負けイベント - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
の違うHPを見て、「ああ、負けイベントね」と思って全滅したらゲームオーバー画面に移行して更に絶望し詰んでしまったプレイヤーも多い。尤も本作の戦闘システムや彼相手の立ち回りを熟知すれば御しやすい相手ではある。1戦目に至っては慣れればほぼ完封も出来る。また、『デスティニー』のPS2版
の違うHPを見て、「ああ、負けイベントね」と思って全滅したらゲームオーバー画面に移行して更に絶望し詰んでしまったプレイヤーも多い。尤も本作の戦闘システムや彼相手の立ち回りを熟知すれば御しやすい相手ではある。1戦目に至っては慣れればほぼ完封も出来る。また、『デスティニー』のPS2版
目が異なり、モック・コロペンドラ・バジャールに至っては相手のライフどころかガッツまで奪い取ってしまう。60秒1本勝負の格闘ゲームっぽい独自の戦闘システムにおいては強力なためか、全体的に命中率は低く、逆転狙いで使うには度胸を試される。また、悪役っぽい性格の技という風潮があるらしく、
主人公シンがある事件をきっかけに己の数奇な生まれにまつわる戦いに巻き込まれていく。往年のファイティングファンタジーシリーズを簡略化したような戦闘システムと双方向パラグラフ*1とフラグ管理によるシナリオ進行で非常に奥深い物語を味わえるようになっている。また、いわゆる「マルチエンディ
がある。例えば手に持った爆雷を放り投げる、艤装から射出、[[上に投げた爆雷を回し蹴りで飛ばす>島風(艦これ)]]…など多数。なお、通常戦闘と戦闘システムが違うためか、現在のところアーケードでは水上艦と潜水艦が入り混じった敵艦隊は登場していない。◎航空攻撃艦隊に空母や、水上機を装備
回復するので、基本的には急速にMPを回復したいときなどに「ミミズグミ」を使用する。2作目の『マジカルバケーション 5つの星がならぶとき』では戦闘システムが前作とはかなり異なっているが、MPが自動回復する点は同じ。MPの位置付けが特殊な作品ソード・ワールド上記の通りMP=精神力なた
て異形の姿となるが、当たり判定も大きくなっていてひたすらハメ倒せるため非常に弱い。巨大化はラスボスの定番と言えるものだが、テイルズシリーズの戦闘システムが仇になってしまった形である。PS版以降のダオスは更にダオス(第三形態)にも変身、人間時の姿で光を放ちながら常時浮遊した状態にな
いため行動が単純化し、相手に択を読まれやすいという別の欠点も生まれてしまう。なので必然的に近接攻撃を主体とすることになるのだが、フォースでは戦闘システム上近接戦闘を避けることがたやすく、それだけでダメージをとっていくのは容易ではないため、大体はいなしつつ放置されてしまうことになり
在が固有振動数を持つ音素フォニムで構成された作品世界観における、魔術的干渉と技術的干渉の体系。音素やこれらによる現象が本作のキーである。当然戦闘システム上は攻撃・回復・補助などの効果を持つ譜術、及び歌を介する譜歌を使うことになる。・ヒメ(Splatoon2)タコゾネスのイイダと組
が、これもカイト・マディガンの個人的な見解に過ぎず、同行者のコートニー・ヒエロニムスとジェス・リブルもそれぞれ「母艦すら必要としない次世代型戦闘システム構築のための足掛かり」「納税者ウケ狙いのプロパガンダ」という別の説を挙げており、やはり根拠としては不十分と言わざるを得ないだろう
:07) DEの最悪の顔ぶれはタイムアタックって形式だったからあんな極端な弱体化しちまったんだろうな…そもそも時間かけてなんぼなこのゲームの戦闘システムでなぜやりこみ要素がタイムアタックになるのか。2と同じ形式でよかったのに。 -- 名無しさん (2022-04-27 19:
ダークシーカー編(旧称:ゼアノート編)」の完結編。あくまで完結するのはダークシーカー編であり、シリーズそのものは続くのであしからず。【概要】戦闘システムは基本的に『KHⅡ』のものをベースとし、そこに非ナンバリング作品で採用されたシステムがブラッシュアップされたものとなっている。キ
。スパイラルドライバーは空破特攻弾から派生する秘奥義で、基本的な形は変わらないが速度や回転数が激しくなり威力が強化されている。原作においては戦闘システムの都合上、敵より右側に立つと不利になってしまうので、敵(特に小柄な相手)を飛び越える危険の高いこの技の使い勝手はあまりよろしくな
ターと戦闘になると、レェンとラァンの前に突如としてそのモンスターが現れ、レェンとラァンが勝利すると、FFキャラが勝利したという結果が残る。【戦闘システム】アクティブタイムバトル左上のバーに戦闘に参加するキャラのアイコンが表示され、速さに応じて下から上に移動していき一番上に到達した
えの女の子が抱き合ってる表紙なんで。初期には表紙の2/3を覆う帯がついていたくらい。使用ダイスは十面体、ターン内にコストを払い複数回行動する戦闘システム。10の時点で移動して2支払い、次の行動権は8の時。って具合に。ダメージのやり取りは『パーツの破壊』で表現される。プレイヤーキャ
ュース・ガードで防御力を下げながら魔剣アクター・ネファリウス+パワー・バングルなど攻撃力重視で戦いたい。2以降もこの魔法は勿論続投している。戦闘システムの変更により範囲が単体に縮小されてしまったが、8割回復は据え置き。当然敵が使った時の脅威もそのまま。相変わらずボスも使用してくる
エトリア・ハイラガード・アーモロード・タルシスから冒険者や協力者が集められている。【Xクロスする要素】○フォースブースト新2から引き継がれた戦闘システム。○サブクラスⅢ・Ⅳから引き継がれた本職以外のスキルも使用可能となるシステム。Vの二つ名変更要素もこちらに組み込まれている。◯キ
of Time攻撃につく属性の相性ではなく上記格ゲーのような攻防の3すくみとなるが、「小攻撃→大攻撃→プロテクト→小攻撃…」というサイクルの戦闘システムを採用している。「小攻撃は隙が少なく、大攻撃より先に命中させて動きを止められる」「大攻撃は隙が大きいが、プロテクトを破壊出来るう
である。劇中では単純かつ強力な催眠や記憶操作なども見せた。統一言語そのものは全能に近いが本人の素養による制限はある。◇ルドラの秘宝その独特の戦闘システム「言霊システム」は1~6文字の範囲でカタカナを組み合わせて魔法を作り上げるというもの。ストックは32種類まで。それぞれの文字、文
トバトルは、ゲームボーイで発売された陣取りシミュレーションRPG。開発は1992年シグマ商事。頭身が低くてかわいいキャラクターとRPG形式の戦闘システムが特徴。RPG形式とはつまりドラクエなどでおなじみの「パーティー方式」ということである。画面もぶっちゃけ似てるマップは一画面に収
る「REAL」や「Digital Lover」等の楽曲も評価できるものもある。その一方では、PS3のゲームとは思えないほどスペックが低い上に戦闘システムがRPGにありがちなコマンド形式でテンポが悪く、シナリオもどこか中途半端で設定を消化しきれないまま終わる等、ゲームとしてはマイナ
可能になると主人公以外の4人のメンバーのうち、誰か一人を選んでアミット邸に留守番させなくてはならないのだ。メタ的にはドラクエの4人パーティの戦闘システムの都合上、誰か一人をパーティから外す必要があるというのはわかる。しかしそれにしたって5人の中から4人を選んでパーティを組むという
頼れる、正真正銘のナイスガイである。……が、このゲーム独自の育成システムや、戦闘中に常に入れ替えてパーティの各々の役割を最大限活かすのが肝の戦闘システムの影響もあって、中盤以降ではものの見事に他のキャラクターの下位互換に成り果てる運命が待っている。敵の技という彼独自の長所も一応は
モンスター同士の戦闘を前面に押し出したTCGの第1号だが、ビートダウン以外のデッキも構築が成り立つようになっている。コスト制でないこととその戦闘システムの関係からコントロールデッキの概念もほぼなく、アーキタイプ分類は90%がただのビートダウンに分類される。遊戯王カードwikiの「
に沿ったエピソードが多い。元ネタを知ると大いに楽しめるが、知らないとちんぷんかんぷんな話もちらほらあるので気になったらググろう。システムなど戦闘システムはメガテン3からの「プレスターンバトルシステム」を採用している。弱点を突けば行動回数が増え、無効、回避などをされると行動回数が減
ゲームとは細部が異なっているものの、戦闘描写等は一見の価値あり。システムリベレーション・リニアモーションバトルシステム(L-LMBS)本作の戦闘システムでTOZのシステムをより発展させたもの。移動はフリーラン。○△□×ボタン全てに特技・奥義・聖隷術を4連携までセットし、自在に組み
S。「Versatile Tactical Operating System(多目的戦術オペレーティングシステム)」の略。高度に自動化された戦闘システムで、戦闘状況に合わせて最適な武装・戦術機動までも自動で選択し、パイロットの承認によって実行に移す。緊急時にはパイロットの反応を待
TEとタイアップしている。◆特徴アキとバンダイ(バンプレ)のタッグはキン肉マン ジェネレーションズシリーズで有名で、あちらと比較するとガチな戦闘システムが特徴。反面お遊び要素は控えめ。ジャンプ黄金期の作品を高品質でアーケードゲーム化するというコンセプトで開発され、それなりに人気が
TENDO SWITCH ONLINEに加入する必要がある。特にSwitch版は実質有料コンテンツとなっている。★システムミートピアにおける戦闘システムは、主人公以外は全員オートで動く(主人公も手動でオートにすることも可能)。なので、RPGに慣れない人でもそこまで深く考えなくても
んと現れたのが、このタイムシャドウである。タイムシャドウは時間保護局とインターシティ警察が対凶悪犯罪者用に共同かつ極秘裏に開発していた自立型戦闘システムであり、λ2000から生成される高純度のエネルギー・Ζ-3を動力源としている。本来なら西暦3010年に完成する予定だったが、何故
作品となっており、ストーリーも本作で完結するものとしている*1。Zシリーズを制作したB.B.スタジオが開発を担当しているためか、戦闘シーンや戦闘システムも『第3次スーパーロボット大戦Z』をベースに、PS4向けにさらにブラッシュアップされたものになる。宣伝にかなり力が入っており、ス
になってからは、日本でもその独特の世界観にのめり込む人が後を経たず、一部では「UNDERTALE沼」とも言われるとかいないとか。また、本作の戦闘システムや世界観に関して、作者のToby Fox氏は東方ProjectやMOTHERシリーズに大きな影響を受けたと語っている。【注意事項
有名RPGでの負けイベントの始祖とも言われている。実際にはこれは前作での「ふくびき」に当たる本作のギャンブル要素、「かくとうじょう」での模擬戦闘システムを使った演出である。旅の初めから行方不明で生き別れとなった父との再会は、たった一人で勇猛果敢に魔王城最深部まで来たのだという驚異
マシーン。フォルムや武装自体はギフトカスタムのものと同様。ただしカラーリングはギフトカスタムの緑色部分が赤色に変わっている。これまでの自律式戦闘システムに加えて、無数のギフト部隊が連携して無限に攻撃を継続するコンボ技「コマンド・無限ループ」を得意とする。この技で地球を崩壊させる最
と宣言する。しかしそんなものは存在せず、『何もしない。』だから主人公にターンが回ってこない。永遠に主人公にターンを譲らせないという、RPGの戦闘システムを逆手に取った反則技である。たとえ時が果て、永久にそこに立ち尽くそうとも、主人公を止めるというサンズなりの最後の手段である。+
になっているのが最大の特徴で、武装も殺傷ではなく、捕獲をメインとした堅実な中~遠距離用武装に換装。前回よりアップデートを施された残虐な自律式戦闘システムをコントロールして戦闘することができる。「ビッグパイルランチャー」から堅固なフルアーマーも貫通する強化チタンのビッグパイルを標的
させると攻撃力が大幅に底上げされるため、Perkの組み合わせや仮想ダイスの出目次第ではラスボスすら一撃で倒しかねない攻撃力を持つようになる。戦闘システム単純なようで独特な仕様の組み合わさったゲームシステムが採用されており、何の説明もなく要領を掴むのは難しい。概ね、高命中の小火器や
て謎の遺跡などバラエティー豊か。マップの構造もイース6よりも立体的な構造となっており、今までのような平面的なマップの作りにはなっていない。【戦闘システム】ゲームシステムは基本的にseven、セルセタの樹海を踏襲したパーティーバトルシステムを採用。属性システムやスキルシステム、EX
は5と同じ)。*1 運用の主力スキルが事実上スキルマ必須というのはかなり痛く、この時点でサポーターとしては三重苦どころの話ではない。FGOの戦闘システムはサーヴァント3人がそれぞれカード5枚を持ち寄って計15枚のデッキを作り、毎ターンデッキから5枚のカードが引かれ、そのうち3枚を
5言わんとしてることは大いに同意できるが、ここまで来たら完全に納得の行くようなゲームに仕上げて欲しいから時間をかけてもらいたい感もある。特に戦闘システムがもう酷すぎるから改善してくれ -- 名無しさん (2017-10-29 12:04:27) やっぱり軌跡シリーズの主人公た
】(アビリティ)自身の移動速度を1.6倍にする強化系アビリティ。効果時間は基本30秒。シリーズにおける伝統的な逃走用アビリティだが、11では戦闘システムの都合上「必ず逃走できる」という効果ではない。むしろ逃げ延びられる方がレアケース。このため咄嗟の逃走用というよりは、特殊な状況で
男という住み分けがなされている。90の大台に迫ろうかと言う武力こそ頼もしいものの、知力の低さが無視できぬ弱点となり、使い勝手はそのタイトルの戦闘システムに大きく左右されるところがある。ちなみに三國志シリーズは「正統派(Aパターン)」を標榜する意地か、Dパターン系統の要素はわりと控
イリアンの宇宙船が鎮座していた。突如宇宙船から発生したバリアによりあらゆる面で外界と隔離されるハワイとイージス艦3隻。通信を寸断され、高度な戦闘システムも利かない最悪の状況で人類とエイリアンの戦いが始まる!主な登場人物アレックス・ホッパー 演:テイラー・キッチュ 吹き替え:置鮎龍
てしまう懸念もあるため(なにより制作スタッフが大変)、増やしすぎる訳にもいかない*3 暗黒空間に移行している点も含め、『4』のにもある同名の戦闘システム「ラッシュコンボ」を基にしているためと思われる。*4 しかもスクリーンにはSFC版の映像が流される演出付き*5 3人で出撃したな
でね」 「・・・うん」「私を、大切にしてね」 「・・・大切にする」「約束よ」 「・・・約束する!」戦闘システムRPGと前述したが、一般的なイメージのターン制RPGではなく、2Dのフィールドを自由に動き回れるアクションRPGと言った方が正し
・政治・魅力を誇る優秀な人材。また同門の二人に比べ、元武闘派ヤクザという設定からか武力が倍近く高く(といっても武官には負ける程度なのだが)、戦闘システムによっては彼ら以上に活躍できることもある。孔明を仲間にする三顧の礼のイベントを起こす際にも、彼が劉備陣営にいないといけないので地
そこといったところ。演義の活躍の反映と言う事なのか、水軍適性が高いことが多い。こういった統率・武力・知力がアンバランスな武将はそのタイトルの戦闘システムによって使い勝手が大きく異なるが、基本的に使いやすい武将とは言えない。ぎりぎり一線に立てるかどうか、という感じ。トップ層の実力が
フォームのスパークリングブレードと共に繰り返し放つことでバイカイザーを追い詰めている。さらに頭頂部から伸びる「ハイパーライドブレード」は敵の戦闘システムに干渉して攻守に影響を及ぼす全ての機能(バフ)を停止させることができ常にいてつくはどう、こちらも徐々にバフをかけてスペックを上げ
いう点だろう。先に「長所」で触れた装備品のハードルが低いというのも、裏返せば「プレイヤースキルの方がはるかに重要」だからに他ならない。11の戦闘システムにおいて、ヒーラーとは「徐々に減っていくHPに対して、常に回復魔法を飛ばして減ったゲージを埋めていく」ことよりも、「イレギュラー
認められたのは達成感あったな。 -- 名無しさん (2019-04-28 12:33:17) 敵の動きを見てそれに対応して行動するという戦闘システムはアクションパズルに近い所があると思う。要は沙羅曼蛇や斑鳩みたいなパターン覚えSTGをいい感じに落とし込んだような -- 名無
。デフォルトで筋力に10%の補正がかかり、またスキルの多くが攻撃関連というコッテコテのアタッカー。穏やかじゃないですね。特にゼノブレイド2の戦闘システムの根幹であるブレイドコンボのダメージが上昇する『聖杯の片鱗』は強力。クリティカルダメージが上昇するスキル『焔の刀身』やLv.3必