不思議な艦娘と怪しい提督3~強敵!五航戦!~@3-597 - 艦これTRPG部 Wiki
lle : (2D6+2+1>=5) → 6[3,3]+2+1 → 9 → 成功21:10:提督@996:命中!21:10:満潮@1742:算出!21:11:満潮@1742:4d6 「手応えのない子!」KanColle : (4D6) → 14[2,3,3,6] → 1421:1
lle : (2D6+2+1>=5) → 6[3,3]+2+1 → 9 → 成功21:10:提督@996:命中!21:10:満潮@1742:算出!21:11:満潮@1742:4d6 「手応えのない子!」KanColle : (4D6) → 14[2,3,3,6] → 1421:1
→ 成功18:11:大和@2-866:テクニシャン初霜18:11:提督@2-55:それも通る!18:11:初霜@2-1119:ではダメージ算出、装備品で3+2、5D18:12:初霜@2-1119:5d6 「これなら……どうですかぁっ!」KanColle : (5D6) → 16
e : (2D6-2>=7) → 10[5,5]-2 → 8 → 成功提督@425:高い!提督@425:命中ですね鳳翔@3-391:ダメージ算出 装備火力3d+4d 計7dだ提督@425:どうぞ!鳳翔@3-391:7d6 「……捉えました!」KanColle : (7D6) →
:エピローグは終わりとしようか23:22:阿武隈@4-608:はぁーい23:22:雲龍@4-626:はーい23:22:提督さん:そして経験点算出にうつるよー23:22:羽黒@4-632:はい!23:22:伊19@2-1977:はいな~23:23:提督さん:まずは任務23:23:提
KanColle : (2D6>=5) → 8[3,5] → 8 → 成功秋雲@1879:一気に危険域に提督@3-1735:命中っ!ダメージ算出をどうぞ木曾改二@717:4d6 まずは装備分KanColle : (4D6) → 13[1,2,4,6] → 13提督@3-1735:
8 → 成功23:54:提督@3-445:命中!23:56:響改二@2-1274:ここは落ち着こう23:56:響改二@2-1274:ダメージ算出23:57:提督@3-445:はーい23:57:響改二@2-1274:2d6+2d6+1d6+8 「まずはこれだ」KanColle :
したー21:20:天津風@4-1026:お疲れ様でしたー終了処理[]21:21:提督@425:終了処理でーす21:21:提督@425:経験点算出21:21:提督@425:まず任務、全種達成しちゃったな・・・21:21:提督@425:100点+任意の開発表21:21:北上@4-16
が…翔鶴改@NPC:命中ですね綾波@2-119:いえい!榛名改二@2-55:綾波様ありがとうございます!榛名改二@2-55:さあて…ダメージ算出前に合体載せてもいいかな!翔鶴改@NPC:あ、命中ですがflagship-2で駄目でしたね綾波@2-119:あら榛名改二@2-55:ああ
20:40:武蔵@2-1156:そのようだね20:40:提督@1759:装備換装は後にするとして20:40:武蔵@2-1156:後は経験点の算出と装備直しくらいかね20:41:提督@1759:アプタープレイだァ!20:41:鳳翔@3-391:今、あの敵艦隊の謎が明かされる…!(適
M@939:回避はできません(航空戦扱いですし、追尾してきますので)ダメージとしては、徹甲3に加えてパンジャンドラムXの値の火力でダメージが算出されます。大和@746:ただこれパンジャンドラムってことは対象選択が1d12でお互いから選ぶ感じですかねGM@939:パンジャンドラムの
16:56:阿賀野@1808:はーい16:56:金剛@1911:ガタッ16:56:秋雲@1879:バタッ16:58:提督@127:◆敵の数を算出するとき、『Gトークン』は2体で1体分として数えます◆16:59:加賀@1373:了解っす16:59:提督@127:よって戦果4!体数3
anColle : (2D6>=5) → 7[1,6] → 7 → 成功大和@3-1172:「げべらああ!」瑞鶴@3-770:白兵式ダメージ算出,1d6瑞鶴@3-770:1d6KanColle : (1D6) → 4潮@2-1425:つよい提督@425:大和吹っ飛んだー潮@2-1
→ 敵の哨戒ルートを避ける。進行度+5%。次回進行度が上昇する場合、その進行度+5%。(他に進行度が上昇・減少するイベントの効果と合算して算出する)敷波@968:わお榛名改二@2-55:どんどん避けて行く…綾波@2-119:いいですねー霞改@722:いい感じ提督@297:テスト
て達成9では? ゲージ量一緒だけど羽黒@582:さーて、指揮で行きましょう…!まずはアクションだぁ!敷波@968:その辺も入れて、マイナスで算出したら分かりやすそうですね提督@297:oh、そうだよ。4差だから+2ですね羽黒@582:act 「わ、私も指揮を、頑張ります……!」K
ださい。ただし、命中判定の達成値は、判定妨害などによって目標ごとに変化する可能性があります。目標ごとに判定妨害の有無を確認し、個別に達成値を算出し、目標ごとに命中判定の成否を確認します。目標全員に命中判定が成功していた場合のみ、連続攻撃を試みることができます。ただし、この場合も同
1[1,2,3,4,5,6] → 21大和@746:てか1個で吹き飛ーばなかったか提督@425:ん、合算だっけ大和@746:対空も超対空も合算出来る筈提督@425:まあ大勢は変わらないしこのままで提督@425:瑞鳳@829の行動力が4点減少した。 (行動力:12->8)飛龍@2-
:提督@4-35:ダメージカモン!22:19:雪風@4-55:完璧だ22:19:長波@4-38:さすが!22:20:大和@4-45:ダメージ算出 本体火力5+決戦仕様1+装備火力4 合計10d22:20:提督@4-35:こわい(よろしい、きなさい)22:20:大和@4-45:10
スガですお姉さま!」00:50:提督:「うん、」00:50:夕立@2-1233:(なんか隣から殺気が・・・)00:50:提督:「じゃあ経験点算出やって終わろうか」00:51:提督:「蒐集付かなそうだし」00:51:大鳳@2-547:「くっ・・・分かりました、提督」00:51:時雨
:36:GM@1372:見的必殺分をお忘れ無きよう20:37:利根@3-412:おk20:38:利根@3-412:C(2+3+1+1) 火力算出、火力2+20砲3+決戦1+見敵1KanColle : 計算結果 → 720:37:GM@1372:そうか自動的に決戦フェイズだったな・
21:01:提督@3-716:おおこわいこわい21:01:鳥海@425:そしてここで【夜間迷彩】! 3つのダイスを振って、うち2つで達成値を算出します21:01:鳥海@425:3b6 合計補正-3(照射+1、連撃-4)KanColle : (3B6) → 2,4,421:02:提
5) → 7[2,5]-1 → 6 → 成功霧島@164:(一応、命中でいいんですよね?青葉@1241:うむうむ霧島@164:さあ、ダメージ算出だ。有利込みで4+4+3+1で12D、低めだが落とさせて貰おうか提督@161:(はい霧島@164:12d6 「まずは、そこを退いて貰いま
97:1dKanColle : (1D6) → 5瑞鶴@1730:回復もいい感じじゃない!鳥海@1759:すっごーい!夕張@197:ダメージ算出 火力1+装備2+装備2+スペシャル2の7Dでおk?提督@43:おっけぇ!夕張@197:7d 「光になれええええ!」KanColle :
→ 成功19:51:GM@4-1196:命中!19:51:山城@808:3+2+1で6D イクゾー19:51:山城@808:6d ダメージ算出KanColle : (6D6) → 25[1,4,4,5,5,6] → 2519:52:GM@4-1196:4inch連装両用砲_3の
7:提督@1759:こいーん。23:07:大鳳@3-1796:こいーん23:07:提督@1759:財宝らしいちゃらしいね。次はいよいよ経験値算出23:08:提督@1759:任務1 遠征15/2023:08:提督@1759:半達成ということで10点。23:08:提督@1759:任務
olle : (2D6+2-2>=5) → 7[1,6]+2-2 → 7 → 成功提督@161:妨害込みでも当たる木曾@717:ではそのまま算出と、魚雷が3×2と最高の勝利で計7木曾@717:7d6 「どこまで削れるか…!」KanColle : (7D6) → 23[1,2,2,
定義を拡大していることになる。単位体積あたりの計算が二重になっている。輻射エネルギーEの単位体積あたりの輻射エネルギーがE/cなら、z成分を算出する際、速度vを掛ければいいはず。v/cで掛けるのは、単位体積あたりのエネルギーをさらに基本距離あたりのエネルギーに換算していることにな
→ 7 → 成功22:30:大井改@2-77:勝ったな…。22:31:提督@2-55:命中…!22:31:飛龍@2-780:よし、ダメージ算出22:31:飛龍@2-780:火力1 装備5+422:31:飛龍@2-780:合計10dダメージ22:31:響@3-319:これは酷い(
uber】にじさんじアンチスレ4705【椎名媚びすぎ。見てられんわ】【バーチャルYoutuber】にじさんじアンチスレ4723【過去スレから算出した正しいスレ番】【バーチャルYoutuber】にじさんじアンチスレ4706【サトウの樋口楓ライブ参戦応援スレ】【バーチャルYoutub
を採点対象とし、変則アフォックスやドドン・復帰拒否は対象外。以上のデータを基に合計点及び試合数別とアフォックス回数別に有効数字3桁で平均点を算出する。決勝戦は各試合を1試合として計算する。没収試合も1試合として計算。最弱決定戦の延長試合はまとめて1戦扱い。(xxxx年xx月xx日
攻撃、魔法の行使によって威力表を使用する直前に宣言することで、その1回に限り、「+20」した威力表を用いることができます。この効果は回復量を算出する際にも使用できます。 この効果は1日に1回だけ使用でき、使用すると自身は「10」点の確定ダメージを受けます。【マシーナリーのPC】
(@hoshinoruri16) December 1, 2019それはそれとして。オリコンのランキングデータが「オリコンが独自の計算を元に算出した人気ランキング」ではなく「実売数のランキング」だと思ってるヤツって、今でも少なくないと思うぞ?— hoshinoruri
れ」を押せば甲評価の茶を淹れられるようになる2. 茶葉別適温まとめ甲評価を取った動画から静止画を切り抜き、温度バーのピクセル数から推定温度を算出初回検証よりはがんばったけどあくまでも参考程度にとどめてくださいませ2-1. 龍井推定温度90℃で99点甲評価目安は赤ゾーンの真ん中ちょ
27.3% MA 1416.50 14 4 10 28.6% ■レートについて+■レートについて-1.算出方法 ・イロレーティングを使用 ・初期値1500 ・k-factor32(試合後に両者のレートが最大で32変動する) ・個人戦全試合記録
を狙って攻撃をすることである。まず、ノックアウト攻撃を宣言した後、通常通り命中ロールを行い、成功しなければならない。そして通常通りにダメージ算出を行い、そのダメージと相手の残り耐久力との対抗ロールを行う。成功すれば半分のダメージを与えて相手を気絶させる。失敗すれば通常通りのダメー
位狙いの場合、技能に-20の補正が付く。成功すればその部位への攻撃ができる。ノックアウトは宣言後、通常通りロールを行う。成功した場合ダメージ算出後、対象のHPと算出したダメージで対抗ロールを行う。成功した場合、ダメージの三分の1のダメージと気絶。失敗の場合は気絶はせず全ダメージを
eGFR クレアチニンより精度の高い腎臓機能の指標です。クレアチニン値を性別・身長で補正して算出し ます。数値が低い場合→腎臓の機能が低下していることを意味します。 基準
のベクトルの内積でどちらのポリゴン(面)に乗っているかを判別させる乗っている面の法線とプレイヤーとその面の頂点が垂直の時(内積0)の時のYを算出するX = 頂点座標 - 現在位置Y = 頂点座標 - 面の着地地点 Z = 頂点座標 - 現在位置内積(0)=( 法線.x * X)
順序為:己方→對方→己方,這樣交替著,先爬滿人氣條的一方獲勝。(以下交替一次稱為一回合)那麼己方每回合獲得的人氣值是怎麼算出來的?取決於自己的隊伍強度!假設隊伍強度是18000,那麼每回合人氣就獲得18000。使用3倍BOOST(2BP)就是54000。(勝敗
ン!ですわシスフィ&ハスフィ:まぁうんダウンですわやばしり@GM:ん、んーと…対象はー…シスフィ&ハスフィ:吸血の効果でダウンしてもダメージ算出シスフィ&ハスフィ:対象は4の中型シスフィ&ハスフィ:違う2だやばしり@GM:はーいシスフィ&ハスフィ:5d6ダイスボット シスフィ&ハ
てください。今回の図の場合だと、内積が0以上で壁を貫通という判定ですそして、前回と今回座標の内積を比較することによって、いつ壁に当たったかを算出することができます。交点座標の算出は後程
/技能の変化はしているか。 年齢下限ルールは適応しているか。 ベース職業はルルブ/サプリがベースとなっているか。 職業ポイントの算出方法と職業技能は合っているか。 個別推奨技能を取っているか。 特徴表「暗黒の祖先」は取っているか。 ※HO地球は除く。 ※デメリ
相手にはわざとらしく謙遜な態度を取りつつも嫌味や毒を吐く。古鐵とは犬猿の仲。用事が無ければ絶対近寄らない。必要とあれば鉱物比重からのカラット算出を暗算でこなす等、数字にはめっぽう強い。外見に反して頭は良い模様。なお、縁には生きた電卓扱いされることもしばしばあるようだ。
攻撃速度(以下、ASPD)はAGI、職業、武器種及び武器等によって追加されるボーナスによって決まってくる。残念ながら、現時点でASPDを算出するための数式は発見されていないが、Agiや職業によって決まる基本攻撃速度(B.aspd)と装備攻撃速度(G.aspd)から構成されると見ら
50%503-2. コスパ計算・基本編ここからは「失敗したときに何個の結晶(not奇妙な結晶)が無駄になるか」という切り口から、損失期待値を算出して効率のいい製作レシピを探していきます計算式:損失期待値=(材料費-失敗時に返ってくる結晶数)×失敗率数字が小さいほど無駄が小さい、つ
る同業者組合を頼れば依頼ができるようになっている。依頼する側が必要なものは成功報酬と手数料で、これらは同業者組合がその仕事の手間や経費を大体算出し、手数料を乗せた額が決められる。手間、と一口に言うがその大部分は危険手当であることが多く、決して安い額ではないことがほとんどである。冒
としてはこちらも高い水準を誇る。 毒のダメージの計算式は(毒の基礎ダメージ)✕(毒のダメージ+○○%の合計)=(一回あたりの毒のダメージ)で算出される。 このため毒のダメージ+○○%持ちをユニゾンすることで、お互いに毒ダメージを高め合うことが可能。 毒の弱体効果中の特効を水属性
・盛り上がり度盛り上がり度の算出方法は不明。初期値はファン数、公認ライバーか否かに依存するようである。公認ライバーになると盛り上がり度が飛躍的に向上する。盛り上がり度は、来た人の人数や送られたアイテム(無料は上がりにくい)、配信時間によって上がることが確認されている。有名になるた
、この地ではドワーフの職人の地位が非常に高い。それも手伝ってアルトゥーン産の宝飾品は他国では高い値がつく。砂漠ノームの鉱夫たちも良質の宝石を算出しており、大多数が遊牧民である現在の東域の礎を築いてきた。この地にある東域王府は、勇者イスハークが従者のトゥーランガと共にアルトゥーンを
00 ] x 敵が受ける術ダメージ+C%最低ダメージ[編注] ここの翻訳間違ってるかも?最低ダメージに満たなかった場合、より大きいダメージが算出された側 (物理or術) で自身の攻撃力 x 5% のダメージを与える。攻撃速度計算式実際の攻撃間隔=理論上の攻撃間隔 / (CLAMP
計算式ステータス画面における魔法攻撃(Matk)は以下の式により算出される。魔法攻撃(Matk) = (基本matk + intボーナス) * 増加率%この際、各項目はそれぞれ以下のとおり。基本matk = int + 装備matk + 手帳加算 + 祈祷加算装備matk = 装