デイリーチャレンジ

ページ名:デイリーチャレンジ

デイリーチャレンジについて

各難易度の最高レベルでも満足できない上級プレイヤー向けに、
実質上の最高難易度ミッションとしてデイリーチャレンジを遂行することが可能。
ただし受信するにはMicrosoftアカウントとログインが必要
解禁条件は大陸のデイリーは指定のシークレットミッションが解禁されていること、
島の領地(有料DLC)はシークレット以外のミッションをクリアしていること。

このミッションでは通常のミッションと同じマップをベースに、
自分や敵のパラメータなどに特殊な変化が加わっているという特徴がある。
敵のステータスは各難易度の最高レベルよりも一回り高くなっており、一筋縄ではいかなくなっている。
特にアポカリプスではただでさえ高い敵の攻撃力が更に強化されているだけあって、
うっかり敵に囲まれれば秒殺されることもしばしば。開始10秒程度で窮地に陥ることも。
全身のパワーが110以上になり、自信がついたプレイヤーは挑戦してみよう。

1日に最大4つのデイリーが出現する(うち2つを遂行するには有料DLCが必要)。
クリアはデイリー1つにつき1回だが、デフォルト・アドベンチャー・アポカリプスでそれぞれクリア可能なので、
実質1種類のデイリーにつき3回クリアできる。
それぞれクリア報酬としてレア等級以上の近接武器遠距離武器防具アーティファクトのいずれかが指定されており、
アーティファクト以外ならユニーク装備の排出率も低くない。
ミッションによってはデイリーでしかドロップしない武器種がドロップに増えている場合もある。
また、アポカリプス限定でパワー114以上の装備が獲得できることがある
パワー114以上の装備は現状デイリー以外では入手不可なので、余力があれば毎日挑戦して集めたい。


近接モブと遠隔モブについて

デイリーチャレンジで条件に書かれることのある「近接モブ」「遠隔モブ」の区分についてだが、
これは該当する性質の攻撃を持つモブかどうかが判定されているため、
攻撃が2種類以上あるモブは両方に該当する場合がある。
例1:ゾンビは近接攻撃しか持たないので、近接モブのみが適用。
例2:スケルトンは遠距離攻撃しか持たないので、遠隔モブのみが適用。
例3:フローズンゾンビは雪玉攻撃が遠距離攻撃であり、近接攻撃も持つため両方の対象となる。
例4:クリーパーは攻撃範囲は広いが近接モブのみが適用。
例外:エンチャンターは近接攻撃を持つが、近接モブに該当しない


エンチャントされるモブについて

一部の条件では一定割合の特定モブがエンチャントされた状態になるが、
これによってエンチャントされたモブのHPが増えることはない
一方で、自然発生のエンチャントモブとエンチャントが重複することがある他、
奇襲などで後から発生するモブにも適用されていることがあるため注意が必要。
また、デイリーによってエンチャントされたモブはミステリー商人のカウント対象にならない。


プレイヤーにかかるエンチャントについて

プレイヤーに対するメリット効果として衝撃波クリティカルヒットなどがつくことがあるが、
これらはプレイヤーと同一のものがエンチャントされていた場合、上書きする(重複しない)
例えば衝撃波が既にエンチャントされていても威力が2倍になったりはしない。
逆にLv2以下の衝撃波ワールウィンドを使っている場合、威力がLv3相当になる。


「モブが置き換わる」系について

一部の条件では一定割合の特定モブが別のモブに置き換わるが、
これによって置き換わるモブは自然湧きのものに限られており、
奇襲などによって後から発生するモブには適用されない
そのため、「遠隔モブ100%がゾンビに置き換わる」と表示されていても、
奇襲などでは普通にスケルトン略奪者などが出てくるため油断は禁物である。


難易度

難易度はⅠ~Ⅲまであり、数字が大きいほど難易度が高い場合が多い。
ただし難易度Ⅲは出現していない日もある。

難易度が高いほど推奨パワー値も高く、敵モブも強化されるが、
クリア報酬でもらえる装備のパワー上限も難易度に応じて高くなる。
ただしドロップする装備のパワー上限は113までのようで、114以上の装備ドロップは確認されていない。

以下の情報は難易度アポカリプスのものである。

Ⅰ:高難度チャレンジⅡ:超高難度チャレンジⅢ:エピックチャレンジ
推奨パワー:109推奨パワー:110推奨パワー:111
クリア報酬のパワー上限:114クリア報酬のパワー上限:116クリア報酬のパワー上限:118
ドロップする装備のパワー:105~113

条件パターン

デイリーチャレンジにおける特殊条件はある程度組み合わせが固定されており、
難易度とは別で抽選が行われている。
そのため条件の内容によっては低い難易度よりも簡単なこともあるし、
逆に表記以上に難易度が高いこともあるため、しっかり条件を読んで対策を立てよう。

パターン1 - 雷避け

プレイヤーのHPが100%増加
プレイヤーの速度が20%増加
近接モブ50%が雷のエンチャントを持つ

+ 【解説】-

プレイヤーへのバフがなかなか大きいため、
近接モブさえ処理できればほとんど苦労しない。
さすがに囲まれると被ダメが痛いので、ハーベスターショックパウダーといった対策や、
そもそも接近させないよう遠距離武器を使う、花火の矢苦痛の矢筒で押し退けるなどするとよい。


パターン2 - ゾンビ天国

モブの速度が50%増加
''遠隔モブ100%がゾンビに置き換わる''
プレイヤーは衝撃波のエンチャントを装備

+ 【解説】-

ある程度このゲームをやり込んでいる人からすれば、"これのどこが難しい条件なんだ?"と思うだろう。
これは実際その通りであり、厄介な遠距離攻撃を飛ばしてくるモブが一切自然湧きしておらず、
しかも近接武器に衝撃波がついていなくともLv3相当の衝撃波が出せるようになっているため、
コンボ数が少ない近接武器を選べばほとんど苦労することはないだろう。
どのデイリーミッションと比較しても、むしろ通常ミッションよりも弱体化している可能性すらあるボーナス条件である。
初見で挑んでもクリアしやすいため、出現していたら挑んでみるといいだろう。
ただし近接モブはそのままなのでクリーパーロイヤルガードは相変わらずであるし、
前述の通り奇襲などには適用されないので、遠隔モブが完全にいなくなるわけではないことに注意。
なお、衝撃波が既に近接武器についていた場合、効果が高い方が優先される(重複しない)。


パターン3 - クリーパー大量発生

復活可能な回数が1回になる
近接モブ33%がクリーパーに置き換わる
プレイヤーは吸血のエンチャントを装備

+ 【解説】-

初期HPが1に固定というとんでもない条件が書いてあるが、
これはローカライズのミスであり、実際には復活可能回数が1回になるという条件。
火力や耐久の増したクリーパーの数が増えることもあり、
一度爆発を許せば大ダメージを受けるので、ハッキリ言ってメリット条件の吸血は焼け石に水
無いよりマシとはいえ、チマチマ回復できても一瞬で吹き飛ばされるのでは回復のしようがない。
一寸の油断でも命取りになりかねない、高難易度に恥じない条件となっている。
ツルハシ衝撃波旋風をつけていても対応しきれない場合もあるので、
クリーパーが見えたら遠距離武器で削る立ち回りが安定するだろう。
もちろんそれ以外の敵の火力も高くなっているので、クリーパー以外にも気を配るのを忘れずに。


パターン4 - マップ大炎上

プレイヤーは常に炎の矢筒が適用される
プレイヤーは火傷のエンチャントを装備
モブ33%が炎の道のエンチャントを装備

+ 【解説】-

炎の矢筒が適用され続けるので一見便利そうに見えるが、
実は花火の矢苦痛の矢筒が実質使用不可になる(※)というデメリット効果を内包しており、
これらによる雑魚処理が不可能になってしまっている。
(※完全に使用できなくなるわけではなく表示上は機能するが、弾頭のみが発射されない)
また矢が炎の矢筒と同じ性質になるだけで矢は消費することにも注意が必要。
もう一つのメリット効果の火傷付与も無いよりマシ程度でしかなく、
難易度Ⅲのデイリーであるため敵の耐久・火力も上がっているため、
実質的にデメリットばかりを背負わされるに等しい鬼畜条件である。

挑戦する場合は矢系のアーティファクトを全て外し、
その枠にショックパウダーソウルヒーラーといった緊急用のアーティファクトを採用すると安定攻略ができるだろう。
ボスが登場するミッションでは、弱化のドラの準備があるとなお良い。


パターン5 - エメラルドチャレンジ

誰かが死亡するとゲームオーバー
エメラルド1個拾うごとにHP4回復
プレイヤーは採掘者のエンチャントを装備

+ 【解説】-

ゲーム内では2行目が「エメラルドはプレイヤーのHPが4になるまで回復する」と書かれており意味不明だが、
これはローカライズのミスであり、実際はエメラルド1個拾うごとにHP4回復というものである。

1度でも死亡すると即ゲームオーバーというデメリットに対し、
プレイヤーに付与されるメリット効果が戦闘にほぼ寄与しないという高難易度ミッション。
エメラルド1個あたりの回復量が''たったの 4 ''であり、雀の涙ほどしか回復しない。
そのため他で回復手段を確保しなければ安定攻略は難しいだろう。

一方で採掘者は近接武器の直接攻撃で倒せばほぼ確実に発動する(※確定ではない)ため、
エメラルドを稼ぐにはもってこいのミッションとなっている。
あえてクリアしないで何度も挑戦するのも面白いかもしれない。


パターン6 - 流れ込む魂

プレイヤーの獲得ソウルが4倍になる
プレイヤーは流れ込む魂のエンチャントを装備
近接モブ100%が追討ちのエンチャントを装備

+ 【解説】-

獲得ソウルが4倍になり、敵を倒すことができれば勝手に回復できるようになるが、
現在HPが低ければ低いほど近接モブからのダメージが増えるため、
囲まれると一瞬で窮地に陥るといった条件。
敵を倒せば豊富にソウルが手に入るのでハーベスターソウルヒーラーといった緊急用や、
壊れたビーコン苦痛の矢筒など遠距離から攻撃できるソウル系アーティファクトを装備することで、
ソウル系の回収量も増やすことができるのでかなり楽に攻略することができるだろう。
ただしソウル系アーティファクトで倒した敵からはソウルを回収できないことには注意。
ヒツジやウシといった非敵対モブからでもソウルは回収できるので、
そういったモブが湧くミッションでは活用するのも手。


パターン7 - 重力帯電

プレイヤーが与えるダメージが50%増加
プレイヤーは重力パルスのエンチャントを装備
モブ50%が帯電のエンチャントを装備

+ 【解説】-

与えるダメージが50%増加し、重力パルスによって雑魚処理が楽になる。
…とぬか喜びさせておいて、モブの50%がよりにもよって凶悪エンチャントの一つ帯電を付与されているという、
見た目に反して実質デメリットが二重というあまりにも外道な条件のミッション。

非敵対モブであるヒツジやウシなどもエンチャント対象なので、
気を抜けばそこらのモブを勝手に吸い寄せた挙げ句、電流を浴びて最悪死ぬという高難易度になっており、
クリーパーが出現するミッションではより鬼畜度が増す。
なるべく距離があいているうちに敵を処理できるような用意が欲しい。
遠距離武器に無限は付与しておきたいところ。
緊急脱出用のアーティファクトとしては、敵を動かせないショックパウダーよりは
風のホルン幽霊のマントなどが適している。


パターン8 - どこでもスポナー

プレイヤーの獲得ソウルが4倍になる
近接モブ15%がモブスポナーに置き換わる
プレイヤーはソウル速度のエンチャントを装備

+ 【解説】-

ソウル獲得量が増え、ソウル吸収時に加速効果を得られるため、
一見すると周回しやすいメリット効果であるのに対し、
近接モブ15%がモブスポナーに置き換わり、大量のゾンビによって足止めを食らう、
といった感じの条件構成となっている。
他のモブとの組み合わせ次第ではゾンビに阻まれて処理が遅れるため、
一概に簡単とは言えない難易度となっている。
ソウル獲得量増加を活かし、苦痛の矢筒壊れたビーコンなどのアーティファクトを採用するといいだろう。



パターン9 - とげまみれ

プレイヤーの獲得ソウルが5倍になる
近接モブ33%がチキンジョッキーに置き換わる
モブ50%がとげのエンチャントを装備

+ 【解説】-

半分程度のモブが凶悪エンチャントとげを装備している鬼畜条件。
このエンチャントの恐ろしいところは、モブの群れにエンチャントされていないモブがいたとしても、
とげエンチャント持ちが紛れているという点だけで攻撃を躊躇せざるを得なくなる点であり、
しかも近接攻撃、遠距離武器のどちらも反射対象のため手出ししづらくなるというとんでもない高難易度と化す。
ソウル獲得量は増加しているものの、そのソウルを得ることすら難しいのだからたまったものではない。
そして一部のモブがチキンジョッキーに置き換わるため、距離を置いて戦うことすら難しく、
必然的にダメージを負うことが避けられない難関ミッションとなる。

アーティファクトは基本的に炎の矢筒を除いて反射対象外で、
特に花火の矢がソウル回収手段としても非常に優秀なので最低1枠は採用したい。
もちろん苦痛の矢筒ソウルヒーラーなどのソウル系アーティファクトも1枠は採用するとソウルを有効に使える。


パターン10 - レッドストーンキューブ大発生

プレイヤーのHPが30%減少
近接モブ50%がレッドストーンキューブに置き換わる
プレイヤーは食糧貯蔵のエンチャントを装備

+ 【解説】-

まず最大HPが30%も減少する時点で非常に難易度が高いことに加えて、
レッドストーンモンストロシティの召喚であるレッドストーンキューブが出現するようになるのも厄介。
レッドストーンキューブは攻撃発生が早く、接近されればダメージを覚悟しなければならない危険なモブ。
もちろんそれ以外のモブ、特に遠隔モブの危険度がより高まる点も忘れてはならない。
それに対するメリット効果がプレイヤーに食糧貯蔵付与というものだが、
ポーションのクソ長いCTでは活かそうにも回転率が悪く、
最大HPが30%が減っている影響で回復する前に瞬殺させられるリスクすらあるので、
デメリットに見合うメリットとは言えない。
対策を組むのであれば、ポーションのCTを減らせる勇者のアーマーポーションバリア偏向などをつけて少しでもダメージを減らす構成にするか、
ダメージは覚悟の上でタマゴテングタケ花火の矢による火力一辺倒の戦いを挑むしかないだろう。


パターン11 - スケルトン大発生

プレイヤーの速度が20%増加
近接モブ100%がスケルトンに置き換わる
プレイヤーは衝撃のエンチャントを装備

+ 【解説】-

近接モブに該当するモブが全員スケルトンに変化するため、
クリーパーの森ならスケルトンの森になってしまう変わった条件。
しかし油断は禁物であり、あちらこちらから矢が飛んでくるのでダメージがどんどんかさんでいくことに注意。
メリット効果からは攻撃を避けて倒せというメッセージが感じられる。
エンチャント偏向や、飛び道具を無効化するアーティファクト守護のトーテムなどがあると楽に攻略できる。


パターン12 - 超跳弾

プレイヤーの速度が20%増加
プレイヤーは跳弾のエンチャントを装備
近接モブ50%が凍結のエンチャントを装備

+ 【解説】-

近接モブのうち半分が攻撃で凍結のデバフをかけてくるようになるが、
プレイヤー側は跳弾によって遠距離火力が向上しているので、
遠距離主体で攻略するのがセオリーとなるミッション。
近接モブに接近されなければ敵基礎スペックが上がってる程度なので、比較的かなり楽な条件。


パターン13 - 最後の叫び

プレイヤーのHPが20%増加
プレイヤーは最後の叫びのエンチャントを装備
近接モブ50%が弱体化のエンチャントを装備

+ 【解説】-

近接モブのうち半分が攻撃で弱体化のデバフをかけてくるようになるが、
近寄らせなければ敵の基礎スペックが上がっている程度なので、比較的楽な方の条件。
しかしHPが20%上がっているとはいえ、囲まれた場合に危機を脱するのは難しくなっているため、
最後の叫びを活かしてハーベスターソウルヒーラーなどを装備するのも手。
ただしクリーパーなどの高火力の敵にHP26%以上から一気に削られた場合、
最後の叫びが発動せずそのまま死亡してしまうため注意が必要。


パターン14 - リサイクル地獄

近接モブ50%がスケルトンに置き換わる
プレイヤーはリサイクルのエンチャントを装備
遠隔モブ50%がマルチショットのエンチャントを装備

+ 【解説】-

遠隔モブであるスケルトンが増えた上に、さらに遠隔モブのうち50%がマルチショットを装備しており、
弾幕の嵐の中をくぐり抜けることを要求されるミッション。
発射位置が近い場合は複数の矢を受ける可能性があるため、
できるだけ遠距離で戦うことが望ましい。
お誂え向きにプレイヤーにはリサイクルがかかるので、
生成される矢もふんだんに使って遠距離で撃ち合えというメッセージを感じるものとなっている。


パターン15 - マルチショット天国

近接モブ50%がヴァンガードに置き換わる
プレイヤーはマルチショットのエンチャントを装備
遠隔モブ50%がエコーのエンチャントを装備

+ 【解説】-

砂漠の寺院で見られる厄介なモブのヴァンガードが増え、
さらに近接モブ全体が連続攻撃を行ってくるようになるデメリット条件だが、
プレイヤー側には確定発動マルチショットが付与されるため、
実質的に遠距離で戦うことが前提となっているミッション。
ハープクロスボウなどの発射数が多い武器を使えばとんでもない制圧能力が得られるため、
それらの武器を使用すればかなり楽に攻略できるだろう。
ただし矢の残数には注意が必要なので、ヴァンガード以外のモブは近接で倒すなどの工夫は必要。


パターン16 - クリティカル天国

復活可能な回数が1回になる
プレイヤーはクリティカルヒットのエンチャントを装備
モブ50%が偏向のエンチャントを装備

+ 【解説】-

復活回数が減った上に、モブが厄介なエンチャントである偏向を持っているため、
遠距離武器による立ち回りが大きく制限される条件。
一方でメリット効果として確定発動クリティカルヒットが付与されるため、
素直に近接武器で戦えばそれほど苦でもない難易度となっている。
吸血流れ込む魂などの回復エンチャントがあればそれなりに楽な部類だろう。
また、花火の矢苦痛の矢筒は偏向の影響を受けないので、
1枠はどちらかを採用しておき、厄介な敵の処理や瞬間火力用として使うのも有効。



パターン17 - 焼け石に凍結

モブのダメージが50%増加
モブの速度が50%増加
プレイヤーは凍結のエンチャントを装備

+ 【解説】-

敵のスペックが1.5倍になる代わりにプレイヤーは凍結で動きを遅くできる…というコンセプトなのだろうが、
そもそも凍結は近接攻撃にしか乗らないので、遠隔モブに対して全くと言っていいほど無力であり、
なおかつクリーパーのようなモブに対して効果が薄いなど致命的に噛み合っておらず
純粋に難易度だけが上がっていると言っても過言ではないミッション


パターン18 - 実質オワタ式

プレイヤーのHPが75%減少
近接モブ50%が略奪者に置き換わる
プレイヤーは偏向のエンチャントを装備

+ 【解説】-

プレイヤーに確定発動偏向がつき、近接モブの半分も略奪者に置き換わるため、
大半のモブからの攻撃を反射することができるようになる。
ただしジオマンサー氷の邪悪な村人などの魔法使い系モブの攻撃は無効化と反射ができない
その上抽選から漏れた残り50%の近接モブや、奇襲で後から出現するモブなどがかなり危険であり、
プレイヤーのHPが75%減少ということはダメージが4倍になっているのと同義であり、
クリーパーの爆発に触れれば当然のように即死ロイヤルガードに殴られても致命傷
果てにはゾンビに小突かれるだけでHPの1/4が飛びかねないなど、
まるでオワタ式のような緊張感溢れる難易度となっている。


パターン19 - ミニオンズ

召喚されるペットの数が3匹になる
モブのダメージが50%増加
プレイヤーは輝きのエンチャントを装備

+ 【解説】-

敵の攻撃力が1.5倍になる代わりに、確定発動の輝きが付与され、召喚ペットの数が増加する。
この召喚ペットの増加はゲーム内では「ペットの数が3に固定」と書かれていてわかりにくいが、
正確には一度に召喚される数が3になるという効果になっており、
ゴーレムキット骨付き肉などで召喚されるペットの数が3匹に増えるようになっている。
複数のアーティファクトを装備してもそれぞれちゃんと3匹召喚されるため、
複数のアーティファクトを装備すると大量の召喚ペットで画面が非常に賑やかになる。
ただしエンチャントの働きバチタンブルビーなどは上限を超えて召喚されることはない。

召喚数の増加によってビースティンガーやエンチャントの働きバチはあっという間に上限まで召喚されるし、
ゴーレムキットなどは単純に性能が3倍になるなど召喚系アーティファクトの有用性が高くなっており、
これらを1枠は入れておくことで比較的容易に攻略が可能となる。
ただし召喚ペットが罠を踏むリスクや、クリーパーなどの巻き添えを食らう可能性がある点には相変わらず注意が必要。

また輝きが確定発動となっているため、被ダメージは上がっているものの手数が標準以上の武器なら耐久もしやすく、
召喚系を嫌うのであれば近接主体の立ち回りでも十分進みやすい。
この場合でも一撃の大きいクリーパーなどには要注意。


パターン20 - ウィッチ大量発生

エメラルド1個拾うごとにHP4回復
遠隔モブ40%がウィッチに置き換わる
プレイヤーは臆病のエンチャントを装備

+ 【解説】-

プレイヤーに臆病の効果がつくが、それと相性の悪いウィッチも大量に配置されるというチャレンジ。
エメラルドによる回復は1個につき4のHP(固定値)回復なので雀の涙。忘れていい。
ウィッチの毒霧に少しでも触れれば臆病が発動しなくなるので、
なるべく遠距離武器で攻撃すると効率よくダメージを稼げるだろう。


パターン21 - 苦痛の矢チャレンジ

プレイヤーは常に苦痛の矢筒が適用される
モブの速度が30%増加
近接モブ50%がベビーゾンビに置き換わる

+ 【解説】-

苦痛の矢筒が適用され続けるので一見便利そうに見えるが、
実は花火の矢炎の矢筒が実質使用不可になる(※)というデメリット効果を内包しており、
これらによる雑魚処理が不可能になってしまっている。
(※完全に使用できなくなるわけではなく表示上は機能するが、弾頭のみが発射されない)
また矢が苦痛の矢筒と同じ性質になるだけで矢は消費することにも注意が必要。
しかし苦痛の矢は障害物貫通やノックバックが優秀なので、窮地を脱出しやすくデメリットと感じにくいかもしれない。
少なくとも炎の矢筒固定のチャレンジと比べればマシである。

一方のデメリット条件はモブの速度が上がり、またベビーゾンビが大量に湧くようになるというもの。
速度の上昇したベビーゾンビは速度こそ速いが、厄介な能力をさほど持っているわけではないので、
ミッションによってはむしろ易化する場合もある。
囲まれた場合は苦痛の矢で押しのけつつ、少しずつ処理していけばそれほど難しくは感じないだろう。



パターン22 - クリティカルの恐怖

復活可能な回数が1回になる
プレイヤーはアイテムボーナスのエンチャントを装備
近接モブ50%がクリティカルヒットのエンチャントを装備

+ 【解説】-

復活可能数が1回に減った上に、近接モブの50%がクリティカルヒットを付与されているというデメリットが科せられる。
付与されている近接モブに殴られれば通常の3倍のダメージを受けることになるため、かなりの高難易度。
それに対してプレイヤーに与えられるメリット条件はアイテムボーナスとなんとも微妙。
近接武器本体で攻撃しなければドロップ率が上がらないが、近接モブは接近させると危険なので、
クリティカルの付与されない遠隔モブを殴って支援アイテムを狙おう。
近接モブの発生が予想される場面では遠距離武器を構え、寄せ付けないように立ち回るとよいだろう。

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コメント

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名無し
ID:ZThlM2RkY

リサイクル地獄難しすぎ

返信
2024-06-14 09:06:12

名無し
ID:NTBmOTI3Y

あのハスク来た時のはどんな名前ですか?

返信
2023-09-09 16:09:19

名無し
ID:NTBmOTI3Y

あのハスク来た時のはどんな名前ですか?

返信
2023-09-09 16:07:55

零式艦上戦闘機
ID:MTMyYmIyN

ちなみにミニオンズが来たときのおすすめアーティファクトはゴーレムキッドとエンチャンターの書です(武器はビースティンガーで、防具はなんでも)

返信
2023-07-13 21:47:09

零式艦上戦闘機
ID:MTMyYmIyN

ゾンビ天国ならぬゾンビ畑wwwwww

返信
2023-07-13 21:42:03

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