飛行隊 - No Man's Sky日本語非公式Wiki
み計算されているわけではないようだ。おそらく「見えない部分まで全部含めての『パイロットごとの個体差全体』×『クラスごとのベースライン』」から算出されているものと思われる。この値はクラスによって大差がある。とくにAクラスとSクラスの差が大きい。Cクラスの人物は、たいていゼロ。あって
み計算されているわけではないようだ。おそらく「見えない部分まで全部含めての『パイロットごとの個体差全体』×『クラスごとのベースライン』」から算出されているものと思われる。この値はクラスによって大差がある。とくにAクラスとSクラスの差が大きい。Cクラスの人物は、たいていゼロ。あって
は不明・未検証。おそらく、在庫数は品ごとの個数でカウントされており、その「現在値」と「星系ごとの基準値」をくらべることで価格変動や在庫回復が算出されている…のだと推察されるが筆者の勘違いかもしれない…。回復が進んでほしい星系内に滞在しておく必要はない。全在庫の自動回復はプレイ中、
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アルティメットアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト1暁の破壊者正面にいる複数の敵に大
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アルティメットアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト6魂の一撃手から必殺ビームを放つ。
Panel (ヒーローパネル) にリストされている値です。装備している武器の最大攻撃力とキャラクターの Power.png Power から算出されます。これは純粋に派生した値であり、直接に計算には使用されません:ユーティリティスキルのダメージのみ Power に基づいています
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト4War Horn自身と範囲内の味方のHealthとMagic
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アクティブアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト2破壊の一撃対象にマジック属性の小さめ
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アルティメットアビリティレベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト12Consuming Darknes
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アルティメットアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト12Death Stroke対象に
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アルティメットアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト12Nova指定した地点に太陽のか
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アルティメットアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト12竜騎士団旗自身の足元に旗を立て
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アルティメットアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト12Overloadトグル式スキル
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アクティブアビリティ[]防具スキルラインのアクティブスキル起動には、その系統の防具を装備している必要は無い。レベルスキル名効果(
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アクティブアビリティ[]防具スキルラインのアクティブスキル起動には、その系統の防具を装備している必要は無い。レベルスキル名効果(
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。レベルスキルランク条件効果8Monarch.pngMonarch1/1皇帝であることヒール効果が50%上昇。元Emperorは1
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アクティブアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト2Puncture対象にXの中物理ダメ
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アクティブアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト2毒の矢対象に5ポイズンダメ-ジを与え
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アルティメットアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト12Dragon Leap射程内の
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アクティブアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト1Blood Altar倒した敵の血が
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アルティメットアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト1Werewolf Transfo
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アルティメットアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト12全周なぎ払い聖なる復讐の槍を振
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アルティメットアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト5Bat Swarm自身のまわりに
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アルティメットアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト12Summon Storm At
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト6Barrier自身と範囲内の味方最大6人に超強力なダメージシ
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アクティブアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト2Cleave自身の前方範囲内の敵全て
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アクティブアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト2マスヒーリング指定したポイントに回復
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アルティメットアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト12Soul Shred範囲内の敵
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アルティメットアビリティレベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト12Rite of Passageチャ
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アクティブアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト2双斬対象を2連続で攻撃して小物理ダメ
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アクティブアビリティ[]防具スキルラインのアクティブスキル起動には、その系統の防具を装備している必要は無い。レベルスキル名効果(
rld (ワールド対ワールド)[]レーティングはグリコレーティング (Glicko/Glicko-2 rating system) を用いて算出されます。[1] 高ランクワールドは他の高ランクのワールドを戦い、低ランクワールドは他の低ランクのワールドを戦うようになっています。偏差
て基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。アルティメットアビリティ[]レベルスキル名効果(スキルランクⅠ→Ⅳ)詠唱時間対象射程半径コスト12Magma Armor血管を巡
もに一定の割合で減少するが、この割合は、通常、典型的な異常事象による蓄積の割合に負ける。各時間間隔における「気づき」の減少量は、以下のように算出される。 New Awareness =
2021年12月16日、HoYoLABに「育成計算機」が追加されました[6]。キャラクター、武器、聖遺物に必要な強化素材やレベルアップ素材を算出するためのツールである。必要な材料の総量は、リンクや画像で共有することができる。育成計算機でアクセスすることができる。キャラクター元素や
例えば「残り0:10」→「9秒0〜9秒9」)ので、表示が残り0秒になった瞬間ミス判定となる。逆にタイムボーナスから実際のクリア時残りタイムを算出することが可能。例) 残り1:12で残り時間ボーナスが10680ならば、10680/15=712なので、残り1:11.2でクリアした事に
EM Bonus {\displaystyle \%{\text{ EM Bonus}}} が算出される。「蒸発」と「溶解」のダメージをX %だけ増加させる。「過負荷」「超電導」「感電」「粉砕」「拡散」のダメージを'Y %増加させる。
あればこの位置に今回からの変更点を記載イベントアイテムドロップ効率今回は以下クエストを回るのがおすすめ。EX+5(平均61枚)※データを元に算出。複数クエストの場合平均ドロップ数は同値です。イベントボス攻略基本情報 ボス情報 HP イベントポイント 必要チケ
復量になる。 正確ではないが、(敵全員の逃走P÷3+自身の逃走P)÷1.5で充電100%後を除いた大体の回復量を算出できる。 所持 Lv 強化内容 紅刃 Lv2 回復速度 Lv3 回
る。期間内に読んでおこう。イベントポイントについてイベントポイントは与えたダメージ÷1000×難易度ボーナスの式で算出される。自分に合った難易度で挑戦しよう。+ 各種ボーナスについて- 各種ボーナスについてボーナス数値は以下の表の通り。バーストスキル威力
ばこの位置に今回からの変更点を記載イベントアイテムドロップ効率今回は以下クエストを回るのがおすすめ。EX+1(平均59.5枚)※データを元に算出。複数クエストの場合平均ドロップ数は同値です。イベントボス攻略基本情報 ボス情報 HP イベントポイント 必要チケ
ないとダメージと射程が落ちる(ゲーム内及び各ページの攻撃力表記は最大まで引き絞ったときのもの) 耐久=撃てる矢の数 攻撃力は弓と矢の加算後に算出 矢と弓の物理と属性部分に暗殺と怯みボーナスが適用 弓スキル成長で矢と弓の威力と引き絞る速度が向上し秒間スタミナ消費が減 引き絞る音と着
には、rとdをできるだけ大きくすることで、この積を最大化することが目標となる。しかし、rとdの関係に制約を導入することで、両者の最適な比率を算出することが可能である。目安としては、会心ダメージと会心率の比率が2:1になるようにすることである。これらの結果の完全な導出は、ステータス
ogue_Talk.svg The seal?リヴィングストン博士: このリヴィングストンはもう元素の力の流れから結界を維持する封印の位置を算出した!リヴィングストン博士: 三つの封印結界には三つの装置があって、それぞれ三つのヒルチャール部落の中にある…リヴィングストン博士: 北
海士の役割は、センサーを操作して目的地までの艦の取るべきコースを割り出し、艦の現在地や速度などをモニタリングする業務であった。航海士によって算出されたデータを基に操舵手はコースを入力し操舵を行っていた。また、2250年代から2260年代には、兵器管制もその任務であったが、2266
フゲームでひまじんの前に立ちふさがりブチギレさせる - Golf It!(2022.8.10)中卒のじゃじゃ、ゴルフボールを物理学的に動きを算出しながらGolf it をプレイ - Golf It!(2022.8.17)ゴルフゲームでホールインワンを目指す訳ではなく永久にひまじん
撃目標を確認すると北アメリカ大陸のモンタナ州のミサイル工場であることが判明した。その報告を聞いたピカードは何かに気づき、データに正確な日付を算出するよう命じた。データは2063年の4月4日であることを突き止めた。日付を聞いたライカーも事態を把握し言った。「4月4日。ファースト・コ
- 攻撃者の危険レベル ]この公式では、危険レベルを数値に置き換えて計算します。(ZAYIN ~ ALEPH : 1 ~ 5)上記の計算式で算出した値に応じて、ダメージの値が変化します。4 = 40% -1 = 100%3 = 60% -2 = 120%2 = 70% -3
と、クリアタイム、敵撃破数、クリティカルヒットの回数、破壊したオブジェクトの数、情報ファイルの取得数などの項目がランク付けされ、総合ランクが算出される。そのランクに応じてリザルトアイテムやポイントが獲得できる。獲得ポイントによって、新たな武器を入手したり、武器をカスタマイズするこ
が不足しています。また、記載情報に誤りの可能性があれば、コメントしてください。依頼に必要なエネルギーについて一部の鎮圧対象は危険レベル+1で算出される、バグか仕様かは不明例として、赤の黎明(TETH)の依頼料は 120ポイント(HE級)大きくて悪いオオカミへの依頼料は 160ポイ
カークはコンスティテューション級のインパルス・エンジンをオーバーロードさせると、97メガトン(スポックはより正確に「97.835メガトン」と算出)の破壊力があり、これで惑星の殺し屋を内部から破壊することを思いつく。エンタープライズの転送装置が復旧すると、スコットたちはコンステレー