RR(遊戯王OCG) - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
つなげることができる。また墓地に落とすことさえできれば(2)の効果は発動する。そのため《RR-ミミクリー・レイニアス》と同じ様に落とせばアドバンテージを稼げる。反面、効果を使うと特殊召喚制限がかかるため注意。《鳥銃士カステル》や《ダイガスタ・エメラル》などが出せなくなってしまう。
つなげることができる。また墓地に落とすことさえできれば(2)の効果は発動する。そのため《RR-ミミクリー・レイニアス》と同じ様に落とせばアドバンテージを稼げる。反面、効果を使うと特殊召喚制限がかかるため注意。《鳥銃士カステル》や《ダイガスタ・エメラル》などが出せなくなってしまう。
前に存在しているが、こちらは自分のクリーチャーすら破壊する。その代わり、該当種族をバトルゾーンに出せるので使いドコロさえ見極めればでかいアドバンテージを稼げるだろう。もっとも、相手も同型であればダメージは少なく、また4種族のクリーチャーはいずれもウィニーであり、13マナ圏であれば
で即座に除去された場合はジャンケン勝負にすら持ち込めないという厳しさである。この難関を乗り越えた強運の持ち主には、DM最強レベルの絶大なアドバンテージが与えられる。 凄まじいアドバンテージなので「ゲームに勝つ」と言っても過言ではない。いや、山札から踏み倒したりするときに全部踏み倒
、速攻魔法以外ならセット後すぐ発動できる。魔法カードはテーマに関連するエンジンであることが多く、自分も活用できるものは少ないが、使えば即アドバンテージを得られるものが多い。死者蘇生などを奪えれば大きなアドバンテージとなるだろう。速攻魔法か罠カードを奪った場合、セットしたターンには
緑は自然文明を表し、【緑単】は「自然文明だけを採用した」デッキタイプである。基本的には自然文明の得意なマナ利用戦略をフルに利用することでアドバンテージを稼いでいくビートダウンデッキを意味することが多い。(自然文明だけでコントロールを組むのは不可能ではないが難しく、ビートダウン型が
に面白い能力。軽量進化を多用するデッキでは、相手のクリーチャーをスレイヤーでバンバン落とせる。特に墓地進化を使う場合は挿しておくとボードアドバンテージが取れるだろう。また、大型進化を扱う場合はスレイヤーで相打ちにすることもなく相手を特攻させることができる。基本的に進化を扱うデッキ
は水上爆撃機を1スロットでも搭載し、かつ航空優勢以上ならば昼戦でも連撃・カットイン攻撃が可能となった。元から高火力の戦艦にとっては大きなアドバンテージであり、特に航空戦艦は航空戦に参加しながら砲撃戦もこなせる器用な長所を得ている。夜戦高い耐久と装甲は夜戦においてもそれなりの壁とし
ェット」をリリースして召喚することで付加能力を得るが、正直アドバンス召喚してまで欲しい能力じゃない。共通効果とは噛み合っているが、カードアドバンテージにはならないというのはちと致命的。貫通能力? 元から持ってる《古代の機械巨人》でおk。《歯車街》で特殊召喚できる火力要員として、そ
LPを削りきることを目指す。そのために主力として用いられるのが《連鎖爆撃》で、チェーンを積んだ後に撃つことができればかなりの火力になる。アドバンテージを失わずにチェーンを積むために採用されるのが《強欲な瓶》や《八汰烏の骸》などのフリーチェーンのドローカードであり、同時に追加のドロ
しながら発動する効果との相性は抜群で、ハンターデッキでは非常に美味しい上、ビーストフォークデッキでも闇文明と組み合わせると相手とのマナ差アドバンテージが大きくなる。緑銅の鎧ジオ・ブロンズ・アーム・トライブ 自然文明 (4)クリーチャー:ビーストフォーク/エイリアン 2000このク
ットインを狙う戦術も十分視野に入ってくることになるだろう(運用法としてはむしろ重巡に近いといえる)。昼戦時の雷撃戦で攻撃回数が1回増えるアドバンテージも命中率が全般に下がる連合艦隊では貴重な攻撃機会であり、イベント戦の第二艦隊に入れるならばこれ以上ない切り札と言えた。持参装備の1
2016年5月に待望の専用シグニを手に入れ、ピルルクとは大きく違ったデッキ構成も可能となった。相手を凍結させ、その凍結したカードによってアドバンテージの獲得をすることが得意戦法。凍結という効果の関係から、相手をじわじわと長期戦で弱らせていく戦法をとることになりやすいだろう。(ちな
うか。隠しテクニックとして最大に伸びた状態で前方にキーを入れると鞭が光って半キャラ分リーチを伸ばせる。『輪廻』は敵の間合いも長めなので、アドバンテージを得るために是非マスターしておきたい技。なお、SFC版の『XX』の場合、比較対象として前作にあたるSFC版『悪魔城ドラキュラ』の八
のカードの総数を増やしたい「同名カードをすべて破壊する」等、カード名を指定した効果へのメタ(相互・下位互換を使って行われる事もある)情報アドバンテージ面においてそのカードの投入枚数を悟られにくくするイラストなどの趣味といった理由で使い分けや投入がなされる。同名カードを1枚しか投入
空攻撃に射程に関する要素はないので、航空攻撃のチャージ時間が早まるという効果になっている。つまり射程長の彗星はアーケードにおいては完全にアドバンテージを失くしている夜間作戦航空要員、夜間作戦航空要員+熟練甲板員前者は射程・中、後者は射程・長。空母を夜戦に参加させるために必須の装備
できるというのは明らかな調整ミスであり、悪用されたモンスター効果にターン1制限が付いてないのも同様。詳細は個別項目参照。1ターンで大幅なアドバンテージを稼ぎ出す凶悪性故に2016年1月から禁止カードとなったちなみに登場からわずか167日。たった2日ではあるがあのバーナー、ライトニ
手札」とも呼ばれ、それを8枚も増やせるのであれば利用しない手はない。エクストラデッキのカード限定であるものの、送るカード次第ではかなりのアドバンテージが得られる。以下、具体例(もし他にあれば追記・修正お願いします。)⚫︎HERO言わずと知れた融合のエキスパート達。ミラクル・フュー
備する罠カードその2。こちらはモンスター1体に対する1000ポイントの攻撃デバフに加え対象モンスターの効果を無効にする。戦渦と違って直接アドバンテージに直結する効果でないため考えなしに使っても凌がれてしまう。マストカウンターを見極めることが重要になる。一方攻撃力増減効果が付随して
のカード、直接攻撃時なら1:1交換だが、上記の通りモンスターを破壊から守れないのでモンスターが巻き込まれた場合2:1交換となり、カード・アドバンテージで1枚損をする。このように発動における確実性とディスアドが生じずにドローできる点でどうしてもフリーチェーンである「強欲な瓶」や「八
ターカード1枚を墓地へ送るというだけであり、盤面や手札には一切影響を及ぼさない。そのためこれ単体で見ればハンド・ボード面では1枚のディスアドバンテージである。次に効果そのものだが、デッキからカードを落とすという点は一見すれば後々引くであろうカードを1枚失っているように思えるだろう
ドの課す制約・コストはかなり重い。まずコスト面では、「幻魔の殉教者」等とは違いこのカード以外に手札が2枚以上ないといけないので、カード・アドバンテージは最もよいパターンで「このカード+手札2枚」のコストによる3:1交換。つまり最低でも2枚、場合によっちゃそれを越えるディスアドバン
言える。毎ターン手札消費無しで6/6が並んでいくのは壮観である。除去するにも殴り殺すにも相手は膨大なカードを必要とするため、非常に大きなアドバンテージを得られる。3/8の武器を装備する分かりやすく言うと、「ヒーロー自身が攻撃力3で8回殴れるようになる」。このカードを出してから8タ
。この2枚の使い分けについてを触れると、まず《モンスターゲート》は状況で言えば、モンスターのリリースでモンスターを新たに出す為、カード・アドバンテージでは1枚損をしている。そのため、ただ使うだけでは出されるモンスターが不明確なのもあって損をしてしまう。この点は「リリース」が効果発
の防御機能は、そのほぼすべてを空蝉に依存している。本体の防御力といえばやや高めの回避力があるぐらいで、ナイトや魔導剣士のような耐久面でのアドバンテージは全然ない。ということはつまり、空蝉が防御手段として機能しない敵に対しては、その時点でタンクとしての資格を完全喪失するということで
ド」と呼ぶ小さい投資で大きい価値を生み出すカード。禁止理由は上記の《霊気との調和》と同じくエネルギーデッキ。こちらはわずか3マナでカードアドバンテージを得た上にエネルギーまで供給するという能力が、他のミッドレンジデッキやコントロールデッキが攻勢に転じることを難しくしていると判断さ
トリガー的存在である【サイキック族】モンスター効果を使う際に払うライフコストを帳消しにできる《念導増幅装置》や、ライフを削る場合はそれをアドバンテージに変換できる、《サイコ・ソード》などのカードがサーチ出来る為、ライフの状況によって使い道を分けられる。上記のデッキに対して使う他に
恵まれており、重装の近接と共用のAスキルに加えてBの回避スキルでダメージ軽減を行うような芸当も。騎馬系:総合ステータスは最弱。移動力3のアドバンテージを活かして翻弄する。……というのが表向き。実態はヒーローズ初期~中期にわたって散々大暴れしてきた強兵種。低レアキャラから手に入る兵
の本来の軽さとラストワードが役に立つ。ベルエンは出すのに1PPしかかからないので、除去したところで1PP分。しかもラストワードのドローでアドバンテージも損しない。常にクイックを撃つPPを備えておきたいコントロールにも向く。シナジーのあるカードの追加第4弾で、ファンファーレでメイン
をシャッフルする。レジーを同じく同名リアガードのサーチ&ソウルインに加え、ソウル15枚以上で防御時に圧倒的に有利になる効果が付与される。アドバンテージを稼ぎにくいダークイレギュラーズでは非常に有用な能力で、本来シールド値を持たないG3ですらもシールド10000のガーディアンとして
踏み倒し対象として存在する。登場から長い間種族デッキの強化パーツとして活躍していたカードだが、残念ながら今の環境ではパワーが増えるだけでアドバンテージを稼げないこのカードは強力とは言えない。特に各種超次元呪文等から簡単に出てくるアンタップキラー、《勝利のガイアール・カイザー》の存
魔獣スキル持ち。通称「魔縛王」。グランドライダー扱いされてもおかしくないんじゃなかろうか。三枝弟のジャンボの「ベヘモス化」に対して絶大なアドバンテージを誇り、隠匿された状態にも関わらず見事ピンポイントメタを決めた。●玉藻の前(日本)『殺生石』最早時空を超えた愛による「しゅみ」で一
相手の使用する文明が2色、3色と増えていくほど、このカードの凶悪性は相対的に増すのである。相手の取り扱う文明の数が多ければ多いほどテンポアドバンテージを奪うことができるため、ペースを自分に引き付けやすい。加えてこの能力はcipだけでなく攻撃時にも発動するため、除去できなければ実質
度もエーちゃんを苦しめている決め球の一つ。強烈極まりないサーブはそのままポイントになるし、そうでなくとも押されたボールと相手選手に多大なアドバンテージを得られる。エーちゃんにサーブの重要性を嫌と言うほど印象付けた。深沢諭吉CV:下野紘STC所属の選手。着る服の趣味は大分独特。初心
ールドはモンスターのステータスも水準以上であり攻撃も強く、攻撃されても無効化するだけでなくライフやゲージを回復する「ドラゴンシールド」でアドバンテージを取る為、攻防共に優れ、目立った弱点が存在しない為、どんなデッキでも互角以上に戦うスペックがある。強いて言うならばライト、レフトに
して何より効果を使い場を荒らした後で後述の進化体で追撃出来るのが先輩レモンを上回る大きなメリット。進化体は戦闘ダメージを与えることで更にアドバンテージを稼げるのでこのカードの【レッド・デーモン】での優先度は高い。本家レモン、フィールレモンと比べると守備力が500上昇している。アニ
のラスボスといえるギドラ一族の頂点。名称キングギドラではない。レアルティはマスターレアとアンコモン。モンスターXは2枚ドローに真・激突とアドバンテージの塊だが、軽減が少なく維持コストも重めでコアを食うのが難点。うまく序盤に召喚できればひたすらアドを稼いでくれるが、最大軽減でもLv
込めず。スタートダッシュで他社に差をつけるはずが、このような失敗で差をつけるのに失敗した。かつての3DOなどと同様に、先行ハードとしてのアドバンテージをまともに活かせなかったのである。さらにライバルのPlayStationが当時独占禁止法に反する疑いを持たれた販売方法をセガも真似
手のフォロワーを破壊したなら、相手の場に出す。)場のフォロワーを再召喚するという変わった効果を持ったフォロワー。そのまま使うだけでは何のアドバンテージも取れないが、ラストワード持ちのフォロワーに使ってラストワードを起動する疾走・突進持ちフォロワーに使用することで疑似的な二回攻撃バ
を破棄するものが多い。相手のバーストを一方的にトラッシュに送り、発動を封じる上に貴重なカードを消費させる。バースト封じよりも確実にカードアドバンテージを得られるが、バースト破棄時に効果を発揮するカードや破棄そのものを封じるカード、破棄タイミングを掻い潜ってカード効果でセットするな
リンパリンと割られるが)ついでのようにマナ能力まで持っているため最悪は無色土地としても運用可能と、隙が見当たらない。およそ全てのTCGはアドバンテージを稼ぐことが勝利に直結するが、それをこれほど容易く得られたのではゲームにならない。実質「引いた者勝ち」であり、"I Win"なんて
スの謎を解くと出現する容器。中にシュビドゥバッジが入っている。これに誰かが触ったのを合図にマスターランキングが登場する。最初に触った者はアドバンテージが与えられ*11、有利な条件でゲームを始めることが出来るだいたい負けフラグだけど。ただ、みんな中身にしか興味は無いので、手に入れた
のかわりに自分の墓地にあるクリーチャーの上に置いてもよい。フェニックスに墓地進化能力を付与するクリーチャーで、フェニックスの「フィールドアドバンテージ・マナアドバンテージを大きく減らしてしまう」というデメリットを解消してくれるのだ。自身が墓地肥やし能力を持っているため、無駄がない
ーが変形するのは戦闘機形態のみ。しかしながら、データ上では戦闘機への変形時にはマッハ3.7という超高速度が記録されており、機動力に於けるアドバンテージを確保している。(後述するが、戦闘機への可変機構を有するのには他にも理由はある)武装は両サイドアーマーに対マキナ用ナイフが一本ずつ
・チェンジ」を使う「変身召喚」によって融合HEROが出てくる、全く新しいHEROとなっている。素材1体で融合できるので、今までの融合よりアドバンテージの損失は少なく、使いやすくなっている。さらに、変身召喚に使われるのはいずれも速攻魔法なので、相手の出方を見ながらいつでも発動でき、
と言えるだろう。相性がいいのは手札の枚数に応じて攻撃力が上がる《沈黙の魔術師》や《オシリスの天空竜》、《トラゴエディア》などか。ハンド・アドバンテージを強引に対等に持っていくため、手札が少ない状況であればある程その効力は大きくなる。このカードを使う場合は手札を無駄にしないよう、魔
している。ダメージゾーンに落ちたユニットの回収も出来るので、ライド事故も起きにくい。しかし、ダメージゾーンの操作やヒールトリガーの回収にアドバンテージを失い易く、ヒールトリガーの発動も運に頼る要素が大きいので、ファイト終盤ではじり貧になり易い。パワーはそこまで低く無いのだが、クラ
2]能力はトークン生成。初期忠誠度から2連打できるので、2/3飛行絆魂を4マナで2体生成すると見ても悪くない。[+1]と併用して継続してアドバンテージを稼ごうとするならば、絆魂での回復とトークンによる自衛もできて相性は非常に良い。この2つの能力は使いやすく、いつ引いても腐りづらい
の存在が軽視されていた当時のMTGにおいて、ネタ性が事実より先行する当時の黒スレでの評価である。*2 基本的にPWは「長いターン居座ってアドバンテージを稼ぐ。最後にフィニッシュまでしてくれたらなお良い」というデザインが多く、実際にそのような運用をされることが多い。そんな中、2マナ
次郎のデッキタイプや弱点をほぼ完全に把握していた。勝舞もミミから情報を得る事は拒否していたものの、青使いである事は既に把握しており、情報アドバンテージという観点については牛次郎側が圧倒的に不利である。しかしこれは挑戦を受ける側である四天衆という立場上仕方ない事ではあるし、あくまで
ひとつ。白単色で組まれた速攻力とボードコントロール力のある構築法である。主に2マナ以下のクリーチャーを並べ、全体強化エンチャントでボードアドバンテージを一気に得、そのまま圧殺する。全体的に軽いため非常に事故りにくく、かつ白の除去、防衛能力のため非常に安定することが大きなメリット。