バウンス(TCG)

ページ名:バウンス_TCG_

登録日:2021/08/19 Thu 00:21:09
更新日:2024/06/03 Mon 13:41:36NEW!
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汝の来たれるところへ帰れ……

――エドムンド・スペンサー
「妖精の女王」



バウンスとは、カードゲームの用語である。



●目次


【概要】

場に出ているカードを、持ち主の手札、あるいは山札へ移動させる効果を指す。
語源は「跳ね返る」を意味する英語のBounceから。カードゲームのアニメでカードがメンコのように跳ねて手札に戻る絵をイメージしてもらうとわかりやすいかもしれない。
日常的に多用される単語ではないわりにゲームの専門用語でもないため細かい解説が無いことも多く、TCG初心者は「バウンスって何?」となりやすい用語でもある。


属性としては水流で押し流す突風で吹き飛ばす氷で束縛するといったフレーバー、イメージのカードが多い。



【バウンスの種類】

手札へのバウンス

基本的にバウンスといえばこれを指す
いわゆる破壊や追放(除外)による除去と比べてコストや複数を対象とするハードルが低い、色の概念があるゲームでは除去が不得手な色で盤面に干渉できる手段、破壊耐性持ちにも対応できるなどの利点もあるが、
手札に戻す場合は再度場に出せるため、漫然と使ってもその場しのぎにしかならない。


できれば場に出す際に大きなコストを支払うカードを狙ったり、他のカードを使って強化しているようなカードを対象にしてハンド・アドバンテージを損ねないようにしたり、稼いだ時間で勝負をひっくり返せる強力な手をあらかじめ仕込んでおきたい。


また手札に戻す性質上、使うタイミングも重要。
自分のターンにバウンスしても次の相手のターンには(コストを度外視すれば)すぐ出されるのに対して、相手ターンに展開が終了した後バウンスすれば、
速攻やスピードアタッカーのような「場に出たターンに攻撃できる」特殊能力が無い限り2ターンは展開を引き延ばすことができる。
そのためマジック・ザ・ギャザリングのインスタントやデュエルマスターズのS・トリガーといった相手ターンにも機能するカードと相性が良い。
他にはカードではないが場に残るトークンに対して使った場合、手札や山札の概念と関わりないため実質除去となる特徴もある。


場合によっては自分の場にあるカードにバウンスを撃つケースもある。
主な目的は飛んできた除去の回避や、場に出た際の効果を再利用したい時。そのためバウンス効果の対象が「対戦相手がコントロールするカード」に限定されているか否かは地味に重要。
もちろんバウンスの時点で何らかのコストを支払っているため、それを回収できるだけのメリットがあると踏んだ時に使いたい。


強力なメリット効果を持つ代わりにデメリット効果として自分自身や味方の別のカードをバウンスするようなカードもある。
デメリット系の効果ではあるが、相手ターンは場にいないので一般的な除去を受け付けない、上述の「バウンスしたカードの場に出た際の効果を再利用する」コンボを組み込みやすいといったメリットを持つことも多い。
またヴァンガードにおいては手札から場に出す際にコストが無い・召喚酔い系のルールが無い・手札のカードしか防御に使えないというゲーム性から自ユニットの手札バウンスがメリット効果として扱われている。


バウンス+ハンデス

軽いが手札を増やしてしまうバウンスと相手の手札を捨てさせるハンデスの組み合わせ。
手札消費も激しくなりがちだが、自分のターンにバウンスしても疑似的な除去として機能するのが強みとなっている。
たまに1枚でバウンスとハンデスを内蔵しているようなカードもあるが、この場合は往々にしてハンデスの内容に制限をかけられていることも多い。


手札以外へのバウンス

山札の上や下などへのバウンス。山札に戻す場合は「デッキバウンス」と呼ばれる事もある。
バウンスの欠点であるハンド・アドバンテージの損失が無く、デッキトップなら次に引くはずだった山札が止まるタイム・デストラクション(ドローロック)の発生や、山札破壊と組み合わせれば間接的な除去を狙うことも可能。
山札の下に送る場合は破壊して墓地へ送るよりも再利用が難しく、破壊不能の類の能力も避けられるため強力な除去として機能する。
手札へのバウンスより強力な分、コストも重い傾向にある。
遊戯王OCGエクストラデッキから召喚されたモンスターのように「手札に保持できないカード」がTCGによっては存在し、それらのカードは手札へのバウンスが所定へのバウンスへと変換されるルールとなっていることもある。


【具体例】

Magic the Gathering

一番秀でているのは青、第2色は特に設けられていない。
青は除去の代わりに「バウンス→カウンター」となっていて、直接的な除去が苦手なように仕組まれている。
オーラが付いているクリーチャーをバウンスすると、ルール上オーラは墓地へ行くことに注意。
またオーラ呪文にスタックでオーラの付与先にバウンスを打つと、オーラを墓地へ連行出来る。
このスタックで打つが重要になるのは、「戦場から墓地に行くのを置換して手札に戻る」オーラ。
主に《怨恨》とか《怨恨》とか《怨恨》、あと《怨恨》。
この方法で墓地に送ると「戦場に出る前に対象不適正による立ち消えで墓地行き」となるため、手札に戻るのを阻止できるのである。


#openclose(show=▷ 以下、代表例){

  • 《ブーメラン/Boomerang》

なんでも戻せる基本中の基本。ただし2ターン目に相手の土地を戻してしまうというムーブが問題視されたため、第10版以降再録は控えられている。
代わりに1マナが不特定マナになった代わりに土地を対象に出来ない《分散》が収録されるように。


  • 《送還/Unsummon》

《ブーメラン》から1マナ軽くなったらクリーチャー限定に。


  • 《大クラゲ/Man-o'-War》

場に出ると同時にクリーチャー1体を手札に戻す2/2のクリーチャー。
青1マナをふくむ色拘束が薄いたったの3マナでこのコストの青としてはそれなりサイズのクリーチャーを出す上に対戦相手の夫人を崩せるのだから弱いわけが無い。あまりに強すぎたので以降に出たバウンズ内臓クリーチャーはマナコストが重くなったり発動条件が厳しくなった。
また、自身を対象に出来るため呪文の数を稼いだりあらかじめ場に張っておいた”クリーチャーが出ると能力が発動するカード”のトリガーとしてもつかわれる。


  • 《排撃/Repulse》

クリーチャーを戻す上に1枚カードを引けるキャントリップ付き。
インベイジョンで初登場した時も《火炎舌のカヴ―》に狙われた味方クリーチャーを救いあわよくばカヴ―の自爆を誘導する等それなりに使い道があったが、次のオデッセイブロックの緑が”《獣群の呼び声》や《ワームの咆哮》など手札とフラッシュバックの計二回クリーチャートークンを出すソーサリーてんこ盛り”というラインナップだったため、カードアドバンテージを失わずクリーチャートークンを仕留めるカードとして青の防御呪文として必須レベルとなった。



  • 《非実体化/Unsubstantiate》

《送還》から1マナ重くなったが、呪文*1もバウンスできる。
通常のバウンスと大差ないように見えるが、戦場に出ると危険なカードを戦場を経由せずに戻せる、自身をコピーできる呪文の本体を手札に戻して再利用する、といった独自の活用法が存在する。
ただ呪文のバウンスはモダン以降で《差し戻し》*2がほぼ上位互換になってしまうのがネック。ただ「打ち消されない」呪文の存在を考えると《非実体化》にもアドバンテージがある。


  • 《時の引き潮/Time Ebb》

基本的なデッキバウンス。カード・アドバンテージは失わないが、代わりに3マナのソーサリーと小回りが利かなくなっているため、本質的には普通の除去と大差ないとも言えてしまう。


  • 《はね返り/Recoil》

バウンス+ハンデスの代表的なカードで、青黒多色の3マナインスタント。ハンデス側は相手が選ぶため、できれば事前に相手の手札を減らしたうえで使いたい。


4つの能力のうち、-1能力が上の《送還》。他にも-3が《分散》な《ギルドパクトの体現者、ジェイス》など、バウンスを持っているジェイスは複数いる。


  • 《激動/Upheaval》

全てのカードを手札にバウンス。「戻しすぎ」とまで称されたあまりにも雑なバウンスと、ソーサリー故に相手から先に動けることからカスレア一歩手前の評価に。
しかしMtGには「すべての」と書いてあるカードは強いというジンクスがあり、このカードにも「すべての」が書いてあった故に研究が行われ。
《ゾンビの横行》や《サイカトグ》の発見から一気に脚光を浴びる事に。


  • 《暴走するヌー/Stampeding Wildebeests》

アップキープごとに自場のクリーチャーを戻すデメリットを持つ緑のクリーチャー。デメリットの代わりに4マナ5/4トランプルとクリーチャーとしての質は当時としては優秀。
この効果を利用し、CIP能力や時限式の効果を持つクリーチャーを使い回すコントロールデッキ【ステューピッドグリーン】が有名。
似たやつで「アーティファクトを戻す」《エスパーゾア》がいる、3マナ4/3飛行とこれまたクリーチャーとしての質は高く、モダンやレガシーの茶単系で0マナアーティファクトと共存させるとほぼノーリスク運用が可能。


  • 《終末/Terminus》

全クリーチャーをライブラリー最下段にバウンス。こちらは全体除去としての性質が強いため白のカード。
条件を満たすと「相手のターンに1マナ+αで打てる」という凶悪な性能を誇り、レガシーの【青白奇跡コントロール】におけるエンドカード。


  • 《すき込み/Plow Under》

土地カード二枚をライブラリの一番上にバウンス。こちらは土地の扱いに長けた緑カード。
一見すると「そのうち出てくるんだったら土地を減らしても意味ないんじゃ?」と思われがちだが、実はターン数を踏まないと増えない相手のマナ基盤をガタガタにし、さらには2ドローを土地に固定することで他の種類のカードの入手を遅らせるという、タイムデストラクション要素が強い。
ウルザズディスティニーで登場した時はカスレア扱いだったが、次のエキスパンションであるメルカディアン・マスクスで《リシャーダの港》という土地拘束カードの同志を得て一気に化ける。また第8版で再録された時には《霊体の地滑り》&《永遠の証人》でコイツを使いまわし相手の動きを封じるデッキが猛威を振るった。


好きなだけ自分の土地とトークン以外のパーマネントをバウンスし、その数だけドロー。
この呪文で手札を補充しつつ0マナアーティファクトを繰り返し唱え続け、《霊気貯蔵器》で50点ダンクを叩き込んだりストーム呪文で触手プレイする【逆説ストーム】の中核。


  • 《目くらまし/Daze》、《噴出/Gush》、《妨害/Thwart》

マナコストの代わりに自分の《島》をバウンスすることをコストとして唱えられるドロー呪文及び打ち消し呪文。それぞれ1枚、2枚、3枚のバウンスが必要になる。
自分の土地をバウンスするのは決して軽くないコストなのだが、それ以上に土地が全部寝ている状態でも使えてしまうというのは強力。
《噴出》はヴィンテージ制限・レガシー及びパウパーで禁止されているパワーカードであり、《目くらまし》もパウパー禁止でエターナルでは定番の打ち消し。《妨害》は3枚もバウンスするので使用頻度はこれらより落ちるが、スタンダードではそれなりに使われた。
土地をバウンスすることがメリットになることもあり、自分のターンで土地セット権を残しているときは戻した土地を出し直すことでアンタップ状態の土地を一つ増やせる。
また、打ち消されない《抹消》に対してわざと《妨害》をピッチコストで唱えて《島》3枚を守り被害を抑えるというプレイングも有名だったり。


  • 《剥奪/Deprive》

追加コストとして土地のバウンスを要求する打ち消し呪文。《目くらまし/Daze》、《噴出/Gush》とは異なり、マナコストは払う必要があるので単体では《対抗呪文》の下位互換。
元は考え無しに採用できるカードではなかったのだが、条件を満たして戦場に出た時に墓地からインスタントかソーサリーをデッキトップに回収する土地《神秘の聖域》の登場により化ける。
《剥奪》を打ってコストで《神秘の聖域》をバウンス、《神秘の聖域》を再度出して《剥奪》を回収、とすることで何度でも使いまわせる《対抗呪文》になってしまった。そのためパウパー及びモダンでは《神秘の聖域》は禁止となった。


  • 《ゼロ除算/Divide by Zero》

マナ総量1以上の呪文またはパーマネントをバウンスし履修*3を行う。
本来バウンスが有効な相手であるトークンにこそ使えないものの、それと土地以外ならなんでもバウンスできる。呪文バウンスも打ち消せない呪文を疑似的に打ち消せる。
しかも時間稼ぎをしつつ履修で欲しいカードを引き込める為、アドバンテージを失うこともない。
青系コントロールデッキ抑制のためスタンダードで禁止・ヒストリック及びアルケミーではエラッタとなった。


}



デュエル・マスターズ

上記MtGの弟分だけあって、水で「押し流す」フレーバーを持つ水文明の御家芸。
バウンスが主要な除去手段となっている点も共通している。
直接の除去ではない分、パワーなどの条件がないことがほとんどであり、破壊やマナ送りと比べてコストが軽く設定されている。
特に超次元呪文を介して出す必要があり、除去された際に必ず超次元ゾーンに戻るサイキック・クリーチャーには効果抜群。
反面、スピードアタッカー軽量進化クリーチャーに対しては効果はあまり期待できない。


#openclose(show=▷ 以下、代表例){

敵味方問わず場のクリーチャー1体をバウンスできるS・トリガー呪文。
素のコストもたったの2マナとかなり取り回しが良い。


ビートダウンの際に相手のブロッカーをどかしたり、自分のクリーチャーのcipを使いまわしたりと、便利な1枚。


下記《アクア・サーファー》と並んで黎明期から存在するバウンスの代表選手。
2010年5月15日より長らく殿堂入りしていたが、2022年7月1日に殿堂解除された。


上記《スパイラル・ゲート》と同じく、場のクリーチャー1体をバウンスするS・トリガー獣
クリーチャー化した分コストは6と重くなっており、パワーも2000と高くはない。
そのため素出しはしにくいが、「相手は1体減り、自分は1体増える」という2体分のフィールドアドバンテージを稼ぐことができるため、トリガーできれば非常に強力。


現在はインフレの波に呑まれ一線を退いたが、黎明期から長きに渡って数々の逆転劇を演じてきた名カード。


場のブロッカーを全てバウンスするという強烈な効果を持つ4マナ進化リキッド・ピープル
自分のブロッカーも戻してしまうことには注意する必要があるものの、ビートダウンとの相性は言うまでもなく、リキッド・ピープル主軸のデッキではフィニッシャーとして名を馳せた。
現在は流石に厳しいものがあるが、同弾の《クリスタル・ランサー》と共にリキッド・ピープルの双璧として人気は高い。
実用性はさておき、相手のクリーチャー全てをブロッカー化する《蒼黒の知将ディアブロスト》とのコンボも有名。


みたいな名前だが実在するカードである。
4コストで山札から限定範囲のサーチを行い、それが自然ならバウンスするという水呪文。
本来はサイクルの1枚なのだがこれだけ他に比べてカードパワーとユーティリティがダンチであり、
後にこのカードのパロディや派生カードが3枚も出てしまっている。


  • 《ハイドロ・ハリケーン》

自分ののクリーチャーの数だけ相手の場のクリーチャーをバウンスし、のクリーチャーの数だけ相手のマナのカードをバウンスする。
ある程度場を固めてからこれでマナも場もバウンスすると相手の動きが大幅に鈍る。
立て直しにかかったところでもう1発これを撃たれたらもう目も当てられない。
そのため殿堂入りしている。


相手の場・マナから2枚選び、1枚を破壊し1枚をバウンスする。
上記《ハイドロ・ハリケーン》と異なり場に影響されないのが強み。
1発だけなら立て直せるが、2発撃たれるとだいたいのデッキが機能停止するのは同じなため、殿堂入りしている。


  • マーシャル・タッチ

キーワード能力の1つで、召喚時に自場のクリーチャー1体をバウンスすることで特定の効果を発揮する。
自場のクリーチャーを戻すことがデメリットのように映るが、CIP持ちを使い回せるようにすれば逆にメリットになりうるのは上述のとおり。


エピソード2で登場したゼニスの1体。
マナコストは11と重いが、召喚して出すと相手のクリーチャーをすべてバウンスしてしまう。


さらに、相手のコマンドとドラゴンはバトルゾーンに出る代わりに墓地に送られるという強烈なロック能力を併せ持ち、安易な再展開を許さない。
除去しようとしてもエターナル・Ωで手札に戻ってしまう。出されたら負けレベルのフィニッシャーである。


革命編辺りから環境が高速化したことで採用率が落ちたが、王来篇で《流星のガイアッシュ・カイザー》が登場したことで再注目された。


cipで上記の《ドンドン吸い込むナウ》を放つ水/火/自然の5マナクリーチャー。
なんとこいつ、マッハファイターを持つドラゴンなので革命チェンジとの相性が抜群によい。
相手の盤面をバウンスで荒らしつつ、出したい革命チェンジを山札から探し、相手クリーチャー1体に突撃しながら革命チェンジできる。うかつにシールドを割って手札を与える心配もない。


さらにこのバウンスは自身を含む自分のクリーチャーも対象にできる。そのため、手札に戻ったこいつを次のターン出し直せば《ミラダンテXII》などの強力な効果を撃ち続けることができる。そうでなくとも自身をバウンスすれば再びサーチ効果で手札補充ができる。


その上、革命2によってS・トリガーを獲得し、革命0ではパワーが上がり、T・ブレイカーとスピードアタッカーを得てしまう。
攻撃から防御まで隙のない凄まじいスペックの持ち主であり、様々なデッキで活躍している。


}



遊戯王オフィシャルカードゲーム

「吹き飛ばす」というイメージからか、風属性モンスターや「風」と名の付くカードが持つ傾向が強い。
風帝ライザーN・グラン・モール氷結界の龍 ブリューナクなどが猛威を振るったカードとして有名。
蘇生カードを使用させるのと再び展開させるための手間とコスト、相手にどちらを掛けさせるのが有効かは環境やカードによって異なるため、
単純な破壊、除外と手札・デッキバウンスのどちらがより優秀とは一概には言い難い(併用される事もある)。
破壊耐性や被破壊時に効果を発揮するカードに対しては「破壊」ではないバウンス効果であれば安全に対処可能である事から破壊より有用と見做される事もあるが、
一方で遊戯王には召喚時に効果を発動させるモンスターも多いため、特に簡単に出せる下級モンスターを迂闊に手札にバウンスさせると、
一時凌ぎどころか再度効果を使われ状況が悪化する恐れもあり考え無しにバウンスしても強い訳では無い。
デッキの一番上へのバウンスも同様で、間接的なドローロックを狙うコンボに活用できる事もあり比較的強力と見られる事が多いが、
漫然と使用していてはやはりすぐに再利用されてしまう。


デッキの中や一番下へのバウンスは、多くの場合再使用が困難である事から特に強力な除去の一つとして見られている。
これに関しても遊戯王はデッキ内のサーチ・リクルート手段が多いという性質上、場合によっては敵の手伝いをする事になりかねないため注意は必要になる。


先述の通り、EXデッキから出されるカードはバウンスされると手札やメインデッキではなくEXデッキに戻るため、
再展開の為にはまた正規の手順を踏まねばならなくなる事から、EXデッキのモンスター対策としては場合により単純な破壊よりも有効と見做される事は多い。
また儀式モンスターに対しても、儀式魔法とコストのモンスターを浪費させられるため対策としてはかなり有効になる。


主なカードが禁止・エラッタされてしまったため(使用光景を知っていれば当たり前の措置である)現在では観ることが難しいが、
こと遊戯王で相手が自分の場札を何度もバウンスし始めたら凡そまともな盤面にはならないと断言してもいい。あまりにも無法なソリティアが可能になってしまうのだ。
一番恐ろしいのは前例がありまくるのに回数制限のないカード作るコンマイ? アーキコエナイキコエナイ


#openclose(show=▷ 以下、代表例){

  • 《ハネハネ》

リバース時に場のモンスター1体を手札にバウンスさせる。
人喰い虫と並び称される最初期のリバース効果モンスターにしてモンスター除去能力を持つモンスターの嚆矢。


上級・最上級モンスターを一旦墓地に置いてから蘇生させる「捨て蘇生」が重要なテクニックとなっていた初期環境では、
敢えて手札に戻させる事で蘇生を許さず、再展開の為に蘇生以上の余計な手間を掛けさせる手札バウンスの方が有効と判断しこちらを採用する場合もあった。


後に3体ものモンスターをバウンスできる上位種、《派手ハネ》も登場している。しかし、上級モンスターゆえにアドバンスセットする必要があり、あまり使われなかった。



  • 《ペンギン・ソルジャー》

リバース効果でフィールドのモンスターを2体までバウンスできる下級モンスター。
上の《ハネハネ》の実質的な上位互換であり、かつては広く使われた。


バウンスできる枚数が1枚多いことで単純に除去カードとしての質が上がっている。相手のモンスターを2枚まで処理できるのは心強い。特に上級モンスターを戻せたならば相手に対する精神的ダメージも大きい。


その他、反転召喚して相手モンスターと自身をバウンスし、その後自身をセットし直すことで安全に相手を追い詰めていくプレイングも存在した。


リバースモンスターの採用率の低下とともに環境から消えていったが、多くのプレイヤーに親しまれた1枚であった。


フィールドのモンスター1体を対象にとってバウンスする罠カード。
発動タイミングなどの縛りがないフリーチェーンのカードであり気軽に撃つことができる。
その中でもノーコストかつ無条件の除去はエラッタ前の《破壊輪》とこのカードのみ。


攻撃抑止にも、相手の展開の妨害にも使える万能カードだが、手札バウンス故に下級モンスター相手では意味が薄く、罠故にやや遅いのが欠点。
特に条件さえ満たしていれば手札から1ターン内で何度でも特殊召喚できる《裁きの龍》相手では全くの無力である。


EXデッキのモンスターに対して使った際の除去としての信頼性の高さから、シンクロモンスターの登場に伴って一気に知名度を上げたカードとしても有名。
また、11期移行に伴うルール変更により場からデッキやEXデッキに戻った場合は「フィールドから離れた時」に該当しないという事になったため、
《E・HERO アブソルートZero》*4のような危険なモンスターの一部を安全かつ簡単に処理できる方法の一つとなっている。


  • 《ハリケーン》

ノーコストで場の魔法・罠カードを全て持ち主の手札に戻す魔法カード。
魔法・罠除去カードとしては最高峰の能力を持つ単純に強力なカードであり、11年9月から現在まで禁止カードである。
原作や初代DMで城之内が使う魔法・罠全体除去カードとして有名。
全魔法・罠を破壊する《大嵐》とは相互互換に近かったが、こちらは破壊メタに引っかからず、相手の場を空けつつも自分のカードを再利用できる為、
環境によっては《大嵐》や相手の魔法・罠だけを全て破壊する《ハーピィの羽根帚》より強力とも言える。
調整版の《局所的ハリケーン》が登場しており、再利用のメリットが大きいカードがあふれている現在で、この効果そのままでの制限復帰は難しいだろう。
ZEXALでは明らかにこのカードの名前と効果を意識した《針剣士》というモンスターが登場している。
こちらは戦闘ダメージを与えた場合に相手の全魔法・罠をバウンスさせる効果を持つ。
攻撃力は僅かに300しかないため、効果の発動には何らかの補助は必須となる。


  • 《黒蠍-逃げ足のチック》

相手に戦闘ダメージを与えた際に場札1枚を持ち主の手札に戻す。
攻撃力は僅か1000で除去カードとしてはパッとしない…ように見えるがこのカードの真価は自身のカードを戻せる点。
かつてはその能力を活用し処刑人-マキュラ・リビングデッドの呼び声との組み合わせにより、自壊と復活を無限に繰り返すワンショットキルコンボのキーパーツとなっていた。その影響により同時にマキュラが禁止化したので明らかなとばっちりで準制限カードに名を連ねていた事も。
マキュラの禁止化後も、《折れ竹光》と《魂を吸う竹光》を組み合わせる事で相手に強力なドローロックを掛ける【竹光チック】というデッキが開発されている。
上記コンボ程の爆発力は無いが、かの悪名高い【八汰ロック】を彷彿とさせるロックを仕掛けられる。


戦闘を行う相手モンスターと自身をダメージ計算前に手札に戻す。
つまり戦闘では無敵であり、事実上「(戦闘を経由して)召喚権と引き換えに相手モンスター1体をバウンスさせるカード」として機能する。
おまけに対象を取らない効果であるため、「効果の対象にならない」効果持ちのモンスターも問題なく処理する事ができる。
戦闘する度に手札に戻ってしまう性質から、繰り返し使える上に相手からすれば対処も難しく、多くのプレイヤーから鬼畜モグラの通称で呼ばれ、
どのデッキでも活躍が見込める強力な汎用カードであったため、長らく制限指定されていた。


今でこそカードパワーのインフレでどのデッキにも問答無用で入るようなポジションではなくなったが、相対的にというだけでこのカードが弱体化したわけではない。


(環境レベルの)ガチカードからは外れたことで、
たとえばエンジョイ勢の勝負であっても【遊城十代】や【N】、【HERO】といったデッキからこのモグラがコンニチハし、
相手が苦労して出した切り札をあっさり処理できてしまって微妙に気まずくなる……という、往年のムーヴが再演されることも。


  • 《風帝ライザー》

5体目の帝モンスター。召喚時に場札1枚をデッキトップにバウンスさせる効果を持つ。
カードの種類の指定が無い上にデッキトップバウンス自体の強力さもあって登場当時の環境では最強の帝モンスターの一角に数えられ、
当時【帝コントロール】が環境を席巻していた事もあって帝モンスターとしては初にして2021年現在では唯一の制限カードを1年間経験している。
また、このカードの他に《鳳翼の爆風》《振り出し》等といったデッキバウンスカードを満載し、
相手に疑似的なドローロックを掛ける【爆風ライザー】という妙に強そうな名前のデッキが存在する。


デメリットとしてバウンスを要求するカードの最右翼。
下級モンスターで攻撃力2000を持っているが、攻撃時に自場のカード1枚をバウンスしなければならない。
が、お察しの通りこの制約もデメリットとは殆ど見られない
攻撃するたびと少し遅いが、ノーコストで何度も自場のカードを戻してよい下級モンスターなので、様々な時限式ロックカードを何度もバウンスして使いまわす【ファルコンビート】というデッキが誕生した。
下記の2大氷結界モンスターも入れられるデッキ構造にすると相手してて相当めんどくさいことになる。


何れもDT出身のシンクロモンスター。
ブリューナクは任意枚数の手札と引き換えに同数の場のカードを手札にバウンス、
ドゥローレンはノーコストで自分の場札を手札に戻し、その分だけ攻撃力を上げる効果を持つ。
シンクロ黎明期に現れた中でも特に強力なシンクロモンスターであり、当時はかなりの高値で取引されていた。
普通に使っても十分強いが、その真価は凶悪な無限ループコンボに利用可能という点にあり、
特に寝ても覚めてもループコンボを開発している事に定評のある満足民には常人には理解不能な複雑怪奇なループ要員として愛用されていた。
どちらも一時期は制限、及び禁止カード指定を経験しているが、どちらも1ターンでの効果使用回数の制限と、
ブリューナクは相手のカードしかバウンスできなくなるエラッタを受け、弱体化と共に無制限に復帰している。


マドルチェのエースモンスター。打点こそ低いものの相手の場札を1ターン中最大2枚ものデッキバウンスができる。
一度に2枚という枚数、より強力なデッキバウンス、その上対象に取らない効果であるため大抵の耐性を貫通してデッキ送りにする。
効果発動は1ターン1回だがカード名指定ターン1ではないため、2体並べれば最大4枚、3体なら6枚のデッキバウンスが可能になる。
また《マドルチェ・シャトー》発動中にモンスターをコストにして効果を使用すれば、
相手の場のカードを2枚デッキバウンスしつつ自分は墓地のモンスターを2枚手札に戻すという訳の分からない挙動が可能になる。
マドルチェでしか運用できず、また墓地にカードが溜まりにくいカテゴリでありながら効果発動コストに墓地のカードを要求するという難点はあるが、
可愛い見た目に反してマドルチェはおろか★4エクシーズモンスターの中でもトップクラスに凶悪な能力と言える。


自分のペンデュラムモンスター1体と相手モンスター1体をフリーチェーンでバウンスする効果を持つペンデュラムモンスター。9期のインチキペンデュラムを象徴するカードのひとつ。
発売当初はEMとかいうもっとやばいやつが環境にいたせいでそこまで騒がれていなかったが、規制でEMが環境から消え、新たに【メタルフォーゼ】が台頭してきた頃に大☆爆☆発
手札に戻すモンスターは自分自身でもOKであり、自身を戻してもレベル6をP召喚できる盤面が整っていれば次のターンにも平然と出てくる
除去しようにも相手の効果の対象にならず効果で破壊されないという強固な耐性を持っているうえに、そもそもPモンスターなので戦闘破壊してもまた出てくる
除去しようにもできず、何度も何度も手札とフィールドを往復しながらバウンスで場を荒らしまわる姿は上述した鬼畜モグラよりも数百倍鬼畜である。
このようにペンデュラムの性質と自身の持つの効果が悪魔的に噛み合った結果環境で大暴れし、最盛期は「こいつが出せる限りペンデュラムデッキは負けない」とまで言われる始末。
まあこんなもんが許されるはずもなく2016年10月付で制限送り。それでも案の定暴れ続けたため、2017年1月付で禁止送りになった。当たり前である。


アニメ『遊戯王5D's』登場。除去効果を持つものがいくつかあるが、破壊効果は無く、手札やデッキへのバウンスとなっている。


アニメARC-Vにて沢渡が遊矢との対戦2戦目で使用した風属性モンスターを中心としたペンデュラム召喚デッキ。
相手のカードのバウンスを得意とし、サポートカードとの併用により手札のみならずデッキにまで戻してしまう。
ペンデュラムモンスターは破壊されてもEXデッキに行くため、破壊されても再度のペンデュラム召喚で再展開できるが、
デッキバウンスされてしまうとそれもままならなくなる事から、ペンデュラム召喚を多用する遊矢を多いに苦しめた。


}



バトルスピリッツ

6属性の中でも、一番秀でているのは氷の覇王ミブロック・バラガンなどを擁する白、次いで黄にも多い。
烈火伝以降は緑が「疲労状態のスピリット/アルティメット」を指定するバウンス除去を行うようになった。
MtGやデュエマとは違い召喚酔いのルールはないため、次のターンに召喚されなおしてしまうとすぐに攻撃されてしまう。
その代わり第2メインがないため相手のアタックステップ中に除去をするとそのまま次の自分のターンにはブロッカーがいない状況になる。
また、ルール上でゲームスタート以降はデッキをシャッフルしないTCGであるためデッキ下へのバウンスは再利用がしにくく、なんと7年目の烈火伝まで回収手段がない最強除去だった。その後はデッキ下からドローするカードがわずかに存在している。
バウンスそのものをできなくするカードや「相手の効果を無効化してバウンスする」効果など、長く続いているので、カードパワーのインフレによりバウンス効果もイタチごっことなっている。


#openclose(show=▷ 以下、代表例){


  • 《ドリームリボン》

4コスト3軽減、相手のスピリット1体を手札に戻す、白の手札バウンスマジックの基本。
このカードを基に追加効果の有無やバウンス対象の違いなどで他のマジックは調整がなされている。
追加効果がある上位互換のRv版が存在する。


  • 《ドリームチェスト》

5コスト3軽減、スピリット1体をデッキ上に戻すマジックの基本。
実は自分のスピリットに対しても使用できる。
Rv版は自分のスピリットへ使用できなくなったが、アルティメットへも対処できるようになった。


  • 《光速三段突》

6コスト3軽減、相手のスピリット1体をデッキ下へと戻すマジック。
登場当初から暫くはデッキ下からの再利用手段が存在しなかったため、確定除去として重宝された。
しかしバトスピにおける6コストというのは存外重く、次第に使われなくなっていった。
リバイバル版が登場した際に5コスト3軽減とまるまる1コスト軽くなったことが環境の変化を物語っている。


  • 《おしおきぱ~んちっ!》

4コスト2軽減、黄色くなったドリームリボン。【バースト】効果も手札バウンスであるため状況によっては2枚を手札に戻せる。
バトスピにおいて他色のカードがコスト据え置きで別の色で登場するというのは珍しい。


  • 《白晶防壁》

烈火伝以降《絶甲氷盾》に代わって防御マジックの要となったマジック。
本来はライフ減少を防ぐ効果はバウンスからの追加効果としてデザインされてるのだが、そちらの効果が極めて優秀だったためバウンスの方がおまけ扱いされてしまっている。
とはいえ赤や青のような破壊でしか除去が行えない色でこのバウンス効果が使用できて助かったという場面は数知れず。


  • 《ミストラルフィニッシュ》

疲労状態のスピリットを手札に戻す。緑のバウンス除去も基本は4コスト。


}



ポケモンカードゲーム

「バトル場のポケモンがいなくなった時、ベンチに交代できるポケモンもいない場合そのプレイヤーの負け」というルールが存在するため、相手の場のポケモンを全バウンスできればその時点で勝利が決まる。
そのためか相手ポケモンを対象としたバウンス効果をもつカードはあまり多くなく、あってもわざ扱い(=1ターンに一度しか使えない)なのでバウンスが直接の決め手になることはほとんどない。


…のだが。


#openclose(show=▷ 以下、かつて存在した例外){


なんと上記の「ポケモンを対象としたバウンス効果」を特性で持っている。
『手札から出して進化させたとき』『コインを一回投げオモテなら』と二重の縛りを受けているものの、《退化スプレー》などで進化を剥がすことで1ターンに複数回の効果発動を狙うことができる。


さらにそれを後押ししたのがスタジアム《巨大植物の森》。『お互いの草ポケモンは最初の手番や出したばかりのターンでも進化が可能』という強力な効果を持つ。
これに《スーパーポケモン回収》なども加わった結果、タネボーを出したターンにダーテングに進化→回収→進化→…と繰り返してバウンスによるワンターンキルを狙う悪魔のデッキが誕生し、猛威を振るった。


相手からすれば何もできず一方的に負けてしまう理不尽さ、ポケモンにエネルギーを付けてバトルするというルールの根幹を覆すコンボであったことから、禁止カードに指定されてしまった。
現在では、キーカードである《巨大植物の森》の方の禁止と引き換えに復帰している。


}


カードファイト!!ヴァンガード

基本的に手札に戻すとシールドに使われてしまうメリットを与えてしまうことや場に出すコストが無いこと、召喚酔いが無いことから戦略上の優先度は極めて低い。
その事を開発も分かっていたのか、相手のカードをバウンスする手段はほとんどない。
逆に言えば自分のカードをバウンスすることはメリットになるため、自分のカードをバウンスする効果やバウンスに反応して発動する効果が多い。
他TCGではあまり見ないコストを払ってセルフバウンスが見られるのも特徴の一つ。
クランとしてはセルフバンスはバミューダ△、相手カードのデッキバウンスはギアクロニクルが得意とする。
後者は「時間を巻き戻す」というフレーバーが与えられている。


#openclose(show=▷ 以下、代表例){

自分のカードを戻して様々な効果を発揮することが主体であり、バウンス効果・被バウンス効果共に豊富なクラン。
盤面と手札のカードを入れ替えての連続攻撃、そしてそれらをカバーするためのドロー加速が主な戦法である。
最近は普通に出て来て殴ってくることが多いのは秘密


「相手のカードを山札の下に置く」というデッキバウンス除去を持つカードが多いクラン。無論再利用されづらいため通常の除去より強力。


  • 《ディライトジーニアス アンジュ》

上記バミューダ△のユニット。条件を満たすと任意のユニットを2体バウンス出来、どのユニットをバウンスしたかで追加効果が変わる。
相手のユニットをバウンスした場合は自分が1ドロー、自分のユニットをバウンスした場合は自分が山札サーチを行える。2枚戻せるので各1枚ずつ戻せば両方使えるので簡単に2アド。
またコストとして捨てられたカードを場に出す効果も持つ。
単体でも1つ目の効果で2枚目のアンジュをサーチ(とドロー)、次ターンにそれをコストに充てて2つ目の効果で場に出すというアドバンテージ製造機。当然バウンスされた自ユニットを絡めたり別カードをサーチする動きでさらに伸びる。
またサークル指定バウンスの為、呪縛カードもバウンスして実質解呪と胡散臭い動きまでしていた。
その汎用性からデッキタイプを問わずあっちこっちに出張していた上、所持能力の都合からいくつかのカードを組み合わせると2枚目以降をフィニッシャーとしても使えたためあえなく1枚規制となった。


  • 残影

ぬばたまの一部が持つキーワード能力で「相手のバインド(除外領域)のカードが相手の手札に戻った時に自身をバウンスする」という効果。
特殊な発動条件に見えるが、ぬばたまは「相手の手札を一時的にバインドゾーン送りにし、ターン終了時に手札に戻す」という効果を持つユニットがいるため、それらとコンボする前提になっている。
登場時効果を持つユニットが多く、バウンスと登場時効果の使いまわしを1枚に収められるのが強み。


}




追記・修正は次のターンに手札からお願いします。


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  • 遊戯王OCGでのデッキトップバウンスはハンドバウンスより一回り強い除去だが、ラッシュデュエルだとカード単独で見る分には同じ除去になる。やってる事は同じでもルールによって強さが変わる一例と言えるか。 -- 名無しさん (2021-08-19 08:01:58)
  • 遊戯王だと昔は強かったけど今は手札利用デッキ利用効果を持つカードが盛り沢山で使う相手やタイミングを間違えると意味ないどころか大惨事に繋がりかねないことになってる -- 名無しさん (2021-08-19 08:32:56)
  • mtgの波止場の用心棒/Waterfront Bouncer は永続的に送還が撃てるスペルシェイパーなんだが、名前からして彼こそ真のバウンス使いだな -- 名無しさん (2021-08-19 08:45:30)
  • ↑2 あと名称ターン1じゃない自分のカードを戻して悪用してる印象がある -- 名無しさん (2021-08-19 10:26:46)
  • 遊戯王における手札バウンスはエクストラデッキのモンスターに打ってデッキに戻す使い方の方が強い印象 -- 名無しさん (2021-08-19 10:50:39)
  • 使うと弱いけど使われると強い -- 名無しさん (2021-08-19 14:02:00)
  • ヴァイスシュヴァルツのバウンスは見た目以上に凶悪な性能してる。レベル3に対して本当に効く。 -- 名無しさん (2021-08-19 14:32:05)
  • 遊戯王のバウンスと言えば鬼畜モグラことグランモール -- 名無しさん (2021-08-19 15:16:03)
  • 召喚権ほぼ無限のラッシュデュエルでは旨味が薄い効果と思われていたが、相手の手札を増やすことで次ターンのドロー枚数を減らすというテクニックに使われたり -- 名無しさん (2021-08-19 15:53:23)
  • MtGではバウンス+ハンデスよりバウンス+打ち消しの方が怖い -- 名無しさん (2021-08-19 19:21:22)
  • イメージとしては肉体的損傷を伴わない戦線離脱、ドラクエでいうとバシルーラ、ポケモンでいうとほえるとかそんな感じ -- 名無しさん (2021-08-19 20:06:36)
  • 手札へのバウンスは一般的な除去の同格以下って感じになりがちだが、デッキへのバウンスとなると一般的な除去を超えて最強格になる -- 名無しさん (2021-08-19 20:22:58)
  • デッキバウンスといえばティアラミスかな。かなり昔のカードなのに今でも最強クラスの除去である対象をとらないデッキバウンス -- 名無しさん (2021-08-19 22:59:24)
  • 遊戯王のバウンスと言えばユニコーン派。友達にやられてブチ切れて喧嘩になりかけた記憶あるわ -- 名無しさん (2021-08-20 01:07:07)
  • ダーテングは特性のきょだいなうちわを「この番にすでに同名の特性を使っていた場合使えない」とエラッタすれば…とも考えたけど、それでも巨大植物の森が別の凶悪コンボに使われかねないし、この措置は仕方なかったかな -- 名無しさん (2021-08-20 01:17:57)
  • 具体例にデュエマを追加して欲しい! -- 名無しさん (2021-08-20 01:24:57)
  • 手札に戻してそいつを狙えばいい(バウンス+ハンデス)の方が主流だからか、手札に戻した後コストを払う土地の方を切り崩す(バウンス+ランデス)カードはあまり見ない印象 -- 名無しさん (2021-08-20 03:30:22)
  • 遊戯王では近年、場から離れた時の効果を持つEXデッキのモンスターを安全に処理できる手段として然り気無く強化された -- 名無しさん (2021-08-20 09:10:38)
  • ハースの昏倒は序盤のテンポ取りの要だった -- 名無しさん (2021-08-20 18:18:14)
  • ↑2 単純にランデス系カードがどのカードゲームでも使いにくいようになってるしな。 -- 名無しさん (2021-08-20 18:34:55)
  • 遊戯王のクイーン・マドルチェ・ティアラミスも最大2枚まで対象を取らないバウンスができるね -- 名無しさん (2021-08-20 21:25:25)
  • 遊戯王のグランモール、P召喚さえ出来ればノーコストで毎ターン呼べるんだが、サーチ手段とかがネックでいまいち安定しない。ハマるとどうしようもないが -- 名無しさん (2021-08-20 21:59:06)
  • ↑ハマったらユニコーンの再来なのでNG -- 名無しさん (2021-08-20 22:50:11)
  • ↑除去したと思ったらリビデで復活したところでサレしたわ。スケール割れんと厄介すぎる -- 名無しさん (2021-08-21 00:45:15)
  • 遊戯王におけるバウンスで印象に残ってるのはエラッタ前ブリューナクだな。早すぎた埋葬が「破壊」しないと自壊しないからこれで手札・ライフの許す限り何体でも蘇生できる -- 名無しさん (2021-08-24 02:23:10)
  • 一時期デッキへのバウンスをスピンと呼んでた気がするんだが今だとそれっぽい話検索しても出てこないな。そして一番凶悪なのはやはりMTGの終末ではなかろうか -- 名無しさん (2021-08-24 03:44:38)
  • ここの説明だと終末の奇跡コストが2になってるっぽいけど1だよね?コスト(白)だし -- 名無しさん (2021-08-24 03:47:06)
  • ↑3 魔力倹約術と生還の宝札でやりたい放題やな。バウンスに限らないけどやっぱ回数制限ないのはアカン -- 名無しさん (2021-09-16 22:07:17)
  • マスターデュエルで「対象を取らないバウンス」で何でもEXデッキに戻されるとぐぬぬってなる。 脳筋には特に天気の雷が厄介すぎる…「効果を受けない」か「無効にして破壊」持ちでもないと永住権が無いの辛い。 「このカードは破壊以外ではフィールドから離れない」みたいな効果持ち出ないかな -- 名無しさん (2022-04-11 22:02:52)
  • ↑念のためだけど戦闘・効果破壊耐性は何かしらの方法で付けられないようにはしておくうえで -- 名無しさん (2022-04-11 22:14:35)
  • COJには敵のバウンス耐性があったな、懐かしい -- 名無しさん (2023-05-28 00:10:24)

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*1 唱えられてスタックに乗り、解決待ちのカード
*2 打ち消してオーナーの手元に戻す+1ドロー。
*3 サイドボードから講義呪文を手札に加えるか、手札を1枚捨てて1枚ドロー。
*4 「フィールドから離れた時」という非常に緩い条件で相手の場のモンスターを全滅させる効果を持つ。「戦闘破壊」「効果破壊」「除外」「コストに使用」、更に登場当初は「バウンス」……と、あらゆる除去手段で簡単にモンスター全破壊効果が発動するため、ルール変更前はモンスター破壊効果を発動させずに始末する手段は非常に限られていた。

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