登録日:2011/10/19(水) 11:13:06
更新日:2023/11/20 Mon 10:48:55NEW!
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ロックマンx アーマー ボディアーマー 鎧 ヘッド アーム フォース ファルコン ガイア ブレード シャドー グライド アルティメット パワーアップパーツ ボディ フット ニュートラル アーマーパーツ
オレはアーマーで強くなったんではない!!オレが強くなれたからアーマーを授かったんだ!!
●目次
【概要】
ライト博士が世界各地に封印した、エックスの性能を飛躍的に向上させる強化パーツ。
ヘッド・ボディ・アーム・フットの4パーツから構成され、全て揃った状態でアーマー完成となる。
8ボスのステージ中にカプセルがパーツ毎に一つずつ設置されていて、それに入ることで入手できる。
X1~X4のアーマーは固有名称がなくゲーム中では全て「ノーマルアーマー」名義。
X5以降は複数のアーマーが登場する事から各アーマーに名前が付けられている。
後の作品ではX1~X3のアーマーにもそれぞれ名前が付けられた。
【ロックマンX1】【イレギュラーハンターX】
通称ファーストアーマーorフルアーマー
初登場だけあって、以降のタイトルと比較して強化内容はどれも基本性能の強化に留まっている感がある。
イレハンではオリジナル版とカプセルの場所は同じ(ヘッド以外)だが、獲得できるパーツが異なっている。
■ヘッド
一部ブロックを頭突きで破壊可能になり、特殊武器のローリングシールドでかき消せる敵弾が増える。
また、スティング・カメリーオステージの天井から降ってくる岩石を防御できるようになる。
イレハンではカプセルの場所が若干異なっている。
■ボディ
受けるダメージが半減し、ノックバックも小さくなる。
■アーム
チャージショットが1段階強化され、フルチャージショットが前方へ大量の拡散弾を収束して放ち、発射時に攻撃判定のある衝撃波を自身の背後に発生させる『スパイラルクラッシュバスター』になる。
このパーツのみ、カプセルに入らなくてもストーリー上でイベントが発生し、必ず手に入る。入手できるのはシグマステージ1のVAVA戦後
普通のフルチャージショットよりも攻撃範囲が広く、雑魚敵の処理力が大幅に向上している。一方でボスに対する与ダメージは変わらないため、ボス戦で使う意味はほとんど無い。
背後に出る衝撃波も範囲が狭く、役立つ場面はごくわずか。
イレハンでは、カプセルで入手するものとイベントで入手するもので性能が違う。
カプセルのものはオリジナル版同様スパイラルクラッシュバスターだが、オリジナルより威力が低下し、背後の衝撃波も発生しない……と、弱体化している。
イベントで入手できるものは『ハイパーゼロブラスター』になっている。
こちらは威力がスパイラルクラッシュバスター、それどころか通常のフルチャージショットを遥かに凌ぎ、ボスに対しては弱点武器を使うよりも高いダメージを与えられる公式チート。
オリジナルと違い、こちらは入手タイミングがシグマパレス3のVAVA戦後なので本編中に試せるのがD-REX・ベルガーダー・シグマ・ウルフシグマしかいない。
なお、基本的にどの作品でもアームパーツを装備すると、特殊武器がチャージ可能になる(ただし一部のアーマーは除く)。
■フット
緊急加速移動の『ダッシュ』が可能になる。
それだけかよ、とか思うなかれ。これだけで爽快感がかなり増し、ダッシュジャンプによってより遠くへも跳べるようになる。
また、頭突きで破壊可能な一部のブロックを、ダッシュ壁蹴りすることで側面から破壊できるようになる。
SFC版ではこのカプセルだけ隠れてない上にスルーもできない。
イレハンではスルー可能になったため、ダッシュ縛りプレーも出来るようになった。*1
デラックスボンボンにて連載されていた、初代ロックマン漫画家の池原しげと氏による漫画『イレギュラーハンターロックマンX』においては、
カプセルから手に入れるのではなく、追い詰められた際にエックス自身に眠る機能が覚醒することで使用可能になり、
また非戦闘時はノーマルのままで、戦闘時にアーマーを展開するという、X4以降のゲームシステムを先取りしたかのような描写がされた。
逆にカメリーオを警戒して勝手にZEROバスターのスペアを装備して出撃した時は何故か撃つことができず暴発してしまった。
おそらく後に成長を経て正式に入手もしくは覚醒するイベントを描くための伏線だったと思われるが、そこまでストーリーが進む前に掲載誌が休刊してしまった。
【ロックマンX2】
通称セカンドアーマー
前作の戦いのデータを基に改善されている。
必要な特殊武器さえあればどの順番からでも入手可能なため、パーツ入手の自由度が高い。
■ヘッド
隠し通路や隠れたアイテムを発見する『アイテムトレイサー』が使用可能になる。
精密機器を搭載したため、代わりに頭突きは使えなくなった。
常時発動する効果ではなく、特殊武器のように装備してその都度探らなければならない。初見プレイではステージのどこにアイテムがあるかなど分かりようがないし、一度アイテムの位置を覚えれば使う必要はない。
よって、ぶっちゃけ役に立つ場面はほぼない。
■ボディ
被ダメージ量が少なくなり(半減ではなく3/4)、ノックバックも小さくなる。
また、ダメージを受けるとエネルギーを蓄積し、一気に放出して画面全体を攻撃する大技『ギガクラッシュ』が使用可能になる。「イレギュラーの攻撃が激化したことにより衝撃の半減は不可能になったが、引き換えにその衝撃を跳ね返す攻撃を搭載した」という設定らしい。
ザコなら必ず一撃だが、実は連続ヒット扱いなので、無敵時間の発生するボスには殆ど効かない。
専用ゲージは敵からの攻撃を受ける以外にも、チャージマグネットマインで敵やオブジェクトを吸い込むと溜まっていく。
■アーム
チャージショットが強化され、チャージショットを2発分チャージできる『ダブルチャージ』が使用可能になる。「敵に一気にトドメを刺せなかった」という前作アーマーの反省をもとに造られたらしい。
1発目のチャージが完了した後もボタンを押し続けると、2発目のチャージが開始される。それからボタンを離すと1発目のチャージショットが放たれ、もう一度押すと2発目が発射される。
2発目のチャージショットはボスの無敵時間も無視するため、チャージしておけば連続攻撃で一気に体力を削れる。歴代の中でもかなり使い勝手が良い部類。
ただし、2発目のチャージを開始してすぐにボタンを離すと、2発目が通常のセミチャージショットになってしまう点は注意。
■フット
空中戦を発展できれば機動力が30%上昇するという研究結果に基づき、新たに空中でダッシュする『エアダッシュ』が可能になった。
これによって行動範囲が広がり、ダッシュジャンプとはまた違った機動力を発揮できる。チャージラッシングバーナーと組み合わせればさらに遠くへ飛ぶことも。
ちなみにフットパーツとアームパーツを装備すると梯子の昇降速度が上がり、全パーツを装備すると武器エネルギー消費量が半減される。
これは下記も同様である。
ちなみに、岩本佳浩氏の漫画版でも原作同様カプセルでタダチニ装備シタマエしているのだが、唯一X2のみカプセルとは無関係に*2ピンチの時や精神の傷を乗り越えた時に内部から変化している。
またゼロにアーマーを全て破壊された時、ページ冒頭の台詞を言い、少し後で実際にノーマル状態でギガクラッシュを使用している。
【ロックマンX3】
通称サードアーマーorマックスアーマー
前作からさらに発展した。一部は発展したように見えないが。
パワーアップチップを装備する事で、それぞれ対応したパーツ能力を高められる。
チップもパワーアップパーツ同様に4つのカプセルがあり、それに入ることで入手できる。
ただしパーツと違ってチップは1つしか入手できない上にパーツ同様装備すると外せず、さらに該当するパーツを装備していなければ入手不可。
パーツ入手の自由度がかなり低く、普通ならどうやっても入手順がフット→アーム→ヘッドorボディとなる。
「マックスアーマー」の名前の初出は当時バンダイから発売されていた『メガアーマー』シリーズ。
2019年にコトブキヤから発売されたプラモデルもそれに準じてマックスアーマー名義となっている。
なお、これに関しては『メガミッション』シリーズやメガアーマーに携わったライターの栗原昌宏氏が
- 初期はアーマーの名称が決まっていなかったので、バンダイでは『X1』の時から「マックスアーマー」にしていた
- メガアーマーは『X3』のマックスアーマーを商品化したので、「X3マックスアーマー」になっているだけ
- ノーマルエックスが同じラインナップにあるので、区別するために付けた商品上の名前
- 『X1』と『X2』も当時商品化されていたら、「X1マックスアーマー」「X2マックスアーマー」になる
ということを漫画版の作者である岩本佳浩氏とのやり取りで明かしている(○)*3。
『ロックマンX アニバーサリー コレクション』など、後年のゲーム作品では基本的に「サードアーマー」の名称になっている*4。
■ヘッド
人工衛星からデータを受信して、ステージセレクト時にそのステージにあるアイテム(入手・未入手も分かる)を、ステージスタート時にアイテムのありかを示したレーダーマップを表示する『アイテムレーダー』が使用可能になる。
ただ、表示されるマップが分かりづらい上、毎回ステージスタート時に強制的に読み込む(全アイテム入手後でも)ので鬱陶しい。
タイムアタックの敵。さすがに鬱陶しいと判断されたのか、アプリ版とアニバーサリーコレクション版ではスキップできるようになった。
ヘッドチップを装備すると、時間経過でライフエネルギーが回復するようになる。ライフだけでなくサブタンクも溜められる。
■ボディ
ダメージが半減、ノックバックも小さくなる。
また、ダメージを受けると一定時間『ディフェンスシールド』を展開し、次に受けるダメージを減らす。
ボディチップを装備すると、ディフェンスシールドが強化されて更にダメージが減少する。
効果自体は有用なのだが、あくまで連続ダメージへの対策機能であるため、展開後数秒ダメージを受けなければシールドが消えて無駄になってしまう。
しかも強化版シールドにはプログラムミスがあり、最初のダメージ1発だけしか防御力を発揮せず、2度目以降のダメージには展開していても軽減効果がなくなってしまう。
■アーム
チャージ段階が2段階アップ。前作と同様にダブルチャージが可能になる。
加えて、フルチャージショット(茶チャージ)2発を重ね合わせる事で巨大な『クロスチャージショット』に変化し、広範囲を攻撃できる。
アームチップを装備すると、武器ゲージの続く限りチャージショットを連発できる『ハイパーチャージ』が使える。ゲージは敵からの攻撃を受けるか、バグホールで敵を吸い込むと溜まっていく。
ただし連発といっても、X2のダブルチャージのようにバカスカ撃てる感じではなく、仕様上クロスチャージの1発目(弾速が遅いショット)と2発目(弾速が速いショット)を交互に撃ってしまうため、純粋な強化とは言いづらい。
前作のダブルチャージと比べてチャージ時間が長い割に威力が微妙、弾速も遅いとプレイヤーからの評価は低め。
一応、弾速が遅いという事は擬似的な盾にもできるということなので、敵の弾幕が激しいときなどには役に立つ。
ダブルチャージと同じく、チャージが完了した瞬間に撃つと2段目チャージショットが出るので注意。
■フット
前作で実装されたエアダッシュに加え、上へ向かってエアダッシュできるようになる『ヴァリアブルエアダッシュ』が可能。行動範囲が大幅に広がる。
初期状態だとこのパーツしか取れない。
フットチップを装備すると、通常なら1回ずつしか出せないヴァリアブルエアダッシュを2回まで出せるようになる。
2連続エアダッシュ、もしくはダッシュジャンプ後のエアダッシュが可能になるので、より高く遠くまで行けるようになる。これだけ他のパーツ・チップより汎用性が高すぎでは。
■ハイパーチップ
条件を満たすと登場する、全てのチップ能力を兼ね備えたチップ。
装備するとエックスの基本カラーが金色になる。
SFC版ではパスワードによる記録は不可。
■ビームサーベル
隠しアイテム。ゼロが使用しているビームサーベル。
フルチャージの色が変化(緑チャージ)し、フルチャージショットの後にサーベルを振れるようになる。
ゼロ使用時同様ヒット時の威力が高く、さらにアームパーツを入手していれば前方に衝撃波を飛ばすようになる。(X2ゼロの再現)
この衝撃波は命中すると対象を何度も斬りつける追加エフェクトが発生、ボスでも瞬殺してしまうほど威力が極めて高い。
強力な武器だがチャージ時間が長く、入手後ゼロが使用不可能になる。
アームパーツ無し状態だと衝撃波は付かないが、通常チャージショット後すぐにサーベルを振れる(所要時間約3秒)ので、ノーマルエックスの方が使い勝手がいいかも知れない。
条件の都合上VAVAと再戦できなくなることと、エンディングにゼロが登場しないことは注意。
ハイパーチップと違い、こちらはパスワードによる記録が出来る。
【ロックマンX4】
前作よりも戦闘向けに発展している。
なお、本作以降ステージ開始時はノーマル状態で降りて、そこから装備しているアーマーを展開するという演出が取られている。
◇ノーマルアーマー(フォースアーマー)
■ヘッド
特殊武器をチャージしない限り、武器エネルギーを消費しなくなる。
おかげでエネルギーを気にせず特殊武器を湯水の如く撃てる。頭突きやらレーダーやら衛星やらに比べたら断然使い勝手が良くなった。
ちなみに、このパーツを入手するとステージ中での会話デモで表示されるグラフィックが変更される。
■ボディ
ダメージが半減、ノックバックも小さくなる。
また、ダメージを受けると専用エネルギーを蓄積。
満タンになると無敵状態での体当たり攻撃『ノヴァストライク』が使える。
ただし満タンになってようやく1発の体当たり(外しても消費してしまう)で使い道があまりなく、このアーマーではまだ印象が薄い。
ヘッド同様、入手するとステージ中での会話デモで(ry)
■アーム
今回は2種類、カプセルも同じ場所にある。
フルチャージに時間がかかるものの、チャージショットを最大4発分チャージしておける『ストックチャージ』と、当たったその場に一定時間プラズマが残って連続ダメージを与える『プラズマチャージ』の好きな方を装備でき、後からカプセルに入れば何度でも交換できる。
ストックとプラズマではカラーリングが違い、公式イラスト等で装備しているのはストックチャージの方。プラズマは黒い。
プラズマチャージはヒットするとプラズマが発生して追加ダメージを与え、ストックはその名の通りチャージ時間に応じてチャージショットをストックでき、チャージショットの連射が可能という代物。
プラズマは弾も大きくて使いやすく雑魚散らしには便利だが、ボス相手には無敵時間が発生する都合上、逆に残るプラズマでチビチビとしか削る事ができず、見た目程のダメージを与えられない。
ストックは少々癖があるもののノーマルチャージの延長感覚で使え、ボスの無敵時間に合わせてコンスタントにダメージを与える事ができるので、総合火力ではストックの方が上。
先述の通りパーツの交換も可能だが、その場合はまたステージに出向いてカプセルまで戻らなければならない。
■フット
エアダッシュ(横のみ)と『ホバリング』が可能になる。
空中でジャンプボタンを押すとその場に一定時間浮かび、同じ高さを前後にゆっくり移動したり、ショットを撃つ事もできる。滞空からエアダッシュも可能。
滞空時間は移動すると約2秒、その場で停滞するだけなら約5秒程度浮いていられる。
上に向かってのエアダッシュはできなくなった。
ストックチャージとの相性がよく、ホバリングで位置取りしながらチャージショットを連続で打ち込んでいくなど局地的に火力に貢献する場面も。
◇アルティメットアーマー
この作品から登場のチート級隠し要素。詳しくは項目を参照。
【ロックマンX5】
X5とX6では3種類(+1)のアーマーが登場。
その場で装備するのではなく、シグマウィルス(X6はナイトメア)に対する安全策として暗号化したプログラムファイルの形で提供され、安全な所で解析して組み立てるという形式が取られている。
そのため従来のパーツシステムと違い、ヘッド・ボディ・アーム・フットの全パーツが揃わなければアーマーとして装備できない。
その代わり、ゼロでも受け取るだけならできるようになった。
この設定はちゃんと世界観に沿っている。グラフィッカーの仕事量削減のためではない、多分。
◇フォースアーマー
OPステージでエックスを選択した場合の初期装備。
見た目は前作のアーマーと同じものだが、
■ヘッド
武器エネルギー消費量が消費無し→2/3に弱体化。
■ボディ
ダメージ軽減能力が2/3→1/2に向上、ノヴァストライク使用不可。
軽減能力向上理由はおそらくノヴァストライクの再現が不可能なため、純粋に防具としての機能に特化させた模様。
■アーム
外観はストックチャージのものだがチャージショットはプラズマショット、ヒット時に発生するプラズマが1個。
■フット
変更なし。
と、上記のような変更点がある。これは前作のアーマーをそのまま使っているのではなく、エイリアが解析して再現した複製品なため。
なのでダメージ軽減能力以外は基本オリジナルの劣化版であるが、それでもアーマー無しの完全上位互換程度の性能はある。
また、本作とX6はパーツをデータで渡す関係上、最短でも4ステージは回らないとエックスはアーマーを装備できない上、アルティメットアーマーを除けば特殊武器のチャージができるのはこのアーマーだけ。
さらに、ゼロを選んだ場合OPステージで破損して使用不能になる。引き換えに得られるゼットバスターが大したものではないので、明らかにこちらを選んだ方が得。
コマンドを入力した場合このアーマーと引き換えにアルティメットアーマーを装備するので使用不可になるが、零空間でアルティメットアーマーを入手した場合引き続き使用可能。
◇ファルコンアーマー
飛行機能を追加したアーマー。攻撃力よりも機動力を重視している。
■ヘッド
フォースアーマー同様に武器エネルギー消費量が2/3になる。
■ボディ
被ダメージ半減、受けたダメージによってエネルギーが溜まり、満タンになると全画面攻撃のギガアタックが使用できる。
■アーム
チャージショットが地形を貫通する『スピアチャージショット』に変化。
ただし攻撃判定が細く、特殊武器のチャージが不可。
「地形貫通はデフォルトだろ、どこが強化だ」と思われるが、X5からはシステム全体の変更としてショットが地形を貫通しなくなっているので、この特性が唯一無二となる。
■フット
一定時間自由に空を飛べる『フリームーブ』が使用可能。スピードムーブを装備していると航続距離が半端じゃなくなる。
飛行中はバリア(攻撃判定あり)も纏っているので、一部の攻撃、主に体当たり系に対しては無敵。敵弾に対しては普通にダメージを受ける。
特殊武器のチャージが出来ないのはこれにエネルギーの大半を充てているため。
◇ガイアアーマー
ライト博士が試作中だったという古いアーマー。機動力を捨ててパワーを重視している。
エアダッシュは使えずダッシュのスピードも落ち、特殊武器の使用と強化パーツの装備が不可能。
壁に触れるとずり落ちずにその場で停滞する。
これで零空間1のクリアに挑むドMもいるとかいないとか。
完成させるにはファルコンアーマーが必須。
ファルコン必須のパーツも根性と武器エネルギーとウイングスパイラルがあれば取れるとかは言ってはいけない。
■ヘッド
なぜかこれだけパーツ取得時にライト博士からの詳細な説明がされないので詳細が不明。
おそらく純粋な装甲として、フットやボディパーツの補助(即死トラップ無効化あたり)を果たしているのだろう。
■ボディ
被ダメージ半減、ギガアタックが使用可能な点はファルコンアーマーと同様。
ギガアタックは前方に高威力のエネルギー球を発生させるものになっている。射程はかなり短め。
■アーム
エックスバスターが『ガイアショット』に変化。通常撃ちはノーマルバスターに比べて威力がやや高いが、射程が非常に短いショットを放つ。
敵と戦うにはとても心許ない性能に思えるが、チャージショットはプラズマチャージ並みの大きさと威力を併せ持つ。
さらにチャージ段階が1段のみになるため、恐ろしいほど早いスピードで連射が可能。
加えて敵弾を消せる効果もあり、特定のブロックを破壊できる。
その暴力的なまでに高い火力から、対ボス性能は歴代随一と言っていい。
■フット
トゲによる即死を無効化、さらに壁に張り付くことも可能。
何気にラスボスのシグマ第二形態で便利。
ダッシュに特定のブロックを押す効果も追加される。
【ロックマンX6】
◇ファルコンアーマー
初期装備。
前作のアーマーと同じものだが、一度壊れたせいでフリームーブ機能が破損して自由には飛べなくなっている等、性能ダウンが激しい。
これについて、ゲームスタート直後にエイリアから「ダッシュとかが不完全」と言われる。
だが、どう考えても不完全なのはダッシュ機能以外である。
前作からの変更点
■ヘッド
変更なし。
■ボディ
ギガアタックでほとんどのボスにダメージが与えられなくなった。
■アーム
チャージショットの見た目はスピアチャージだが、地形貫通効果が無くなっている。威力はアーマー無しと変わらないため、単に攻撃範囲が狭いだけのほぼ下位互換になってしまった。
他方、フットパーツのフリームーブ機能が使えなくなってエネルギーを回せるようになったためか、特殊武器のチャージが可能になった。これは純粋に強化といえる。
■フット
フリームーブは使用不可、代わりにエアダッシュを出せる。
また、本作ではジャンプボタンとダッシュボタンどちらを押したかでエアダッシュの性能が変わりジャンプボタンの場合はスピードが遅く飛距離も短い。
前作のエイリアの複製品であるフォースアーマーと違い、チャージショットが弱いため、アーマー無しの完全上位互換ではなくなった。
しかし、前作のフォースアーマーに勝ってる部分がギガアタックが使える程度で、そのギガアタックも大した性能ではないと、ほぼあちらの劣化版となっている。
◇ブレードアーマー
ファルコンアーマーをベースに、ゼットセイバーとの連携を重視したアーマー。
ファルコンアーマーと比較して機動力と攻撃力のバランスが良い。
アーマー単体の火力の低さから弱いと思われがちだが、その真価は特殊武器との組み合わせにあり。
特殊武器、チャージセイバー、マッハダッシュを使いこなしたプレイヤーの動きはもはや芸術。
ゲームシステムを理解するほどに強さがわかってくる玄人向けのアーマーと言えるかもしれない。
■ヘッド
武器エネルギー消費量を軽減。
■ボディ
被ダメージ半減、ギガアタックが使用可能。
ギガアタックはゼットセイバーから前方に斬撃を放つ。高威力で貫通効果もあるが、敵に近づいた状態で使うとセイバー本体の攻撃判定が斬撃の判定より優先され、本来より低いダメージが入ってしまうことがある。
■アーム
チャージショットが敵を貫通し、ヒット時にプラズマを1つ発生させる。
ただし、プラズマはある程度デカい敵にしか発生せず、チャージショットの威力がノーマルエックスよりも低いという難点を抱えている。
また、方向キー上を押しながらチャージショットを撃つと、ゼットセイバーがパワーアップした『チャージセイバー』になる。
先端部は多段ヒットするため威力が高く、当てるコツを掴めばバッサバッサとステージを斬り進める。一部の敵の弾を消すことも可能。
■フット
エアダッシュの倍の距離を上下左右に飛べる『マッハダッシュ』が使用可能。
出始めに攻撃判定と無敵時間も発生する。
その性質上、非常に事故死が起きやすいフットパーツだが、慣れれば真下の敵を倒しながら安全に着地するなんて芸当もできる。
実はハイマックスにダメージを与えられる。
◇シャドーアーマー
忍者をモチーフとしているアーマー。
ガイアアーマー同様にエアダッシュが出来ず特殊武器も使用不可。だが、こちらは機動力が低下せず、強化パーツの装備が可能。
完成にはブレードアーマーが必須。
ブレードアーマーと異なり、破壊力抜群の円月輪一本で敵と渡り合っていく単純明快なアーマー。
トゲ無効と円月輪によるごり押しが効くので、初心者でも扱いやすい。こちらを愛用していた人も多いのでは?
強いて欠点を挙げるなら遠距離戦に弱いことと、デフォルトの性能では詰む地形が存在することだろうか。
■ヘッド
セイバーを振る速度が早まる。
だがこれは振りが早くなったことで多段ヒット数が減ってしまうというマイナス点にもなっている。
また、なぜかセイバーのダッシュキャンセルも出来なくなってしまう。
■ボディ
例によって被ダメージ半減とギガアタック。
ギガアタックは前方に三日月型の斬撃波を2つ発生させる。
■アーム
バスターが手裏剣型の三方向ランダムショット(特性は前作の特殊武器・クレッセントショットと同じ)になり、チャージショットが三日月型の斬撃を繰り出す『円月輪』に変化する。
■フット
ガイアアーマー同様にトゲ無効化・壁張付きが可能になる。
方向キー上+ジャンプで天井に張り付く事もでき、そのままバスターを撃てば下方向への3ウェイ射撃になる。まさに忍者。
なかなか面白いが使いどころは少ない。
【ロックマンX7】
この作品から再び、X4までのようにカプセルに入るとその場で装備する・各パーツ単体でも機能する方式に戻った。
その代わり、セロ及びアクセルではカプセルが反応しないようになったため、パーツを手に入れるにはエックスで向かうことが必須。最初はエックスが不在のため二度手間になることが多い。
また、全てのパーツを入手すると前作・前々作と同様にノーマルのエックスも再び選択可能になる。
加入時期の関係からまともに使ったことが無い人もいるかもしれないが、地味ながらも癖のないシンプルな性能で使い勝手は悪くなく、
二週目持越し可能な事も相まってきちんとエックスを強化していけば頼れるアーマーとなるだろう。
◇グライドアーマー
性能は3D向けにデザインされている。
■ヘッド
アイテム回収機能が強化。直接触れずともドロップしたアイテムを引き寄せられる。
穴に落ちるはずだろうが壁の向こう側だろうが引き寄せて取ってくれる、痒い所に手が届くパーツ。
デフォルトで配置されているアイテムには機能しないのが残念。
■ボディ
ダメージ半減、ノックバックが無くなり、ギガクラッシュが使用可能になる。
なお3Dでの"画面全体攻撃"というのは相当広範囲。
これがあればチップセット項目のショックアブソーバーは不要。
■アーム
チャージショットが一段階強化され、射程距離も伸びる。
また、フルチャージショット時に追尾弾が2発おまけで付いてくる。
これがあればチップセット項目のエクステンドは不要。
上記のアブソーバーと併せて、アーマーさえあればエックスのPOWER強化は2番目までで事足りる。*5
■フット
空中で×を押すと、ゆっくり滑空するグライド飛行になる。アクセルのホバーより遥かに遠くまで届く。
ちなみに、本作からはアーマー無しでもエアダッシュが使えるようになった。
アルティメットアーマーは……無い。
【ロックマンX8】
◇ニュートラルアーマー
今回の全アーマーの基礎となるアーマーで、これ自体に強化能力はない。
後述する2種のアーマーのパーツを組み合わせてカスタマイズすることが可能。
各パーツは必ず統一しなければならないというわけではないが、統一すればアーマーごとの特殊能力が使用可能になる。
◆イカロスアーマー
全てのパーツを「I」で統一すると完成する赤を基調としたアーマー。
こちらは戦闘力を重視した能力が多い。
この状態では全画面攻撃のギガクラッシュが使用可能。
■ヘッド
初代から7バージョン(外伝・派生含まず)、実に12年の時を経てヘッドクラッシュが復活。
今回は特定のブロックだけでなく頭上の敵に対しても効果がある。
Hに比べると地味だが威力は4と結構高め(大抵の特殊武器と同値)でよく頭上をとられがちなバットンボーンSやマメQ系などを一撃粉砕できるのでノーマル版の特殊武器をメインに使うプレイヤーなら一考の余地があるかもしれない。
■ボディ
ダメージを半減し、のけぞりが発生しなくなる。
さらに、受けたダメージが全てリカバリーゲージとして残る上に、時間経過でゲージが減少しなくなる。
ただし、控えからすぐ操作に戻すとリカバリーゲージは消滅するので注意。
■アーム
バスターが1段階強化され、ノーマルショットが通常のチャージ1段階になる。
この状態では1段階のチャージでクラッキング可能、さらにフルチャージショットが威力・貫通力に優れたレーザーになる。
ただし、レーザー発射中は移動できない。従来通り特殊武器のチャージも可能になる。
後述のヘッドHと組み合わせるとチャージショットメインのプレイの場合チャージ時間の欠点がほぼ解消され、チャージ調整の手間こそあるもののかつてのガイアショットのような使い方が可能となる。
■フット
ジャンプ力アップ、それだけ。ちょっと寂しい気が……。
◆ヘルメスアーマー
全てのパーツを「H」で統一すると完成する青を基調としたアーマー。
こちらは機動力を重視した能力が多い。
この状態では、各パーツの性能を一定時間強化する『エクスドライブ』が使用可能。
各パーツの効果にエクスドライブ中の効果も記載しておく。
■ヘッド
バスターのチャージ時間が半分になる。
エクスドライブ中はさらにチャージ時間が短縮される。
素早くクラッキングが出来るようになるため、アームIとの相性が非常に良い。
■ボディ
一定以下(3ゲージ分)のダメージを無効化、リカバリーゲージが時間経過で減少しなくなる。
ただし、のけぞりと敵の掴みによるダメージは防げない。
また、ダメージを受けるとそのダメージに応じたメタルを入手できる。
エクスドライブ中は無効化できるダメージ量が増加(5ゲージ分)。
■アーム
ノーマルショットはそのまま、フルチャージショットが前方3方向へ拡散する。
もちろんクラッキングや特殊武器のチャージも可能。
エクスドライブ中はフルチャージショットが前方5方向へ拡散する。
■フット
移動速度アップ、ダッシュが姿を消して無敵になる『インビジブルダッシュ』になる。
インビジブルダッシュはエアダッシュにも適用される。
ファルコンアーマーのフリームーブとは逆に、敵弾に対しては完全にすり抜けられるが、体当たりに対してはすり抜けられず普通にダメージを受ける。
全てを無効化できるロックマンゼロ3のシャドウダッシュに馴れたプレイヤーは違和感を覚えるかも知れない。
エクスドライブ中は移動速度とダッシュ距離がさらにアップ。
フットIと比べると性能差がおかしい気がする。
慣れたプレイヤーの場合、ヘッドH・ボディI・アームI・フットHになりがち。
アルティメットアーマーもちゃんとあります。ダサいけど
【ロックマンXコマンドミッション】
ライト博士製のアーマーではないが併記。
この作品中では、普段のエックスとはデザインが違う潜入捜査用アーマーが標準装備になっている。
これといった強化能力はないものの、レーダーを無効化するステルス・ビームマフラー(性能に差異はないが全5色にカラーチェンジ可能)を内蔵している。また本編中で障害物を破壊できるダッシュパーツが登場するが、このアーマーを装備しているエックスでないと衝撃に耐えられないため、アクセルが装備を断念する一幕が存在する。
更にハイパーモードを発動すると、最初から持っている格闘主体の「Xファイア」と、隠し機能である飛行型大火力の「アルティメットアーマ」(誤記ではなくテキスト欄の仕様上)の2種類のアーマーを使用可能。
時代設定を踏まえてデザインモチーフはコピーエックスとサイバーエルフ・エックス。
【ロックマンXアニバーサリー・Xチャレンジモード】
2018年にシリーズ25周年記念で発売されたロックマンX アニバーサリーコレクションに収録されている、Xチャレンジモードでのみ纏うアーマー。
ロックマンX DiVEでスキンとして追加された際に「アルティメットアーマーACver」と名義されている。
誰が何のために作ったのか、どの時系列のエックスが着ているのかは一切不明。このモードがひたすらボスと戦うだけのボスラッシュなので、詳しい設定は無いと思われる。
外見は上記のアルティメットアーマーの色違いであり、白いアルティメットアーマーだが、性能はロックマンX5のフォースアーマーとほぼ同じ。
しゃがみ、ゼットセイバー、X1〜6の特殊武器も使用可能となっているが、ノヴァストライクは使用不可となっている。
アルティメットアーマーという名義にしては大人しめな性能だが、特殊武器による拡張性やホバリング・しゃがみによる位置調整能力はボスラッシュモードにおいて大きな効果を発揮してくれる。
条件を満たすとこのアーマーで本家アルティメットアーマーと戦う展開も。
ちなみに公式イラストを見る限り、本家アルティメットアーマー同様、背部ユニットは支援パーツになる様子。
【ロックマンX サイバーミッション】
デザインはファーストアーマーそのものだが、正式名称は不明。
基本的にX1のものと同じ。
■ヘッド
天井から降ってくる岩石を防御できるようになる。
一部ブロックを頭突きで破壊可能になる。
この頭突きは、X1の説明書では『ヘッドブレーク』と名付けられていたが、今作では『ヘッドクラッシュ』に変更されている。
■ボディ
ダメージが半減、ノックバックも小さくなる。
■アーム
チャージショットが1段階強化される。
フルチャージショットの形状はX2のダブルチャージの2発目に近い。
■フット
壁蹴りが自動的にダッシュジャンプになり、より遠くへ跳べるようになる。
また、頭突きで破壊可能な一部ブロックを、壁蹴りによって破壊できるようになる。
このカプセルだけ隠れてない上にスルーもできない。
【ロックマンX2 ソウルイレイザー】
デザインはセカンドアーマーそのものだが、正式名称は不明。
X1~3の性能を複合したものとなっている。
■ヘッド
天井から降ってくる岩石を防御できるようになる。
一部ブロックを頭突きで破壊可能になる。
■ボディ
ダメージが半減、ノックバックも小さくなる。
またダメージエネルギーを蓄積し、一気に放出して画面全体を攻撃する大技『ギガクラッシュ』が使用可能になる。
ギガクラッシュの消費エネルギーはエナジーセイバーで半減できる。
■アーム
チャージショットを2発分チャージできる『ダブルショット』(今作では名称が変更されている)が使用可能になる。
SFC版とは異なり、ボスの無敵時間は無視できない。
更に二発連続発射すると前斜め4方向を攻撃する一発の拡散ショット『ワイドショット』としても撃てる。
最大よりも溜めが1段低い場合は、2方向に発射する。
■フット
壁蹴りが自動的にダッシュジャンプになり、より遠くへ跳べるようになる。
また、頭突きで破壊可能な一部ブロックを、壁蹴りによって破壊できるようになる。
更に、左右と上方向にエアダッシュする『バリアブルエアダッシュ』が使用可能になる。
【ロックマンX メガミッション】
クリアアーマー。
オリジナルストーリーが展開するロックマンXシリーズのカードダス第1弾で装備したアーマー。
従来のライト製アーマーとは異なり、謎の半有機機械生命体「リミテッド」による侵食とエックスの無限の可能性が合わさって生まれたまさにイレギュラーな強化アーマーである。
フルアーマー状態では敵の攻撃を吸収し、ダメージさえ自己修復する等、凄まじい性能を発揮するが、エックスの体力を削って攻撃力を高めたり、リミテッドの干渉で自由意思が効かなくなるなど、デメリットの要素も数多く存在するのが難点。
■ヘッド
まさかの無し。
クリアアーマーに限らず、メガミッション系のアーマーには何故かヘッドパーツが存在しない。
■ボディ
■フット
共に固有能力は不明。
クリアパーツが特徴的で、従来のアーマーと比べると有機的なデザイン。
■アーム
◇クリアバスター
第1段階目のパワーアップ。
クリアアーマー最初のパーツであり、バスターを覆うように3つの銃口が加えられたデザインが特徴。
威力もそれにふさわしく上昇している他、リミテッドがエックスのデータを読み取っている為、過去作で使った特殊武器まで使えるようになるという便利機能まであり、エックスはこれによって再生強化されたレプリロイドたち相手に優勢に立ち回る事が可能となった。
◇クリアハイバスター
第2段階目のパワーアップ。
更に戦闘経験を積んだため、進化したクリアバスターの姿。
より口径が広がったバスターの銃口の周囲に、更に4つの小さな銃口が加わったデザインが特徴的。
一番近いのは、ファーストアーマーのアームパーツか。
破壊力はより増したが、エックスの体力を消耗させる厄介な性質が加わっている。
【ロックマンX メガミッション2】
エネルギーアーマー & ネオアーマー & ギガアーマー & レプリキャッチャー
レプリキャッチャー以外はお馴染みライト製アーマー………なのだが、その3つのアーマーの内、エネルギー&ネオアーマーを纏うのはなんとゼロという異色の組み合わせ。
出自を考えると、なんとも因縁を感じる組み合わせである。
アレ? たしかX5以降では……うっ、頭が……。
◇ネオバスター
厳密にはアーマーではなく、謎のレプリロイドチーム「オーダーブレイカー」の猛攻を前に大破し、連れ去られたエックスのバスターの残骸をゼロが自身のバスターに組み込んだモノ。
デザインはゼロバスターに近いが、カラーリングがエックスバスターの青になっていることと、銃口が半分は紅、もう半分が青となっているのが特徴。
二つのバスターが合体したことにより、通常のバスターによる攻撃がエナジーショットと化し、攻撃力が増している。
エックスバスターの機能も組み込んだため、本来ならゼロには使用不可用の特殊武器まで使用可能となる等、至れり尽くせりのシロモノである。
ちなみに特殊武器使用時にはゼロ本体ではなく、ネオバスターと後述のエネルギーアーマーとネオアーマーの胸部のクリアパーツの色が変わる。
◇エネルギーアーマー
マグネ・ヒャクレッガー・Lとの死闘に勝利したゼロが発見したパーツカプセルを介して、ライトから渡されたアーマー。
本家で言うところのボディパーツのみのアーマーで、メインカラーは黒で、クリアパーツ内にはエネルギーが満ちている。
固有能力は特に明記されていないが、本家に則るなら防御力はアップしているものと思われ、更にネオバスターもアーマーから流れてくるエネルギーによって、破壊力がアップしている。
無論、引き続きゼットセイバーも使用可能である。
◇ネオアーマー
スパーク・マンドリラー・Lとの死闘に勝利するも、相手の捨て身のエレクトリックスパークによる発電所の大爆発に巻き込まれたゼロが、逆にその膨大な電力を吸収して進化したエネルギーアーマーの姿。
メインカラーは黒金とゴージャス且つ重厚なデザインとなっており、胸部のみだったエネルギーアーマーから、脚部にまでパーツが備わっている。
その膨大なエネルギー故、エネルギーアーマー以上にネオバスターのエナジーショットの破壊力が上昇している。
前述のようにエネルギーアーマーが進化したアーマーだが、ボディパーツ以外のエネルギーアーマーもどこかにあったのか、元々ボディのみの特殊なアーマーだったのかは不明。
◇ギガアーマー
自身を助けるために重症を負ったゼロに代わり、オーダーブレイカーリーダータキオンとの最終決戦に向かうエックスが、ゼロからネオバスターとネオアーマー一式及びゼロ自身の全エネルギーを託された姿。
ネオアーマーとは対照的に白銀の装甲となっており、ネオバスターもギガバスターへと進化している。
ゼロのエネルギーが加わっているためか、所々に紅のカラーが走っている。
更にはタキオンから奪取したビームサーベルもギガサーベルへと進化し、近接戦も問題なく行える。
最大の特徴は、全エネルギーを放出して辺りを一掃するギガクラッシュ機能。
その破壊力はレプリギガント・タキオンの巨体さえ消し飛ばすレベル。
しかし代償としてギガアーマー自体も消滅する、まさにたった一回限りの切り札である。
◇レプリキャッチャー
タキオンたちに敗れ、連れ去られたエックスがリミテッドを植え付けられ、強制的に変身させられた姿。
胸部に巨大なリミテッドの顔を模したアーマーが付けられ、そこから各所にチューブ型パーツが伸びてエックスに付着しているという、醜悪なデザイン。
エックス本人の自我は完全に封じられており、タキオンの意のままに動く。
エックスバスターもリミートエックスバスターへパワーアップしており、その破壊力はネオアーマーを纏ったゼロに重傷を負わせるレベル。
倒すわけにはいかないとはいえ、フルアーマーのゼロとも対等以上に渡り合う戦闘力を見せつけたが、ゼロの捨て身の一撃をくらい、レプリキャッチャーのアーマーのみが破壊され、エックスは解放された。
【ロックマンX メガミッション3】
イクスアーマー(エックス) & イクスアーマー(ゼロ) & アルイクスアーマー
打倒エックスへの執念の下、甦ったリターンイクスが最強のオーダーブレイカーエミナス・HLを倒し、エックスとの邪魔のない戦いをするため、エックスとゼロを支援するために強化アーマーへと変貌したシロモノ。
リミテッドにより生まれたイクスが変貌したこともあり、全体的な意匠はクリアアーマーに近い。
しかしその能力値はクリアアーマーを圧倒的に上回るものとなっている。
◇イクスアーマー(エックス)
エックスがイクスの半身が変化したアーマーを身に纏った姿。
アームとボディパーツのみ装着。
前々作のクリアアーマーに酷似したデザインとなっている。
単身でもエックスとゼロのコンビでさえ敵わなかったHL(ハイパーリミテッド)で強化されたアルマージたちを撤退に追い込んだRイクスの力が加わっているだけに、バスターはクリアハイバスターを遥かに越える力を、HLの攻撃力さえビクともしない防御力を獲得している。
◇イクスアーマー(ゼロ)
ゼロがイクスの(ry。
アームとボディパーツ……というか、肩アーマーのみ装着。
アーマーのデザインこそ違えど、エックスのイクスアーマーと同性能である。
◇アルイクスアーマー
Σリミテッドとの死闘に敗れ、重傷を負ったゼロから離れたアーマーがイクスアーマーを纏ったエックスと融合したフルアーマーモード。
無限の可能性と最強のイレギュラーの力が合わさった力は凄まじく、ゼロでさえ敵わなかったΣリミテッドとも互角以上に渡り合える程。
最強の武器は、右腕のエックスバスターと左腕のリターンイクスバスターを同時に撃つダブルエックスバスター。
しかし、その膨大なエネルギーはエックスの身体を破壊しかねない程の出力を誇るが………?
【ロックマンX メガミッション4】
グロウアップアーマー。
Σチップを取り込み三度、甦ったRイクスことG(グロウ)イクスがなんとライトのパーツカプセルにリミテッドを憑りつかせ、本来ならエックス用のアーマーを自身専用に魔改造したアーマー。
意図は不明だが、各種アーマーパーツは自身の軍団の二大幹部ヒンメル&ベルクに預けていたらしく、二体を打ち倒したエックスにより奪取されてしまう。
本来はエックス専用アーマーということもあってか、装着時には彼専用に最適化された様子。
外見的な特徴はサードアーマーにリミテッド由来のクリアパーツが取り付けられた、といった感じのデザインである(例によってヘッドパーツはないが)。
また肩部ノズルパーツはノズルソーという接近戦用の武装に変化する様子。
ライト博士に似つかわしくない攻撃的な武装だが、ここらへんはイクスの要素が入っているのだろうか?
【ロックマンX ギガミッション】
プロトブレードアーマー&エクストリームアーマー
◇プロトブレードアーマー
X6に登場するブレードアーマー、その試作アーマー。
ちなみにメガミッション系で初めてヘッドパーツが実装されている。
明言はされてないがおそらくライト製アーマーと思われ、X5
のあとに入手した様子。
ブレードアーマーと比較すると、クリアパーツの割合が大きく、シルエットも若干異なる。どちらかと言うと、完成形にあたるブレードアーマーよりも、ファルコンアーマーに近いデザインとなっている。
ブレードアーマーとの具体的な性能差は不明だが、マッハダッシュが記載されてないので、まーおそらくダッシュ機能とかが不完全なのだろう。
しかしながら、HLをも上回る強化を与えるエクストリームの力で甦ったスラッシュ・ビストレオ・EXを一撃で切り裂くチャージセイバーや、マグマード・ドラグーン・EXとも互角以上に渡り合う身体能力など、非常に強力な戦闘性能を秘めている。
◇エクストリームアーマー
ゼットセイバーと新ナイトメアポリス、シャクティーラCCをエクストリームが取り込み産み出したゼロのイミテーション、ニヒツとの戦いに苦戦するエックスの不安を感知した、ビストレオ・EX戦でバスターに付着したエクトリームがプロトブレードアーマーを進化させたアーマー。
プロトブレードアーマーの面影がないデザインとなっており、蒼穹の装甲に巨大なXとも見えるフットパーツが特徴。
フルチャージのエクストリームバスターは、ニヒツが変貌したイナリークラスの巨体を誇るカオスブラフマン・オロチをも一撃で消し飛ばす破壊力を誇るが、代償にエクストリームアーマー自身も攻撃力として変換してしまう。
【ロックマンX DIVE】
「モンスターハンターライズ」との自社コラボとして、同シリーズの看板モンスター・リオレウスの防具一式を模したアーマー「レウスアーマー」を纏ったエックスが登場。
コラボ製品とは言え、独自性能を持った本当の意味での完全新規アーマーとしては何気に十数年振りの新アーマーパーツとなる。
リオレウスから作成できる武器「炎剣リオレウス」をモチーフとした大剣をモンスターハンター同様背中に背負い、また火炎弾やゼロの真月輪のような回転する炎を撃ち出す「レウスバスター」を装備した攻撃力重視のアーマー。
余談
ちなみにエックスは大きな戦いが終わる度に、使用したアーマーパーツをカプセルに返却している。
するとカプセル内で、そのパーツを装着して戦ったデータを分析し、強化や新機能の追加が行われる。
前述の通りX4までアーマー名が共通なのも、全て同一のノーマルアーマーが進化した存在であるため。
X5以降、複数のアーマーが作られるようになってからは、それぞれ名前がついて呼び分けられている。
なお、カプセルにはライト博士のホログラフが登場するが、リアルタイムな状況に合わせて会話している事から、記録映像ではなくライト博士の人格プログラムと考えられる。
人格プログラム化してるなら「老い先短くてエックスの危険性をチェックする時間がない」なんて事もなく、ストーリーに一部矛盾が発生するが、まー気にしてはいけない。
カプセルに入って追記修正をお願いします。
画像出典:ロックマンX8、R20 ロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス
ロックマンユニティ ウッチーのブログ : 『ロックマンX アニバーサリー コレクション』開発スタッフ対談-Xチャレンジ激闘編-
© CAPCOM CO.,LTD. 2005,2008 ALL RIGHTS RESERVED.
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▷ コメント欄
- X1と2の間の時期、カバヤから出ていた食玩で、なんとパーツカプセルが商品化されていたのだ。 -- 名無しさん (2013-10-21 22:54:37)
- X5とX6はゼロとライト博士の会話があるんだよね。 X6のミジニオンステージの会話が一番印象に残る。 -- 名無しさん (2013-10-22 19:49:54)
- 全てのアーマーと特殊武器を組み合わせて使える、ゲーム出ないかな?R- TYPE FINALみたいな。 -- 名無しさん (2014-01-16 12:46:10)
- ↑前作の上位互換みたいな機能のパーツが多いし、難しいかと。たとえばX3段階のフットパーツがあれば、無印と2のパーツは不要ってことになるし。 -- 名無しさん (2014-03-06 09:45:16)
- ソウルイレイザーでやったように、見た目はX2のアーマー、能力はバリアブルエアダッシュと拡散チャージショットみたいないいとこ取りカスタマイズできれば楽しいな。ニュートラルアーマーをプログラム入れ替え式にしたら実装できそう。 -- 名無しさん (2014-03-12 18:30:58)
- X5のアーマーが開発者も公式サイトで「やってもうた」って認めてたけど一番ヤバいよな。全身攻撃判定基本的にホバリングし放題orトゲに触っても平気へっちゃら♪ってシリーズを根幹から覆す機能の気が。 -- 名無しさん (2014-03-12 20:05:25)
- デザインはX5→X7がピークかな。グライドアーマーも意外と悪くないデザインだと思う。 -- 名無しさん (2014-03-12 20:07:40)
- X8で絵師さんって変わったん? 雰囲気違うけど -- 名無しさん (2014-04-23 19:48:46)
- カプセルのライト博士、録画されたガイダンス映像かと思ってたらX5で急に「今回はいつもと違って~」なんて会話しだして驚いた -- 名無しさん (2014-09-01 14:09:26)
- 個人的にはやはりX1のが至高。新時代の風を感じた。 -- 名無しさん (2014-09-01 14:20:36)
- ジャングルや洞窟はともかく戦艦内部とかサイバーネットワーク内とかにはどうやって設置したんだ。 -- 名無しさん (2015-03-05 18:29:20)
- ↑戦艦はともかく、サイバーネットワークはアーマーのデータだし問題ないと思うが?むしろ個人的にはどこでアーマーの開発がされてるかのほうだな。組み立てはX5以降ハンターベースだろうけど、過去のデータ集めて解析するもがどこにあるのやら。少なくとも分かるのはX5のユーラシア激突の影響を受けないところってことだけだし。宇宙か地下か海底とかかね? -- 名無しさん (2015-03-10 15:56:19)
- 解析して開発する場所がどこかに存在するとしても、そんな場所があるならもう誰かが見つけてそうな気がするけど、見つかってないと言う事は各地を転々として見つからないようにしてるのかも -- 名無しさん (2015-04-16 18:02:35)
- 6だとファルコンもブレードもなぜかチャージショットの威力がノーマルより低く設定されてたのはなんでだろ。6ファルコンはスピアショットのメリット消え失せてたしブレードもバスター弱くするならセイバーの威力をもっと上げてほしかった -- 名無しさん (2016-01-28 20:34:06)
- 5、6のアルティメットアーマーが従来通りの王道強化アーマーの位置に居るのが妙にもやもやする。得る物の為に他を削ったりする強化は極端にやってくれないと有り難みが薄いのがなぁ… -- 名無しさん (2016-01-28 21:34:19)
- フォースアーマーも4面クリアで解禁とかでよかった気がする、4だけに -- 名無しさん (2016-04-26 15:12:08)
- ↑正直ポリゴンモデルなら、まだしも5-6のあれはキャラドット作る手間省くだけにしか思えないから微妙だなあ・・・って。 -- 名無しさん (2016-04-26 18:31:16)
- 四天王はエックスのアーマーが元になってるみたいな事をどっかで聞いたんだけど、ピュンパファルコン、ファントムシャドー、ファブガイアとしてレヴィアたんは? -- 名無しさん (2016-10-02 21:25:31)
- コマミのアーマー、MVCIでまた出たな -- 名無しさん (2018-04-22 01:51:28)
- 池原しげと先生の漫画「イレギュラーハンターロックマンX」じゃあ、カプセルではなくX自身に眠っていた機能が覚醒する形で装着される、普段はノーマル状態で戦闘時にアーマーを装備するという形で、岩本版X2とX4以降のゲームを先取った様な形でもあったりする。 -- 名無しさん (2018-06-16 18:17:51)
- ↑確かその漫画だと覚醒の時が来てないのにZEROバスター(のスペア)を装備すると暴発するって設定だったな -- 名無しさん (2018-06-16 18:21:56)
- X4のヘッドパーツの性能は屈指なのに肝心の特殊武器がクソザコ性能すぎるから結局プラスマイナス0なんだよなぁ… -- 名無しさん (2018-07-28 12:20:08)
- ↑✕5 モデルLXでアイテムサーチ出来てたし3のアーマーが元なのでは? -- 名無しさん (2018-07-28 14:36:47)
- ブレードアーマーってあまり強くないよね?癖がありすぎる -- 名無しさん (2018-07-28 19:44:44)
- ↑きちんと使いこなせば火力と機動力を兼ね備えた強アーマーだよ。癖がありすぎるってのがその通りでわかりやすく強いシャドーとか -- 名無しさん (2018-08-01 23:00:53)
- ↑途中送信してしまった。シャドーとかアルティメットと比較されていらない子扱いされがちだけど、やりこみに応えてくれる玄人好みのアーマーって感じかな。 -- 名無しさん (2018-08-01 23:02:07)
- ↑さすがのブレードアーマーもX7のグライドアーマーよりはましだよね。グライドアーマーはホバリングが出来るうえに高火力のフォースや飛行能力と貫通力を秘めたファルコンに比べるとビミョーすぎるし、アルティメットやガイアにシャドー程ごり押しも出来ないから、扱いは下手をすれば(全体的にビミョーな)マックスアーマー以下だよな。マックスアーマーですらブレードアーマー同様玄人好みの性能なのにね(X8のニュートラルアーマーはイカロスとヘルメスを統一で揃えない人もいるけどね) -- 名無しさん (2019-07-15 10:01:45)
- 歴代(X1~X8とコマミ)のアーマーで強さランキングが付くとどうなるんだろうね?少なくてもグライドアーマーは(全体的に微妙で)最弱扱いだと思うけど(汗)というより一番尖っていたのはX6のアーマーだよな。ブレードアーマーは必殺技が高火力なの以外は全体的に控えめの火力で操作はムズイが特殊武器と強化パーツでカスタムの幅が自由自在。シャドーはバスターがしょぼくエリア攻略には向かないが前作(X5)のガイアアーマーの即死トラップ耐性にカスタムが可能という別の意味でチートになり、ヘルシグマがラスボス(笑)扱いになる超接近戦に特化した多段ヒットの鬼だからな -- 名無しさん (2019-07-25 14:47:02)
- ↑コマミはゲームジャンルがかなり異なるのでちょっと含められないかと。やるにしても道中における性能(難所の超えやすさ、操作のしやすさ、ステージとの相性の良さ)と対中ボス・大ボス性能の二部門は欲しい。最大の壁はX1~8まで短いスパンで全経験できた猛者がどれだけいるかどうか。 -- 名無しさん (2019-07-25 15:15:59)
- ↑2いやグライドアーマー最弱はさすがにないわ。性能が地味ってだけで強化能力自体は有能だしさすがに過小評価しすぎ。グライド機能はまあ何ともって感じだけど。むしろアクションに直結しない上にテンポを悪化させるヘッド、これまた明確に弱体化して使い勝手を悪化させるアーム、バグに目が行きがちだけどそもそも素の性能自体が微妙なボディ、「使わされてる」だけで別に能動的に使う必要が全くないフット、これらを兼ね備えたマックスアーマーの方がよほど最弱。 -- 名無しさん (2019-07-25 16:14:03)
- ↑ホバリングが出来るフォース(しかもバスターは入れ替えの手間があるとはいえ使い分けできる仕様だよな)、本当に飛行が出来るファルコンと比べたらグライドはビミョーすぎる。後、マックスはハイパーチップとビームサーベルという隠しがあるからな(とはいえ当初は初代が波動拳、2代目が昇龍拳だったから、登場する隠し要素は竜巻旋風脚と思われていたけどな) -- 名無しさん (2019-07-26 08:39:30)
- 小学生の折、四角いバスターにロマンを感じたのでX3のアーマーが最強(小並感) -- 名無しさん (2019-07-26 08:53:20)
- ↑2他のアーマーは隠し要素まで含めて評価するのに、なんでグライドアーマーだけグライド機能だけで評価してるの?セカンドアーマーはアイテムトレーサーが微妙だから弱いって言ってるのと同じようなもんだけどそれ。ちなみにだけどビームサーベルは確かに強いけど使えるのはほぼ終盤だし、ちょっと腕のある人ならハイパーチップの恩恵受ける場面なんてほぼないしチップもサーベルも手に入れたとこで基本的な使い勝手は変わらないから大差はないよ。そもそもグライドアーマー下げに必死すぎて俺が言ったマックスアーマーのダメな点に対しては何もフォローできてないし。性能を評価するって言うならイメージじゃなくて実際の性能とかゲームシステムとかの噛み合わせで語ってほしいんだけど。今のとこグライドが微妙とか性能が微妙とかふわっとした情報だけで最弱って言ってるだけだからいまいち共感できる要素がどこにもない。 -- 名無しさん (2019-07-26 10:29:29)
- ↑すまん、自分の投稿を見返したらちょっとケンカ腰になってたな。気を悪くしたら申し訳ない。 -- 名無しさん (2019-07-26 12:41:46)
- ↑X7が全体的に微妙を通り越してクソゲー扱いされているからな。グライドもデザイン以外は酷評されがち(ブレードの場合は操作が複雑で、対抗馬のシャドーが対ボス戦で恐ろしいまでの近接戦闘能力を持っていたからだけど、ステージ攻略に関しては(操作に慣れれば)ごり押しの利くブレードが有利みたいだよね) -- 名無しさん (2019-07-26 14:11:52)
- 恐らく歴代最強クラスのアーマーってアルティメットを除けばファースアーマー(弱体化したX5では無い方)かもしれないね。後強いアーマーランキングで2作登場しているアーマーの場合は弱体化していない方をランキングに入れるべきだろうね(アルティメットアーマーは弱体化してもノヴァストライク連打出来るからね。デザインが大幅に変更された8はノヴァストライクが超強力になった代わり基本性能がイカロスとヘルメスの特性以外は微妙みたいだが) -- 名無しさん (2019-08-15 08:26:46)
- 3つ↑、扱いやすさ部門最強はアルティメットアーマー(X6)・フォースアーマー(X4)・シャドーアーマーだと思うよね。癖はあるが使いこなせれば最強はブレードアーマー・ヘルメスアーマー・マックスアーマーかな? -- 名無しさん (2019-10-18 08:59:37)
- X5はダークホールドがあるから特殊武器無制限はマズいのはわかる。X6はどうなんだろう? -- 名無しさん (2019-11-01 14:28:29)
- X6は全体攻撃で強力な特殊武器が多いから制限は仕方ない。 -- 名無しさん (2019-11-30 10:36:05)
- ↑フォーメンションウァーさんとかミジンコの特殊武器が凶悪だからな。しかも全体攻撃にはメタルアンカーでエリア外の障害物も根こそぎ破壊できるからな(しかも慣れれば縦横無尽に動き回れるブレードアーマーで効率よくステージをクリアできる)。逆に氷狼は(シャドー以外のアーマーの場合)ゲイトステージの即死トラップ対策以外で使われないみたいだし -- 名無しさん (2019-12-24 16:17:52)
- 歴代シリーズで使えないor使い辛い特殊武器を各作品ごとにTOP3上げるとどんな装備が出てくるんだろう? -- 名無しさん (2020-02-05 13:03:52)
- 上エアダッシュはいらない -- 名無しさん (2020-07-09 00:39:03)
- XDIVEによるとアニバーサリーに出たアーマーはアルティメットアーマーACverらしい -- 名無しさん (2021-01-24 17:53:33)
- 海外のファンメイド作品だと、アーマー組み替えできるのよな…凄いわあの開発者 -- 名無しさん (2021-01-24 19:17:37)
- イレハンでSFC版と同じ感覚でカメリーオステージに行ってはならない(戒め) -- 名無しさん (2021-01-26 06:41:50)
- ガイアアーマーが古いアーマーってことは、トゲトラップに苦戦してたロックのために無印時代からライト博士が開発してた装備が原型だったりする可能性あるのかな? -- 名無しさん (2021-03-30 21:08:01)
- スーファミ版X3のバスターは、X2同様の多段ジャンプ可能なバグが有り、バスターかハイパーチップを入手すると機動性が大幅アップする。一部界隈では再評価されていた。 -- 名無しさん (2021-07-03 17:22:19)
- Xチャレンジではファルコンなのに特殊武器チャージしたりシャドーで通常弾とタメなし円月輪を使い分けたりとやりたい放題だったな…アルティメットアーマーじゃなくてアルティメットエックスだった -- 名無しさん (2021-08-23 18:45:00)
- ブレードのディバートってソースないので削除 -- 名無しさん (2021-11-08 08:30:26)
- ソシャゲはやってないけどダイヴアーマーもかっこいいね。 -- 名無しさん (2022-09-21 09:40:40)
#comment
*2 一応X1終盤でも、カプセルに入る事なくアームパーツが変化している描写がある。これは原作におけるゼロバスター継承イベントを作劇優先で描写した結果とも取れるが
*3 本人Twitter(19/05/09)より。
*4 後者は英語・中国語表記ではサードアーマー、日本語表記ではマックスアーマー。
*5 アーマー完成後に別枠となるノーマルエックスには強化が乗るので、チップセットが全く無駄という訳でもないが……。
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