メトロイドドレッド
ページ名:メトロイドドレッド
登録日 :2021/10/22 Fri 19:04:36更新日 :2024/06/06 Thu 13:49:06NEW! 所要時間 :約 47 分で読めます
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「探索」×「恐怖」
かつてない絶望にサムスは立ち向かう。
『メトロイド ドレッド 』 (Metroid Dread )とは、任天堂から発売されたNintendo Switch 専用アクションゲーム。 『メトロイドシリーズ 』のサイドビュー作品としては5作目にあたる。
●目次
【概要】
2021年6月のE3ダイレクト、難産となっていたメトロイドプライム4の続報を期待していたファンに任天堂が提示した答え、それは『METROID 5 』だった…。 『サムスリターンズ 』から4年ぶり、2Dシリーズの完全新作としては『フュージョン 』から18年ぶりの新作メトロイドとなる。 開発は『サムスリターンズ』と同じくMercurySteamと任天堂の共同。
シリーズお馴染みのタイムアタック&コレクション要素もあり、アイテム取得率やクリア時間に応じて合計14種類のイラストが鑑賞できるようになる。
難易度選択について
・ルーキーモード アップデートで追加。特に条件はない。 ノーマルモードと比べて『回復量の増加』『ボス戦の被ダメージ量の減少』『ボスの弾が破壊しやすくなる』『フィニッシュカウンターの判定の緩和』 という違いがある。
・ノーマルモード 最初から選択可能。
・ハードモード ノーマルモードクリア後に選択可能。被ダメージ量がノーマルモードの2倍に なる。
・ドレッドモード ハードモードクリア後に選択可能。オワタ式。敵や攻撃に触れたら即死 。
本作で初めて生きた鳥人族 が登場し、サムスとメトロイドの因縁にピリオドが打たれる。
【ストーリー】
『X 』と『メトロイド 』が過去の存在となりつつある頃、銀河連邦に自然環境で活動するXを撮影した差出人不明のメッセージが届いた。 映像が偽造でないことを確認した銀河連邦は、メッセージの発信元である惑星ZDRに7体のE.M.M.I. からなる調査部隊を派遣したが全機消息不明となってしまった。 そして、Xへの耐性を持つサムスに「惑星ZDRの調査」 と「E.M.M.I.の捜索」 が割に合わない報酬で依頼されることになる…
【主要キャラクター】
◆サムス・アラン
「問題無い…私がすべてを終わらせる」
宇宙最強のバウンティーハンターでありメトロイド。そして歩く爆破フラグ。 冒頭で謎の鳥人族に襲われた時に発現した’’何か‘’の負荷に耐え切れずにスーツの能力がリセットされてしまった。 今作ではおそらくゲーム描写では初めてチョウゾ語を話す。
◆アダム
「異論はないな、レディー。」
サムスがフュージョンの時から乗っているスターシップに搭載されている人工知能。 サムスに「このミッションの報酬額は適切とは言えない」「想定しうるリスクに対して妥当ではない」 (意訳:この依頼はきな臭い ぞ、注意しろ)と珍しく愚痴じみた事を言ったがスルーされた。 惑星ZDRは通信環境が悪いので、サムスとはアクセスルームで会話することになる。 また、管轄下であった前作のB.S.L.とは違い未知の惑星であるため正確なターゲットポイントを示すことはできず、サムスの戦いのデータを元に現状の推察・助言をするにとどまっている。
◆アームキャノンを持つ鳥人族 惑星ZDRに降り立ったサムスを襲い、追い詰めたが何故かトドメを刺さずにどこかに消えてしまった。
・正体
◆レイヴンビーク
「HADAR SEN OLMEN」ハダール セン オルメン
『サムスリターンズ』でのクリア報酬・チョウゾメモリーの隠し項目2dで同族を殺していた鳥人族。 鳥人族から枝分かれした武闘派の『マオキン族』のリーダーで、『ソウハ族』にメトロイドを封印するための協力を求められ兵を率いて惑星SR388に来た。 しかし、その本性は「力こそ全て」と断ずる過激思想の持ち主であり、メトロイドを利用して銀河を手中に収めるためにクワイエットローブ以外の『ソウハ族』を虐殺し、準備のために惑星ZDRに一時帰還した。 …までは良かったが、兵士の中に擬態したXがいたために大混乱が発生。エルンに封印した頃にはサムスによって惑星SR388のメトロイドは絶滅していたのだった…。閉じ込めたあとにエルンごと爆破してしまえばよかったんじゃ?は禁句
その後、なんや かんや あって 惑星外に残されたメトロイドまでもが全て絶滅したのだが、ヤツはある存在に目を付けた。 そう、メトロイドワクチンを投与され、体内にメトロイドのDNAを保有するサムス・アランに…。
中盤ではサムスの幼少期に関わっていた一人だと言う事も明かされる。 救命及びゼーベスの環境に適応させる為に移植された鳥人族のDNAは実は2種類 であり、一つはメトロイドをコントロールする能力があったソウハ族のグレイヴォイス。 そしてもう一つ、サムスのあの超人的な身体能力の根源になっていたのはマオキン族最強の戦士、即ちレイヴンビークのDNAであった。 しかしその影響でソウハ族DNAの力が抑えられてしまっており、サムスがメトロイド達から敵意を向けられるのはそれが原因だったそうな。
銀河でも最高峰クラスの高度な技術と文化・能力を有していた鳥人族、その武闘派の長だけあって戦闘能力は途轍もなく高く、一機でさえサムスですら敵わないとされるE.M.M.Iを複数、それも真っ向から相手にして全て捻じ伏せる 、シリーズのボス敵ではトップクラスの実力者。
◆謎の鳥人族 アームキャノンを持っていないもう一人の鳥人族。サムスにお辞儀をしていることから敵意は無いようだが…?
・正体
◆クワイエットローブ
「あとは頼みましたよ」
マオキン族と対を成す穏健派『ソウハ族』の生き残りで、惑星ZDRに軟禁されていた。 E.M.M.I.達がサムスに牙を剝くのはレイヴンビークが叩きのめして鹵獲した機体を脅されたクワイエットローブが改造したからであるが、その際にコントロール権限を密かに自分だけに集約させる等、見えない所では惑星ZDRを探索するサムスの助けになるべく準備を進めていた。 実はかつてDNAを提供しサムスを救い、育て、そして鍛え上げたもう一人の父とも言える鳥人族グレイヴォイスとは同族にして知古の間柄でもあり、幼き日のサムスの事は勿論、今の彼女の内側で目覚めつつある問題についてもある程度知っている。 サムスを襲おうとしていた紫エミー含む全E.M.M.I.の機能を停止させた後、場所を変えてからサムスにレイヴンビークの野望について話した(この会話もログに記録される)。 そしてサムスのためにゲートを開放した直後、ロボット鳥人兵士に殺害される。
【惑星ZDRの施設・エリア】
≪施設≫
アダムとの通信を行うことができる。今作ではアダムとの会話はログから見返すことができる*1 ので、ストーリーが進行した時以外のタイミングでアダムと話すことはできない。 アクセスルームの扉がロックされている時がそのタイミングで、それ以外はセーブルームと変わらない。
そのエリアの大まかな部屋構造をダウンロードすることが出来る。ただし部屋の地形まではわからないので、E.M.M.I.ゾーン絡みではあまり役立たない気もする。 マップのダウンロード後はセーブルーム扱いになる。
ゲーム中断可能なセーブが出来る。 この施設に限らないが初回起動時は時間がかかるのでタイムアタックではアクセスルーム以外スルーされる。
エネルギーリチャージステーション
ウェポンリチャージステーション
トータルリチャージステーション
エネルギーかミサイル・パワーボム、もしくはその両方を補給することができる機械で、エリア内に点在している。 初見プレイの休憩場所。
『白い手』のアイコンでマップ上に表示されるギミック。
≪エリア≫
ゲームの開始地点にして惑星ZDRの最深部。右はカタリスとつながっているため灼熱地帯が見え隠れするが、反対に左は水没している。 サムスがここに降りるのに使ったエレベーターと通路は破壊されてしまったため、普段のミッションとは逆にここから他のエレベーターやテレポータルなどを探して地上を目指すことになる。
溶岩の煮えたぎる灼熱地帯。 鳥人族の技術によってここのマグマから得た熱エネルギーがアルタリアを通じて各地に供給され、各エリアの機械類を稼働させている。
機械型の敵が多く配置された、生体研究所エリア。 背景ではロボットの製造ラインがあったり得体の知れない巨大生物が実験台になっていたりする。
およそ下半分が水没した海洋研究所エリア。 シリーズとしてはグラビティスーツ獲得フラグに見えるが今作ではモーフボール同様なかなか焦らされ、不自由な移動を強いられる。
かつて鳥人族が儀式を行っていた聖域。 神殿のような建造物内各所に鳥人族の息吹を感じる人工物があるが、現在は廃墟となっている。 エルンはその位置や内装の様子から、フェーレニアの一部を壁で囲って隔離した区画と思われる。
厳重に封印が施された隔離エリア。このエリアの中に入るとゲートが閉鎖され、中のボスを倒すまで出ることが出来ない。
このエリアでサムスが見たものは…
結論から言うと『X 』は惑星ZDRに存在していた。結果、アダムによりZDRに爆破フラグが立った。「サムスが来た時点で立っている」は禁句。 ストーリーを進めてエルンを去ろうとするサムスが見たもの、それは開放されっぱなしになっているゲート と、エルンから惑星中に飛び出していくX だった…。 これ以降、ロボ系以外の敵は全てXによって擬態・強化されることになる。そして、クワイエットローブに取りついたXは「あとは頼みましたよ」 とうわ言のように言いながら、E.M.M.I.を再起動 するのだった…。
比較的地表の近くにある、緑豊かな地下森林エリア。 古代生物が多く生息しているとのことで、敵性生物のほかに背景には小型恐竜のような生き物もいる。
スターシップが停泊しているZDRの地表。背景をよく見ればOPで使った大型エレベータの入口もある。 しかし地表への出口は厳重にロックされており、到着できそうにない。
だが…?(ゲーム最終盤ネタバレ注意!)
目覚めたメトロイドの力を以て異形と化したレイヴンビークとの決着を付け、問題の出口を塞いでいた壁を容易く破壊することで強行突破を図り、シップへ戻って脱出しようとしたサムス。 しかしその能力が仇となりシップに触れることができず操縦不可能となってしまい、その左手を見詰め途方にくれる… その時背後に気配を感じて咄嗟にアームキャノンを向けると、そこに居たのはクワイエットローブ…の死体に取り憑いたXだった。
しかしサムスを見つめるその眼差しはまるで生前の頃の様な慈しみを感じさせ、それに彼女は困惑を隠せず引き金を引けない。 するとそのXは「あとは頼みましたよ」 と言うかの様に静かに一礼をすると、微笑みかけながら自ら擬態を解いてXの姿へと戻り、そのままサムスに自分から同化をした。 直後、そのX経由でソウハ族のDNAを補完したからかスーツが元に戻り、今度こそ脱出可能になったサムスは力強く操縦桿を握り締めると間一髪でZDRから脱出。 ZDRは宇宙の塵と消え、ここにXの脅威は今度こそ完全に根絶されたのだった。
果たしてこの最後のXが取った行動は何の為だったのか。そもそもあれは本当にそのXの意思だったのか*2 。
その答えはもう分からない*3 。
【今作のサムスの能力】
ビーム系能力
サムスの生体エネルギーを変換して撃ち出す初期ビーム。ロボ系の敵には効かないので注意。 なにげにミサイルとは違い、連射コンに完全対応できるほどの最大連射速度を最後まで保ちづづける。
サムスが最初に入手する能力。これを使うことでロボ系の敵をミサイル無しで破壊できるようになる。 今作でようやくチャージアタックの機能が明言されている。 1秒溜めがいる分、威力はミサイル約3発分となかなか高い。
ビームを3発同時に発射可能になるビーム。 ワイドビームゲートを開けたり、チャージショットでワイドビームボックスを押しやることができる。
チャージショット着弾時に中範囲の爆発を放ち、ある程度地形に埋もれた敵や爆発物を攻撃できる。 範囲はだいたい着弾点から隣接した1マス程度。
グラップリングブロックを引きちぎって壊したり、グラップリングゲートを開けることが出来るようになる。もちろん従来どおりのワイヤー移動 スポットも存在する。 ビームはマグネットサーフィスにも撃てるので、マグネットサーフィスからマグネットサーフィスへと移動する事もできるようになり、さらにスパイダーマンっぽさが増す。 これはグラビティスーツがないときの水中での移動手段としてもなかなか馬鹿にならず、特に後半のE.M.M.I.ゾーンではフラッシュシフトと合わせて命綱となる。
複数の敵を貫通できるようになり、さらに今作ではロボ系のザコにチャージ無しで攻撃が通るようになる。 今作のビームも重ね掛け方式となっているのでワイドビームと併用可能。一部のボス敵相手には連射コン最大の武器。
地形や障害物を貫通しながら攻撃することが出来る波動ビーム。 向かい側や深く埋もれた爆発物・別通路のゲートなどを撃つことができるほか、崖捕まり中でも上側の敵に地形に食われずフルヒットできる。 最終盤の難関を越えた後に入手可能。
撃破したセントラルユニットからエネルギーを吸収することでアームキャノンが変化し、対E.M.M.I.専用兵器『オメガブラスター』『オメガストリーム』 がターゲットを倒すまで一時的に使用可能になる。研究の結果、壁抜けバグとかを利用して持ち出す方法が編み出されたのだが、使い勝手はとても悪いらしい。 詳細はE.M.M.I. の『倒し方』 の項目参照。
ミサイル系能力
初期装備で最初から15発持っている。『フュージョン』以降と同じく、Rボタンを押しながら撃つ。 ビームほどではないが意外と連射が効き、そこそこ火力を出せる。
『フュージョン』と同じく、今作のミサイル系能力はR+Yボタン1通りに集約されるアップグレード形式。 爆風の範囲と威力が大幅に強化されるが、連射速度がちょっと落ちてしまう。 入手してわりとすぐアイスミサイルに上書きされるためかなり地味な武器。
雑魚敵を凍らせることが出来るミサイル。凍らせた敵をメレーカウンターで粉砕する『アイスブレイカー (公式命名)』という隠しテクニックも引き続きある。 凍るのは敵に限らず、収縮するキノコの床を一定時間凍らせて維持したり、エンキという燃える障害物を破壊したりとかもちょくちょくある。ver.2.0.0と同時期に一応glitchless*4 で先行入手可能であることが判明した。 しかしながら、その入手方法がスピードブースターの仕様の抜け道を複数使用した変態じみた代物。某ブレワイのジャストより短い猶予の操作をわずか2-3秒の間に4回以上繰り返し、さらに最速で移動してシャインスパークを発動してようやく先行取得が可能となる。
Rボタン長押しでポインタを合わせた敵をロックオン出来るようになり、さらに1ロックオンに対して3発の誘導式 ミサイルが対象に発射される*5 。 『プライム2〜3』の「シーカーミサイル」を高速化しただけでなく、敵に背中を向けた状態で撃ってもミサイルは180°回頭して敵に飛んでいく強力な武器。板野サーカスしほうだい。 ロックオン箇所は最大5つまで。基本的に一つの敵には1~3だが、大型の敵やボスには最大5重ロックオンして火力を集中させられることもある。
3発(1ロックオン)の誘導ミサイルの合計威力と1発のアイスミサイルそれぞれで、どうも相手によって威力にばらつきがある*6 らしく詳細は不明。ミサイルタンクをろくに取らずにストームミサイルだけを撃ちまくると弾切れになりやすい…というのは確実に言える。 もしかしたら、敵毎に効きやすいミサイルが違うとか判明していない仕様があるのかもしれない。*7
常に動き回って攻撃するタイプのボス敵、スクリューアタック入手前で特に邪魔な電撃を纏った敵には非常に有効な攻撃手段となる。 相手に応じてアイスミサイルやビームと使い分けていこう。
ボム系能力
モーフボール時の攻撃手段。今作では『モーフボールランチャー』 の起動にも使用する。 もちろんシリーズ恒例の無限ボムジャンプも可能。 今作はモーフボールの取得が遅い関係でボム取得も歴代と比べるとかなり遅めである。グラップリングビームと合わせてシーケンスブレイクで先行入手可能。難易度は高いが、こうして手に入れたボムをクレイド戦に持ち込むことで特殊な演出を見ることができるうえ、通常では異なる順序で攻略できるので一度は試してみるのも面白い。 完全にバグを使用せずにアイテム取得0%のままで可能なシーケンスブレイクの一つ*8 ……なのだが、通常の帰り道に回避不能なアイテムがあるので、特殊なルートで帰る必要があり、難易度が跳ね上がってしまう。
ボンバーマン十字状に爆発するボム。Rボタンを押しながらボムを設置することでクロスボムに変化する。 弾薬消費などはないが、同時に設置できるのは1つだけ。 終盤入手にしては地味だが、単純に攻撃範囲が広くなるだけでなく、爆風を利用することで横に飛ぶことも出来るようになる。 …それに気づかないと入手直後に詰んでしまう。 無限ボムジャンプの難易度も下がるので、グラビティスーツ先行入手ルートを使う際はシーケンスブレイクで先に取っておくことをオススメする。というか取らずにグラビティ入手するとほぼ確実に大幅なタイムロスとなる。 パワーボム入手後はR押しっぱなしでの発動ができなくなるので、チョンと押して撃つべし。
Rボタン長押しでパワーボムが置けるようになる。 …が、入手するのが最終盤なのでそんなに出番が無いということはない。 ちなみに、パワーボム入手前にパワーボムタンクはいくつか入手できるが『未詳アイテム』と表示され、効果発揮はお預けとなる。
パワードスーツ
フュージョンより後の時系列ということもあってか、全体的にデザインが大幅に変更されている。 生物的かつ機械的なフォルムで、カラーリングもノーマル~グラビティスーツ通して白を基調としている。また背中に幼生メトロイドのような3つの点がフュージョンの時から残っている。
サムスの基本的なスーツ。 配色は青+赤+白というトリコロールカラー。Ver.1.0.2までは無敵バグを利用すれば、このスーツのままでZDRを脱出することが出来た。
ストーリー開始前のサムスのいつもの姿。オープニング時点ではフュージョンスーツからこの段階まで修復が進んでいた、という設定のようだ。 高温環境でダメージを受けなくなり、防御力やダッシュメレーの威力が上がる。 …が、「フュージョン」と違い低温環境でのダメージを無効化してくれないので注意が必要。
防御力とダッシュメレーの威力を更にアップ、低温環境とマグマによるダメージや水中・マグマの速度低下を受けなくなるという最強のスーツだが、入手はスペースジャンプ入手後となる。…正規ルートでは。 グラビティスーツ先行入手ルートも発見されているが、スクリュー先行入手ルートと共に操作難易度が滅法高く人によっては詰みかねないので、一周目は正規ルート通りに進むことを強く 推奨する。 完全にバグを使用せずにアイテム取得0%のままで可能なシーケンスブレイクの一つ。ボムと異なり、完全に同じルートで取得できる。
「力こそが全てだ」
・メトロイドスーツ サムスの体内にあったメトロイドの力が完全覚醒を果たした姿。 冒頭にあった「スーツの能力をリセットした"何か"の力」は、おそらくこのメトロイドDNAのことであると考えられている。
Xの擬態した敵に対し完全に無敵、かつYボタン長押し でハイパービーム使用可能。ミサイルとグラップリングビーム・エイオンアビリティは封印される。 詳細はサムス・アラン、メトロイド の項目へ。
身体系能力
正確に言えば『新アクション』の分類だが、ここに記載する。 これまではサムスがモーフボールにならなければ入れなかった狭い通路に滑り込む ことによって姿勢を低くして通り抜ける能力。スライディングの距離よりも通路が長かった場合は通路を抜けるまでスライディングを継続する*9 。『滑り込む』能力なので、段差がある狭い通路にはモーフボールを取得するまで入れない。 また、E.M.M.I.戦でのチュートリアルでもあったように、一部の敵の攻撃を避けたり潜り抜けるといった活用方法もある。今作のモーフボール取得が遅めなのは、スライディングを追加することで狭い通路を通れるように出来たためだと思われる。
ゲーム内では説明されないが、崖の直前でスライディングを行い、空中に飛び出した直後に ジャンプボタンを押して空中でジャンプする『スライディングジャンプ (公式命名)』という隠しテクニックが存在している。スパドン のローリングジャンプっぽい
サムスの代表的な能力。 入手タイミングがいつもよりも遅めであることと、それに伴ってボムの入手も少し長引くためかOtherMと同様にスプリングボールが標準搭載されているというちょっと嬉しいオマケ付き。
マグネットサーフィスに貼り付くことが可能になる能力。 サーフィスがある限り、壁や天井を這い回れる。
移動中にLスティックボタン*10 を押すか、先にLスティックを押し込みながら走り出すと起動し、一定距離を走ると発動するシリーズお馴染みの高速移動能力。今作は細かい仕様でさり気なく使いやすさが上がっている。 今作では能力入手時に『シャインスパーク』についても説明されるので、隠しテクニックではなくなった。 「前方向に入れながら上り坂に突っ込むとブーストダッシュ状態に戻る」がフュージョン~ゼロミッションから引続がれている他、ボールスパーク発動時に若干浮き上がる仕様が無くなったため、1マスの細い通路から直接ボールスパークを出せるようになった、
が、前作までと違い「ジャンプからの着地・壁キック・スライディング(からのモーフボール)を挟んでもブーストダッシュ状態が続く」「ダメージを受けてもシャイン溜め状態は消えない」 ことや「回転ジャンプ中にB+Yボタンでその場発動&スティック入力でタメ短縮」「真下や斜め下にも突進できる」 などの新仕様の説明はゲーム内ではしてくれない。 なお、今作ではボス戦でもシャインスパークを活用できる場所が多く、発動することさえできればほとんどのボスに5割分の大ダメージを与えることができる。裏技扱いのためかボスラッシュではことごとく潰されてるが
ちなみに、水中ではグラビティスーツを入手するまでスピードブースターは使えないが、シャインスパークだけは水中に持ち込んで発動することができる。
スペースジャンプの簡易版で2段ジャンプが可能になる能力。 発動出来るタイミングは「スピンジャンプの頂点から下降中」 で、通常のジャンプやスピンジャンプの上昇中には発動出来ない。入手後割とすぐのタイミングでスペースジャンプを入手することになる。後に、スペースジャンプの入手が大分後になってしまうグラビティスーツ先行入手ルート が発見されたことで有用性が見直された。 …と言いたいところだが、更に後にタイム短縮のためのテストプレイ作業研究が進んだ結果生まれたシーケンスブレイクのルート次第では、完全に必要なくなることも。
スピンブーストの上位互換で、無限ジャンプが可能になる能力。 ただし、スピンブーストやボムジャンプともどもグラビティスーツを入手するまで、水中では最初のジャンプ以上の高度には到達できない制限がついている。一応これも先行入手ルートが存在するが、操作難易度の割に旨みは微妙。ある種の制作側からの挑戦状と言えるか。 忘れられがちだが、実はこれも公式のテクニックだけで別になくてもクリアできる。 レイヴンビーク戦の難易度が跳ね上がる他、道中もシャインスパークやボムジャンプで頭をひねることになるが、縛りプレイとして非常に面白い。
回転ジャンプ中に強力な電撃攻撃を付与し、一部の敵の電撃攻撃を無効化する。 『サムスリターンズ』ではかなり威力が下げられ、当たり負けてしまう敵が多かったが、今作では見直されて、ほとんどの敵を1~2回の体当たりで一方的に倒せる破壊力のうえ、ザコには耐えられてもこちらがダメージを受けないようになった。 それどころか中ボスなどにも効き、相手によってはビームもミサイルも使わずシャインとスクリューで倒してしまえるほどになった。ただし中ボスには相打ちになる上、敵弾など相殺しない攻撃はそのまま喰らってしまうため過信は禁物。 シリーズおなじみだが、直立ジャンプ中に横入力+Bボタンで回転ジャンプ開始、回転ジャンプ中にYボタンでビームを撃つと直立姿勢に戻ってスクリューアタックを止められる。公式で2つのシーケンスブレイクが存在し、バグを用いれば更に複数のシーケンスブレイクが可能となる。 1つは早期グラビティのルートで、もう1つはグラビティの順序問わずアルタリアの隠し通路を駆使して実験体Z-57号の前に取るルート。 バグ利用の方は水面でスペースジャンプの高度を謎の原理で上げたり画面をロックしてドアをスルーしたり とかなり変態的な挙動をする。今作の自由度を象徴するアイテムと言えるだろう。
メレーカウンター
『サムスリターンズ』から続投した体術。Xボタンを押すとアームキャノン振り上げやサマーソルトキックを繰り出す。 敵が黄色く光るエフェクトと音を出したときにXを押せば「メレーカウンター」となり、対象を気絶+ビーム即チャージで瞬殺できる。 さらにカウンター成功時の即チャージビームは対象を1確するうえ、ドロップするアイテムの量が大幅に増加する。動かずにYだけ連打がコツ。
今作では走りながらだと足を止めずに「ダッシュメレー」をするようになり、通常と違って直接小ダメージを与えて敵を押しのけるようになった。 カウンター範囲が実質的に伸びるので、ビーム予兆など、その場で動かない敵が光った場合はダッシュメレーで殴りかかれば良い。 ダッシュメレーの威力はバリア・グラビティとスーツパワーアップに応じて上昇する。
パワーグリップ
崖に掴まることができる身体能力で、初登場の『フュージョン』同様に標準装備。 また、崖から上に登る瞬間にタイミングよくジャンプボタンを押すと、通常よりも素早く駆け上ることができる『クイックライズ (公式命名)』というテクニックがある。
モーフボールが覚醒していれば、崖の上が1マスの隙間である場合そのままボール状態になって入ることができる。
エイオンアビリティ
いずれも使用時にエイオンゲージを消費し、またエイオンゲージが満タンの状態でないと使用できない。 ただし今回のエイオンは敵から補給するのではなく、自動回復するため惜しまず使って行ける。
透明化&無音能力。あらゆる敵に認識されなくなるが、発動中は移動速度とジャンプ力が大幅に低下してしまう。 E.M.M.I.ゾーン突破の切り札的存在。サムスを感知して閉まるゲートの突破にも有効。 ただし発覚状態のE.M.M.I.には効果がない。 静止状態<移動<ビーム発射の順にエイオンゲージ消費量が激しくなり、ゲージが無くなった後は高速でライフを消費する。 使用後のゲージ回復は最も遅く、移動していないとまともに増えなくなる。
一定距離を高速移動する能力。3回まで連続で使用可能。 移動中は無敵ではないので注意。直前の床を踏むと閉まるシャッターを突破するのにほぼ必要。 使用時にゲージをすべて消費するが、ゲージ回復速度はかなり早い。 ボス戦での攻撃回避だけでなく、E.M.M.I.を大きく振り切ったり、短距離の移動時間を切り詰めるのに非常に役に立つ。 ただし、グラビティスーツを入手するまでは水中では使えない。
使い勝手が良すぎるためか、やりこみの一環としてシーケンスブレイクを併用した「フラッシュシフトなし」の縛りプレイが続々と動画サイトに上がっている。
破壊可能なブロックなどを探知する能力。使用するとゲージをすべて消費し、効果が切れるまで回復しないので注意。 攻略情報を仕入れずに100%クリアを目指す人には大きな助けとなる一方で、攻略ルートを覚えている2周目以降は無視されることも多い。なんとこれもグラップリングビーム先行入手ルートの延長で先行入手可能。この先行入手ルートに気付ける人にパルスレーダーが必要かと言われれば微妙すぎるのだが……
他にも、移動中の斜め打ちもフリーエイム仕様になる等、前作よりもアクションでの爽快感が増している。
【ボス敵】
『サムスリターンズ』と同じ制作ということで今作もボスは相当手強く、初見時は幾度も死に戻りを繰り返す死に覚えゲーの様相を呈する。 弱点などを明言化してくれることはほぼなく*11 、Ver.2.0.0になるまで低難易度モードも存在しなかった。 しかし、TIPSにも書かれているように「避けられない攻撃はない」 。この手のゲームとしては(スピードブースターの仕様と同じく)、勉強熱心なプレイヤーなら倒すコツを掴むのはそれほど難しくないため、周回プレイが苦になることはないだろう。多分。 ムービーに回避や撃破のヒントがあったりすることも多いので、スキップせずにきちんと見直してみるのもいいだろう。 ちなみに、ほとんどのボスに 裏技的な速攻撃破のテクニックがあったりする。その多くにシャインスパークかシーケンスブレイクかバグ利用 が必須だが。
また、ボスの攻撃にはメレーカウンター可能なものがあり、カウンター後のチャージビーム追撃まで成功すればグラブシーケンス という派手な攻撃カットに入る。 ただし、攻撃は手動 なので見とれていると「振り回されたり敵の攻撃を避けたりしているサムスがアームキャノンをボスに向け続けているだけ 」で終わる凄くシュールなムービーになってしまうので注意。でもそれはそれで面白かったり…
◆E.M.M.I. 徘徊エリアのセントラルユニットを倒すまでは逃げ回ることしかできない敵で、本作の「恐怖」 ドレッド を体現する主な要素の一つ。詳細は項目参照。 安定して徘徊ゾーンを素通りするにはマップ・ルートを覚えてミスなく行動する必要があるので、そのルートを覚え込めば意外とゾーンを走破できる…とか油断してると捕まってGAME OVERになるので注意。
◆コルピウス 透明化能力を持ったサソリのような姿の原生生物。だがムービーを見る限り、透明化能力は近くの鳥人像のエイオンアビリティキューブから入手した後天的なものだと思われる。 撃破すると尻尾に入っていたキューブを取り戻し、『ファントムクローク』を入手することが出来る。体験版の初期Verでは本来は戦えないのだがバグ技を利用したシーケンスブレイクを実行することで、戦闘BGMがなく、倒すとエラーが発生しゲームが強制終了するものの無理矢理戦うことが出来た。 その後、22年2月10日に製品版がVer.2.0.0にアップデートされたのと同時に体験版も更新され、正規に戦闘可能となった。
◆クレイド なんとシリーズお馴染みだったリドリー を差し置いて再登場。 第2形態の撃破方法はムービーをよく観察したり過去作を知っていると分かりやすい。こいつにはなぜかボムやフラッシュシフトの先行入手に対応したギミックがあるなど、シーケンスブレイク絡みのネタが異常に多く仕込まれている。…が、初心者には難しいし上級者にとっても遠回りなので魅せ技である 詳細は項目参照。
◆ロボット鳥人兵士 固い・強い・速いの三拍子が揃った中ボス。 ビーム三連射、チャージビーム、突進しながら斬り込む赤と青の突進攻撃を使ってくる。 接触ダメージも含めかなり火力が高く、初戦時やボスラッシュだとたった3,4発だけでサムスが死んでしまう難敵。 青突進はメレーカウンター可能だが、予備動作が分かりにくいためハイリスクローリターンだったりする。代わりに使ってくる赤突進の判定がやたらと広く、見てからジャンプするだけではほぼ食らうのが一因。 基本的に空中フラッシュシフトで後ろに回り込んで回避しこつこつチャージショットかストームミサイルを撃ち込むことになる。
終盤になると2体同時 に出てきて挟み撃ちを仕掛けてくる。言うまでもなくこいつらに数の暴力をかまされるとひとたまりもないので、とにかく片方にストームミサイルを集中させて各個撃破するしかない。 一方で、大半の交戦時、開幕に1度だけシャインスパークをブチ込める余地がある。 あと、正規ルート上では唯一スクリューアタックが効くボス。ほぼ相打ち判定だが、無敵時間中に当てることで1回の被弾で2回当てられる、ハードモードでも80ダメージで済む等の仕様をうまく利用することで、ハードモードでも立派なダメージソースになる。一応トドメならドレッドモードでも死なないが、相手の体力上狙ってやるのは滅茶苦茶不安定なので素直に射撃で倒そう。
なお、メレーカウンターできる青い突進攻撃には規則性があり、チャージビームをスライディングで回避すると必ず次に使ってくる。カウンターを狙おうとしてビームに当たったりスライディングのまま接触ダメージを受けるのはよくある話。スライディング→カウンターは硬直なくスムーズにできる。
◆鳥人兵士 槍を構えた鳥人族の兵士で中ボス枠。甲冑の形状はサムスのスーツそっくりである。 体色によって能力に差があり、楯を構えた個体も存在するが、もれなく接触ダメージ含めて火力が高い。一応スクリューアタックもこっそり効くが、ハードモードとドレッドモードでは自殺行為にほかならない。 特に終盤に戦う エリート鳥人兵士 はラスボス以上に一撃が重く、 ハードモードではタンク4~6個前後が1ミスで消し飛ぶので、ドツボにはまったRTA*12 走者をゴール一歩手前でブチ殺す高い壁となる。 フィニッシュ時にはメレーカウンターを2回行うQTEが必須。気を抜かないでおこう。
・正体
倒せば明らかになるがコイツらは全員Xの擬態。 一定ダメージを与えると口が喉まで裂ける 第2形態になり、本作におけるXの擬態に特有な黒いドロドロを使った攻撃を繰り出してくる。特に後半の個体は黒いビームを吐きつける攻撃が、その威力の激烈さ・判定の長さと相まって厄介。
なお、最後のエリート鳥人兵士の盾はメレーカウンター→グラップリングビームを連続で決めないと壊せない。慣れないうちは攻撃のスキをストームミサイルで突きまくった方が安定するが、ダッシュメレーに慣れれば安定させることはさほど厳しいものでもない。カッコよく魅せたいのなら試してみよう。
5回の戦闘のうちムービーが挟まらない2回はどちらもシャインスパークを当てることができる。即座に第2形態に移行できる上、当て方によっては専用のモーションを見ることができる。
◆ドロギーガ 水槽にいる植物的な水棲生物。触手で電気の流れを阻害しているのでそこに集中砲火を浴びせてダウンさせよう。ダウンしたら水槽の水を全部抜いて核に攻撃を喰らわせれば勝てる。
硬い殻で弱点を守り、ゆらゆらと揺れる弾を落として攻撃してくるなどスーパーメトロイドのスポア・スポーンとの類似点が多いが……。倒すとすぐ先のミサイルタンクへの通路が水没するため実質的な旨味がなく、壁貫通ビームバグによるスキップがやりこみのお約束となったことも含め『令和のスポスポ』 という渾名がついたらしい… ノースキップ・ボスラッシュでも最初のメレーカウンター後のチャンスであえて射撃しないことで形態飛ばして倒しきるという抜け道がある
◆エスキュー
ガヴォランに生息する昆虫のような飛行生物、クエツォアが突然変異したとみられる生物。戦うのはフェーレニアの外れである。 電気を纏っている時は攻撃が通らないので回避に専念しよう。特に誘導弾幕が厄介で、スピンブーストとフラッシュシフトを両方使うかモーフボールで普通に転がるかしない限り全弾回避が絶望的。 突入時に1度だけシャインスパークでダメージを与えることが可能なので、忘れずに走り込んで一撃お見舞いしてやるべし。攻撃チャンスが少ないほうなので、ミサイル必要量が半減するだけでも侮れない。シーケンスブレイクでスクリューアタックを先取りすると殆どの攻撃をスクリューで防ぎながら倒せる雑魚と化す。
・正体
電磁バリアによってサムスの攻撃の大半(スクリューアタックとストームミサイル以外)を防御できることを学習したらしいXが、昆虫に似た姿に擬態できる個体と放電能力を持つ個体の合体によって誕生させた個体。 ダメージを与え続けると擬態を維持出来なくなり、「フュージョン」同様にコアXとなってなおも襲いかかってくるが、この姿になると攻撃によって吸収できるXをボロボロ落とすようになるので負ける可能性が一気に下がる。ハード0%やドレッドモードだと一撃死する上に挙動が避けづらいので十分脅威だが ミサイルなどで外殻を破壊すれば、Xを吸収してストームミサイルを入手することが出来る。今まで苦しめられた誘導弾幕を使えるようになれば、ボス戦の爽快感が一気に上がるはずだ。
◆実験体Z-57号 序盤に通るダイロンのどこかの背景で拘束(解剖?)されていた個体。こいつがブレスを吐いた後は一時的に床がダメージ床と化すので、空中フラッシュシフトでの移動を心掛けよう。 上から薙ぎ払うビームは頭のすぐ側が安全地帯。終了時にそこにいるとすぐにメレーカウンター可能な噛みつきをしてくるので、グラブシーケンスに持ち込もう。 かなり広範囲の触腕薙ぎ払い攻撃はスペースジャンプで空中の中央に上手く陣取る。第2形態では腕を広げた瞬間に中央に当たり判定が出るので、一旦降りてからまた空中へ。
第1形態はダメージを与えると4本足で壁に張り付いてくるのでそこをミサイルで撃ち落とさないとなかなか次の形態に行かない。ストームミサイルで纏めて破壊してしまおう。Lを押さずにスティックを動かせば回避しながらロックオンができるし、第一形態破壊直後からRボタンを長押しして、腕が出てきた瞬間に全ロックオンして即発射すれば、初撃を喰らう前に破壊することも可能。
第2形態で厄介なのが、部屋の右側にある送風装置を作動させてからブレス攻撃を仕掛けてくること。作動中は左側の壁に当たってもダメージを受けてしまうので、サムスは装置が停止するまでの間、攻撃をジャンプで避けながら送風装置に向かってダッシュし続けなければならない。 攻撃が終わって送風装置が止まるまでの間、Z-57号の頭が一瞬だけ無防備になる。狙うのはゴリ押しも考慮しなければ難しいが、そこにシャインスパークで突撃すれば… なお、難易度は高いがシーケンスブレイクでアルタリア凍結前にスペースジャンプ→スクリューアタックと先行入手してしまえばスルーできるようになる。 ちなみに公式シーケンスブレイクでZ-57号にもスクリューアタックを持ち込むことができるが、何故かスクリューは無効である。
・正体
厳密に言うとオリジナルは既に死亡していたらしく、戦うのは死体を吸収して擬態したX。 ブレス壁の攻撃が終わって送風装置が止まるまでの間にZ-57号の頭を狙えるタイミングがあるが、この場合に限りシャインスパークで1確 となる。体力に余裕があれば終わり際にゴリ押し気味にシャイン溜めをすると良いが、きちんとダッシュジャンプで回避しきって真下からブチ込めば特殊アングルが見られる。 ちなみに、撃破ムービーでは四本腕の破壊状態がキッチリ反映されている。
倒され溶岩に落とされると擬態が解けてコアXとなるが、逃げだすことはかなわずそのまま溶岩に没してしまう。*13 つまりこいつを吸収することはできない。吸収できていたらどんな能力が手に入ったのだろうか?
◆ゴッヅーナ メレーカウンターのチュートリアルで戦った蟹のような生物、ムズビが突然変異を起こしたような姿。 前面の角から十字に炸裂する放電弾を使用してくる。正面装甲は分厚く攻撃は通らないしメレーカウンターも一切ないので、ケツをミサイルで滅多打ちにするしかない。 複数撒いてくるパターンは一見回避不可能だが、スピンブーストとフラッシュシフトでゴッヅーナを飛び越せば当たらない。 戦う場所がとても狭いうえ、飛び越すチャンスも限られているが、もう一つのチャンスはズバリ「足元」にある。 避けるコツは説明・理解しやすい方だが、総じて一撃がかなり重たい。ハードではむしろ放電弾のほうが痛すぎるレベル。
・正体
ムズビに擬態したXがサムスに倒され更に大型の姿に擬態、それも倒されると最終手段として限界まで大型に変身した姿。 放電攻撃も使用してくるのはやはりサムスとの戦闘に電撃が有効であることを学習していると思われる。 なお、攻撃時にスライディングで足元を抜けられる仕様はムズビから相変わらずであり、その際にストームミサイルのロックオンもできるためフラッシュシフト縛りではこれが事実上必須となるほどお得な回避手段である。 また、部屋の横幅が広いため第二段階のゼギオウおよびゴッヅーナには開幕でシャインスパークをぶちかますチャンスが有る。…が、実は頑張ればゴッヅーナ戦に入ってからでも またシャインスパークが使える余地がある…あとは分かるな?
撃破するとコアXになり、ストームミサイル3重ロックで瞬殺できる。吸収してこいつの使っていた『クロスボム』を入手しよう。
◆ラスボス
◆レイヴンビーク ハヌビアのはるか上空に位置する浮遊要塞イトラシュ*14 で待ち受ける。 最初はアクセスステーションを隠れ蓑にし、アダムに成りすまして「メトロイド化した君は銀河連邦からも畏れられる存在になった。だが、私の命令に従えば大丈夫だ」 とサムスを謀つが、「異論は認められない 」 と、口調が違っていたことから偽物であることを看破され*15 、ミサイルでアクセスステーションの幻影を破壊されると、ついにその奥から姿を現す。 そして、「お前には失望した、我が娘よ」 と吐き捨てて戦闘開始(「娘」の根拠については上記折り畳みを参照)。
第1形態はライトニングアーマーでダメージが入らない。序盤はひたすらビームを当ててアーマーを削った後に繰り出してくる攻撃をカウンターするしか無い。 後半、アーマーが金色になった場合は無敵なので削り不要。ミサイルはグラブシーケンス専用。 ちなみに、一部の攻撃を回避するヒントはレイヴンビークとの最初の戦闘(ゲームスタート直前 )で示されていたりする。覚えてるわけないだろ!は禁句。
第2形態では羽が生えて空中から攻撃してくる。この形態ではメレーカウンターや弾破壊のチャンスが一切ない(=回復チャンスが0)ので注意。Rボタンを押しっぱなしにしながら、第1形態で温存したストームミサイルをしっかり叩き込んでやろう。 ビーム連射攻撃はダッシュメレー+エイムの裏技で避けると楽だが レイヴンビークの近くの周囲を回る感じでスペースジャンプすることで逃げ続けることになる。
サムスの攻撃によって片翼がもがれて落ちてくるムービーが入ると、レイヴンビークはもう片翼を自分でもいで、再び地上で殴り合うことになる。 第3形態は基本的に第1形態の攻撃にパターンが増えた感じになる。特にアームキャノンから放つ極太のハイパービームはエリート鳥人兵士ほどではないがなかなかの威力で、カウンター演出中はビームサーベルの如く振り回してくるという迫力満点のもの。 よく見極めて回避しよう。カウンターできる攻撃の前動作をきちんと見分けられればベスト。 ちなみに、太陽のような巨大球はパワーボムで破壊可能で、エネルギーやミサイルなどを補充出来る。複合攻撃も潰せるので、さっさと壊しとくのが楽。 シャインスパークの予備動作を見たらすぐにレイヴンビークに向かってジャンプし、フラッシュシフトで飛び越そう。黒球から繋げられて方向転換されると避けれない?知らんな。
直前にしつこく襲いかかってきた鳥人兵士達と同様、フィニッシュ時にカウンター2回が必要。見事成功すれば…。
◆レイヴンビークX メトロイドの力に覚醒したサムスにより要塞ごとエネルギーを吸い尽くされて 敗れ、それでも辛うじて命を繋ぎ止める程のタフネスと執念を見せ付けるものの既に余力も尽きていたレイヴンビークが、突如背後に現れた黒紫色のXに取り憑かれ異形と化した姿。 巨大化したその姿はクレイドに類似している*16 が体色は黒く、更にはクレイドの頭の様な部分はダミーであり、戦闘が始まるとそこが4つに裂けてその中心にはレイヴンビーク自身の頭が覗いているという、曲がりなりにも戦士の力強さと冷徹さを兼ね備えていた頃とは程遠い醜悪なものとなっている。
この形態との対決は所謂イベントバトル。 アームキャノンの照準が自動的に頭に合わせられているので、迫りくるレイヴンビークにハイパービームを照射し続けるというもの。 気づくのが遅れでもしない限りはまず失敗は無いので、Yボタンを押し続けよう。
かくして深手を負って擬態を維持出来なくなったXは元の姿に戻り、まるでレイヴンビークの未練を反映したかの様にサムスへと近寄ろうとしたが、それに対してサムスは明らかに怒りに満ちた手付きでアームキャノンを向け、ハイパービームで跡形も無く消し飛ばす。 それはまさに「お前から受け継ぐものはもはや無い」 と言わんばかりの、裏の「父」に対する決別宣言の様であった。
【ボスラッシュモード】
22年4月8日に配信されたVer.2.1.0で追加されたモード。 ボスラッシュには3種類あり、それぞれの条件をクリアすることでアンロックされる。*17
・ボスラッシュ
本編を1度クリアすることでアンロック挑戦可能になる、12種類のボスバトルを連続で行いベストタイムを目指す モード。 受けたダメージは次の戦闘に持ち越すが、ミサイルはフル回復する。 任天堂(+HAL研)のボスラッシュといえば一発勝負がアタリマエだったのが、今回はやられたときのバトル開始からのコンティニューが可能。死ぬとタイム経過がその時間からさらに+15秒された上で同じボス戦やり直しになる。
・サバイバルラッシュ
ボスラッシュまたはドレッドラッシュのどちらかを1度クリアすることでアンロック。 制限時間5分+αの中で倒したボスの数を競う。 制限時間はボスを倒すごとに30秒延長、ノーダメージで倒した場合は1分延長。 受けたダメージだけでなくミサイルの消費数も次の戦闘に持ち越すうえ、死ぬと即終了。
・ドレッドラッシュ
ドレッドモードをクリアすることでアンロックされる。ズバリ、オワタ式 ボスラッシュ 。 コンティニュー可。
サムスの能力とタンクは通常ルートで進んだ場合にそのボスの時点で最低限取得している ものだけが使える。 …つまり、シーケンスブレイクでエネルギーに余裕をもたせていたり、能力の先行取得でクレイドをボムで爆殺 やエスキューをスクリューアタックで瞬殺 といったことは行えない。それらの攻略手段に慣れているとすごく苦戦する(経験談) また、ボス出現から始まるのでシャインスパークを溜めて食らわせることもできない。ロボット鳥人兵士もフェーレニアではなくガヴォランの1体なうえにやたらとエネルギーに余裕がない。露骨なシャインスパーク封じ とにかくロボット鳥人兵士の理不尽めいた硬さと痛さに悩まされる。 登場するボスの順番は固定で、以下の通り。
コルピウス
クレイド
セントラルユニット(アルタリア)
ドロギーガ
ロボット鳥人兵士(ガヴォラン)
エスキュー
実験体Z-57号
ロボット鳥人兵士×2(バルエニア)
ゴッヅーナ
エリート鳥人兵士
セントラルユニット(フェーレニア)
ラスボス
多少順番が入れ替わっている上にセントラルユニット2体もいる?と思うが気にするな
【余談】
本作の構想は2005年頃から存在しており、当初はニンテンドーDS向けに開発されていたことが知られているが、技術的な制約などの理由で開発中止に終わっていたことが語られている。 構想から10数年後、『サムスリターンズ』の開発に共に携わったMercurySteamの技術力、メトロイドシリーズの世界観やゲームシステムへの深い理解力に驚嘆したプロデューサーの坂本賀勇氏は、MercurySteamに本作の開発を依頼したことで、ついに完成に至ったのである。
本作も『フュージョン』同様にアイテム取得率はエネルギータンク/パーツ・ミサイルタンク(プラス含む)・パワーボムタンクのみで算出する。 また強制取得させられるタンクも存在しないため、「0%クリア」も理論上は可能であり、クリアするまでの様子を録画して動画投稿サイトにアップロードしている人もいる。
満を持してのこのタイトルということもあるのか、発売から約3週間後の10月28日に体験版が配信された。 それと同時に、主に序盤の攻略のヒントになる映像や、2Dメトロイドの歴史を振り返る映像*18 がYouTubeで公開されるなど、シリーズの中でもぶっちぎりで広報に気合が入っている。ちなみに、任天堂の告知記事ではハロウィンの時期だったこともあって『ハロウィンは「メトロイド」で恐怖体験。』 というタイトルが付けられ、サムスのヘルメットを模したジャック・オー・ランタン が宣伝画像に使われていた。
21年12月1日に公式サイトが更新され、「メトロイド ドレッド レポート Vol.11 発売後特別企画 今こそ言える探索のヒント」 が公開され、一部の隠しテクニックの公式名が判明した。
プレイヤーにとっても待望の完全新作ということで、あの手この手でタイムを縮めるRTA勢によりタイムアタックなどの研究がかなり盛んに行われた。その結果、『スライディングしながらファントムクロークを使用して感知ゲート通過時間を短縮する』 テクニックや、『ミサイルとミサイルの発射間隔にビームを撃つ』 というテクニックが編み出されたりしている。
その過程で、シーケンスブレイクを大きく開拓したバグテクニックとしてスライディングジャンプ直後、またはダッシュメレーエイム+チャージ中のモーフボールを使った2種の壁貫通ビーム が発見されているが、これを有効活用するにはスティック操作の精度が必要なためか21年11月時点では修正されていない。 また、遂には無敵 になるバグまで発見されたが、こちらは他の「意図して操作しないと起こらない」バグとは違って通常プレイでも偶発的に起こってバランスを台無しにする可能性があるため、Ver.1.0.3で修正された 。公式もプレイヤーもテストプレイしてくれるゲーム。
2022年2月10日のNintendoDirectにてさらなる無料アップデートが2回行われることが発表された。 ダイレクト終了後に配信された1回目はアイテムの回復量が増えボスの攻撃力が下がるなどのイージーモードに相当する『ルーキーモード』と、一部の持続ダメージ以外がすべて即死となる オワタ式『ドレッドモード』が追加。 同日に体験版も更新され、コルピウスとも戦うことが出来るようになった。え?これまでにも戦うことが出来た?何のことやら… 2回目は同年4月8日に配信され、各ボスと連続で戦っていく『ボスラッシュ』が追加された。
・これまでのアップデート履歴
・Ver.1.0.1 マップ上の特定ゲートに目印のマーカーを置いた状態でそのゲートを通過すると、アプリケーションエラーでゲームが終了してしまう不具合の修正。 バグテクニックに関係する修正は無し。
・Ver.1.0.2 特定の場所でE.M.M.Iを撃破すると地形に挟まれてコンティニューしてもずっとゲームオーバーになってしまったり、ラスボスが壁にめりこんで攻撃できなくなり詰んでしまったりなど、プレイに致命的な影響を及ぼす不具合の修正。 また、特定のボス戦で死んだ際、コンティニューで巻き戻されるはずのプレイ時間カウントが戻らない不具合も修正されている。 バグテクニックに関係する修正は無し。
・Ver.1.0.3 特定の条件でサムスのダメージ判定が消失する問題を修正 これによって無敵バグとそれを前提としていたシークエンスブレイクは消滅 し、さらに無敵バグから派生する「サムスが手前を向いて走る」バグネタ*19 も不可能になった。
・Ver.2.0.0 『ルーキーモード』と『ドレッドモード』の追加 リザルト画面に新たな項目が追加された*20 。 その他、「サムスが坂をスライディングで滑り降りている際に、凍り付いた敵に触れるとゲームが強制終了する」などの問題が修正された。
・Ver.2.1.0 3種類のボスラッシュモードが追加された。 その他、「セントラルユニットを倒した直後にサムスがダメージを受けてゲームオーバーになると、ゲームオーバー時の演出がおかしくなる問題」が修正された。
・シーケンスブレイクテクニックについて
無敵バグの修正時に「本件につきましては、意図せず発生する可能性もあり、発生した場合は本来の『メトロイド ドレッド』の遊びかたとは大きく外れたプレイ体験となってしまうため、修正する判断をしました。」 *21 と書かれていたことから、ゲームバランスを崩壊させるバグ以外はあえて放置する方針の模様。
上述の壁貫通ビームによってE.M.M.I.01-Pやドロギーガをスキップするテクニックが定番化しているほか、ボムジャンプに頼らずスペースジャンプを先行入手するルートが開拓された。一部の壁はこれによってディフュージョンビームやウェーブビームなしでも壊せる。
その他現時点では、『水中ボムジャンプ』というテクニックを利用した「アイスミサイル先行入手ルート」 、床貫通ビームを使った「スペースジャンプ先行入手ルート」 、水中ボムジャンプ後に先行入手しておいたスペースジャンプを水面でタイミングよく繰り返すことで無理矢理上に上がる、あるいは画面固定バグ なるものを使用した「スクリューアタック先行入手ルート」 などが編み出されている。 ただし、公式が用意していた裏ルートと思われる「グラップリングビーム先行入手およびボム、フラッシュシフトへショートカットするルート」「スーパーミサイル先行入手ルート」「グラビティスーツ先行入手ルート」 以外のものは公式の想定外だったようで、ゲームの進行に影響を及ぼすものもある。 なので、これらのテクニックを試すのは2周目以降にするように。
Ver.1.0.3で無敵バグが修正されたことで、バリアスーツやグラビティスーツを取らずにクリアすることがほぼ不可能になったことが想定され、RTA勢がどのようなルートを構築するかが注目される。 事実、RTAのメッカであるspeedrun.comでは新旧バージョンそれぞれに加え、壁抜けビーム・水中ボムジャンプと水面スペースジャンプ・裏当てグラップリング以外のバグ利用を禁止するルール「NMG」(No Major Glitches)が制定されている。 完全にバグを利用しない「Glitchless」ルールがspeedrun.comでは完全にマイナーカテゴリとして「全ボス」カテゴリの下にあるあたり、本作が手の込んだ一本道であることと、それを非公式の抜け道で開拓することが彼らなりに醍醐味として捉えられていると思われる。この点は「スーパーメトロイド」と同様である。
無敵バグと、床抜けバグを利用する*22 ことで、レイヴンビーク戦をスキップ する方法も発見されてはいた。 が、操作難易度は非常に高く、脱出ルートを逆走するためにはそれなりの数のパワーボムが必要。墜落現場にまで辿り着くと、メトロイドスーツではない状態で レイヴンビークXと戦うことになる。ウェイブビームの連射で何とか倒した後は脱出することになるが、イベントムービーでは撃てた ハイパービームが使えないので…。 後に手前ダッシュで壁抜けをするとハイパービームゲートをすり抜ける方法が発見され、レイヴンビーク戦や脱出の道のりをカットできる…と思われたのだが、その状態でゴール地点まで行っても何故かスターシップが停泊していない ためやっぱりクリアはできないのであった。なお、その技を使うと通常見ることができないスターシップ着陸地点の奥まで見ることができる。
Ver.2.0.0公開前後から発見された現象として、本来アクセスステーションに入ってゲートがロックされアダムとの通信を見なければならないところ、バグ等を駆使してアクセスステーションをとばして進むと、以降のアクセスステーションのゲートがロックされず、アダムへの接続をしないで進むことができる。これによって通信によるタイムロスを大幅に削減でき、RTAの新たなテクニックとして注目されている。英語圏ではA,S,S.(Adam Save Skip)と呼ばれている。 早い段階からハヌビア等でこの現象は確認されていたが*23 、研究が進んだ結果、カタリスの2回目の通信からスキップできることが判明している。
さらに研究と発見が進んだ結果、とうとうXを発見・解放せずにクリアするルート が確立した。 それには同時期に発見された、無敵バグなし・かつ任意のタイミングで手前に走り出す技を使ってスピードブースターを貯め、本来Xが擬態したボスと戦い、入手したアビリティを使わなければならない場所を床抜けとフラッシュシフト連打で強引にスルーし、ストームミサイルボックスも原理の良く分からない壁抜けを使うという、これまでのシーケンスブレイクの常識を多々覆す変態プレイングが必要となる。
・ゲーム終盤のネタバレなど
タイムアタックではイトラシュからハヌビアに戻る必要は無いのであまり見ることはないだろうが、イトラシュからポッドで降りるシーンはボッシュート にしか見えない。必見。
本作でファンによって考察されている内容として、「レイヴンビークはどのタイミングでアダムと偽って通信するようになったのか」 と「最後のXは何故サムスに自ら取り込まれたのか」 がある。 ファンによって様々な説が唱えられているが、公式は現時点では何も言っていないのでどの説が正しいと言い切ることは現時点では不可能に近い。 なので、自分の唱えている説とは異なる説を唱えている人がいても、その人の説を全否定するべきではないことを留意してもらいたい。
エンディングリワード全回収のためにはノーマルとハードそれぞれで4時間未満クリアが必要となる。 そして、シリーズ恒例であるサムスの脱衣エンドは今回、エンディングリワード全回収で解禁されるイラスト*24 となっている。
脱出時にどこかの背景をよく見ると、その前に見たときはあったはずのものが無くなっている。これが意味することは一体…?
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