召喚酔い/Summoning Sickness - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
/02/27 Sat 21:34:00更新日:2024/05/24 Fri 13:57:10NEW!所要時間:約 3 分で読めます▽タグ一覧召喚酔い/Summoning Sicknessとは、TCG「Magic the Gathering」におけるルールの俗称。302.6 クリー
/02/27 Sat 21:34:00更新日:2024/05/24 Fri 13:57:10NEW!所要時間:約 3 分で読めます▽タグ一覧召喚酔い/Summoning Sicknessとは、TCG「Magic the Gathering」におけるルールの俗称。302.6 クリー
が2体必要。アンビリーバボォ! はっきり言って原作からメニーメニー弱体化し過ぎデース……。特殊召喚するのにリリースが必要遊戯王のカードなのに召喚酔いする*1攻撃するのにライフコストがいるきっちり自壊だけは再現されているトゥーンだからと言って別に無敵では無いせめて「トゥーンだから無
2で登場した光の呪文。ダイヤモンド・カッター 光文明 (5)呪文このターン、相手プレイヤーを攻撃することができない効果はすべて無効になる。(召喚酔いや、「このクリーチャーは攻撃することができない」または「このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない」などの効果が無効になる)自
することが多かった。戦国編では小型殺しであるかつ同コストの《ローズ・キャッスル》が登場したのも痛手。そして、火文明のクリーチャーでない以上『召喚酔い』の壁にぶち当たる。召喚酔いが消えるまでのタイムラグが、ブレイブ・ホーンにとっては乗り越えにくい。何より、迫りくるインフレの波による
ックができることである。右下の2つの数字(たとえば4/5)は、それぞれクリーチャーの攻撃力とブロック力を決めるのに役立つ。クリーチャーは "召喚酔い "と呼ばれる状態で戦場に出る。召喚酔いとは、クリーチャーが戦場に出された同じターンに、そのクリーチャーを「タップ」したり使用したり
いつつプレイヤーにもダメージを通すことが出来ていた。さらに原作では、「速攻」効果が付随する。本来原作では、特殊召喚したモンスターはそのターン召喚酔いで攻撃できないのだが、速攻能力を持つモンスターはこれを無視できる。原作では第二の能力が相手のターン中に使われることはなかったが、同じ
ロワーの攻撃力分体力が削られる)。フォロワーは体力が0以下になると破壊される。出したフォロワーは通常は次の自分のターンまで攻撃できない(所謂召喚酔い)。1ターンに1度、場のフォロワーを進化させることが出来る。後攻は4ターン目、先攻は5ターン目から使用可能進化時にはEPを1消費する
召喚。この能力によって実質的なコストが3マナ以下になり、5、6ターン目に召喚して一気に勝負をつけに行くことができるようになっただけではなく、召喚酔いをしているクリーチャーを即座に攻撃可能な超大型クリーチャーへと変換することができるようになるなど取り回しの軽さが大幅に上がった。様々
isノメノン R 水/火/自然文明 (3)クリーチャー:ジャイアント・インセクト/ディスタス 5000スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)マッハファイター(このクリーチャーは、出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)ジャストダイバ
出来る。ポータル三国志環境でも十分強力だが、やはり輝くのはエターナル環境。能動的な墓地肥やし手段も豊富で、忠臣の能力もタップ能力ではないので召喚酔いの影響も受けず、インスタント・タイミングで使える能力なのでわずか3ターンで、本来なら非常に難しい《引き裂かれし永劫、エムラクール》の
の勝利、先攻≦後攻だった場合は後攻の勝利となる。カードの種類ユニット場に召喚し、使役するモンスター達。召喚したターンは一部のユニットを除き、召喚酔いで攻撃することは出来ない。行動するための権利「行動権」を持ち、攻撃する際に行動権を消費する。攻撃する対象は相手プレイヤーに限られ、ユ
ンド/アンノウン 9500ブロッカー自分の「ブロッカー」を持つクリーチャーの、相手を攻撃できない能力を無効にする。ただし、そのクリーチャーの召喚酔いは無効にならない。W・ブレイカー初の多種族アンノウンであるためか、カード名の法則がこれまでと異なる。自分のブロッカーの、召喚酔い(出
サイキック・セルがタップ状態であれば、リンク後のサイキック・スーパー・クリーチャーもタップされたままになる。ちなみに、覚醒したクリーチャーは召喚酔いしないという裁定なのだが、オレドラゴンはなぜかスピードアタッカーを持っている。V覚醒リンクだけ他の覚醒と違い召喚酔いするルールなのか
木、光、闇の5つの属性が存在。属性では火、水、木は3すくみの優劣関係だが、光と闇は互いに相性抜群という関係性となっている。召喚の際はいわゆる召喚酔いがあり、基本的に動き出せるのは次のターン。普通のTCGなどでは枷でしかないが、上記の通り漫然と呼び出しているだけだと数ターン後にはフ
やクリーチャー。ゲームの主役。攻撃力と体力を備えており、体力が0になると死亡する。体力は自動で回復せず、何らかの効果を使わないと回復しない。召喚酔いがある。挑発*3持ちミニオンが相手の場にいない限りは、相手プレイヤーも相手ミニオンも攻撃できる。呪文読んで字のごとく。1ターンの使用
に知れる通称『マッド・ロック・チェスター』。特に一番環境下で暴れまくったのはMロマノフ。デッキ進化・火か闇の6コスト呪文踏み倒しや進化による召喚酔いの無さなどの攻撃性を兼ね備えて大活躍をした。しかし、逆を言えばG・リンク状態で使われることは多くは無かった。だが、M・ロマノフはやが
形に並べようぜなお、無月の門はあくまで召喚条件に場のクリーチャーの上に重ねるという効果があるだけなので、進化やNEOクリーチャーでない限りは召喚酔いすることに注意(DMRP-04魔時点のデ・スザーク2体はいずれも召喚酔いする)。見た目はかっこいいが、むしろ「出す条件のゆるさから、
、それを破壊する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)(「スピードアタッカー」を持つクリーチャーは召喚酔いしない)このデッキにおけるメインのGR召喚手段であり、3キルルートの要。2ターン目にアウトレイジを出せれば、3ターン目にコイツで出し
ア) クロスファイア》がバトルゾーンになければ、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。■スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)■パワーアタッカー+1000000(攻撃中、このクリーチャーのパワーは+1000000される)■W・ブレイカー(このクリーチ
た際の効果を再利用する」コンボを組み込みやすいといったメリットを持つことも多い。またヴァンガードにおいては手札から場に出す際にコストが無い・召喚酔い系のルールが無い・手札のカードしか防御に使えないというゲーム性から自ユニットの手札バウンスがメリット効果として扱われている。バウンス
ゾーンに自分の《鬼ヶ羅刹 ジャオウガ》がなければ、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする)DMEX-16「20周年超感謝メモリアルパック 技の章 英雄戦
上クリーチャーがいること)3.モールスを全て回収後。《魔龍バベルギヌス》を回収して召喚。バベルギヌスの効果で自身を破壊する。4.効果により、召喚酔いを無効にするクリーチャー(キリュー・ジルヴェス等)を場に出す。ついでに、《黒神龍グールジェネレイド》も一緒に場に出す。5.召喚酔いが
タックトリガーで軽い手札交換を強制で行う。更に各ターンの最初に手札を捨てた際にそれが特定のコスト以下のクリーチャーや呪文なら強制で踏み倒す。召喚酔いをしないため、つまるアタックトリガーで手札を捨てるので最低1回は踏み倒し効果を発動する機会が与えられる可能性が出てくる。ディスペクタ
出来なくなる。「速攻/Haste」このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。これもかつては「召喚酔いに影響されない」となっていた能力をキーワード化したもの。召喚酔い*3に影響されず、場に出したターンから攻撃したりタップ能力を起動でき
閃と疾駆と双撃の決断》はコスト3なのでメテオバーンで踏み倒すにはやや勿体なく感じるが、クリーチャーを大量展開するようなコンボの場合は好相性。召喚酔いしているクリーチャーをスピードアタッカー化して打点に加えたり、高打点持ちやアタックトリガー持ちに二回攻撃効果を付与して一気に攻勢を掛
ターンのはじめ=次ターン開始時までのタイムラグが有るのに対し、こいつにはそれが無い。ちなみにサイキック・クリーチャーは普通のクリーチャー同様召喚酔いはするが一度覚醒した場合、召喚酔いは無くなるため即座に攻撃へ参加出来る。(覚醒した後すぐ解除されても召喚酔いは消える)主人公補正とは
アタックトリガーが使えるようになっても能力の発動が攻撃後であるため、相手のカウンターの可能性を耐え切る必要性が求められる。EXライフによって召喚酔い中の耐性はある程度期待できる部分でフォローされてはいるが…。しかも3色8コストのクリーチャーなので単純に出しづらく、種族もドラゴンや
ーチャーまたは火のタマシードが3つ以上あれば、このクリーチャーに「スピードアタッカー」を与える。(「スピードアタッカー」を持つクリーチャーは召喚酔いしない)アーマードに属するファイアー・バードの派生種族。ドラゴンやアーマードのサポートに長けたクリーチャーが多い。アーマード・ワイバ
ドが剥がされた際に進化元とした非進化クリーチャー1体の踏み倒しと、シールドのディスペクター全員へのG・ストライク付与という四つの能力を持つ。召喚酔いを無視できる進化クリーチャーのため、ワールド・ブレイカーによって出たターンには相手のシールドの全壊を仕掛けられる。相手としては手にし
ット《レオニダスの遺志》。「場に出たフォロワーに突進と+3/+3を与える」という恐ろしい強化を施すアミュレットでである。これ以後4/4以上が召喚酔いなど知ったことかとばかりに出た瞬間突撃してくるという、相手にとって地獄絵図そのものの光景が展開される。無論疾走持ちにもスタッツ強化は
はどれを回収しようが全て使用済みのマナを回収した扱いとなる。つまり、マナゾーンか墓地に最低でも3枚スノーフェアリーを仕込んでおけばタダ同然で召喚酔いしないパワー5000が場に出て、そこから回収したスノーフェアリーを使っての展開も可能。デッキのほぼ大半をスノーフェアリーで埋めてしま
。特に土地はほぼ持っている。MtGにおいて当たり前のように行う「土地をタップしてマナを生み出す」行為も立派なタップ能力である。タップ能力には召喚酔いルールが適用されるため、速攻を持たないクリーチャーは戦場に出たターンには自身のタップ能力を使えない。ただし他のカードのコストとしてタ
身出来る相手クリーチャーが居る限り元の《アカシック・パラレル》として使うことはまず出来なくなる。進化関連進化クリーチャーに変身した場合には「召喚酔いがない」という特性もコピー出来るので、《竜魔神王バルカディア・NEX》に変身した冒頭のように出したターンでも攻撃を仕掛ける事が出来る
たターンでもマナが支払えるならば1ターンでリンク可能なシステムであるのだが、合計7コストを使えばこの状態にすぐ出来る。ゴッド・クリーチャーは召喚酔いをしないために即座に攻撃が可能であるため、G・リンクをした瞬間に相手プレイヤーへの攻撃はほぼ確定すると考えても良い。破壊されてもモヤ
モモキングRX》に劣りやすい点が指摘されるが、こちらは種族に縛られない点で差別化したい。スピードアタッカーに関してはオマケと見られやすいが、召喚酔いをしないドラゴンという点で終盤何かしらの形で生きる可能性はある。モモキング -始丸- SR 火/自然文明[ジョーカーズ] (4)クリ
ーチャーをバトルゾーンに残すことのできるギミックなのだが制限も多く、「出せるクリーチャーの文明が限られる」「非進化クリーチャーのみが対応」「召喚酔いはしてしまう」「バトルゾーンに出た時の効果は使えない」といったものがある。しかし、このカードの場合その全てと相性が良く、出せるクリー
ファイアー・バードによりコストを軽減できるためあまり苦にならない。シールド焼却は原点同様にやはり強力で、しかもこちらは進化クリーチャーなので召喚酔いする事なく即座にシールドを焼くことが可能。オールハンデス効果については発動の条件が「破壊された時」ではなく「バトルゾーンを離れた時」
している。死んだとき卵に戻り、3ターン後に舞い戻る。対処がなかなか難しく、追放や疑似除去でなければあくまで時間稼ぎに過ぎない。速攻を持つため召喚酔いによる猶予すら与えない非常に強力なカード。リース/RithRith, the Awakener / 煽動するものリース (3)(赤)
時に3枚ドローを進める、わずか2コストの進化サイバー・ウイルス。進化という制約有りとはいえ「2ターン目にパワー4000が手札3枚補充しながら召喚酔いせず殴ってくる」と言えば、どれだけ恐ろしいかお分かり頂けるだろう。同弾に《マリン・フラワー》という1コストの進化元が存在したのも大き
火文明 (1)クロスギア:サムライこれをクロスしたクリーチャーに「スピードアタッカー」を与える。(「スピードアタッカー」を持つクリーチャーは召喚酔いしない)デュエプレから逆輸入される形で登場したコスト1のクロスギア。効果はスピードアタッカーを付与するだけというシンプルなもの。しか
爆特攻がポピュラーなTCG。ちょっと変わった所では攻撃時誘発効果を使いたいがシールドをブレイクしたくない時なんかにも行うこともある。それでも召喚酔いと「攻撃する際はタップ状態のクリーチャーかプレイヤーにしか攻撃できない」ルールのおかげで戦術としては後手に回らざるを得ないので、これ
な限り行うことができる。5-1.ゼクス(エクストラ、シフト含む)のプレイゼクスのコストを支払いスクエアに登場させる。なおZ/Xにはいわゆる『召喚酔い』がないので即座に攻撃可能。5-2.イベント/起動能力のプレイ手札にあるイベントカード、もしくはゼクスの起動能力をコストを支払ってプ
代表されるワンショットキルを目的としたデッキは存在したが、第6期辺りから爆発的な展開力を持つデッキが増加した影響が大きい。そもそもOCGには召喚酔いがなく、カードを使用するためのコストの概念が希薄であることも影響している。更に強力な新規カードの追加や旧カードの再評価といった環境の
イカーだが、ゴッドリンクした時の効果が極悪なので仕方ないとも言える。スピードアタッカーを持つ唯一のゴッドであるが、ゴッドはゴッドリンクすると召喚酔いが無くなるので、基本的に意味がない。しかしそれを利用し、ゴッド踏み倒し能力を持つ神王デッキに入れて単独雇用されることもある。トライ・
0H(ホーリー)・ソウルブロッカーホーリー・フィールド◎自分の「ブロッカー」付きクリーチャーの攻撃できない効果はすべて無効になる。(ただし、召喚酔いは無効にならない)T・ブレイカー解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりに、コストの小さいほうに裏
が退化をする以外にはいまいち分が悪く流行ることがなかった。さらにその後さらに裁定変更が行われ、本来進化クリーチャーから退化したクリーチャーは召喚酔いがなくなるのだが、進化クリーチャーがそのターン中に出ているのであれば退化しても召喚酔いをするようになってしまった。その後《龍脈術 落
のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、自分の他のクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃することができない効果はすべて無効になる。(召喚酔いや、「このクリーチャーは攻撃することができない」または「このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない」などの効果が無効になる)W・
はレアリティが少し高いことも多いが、再録回数が多い故に自然に枚数が集まることもある。闇文明のスーパーデッキだったら4枚入っていることもザラ。召喚酔い通常クリーチャーが場に出た時に必ず発生するデメリット。ベースになったMtGからのルール。文字通り、召喚したばかりのクリーチャーは酔っ
様を2~3枚使えばパワー50000超えも夢じゃあない!さらにベジーダ様3体を進化元にしたバリアント・バデスに《ロイヤル・ドリアン》を使うと、召喚酔いの消えたベジーダ様×3で相手を叩きのめせるのだ!さあ みんなもちょうせんだ!競合相手になるカード…確かにベジーダ様は強い。強かったの
なくならない。バトルゾーンにある自分のコマンド・ドラゴンはすべて「スピードアタッカー」を得る。 (「スピードアタッカー」を得たクリーチャーは召喚酔いしない)龍鳥の面コッコ・スタイル ピーア UC 自然文明 (4)クリーチャー:ビーストフォーク號 2000バトルゾーンにある自分のコ