベルキュロスのベルキックを回転回避だけで避けられないようであれば、酷な話だがトア攻略は厳しいと言わざるを得ない。
逆に言えば、フレーム回避が上手なほど有利に戦闘を進めることができる。これを機に腕を磨こう。
ちなみにバックジャンプから繋げる行動は突進、跳びかかり、足踏みのいずれかでほぼ確定。
バックジャンプしたら正面に立つのは厳禁と考えていい。
弱点は言うまでもなく火、龍属性。
破壊可能部位は角(頭部)、翼、尻尾(切断)の3つだが、始種では怯み値増加仕様と翼の位置のせいで壊しづらいかも…
変化した技
- 引っかき
いつもの引っかきだが、時間差で氷結が発生する。
元のテオの引っかき爆発(P2GのG級個体のそれとか)とは回避タイミングの違いに注意。
- 冷凍ブレス
テスカトの火炎放射は勿論氷属性に。
当たると一発で全身氷漬けになってしまう。
しかも元の火炎放射とはブレスとしての性質が違い、しなるように動く。
- 尻尾薙ぎ払い→跳びかかり
尻尾での薙ぎ払いが1回だけになり、薙ぎ払った瞬間に氷結が発生。
当たると下半身氷漬けにされた挙句、その後の跳びかかりに必中するコンボ攻撃(場所にもよるが)。
跳びかかり終了時に反転する。
- 大氷塊落とし
いつもの粉塵爆破モーションで空中に、狙ったハンターの頭上に超巨大な氷塊を生成し、落下させる。
ドゥレムの似たような行動とは違い、数は約3個程度とそんなに多くはない。
しかしながら如何せんデカイので、モーションが見えたら足元の影に注意。
最初は小さい影が急に巨大化したらすぐに落ちてくる。
- 猛吹雪咆哮(氷界創生)
トア最大の能力。怒り移行の立ち上がり咆哮時に猛吹雪を呼び寄せ、まさに氷界の如き空間を創生する。
これはただの画面演出ではなく、猛吹雪発生中にエリア内で動かずじっとしていると、体が徐々に凍結し、やがて氷漬けが下半身→全身の順に発生してしまう。
凍結は脚から始まっていき、腕にまで達すると凍傷が発生、更に放置で本格的に氷漬けが始まる。
ハンターが必死にもがくも徐々に凍りつき、助けを求めるように手を伸ばしながら完全凍結する光景は生々しくてかなり怖い。
反対にトアの近くで戦い、かつ動き回っていれば凍結は進行せず、納刀状態でダッシュすると溶ける。
完全凍結する前にホットドリンクを飲むか、自然の粉塵を(NPCから)飛ばしてもらうことでもリセット可能。
猛吹雪はテスカトの炎鎧と似たような扱いらしく、時間経過以外でも頭部を攻撃し続けて大ダウンさせれば吹雪が止む。
能力の性質上、剣士はともかく離れて戦うガンナーにとっては最大の天敵とも言える。
いかに頭ダウンを奪えるかが問題になってくるだろう。
また、この行動は怒り移行時の確定行動なので、MH2由来の一部の旧仕様モンスターにありがちな
「怒り移行→今の行動キャンセル→即次の行動開始」
という事故が殆ど無い親切設計。
ただし、どうも咆哮を出しかけた瞬間に攻撃をし続けていると動作をキャンセルする疑いあり。
新規の技
- 氷粉塵設置
跳びかかりで着地せずに反転しながら宙へ浮いた場合、数箇所に氷の粉塵を設置。
その後の咆哮で炸裂させる。
更に左右へ超高速でジグザグに跳びまくって設置するパターンも存在する。
こちらは攻撃速度の速さから間近で出されると対応が難しく、事故が起きる原因にもなっている。
- 単発ブレス
クシャルダオラの、もっと分かりやすく言えばドゥレムの単発型ブレス攻撃。
着弾時に広範囲の爆発が起きるのも同じ。
このバリエーションのブレスは意外にもテオナナは無かった(覇種テオはあるが、技の性質と役目が違う)。
- ブレス投下→大粉砕
その場で力を溜めた後、直下にブレスを撃って広範囲を凍らせながら浮上。
少し経ってから急降下し、氷を全て叩き割る。
ブレスによる凍結では氷漬けにならない。
- 3連ウェーブ氷結
トアが周囲の地面を凍らせ、前脚を叩きつけるたびに氷柱が大発生。
これを3回繰り返す。
問題はこの手の広範囲攻撃としては厄介なことに、1回ごとに範囲全てが一斉隆起するのではなく、2つか3つの範囲に分けて右から左へ、という具合にタイミングをずらして連続発生する仕組みになっている。
やみくもに回転回避した結果、回避先が別の範囲だったことによりタイミングがずれて発生した氷柱に打ち上げられてしまうことも。
- トライアングル氷結
普段よりも遠距離まで移動する跳びかかりで、軌道上の氷結を2回行う。
その後、1回目の始点と2回目の終点を氷結のラインで結んで三角形を形成、咆哮で三角形の内側を一気に凍てつかせる。
氷結のラインに絡め取られると下半身氷漬けに陥り、その後の一斉氷結では全身氷漬けになる。
跳びかかりは打ち上げられるだけで、特に追撃されることは無い。
技の性質上、1、2回目の軌道による角度が小さければ三角形も必然的に小さくなるので楽だが、角度が大きく開いていると広範囲が危険地帯と化す。
- 氷結サークル収束
始種で解禁。
この行動を始めると、突然トアを中心に離れた所で巨大な氷のサークルが生成され、波のように中心部へ迫ってくる。
トアに収束しきった瞬間、周囲に氷の大爆発が巻き起こる。
サークル自体はさほど太くないので回転回避は可能だが、触れると下半身が凍結してしまい、その後の大爆発が避けられなくなる。
この大爆発は怒り状態で直撃しようものなら即死級の大ダメージ。氷漬けからの追撃は確実に避けたい。
- 氷結壁生成&凍結爆破
始種で解禁。
トアが左右に体をゆすり、体から這うようにして氷柱が次々と飛び出し、トアを覆い囲う壁になる。
そこから壁外部のハンター達にピンポイントで凍結・爆破を3回仕掛けてくる。
最初に這い出る氷柱は当たるとかなり大きく吹っ飛ばされ、壁の外側=危険地帯に叩き出されてしまう。
逆に壁内部は安全地帯なので、最初の生成をどうにか乗り越えれば殴り放題。
生成後の壁は接触するとダメージを受ける代わりに崩壊する。
ラスタ込みのPTだとよく勝手に突っ込んで壊してくれることが多い。
- 大凍結
始種で解禁する最大技。
周囲広範囲に冷気を漂わせながら舞い上がり、着地と共に氷結、更に冷気を渦巻かせながら2回氷結させ、2回目で巨大な氷塊を形成、崩落させる3段攻撃。
1回目をまともに浴びると下半身氷漬けに陥り、2回目で全身凍結、そして3回目で大ダメージと共に吹き飛ばされる。
★7、そして始種に恥じぬ高威力。
凍結耐性が無いと1,2回目どちらにも当たった時点で3回目の被弾が確定する。
そして攻撃範囲も徐々に広がってくるため、最後まで回避に気を抜かないこと。
武具
剛種系統武具のみ存在。
当然だが全て始種武具まで強化可能。途中でメラギナス素材を使う。
始種武器は翌月(3月)に実装予定の至天級モンスター「[[極み咆えるジンオウガ>ジンオウガ]]」討伐の鍵となる武器の一つ、と公式が位置付けている。
その宣伝文句は偽りではなく、実際に始種防具1部位以上で発生する補正を取り除いた「素」の時点からG級武器Lv50を完全に越える。
どれも物理攻撃力、属性値ともに隙のない一振りであり、内包の自動発動スキル「弱点特効」を活かすことができるなら…いや、例え活かせずとも強力な氷属性武器であることには変わりない。
補正無しでLv50越えの超性能なので、防具側は始種防具を入れずにG級(遷悠)防具だけで構成し、G級防具フル5部位の恩恵「スキル上限枠12」を維持するという運用も視野に入れられる。
ただ、始種武器の斬れ味は全て始種防具併用による「斬れ味ランクアップ」無しでは紫がデフォルトになる。
前述の極オウガといった強豪共に立ち向かうつもりであれば、流石に始種防具の力も必要になってくるであろう。
なお、斬れ味云々を除いた性能傾向はトア武器に限らず、トアの素材を使った始種武器全てに共通する。
始種防具は新登場スキル「氷界創生」のポイントを持つ。
・・・とてもモンハンのスキルとは思えないネーミングだが気にしないでおこう。
詳しくは別個に分けて解説。
スキル「氷界創生」
トアの能力を体現した非常にユニークなスキル。
モンスターに攻撃を与えることで発動者の周囲に冷気のフィールドが発生する。気分は古龍種
範囲内のモンスターに対しては継続スリップダメージを、逆にハンターには味方へ「斬れ味(業物)」「気力回復(スタミナ急速回復)」の効果を、自身に「冬将軍*4」の効果を付与する。
何気に継続ダメージを与える方法は穿龍棍の尻尾出血、毒ダメージ以外これまで存在しなかった。
最初はフィールドこそ非常に小さいが、発動者がモンスターに攻撃を与え続ける事により、フィールド範囲、ダメージ量、スキル効果が最大3段階グレードアップしていく。
範囲拡大の判定は武器種ごとのヒット数を参照しているためか、剣術+2の発動時は約2倍のペースで拡大が早まる。
だが、少し攻撃の手を休めてしまうとフィールドが徐々に縮小・消滅するというデメリットもある。
継続ダメージは武器の攻撃力と全体防御率が影響しており、高い攻撃力の武器ほどスリップダメージが大きくなる。
(厳密には武器攻撃力を武器倍率に直した値を使っている)
更に全体防御率がどれだけ低くても(武器が強ければ)しっかりした追加ダメージを出せるという特性も見逃せない。
無論、複数人で発動すると人数分だけダメージ量が増えていく。
平時では肉質の問題で物理攻撃が通りにくいモンスターへの対策で使うのは勿論、
物理ダメージの低さをスリップダメージで補佐するといった使い道も考えられる。
そして至天征伐戦のみならず、ドゥレムディラ、極み個体といった超強豪との戦闘でも採用価値があると言える。
ただし、効かない相手は居ないが昨今は有力なスキルが多くひしめいているため、状況に応じた取捨選択は重要。
ちなみにラスタは発動不可能。
余談
元のテスカト夫妻の名前はアステカ神話が由来となっているため、(それに倣っているなら)トアの由来は同神話に登場する霜の神「イツトラコリウキ」ではないかと現在有力視されている。
トラは既に下の「テスカトラ」があるし、そのままトラ・テスカトラとするとトラダブりで妙な事になる上、獅子なのにトラというネタが出来てしまうので、少し名前を弄ったのだろうと思われる。
追記・修正は氷漬けにされながらお願いします。
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▷ コメント欄
- 角の形がどことなくアルバチック。輪郭だけで極限まで飾りっ気を無くした感じ -- 名無しさん (2016-02-04 00:23:07)
- テオ系の必殺技キャンセル突進が無いからあんま怖くない・・・ってそれもなんだかなぁ -- 名無しさん (2016-02-04 07:30:24)
- 氷界創生は使ってるとハルドメルグの気分になる。これ剣神錬銀術って名前でハルドメルグのスキルとして出せば良かったのに。 -- 名無しさん (2016-02-04 08:40:03)
#comment
*2 更に突っ込んだ話をすると、MH2では温暖期、繁殖期、寒冷期という3つの季節の概念があり、季節ごとに受注可能なクエストや食事効果、フィールド上の採取可能アイテム諸々が異なっていた。季節システムを引き継いだMHFでは季節の違いによって戦えないモンスターがいるという不利は被らないが、後ろ2つの要素は現存している
*3 体力が0になっても乙扱いにはならず気絶し、何度でも復活可能という仕組みになっている
*4 前述した凍傷の無効と寒さ無効の複合スキル。本来は寒さ無効からのスキルグレードアップでないと発動は容易くなかった
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