ハウスルール
KP・GMをするにあたりのハウスルールですKP・新規CS作成ルール振り直し・能力値:制限なし特徴表:2つまで技能:85上限年齢下限:EDU+6以上・セッション中CT1~5、FB96~100のハウスルー...
KP・GMをするにあたりのハウスルールです
KP
振り直し・能力値:制限なし
特徴表:2つまで
技能:85上限
年齢下限:EDU+6以上
CT1~5、FB96~100のハウスルール採用
SPは成長のみ適応
行動順
DEX順で処理。
例外として<ディレイ>をした場合、順番をずらすことができる
行動の宣言、手番放棄などはこの際にお願いいたします
回避/受け流し
1R何度でも可能。ただしそれぞれ2回目以降は技能値に10%ずつマイナス補正がかかる。
受け流しの場合、近接武器/武道・MAなどそれぞれにあった技能のみ可能
庇う
対象が攻撃を受けたとき、回避が失敗しタイミングで宣言をする。
<DEX*5>を振り、成功した場合対象を攻撃から庇うことができる。
かばった場合、<受け流し>を行うことができるが<回避>は行えない。
<受け流し>に失敗した場合、対象が負ったダメージを庇ったPCが負う。
組み付き
ロールに成功した場合、組み付いた対象への攻撃判定は+20の補正が付く。
また、組み付いている対象は回避が行えないものとする。
組み付かれた場合、次RよりSTR対抗が入る
部位狙い/ノックアウト
部位狙いの場合、技能に-20の補正が付く。成功すればその部位への攻撃ができる。
ノックアウトは宣言後、通常通りロールを行う。成功した場合ダメージ算出後、
対象のHPと算出したダメージで対抗ロールを行う。
成功した場合、ダメージの三分の1のダメージと気絶。失敗の場合は気絶はせず全ダメージを負う
GM(シノビガミ)
基本は大判ルルブ準拠。何か間違った点がございましたらご指摘ください。
作成時
シナリオレギュレーション通りの階級/忍法での作成
作成段階での忍具の上限は特殊忍具を除き最大6個とする。
【抜け忍】を習得した場合、新規PCでのNo.9の所属も可能
背景がない限り、変調表を振る場合はそのレギュレーションにあった変調表を使用
継続の場合事前にGMに許可を取ればリスペック可
背景
レギュレーションで指定されていない限り、侵蝕習得は不可とする
同プロット
対象者は1d100を振る。出目が大きかったPCが先に行動できる
同プロットにPCとNPCが存在した場合はPCが優先される
逆凪
与えられる攻撃が自分と同プロットの時のみ回避可能
忍具
忍具の受け渡しはメインサイクル中のみ、戦闘中は不可
上限は6だが、シーン表で得た場合は数に含まないものとする
生命点0での兵糧丸は使用不可。
最後の一撃、遺言を行う際はレギュレーションを確認の後使用可の場合のみGMに一言声をかけること
使命の詰み適用。GMに相談し詰みと認められた場合は現在の使命を放棄、その後新しい使命が配布される。
その際功績点はマイナスされる
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