エンチャントされたモブ

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エンチャントされたモブについて

プレイヤーたちが装備をエンチャントできるのに対し、
モブ(非敵対・敵対問わず)も似たようなエンチャントを付与されていることがある。
特殊な能力を持つだけでなくエンチャントされているというだけでHPが6倍に増えるため(※デイリーは除く)、
元々高耐久なモブがエンチャントされた場合はそこらのミニボス以上に倒すのが難しくなる。
エンチャントされたモブは通常よりも見た目が一回り大きくなり、紫色のオーラをまとい、目が紫色に発光する。
ちなみにエンチャントされたモブは愛のメダルで味方にすることができない。

エンチャントモブは通常は自然湧き、またはエンチャンター邪悪な村人の王によって発生する他、
デイリーチャレンジでも付与されたモブが出現することがある。

自然発生によるエンチャント

ミッションの難易度が上がるほど、自然にエンチャントが付与されているモブが配置されている確率が上昇する。
エンチャントは最大3種類まで付与されていることがあり、
大抵の場合、同じエンチャントが施されたモブが3体以上の群れで出現している
奇襲などで後から発生するモブが自然エンチャントされていることはない。

エンチャンターによるエンチャント

エンチャンター(または邪悪な村人の王)によってエンチャントを付与されたモブは、
付与しているエンチャンターが倒れるとエンチャント状態が解除される。
エンチャントが付与されると一時的に最大HPも変化するが、付与前・解除後で現在HPの割合は変化しない。
なお、すでにエンチャントされているモブはエンチャント対象にならない。

付与されるエンチャントはダブルダメージまたは高速攻撃のどちらか。
1体のエンチャンターにつき最大2体までエンチャントモブに変化する。

デイリーチャレンジによるエンチャント

デイリーチャレンジでエンチャント付与される場合は大抵、
指定されたモブの種別のうち何割かが自然湧きのようにエンチャントされた状態になる。
自然発生とは別で判定が行われるらしく、自然発生のエンチャントモブとも重複する
また、奇襲などで後から発生するモブもエンチャントの対象になる
一方で、他のエンチャント方法とは異なりHPは変化しない

エンチャントモブを狩るメリット

エンチャントされたモブは自然湧きしたものに限りミステリー商人の枠解放に関わる。
また、自然湧きしたもののうち強力なエンチャントが施されているモブほど装備のドロップ率が上がるとされている。
しかし確定ドロップにはならず、確率もそこまで高くない(せいぜいミニボスと同程度)のため、
エンチャントの組み合わせ次第では交戦を避けた方が良いかもしれない。

エンチャントモブ対策

エンチャントモブの大半はアーティファクトによる攻撃に耐性が無いので、
特に花火の矢壊れたビーコンなど遠距離から攻撃できるアーティファクトが有効。
遠距離武器にはお誂え向きにアンチャンティングという、
エンチャントモブに対するダメージ特効効果を付与できるエンチャントがあるため、
エンチャントモブとの交戦を想定するなら選択するのも手。
エンチャントモブが多数湧くデイリーチャレンジなどでも活躍するかもしれない。

敵エンチャント解説

とげ

要注意エンチャントの一つ。単体での厄介度では随一。
プレイヤー側のとげと同じように、プレイヤーが与えたダメージのうち一定割合を反射してくる。
割合はさすがにそこまで高くない(恐らく20%)。だが厄介なのは遠距離攻撃も例外でないことだろう。
与えるダメージの数値が大きいほど、ダメージを与えるモブが多いほど受けるダメージも多くなるため、
クリティカルヒットが当たってしまうと自分にも致命傷が入るなんてことも珍しくない。
遠距離から撃っていたら奥にとげ付きがいた、なんて場合も十分に起こりうる。
確実な対策は衝撃波のついた武器で衝撃波だけ当てる、一部アーティファクトで攻撃するなど非常に限られている。
ハーベスター花火の矢など大抵のアーティファクトなら対処できるが、
炎の矢筒は反射対象になってしまうので注意が必要。

帯電

要注意エンチャントの一つ。
プレイヤー側の帯電とは異なり、数秒ごとに周囲に電撃を発生させる。
この電撃のダメージがかなり大きく、難易度アポカリプスでは最大HPの3~4割くらいは軽く削ってくれる。
もちろん大抵複数湧きしているので、重複して食らった場合には即死する危険性もある
帯電単体なら接近しなければ良いので遠距離攻撃で小突いていれば処理できるが、
偏向やとげと重複している場合は手出しすら難しくなり、
重力パルスやクイックがついていれば退避すら困難となる。

確実な対処方法は高火力アーティファクトで瞬殺することくらいである。

偏向

要注意エンチャントの一つ。
プレイヤー側の偏向と同じように飛び道具を反射する。
発動率が極めて高く(恐らく確定発動)、遠距離武器ではまともにダメージを与えられないどころか、
かえってこちらが痛手を食らうため、近接武器による戦闘を強制される。
幸い花火の矢苦痛の矢筒は反射されないが、
炎の矢筒稲妻の矢筒反射対象になる上持続ダメージも受けるので装備時は要注意。

防護

プレイヤー側の防護と同様、あらゆるダメージを軽減する。
元々耐久が数倍になっている上にこのエンチャントがついていた場合、
そこいらのミニボスより倒すのに時間がかかるなんてことも。
単体ではそこまで脅威でもないが、他のほとんどのエンチャントと相性が良いためこれも厄介なエンチャントの一つ。

重力パルス

プレイヤー側の重力パルスと同様、数秒ごとに対象モブが範囲内のプレイヤーを引き寄せる。
単体なら引き寄せられて鬱陶しいだけの場合が多いが、
近接モブなどの場合は攻撃されやすくなったり、また帯電や火傷との相性も非常に良いため、
組み合わせ次第で化ける厄介なエンチャントと言える。

ダブルダメージ

敵モブ専用のエンチャント。エンチャンターが付与することもある。
プレイヤー側の力のポーションのように、攻撃力が2倍になる。
単純な効果だが脅威的なエンチャントなので、元々攻撃力の高い邪悪な村人系についていたら要注意。
クリーパーについていたら文字通り死ぬ気で対処しよう。

高速攻撃

敵モブ専用のエンチャント。エンチャンターが付与することもある。
単純に攻撃速度が上昇するので、回避が困難になったり連続で攻撃を受けることになったりする。
どのモブに付与されても厄介な働きをするが、
特に遠距離モブについていた場合は蜂の巣にされかねないのでさっさと元を叩きたいところ。

クイック

モブの移動速度が上昇する。ヴィンディケーターなどに付与された場合、
普通に走っているだけでは追い越されるレベルに速くなるが、
遠距離モブの場合はそこまで移動しないことも多いので、あまり脅威に感じられないこともある。
ただし近接モブかつ帯電との組み合わせが凶悪で、炎の道や火傷などとも相性が良い。

激高

プレイヤー側の激高と同様、対象のHPが半分以下になると攻撃速度が増加する。
よほどHPが高いモブでない限りは高速攻撃の下位互換。
とはいえ攻撃速度上昇効果自体は脅威的なので、残りのHPもさっさと削ってしまおう。

冷気

プレイヤー側の冷気と同様、範囲内のプレイヤーの移動速度・攻撃速度を定期的に短時間下げる。
範囲が円のエフェクトで見えるので遠くからでも存在感を放つ。
範囲内に入ると定期的にデバフを受けることになるので、
接近するにしてもなるべく遠距離で削ってから近寄るようにしよう。

火傷

プレイヤー側の火傷と同様、範囲内のプレイヤーに持続ダメージを与える。
ダメージは微小で範囲もそこまで広くないので、判定の広い近接武器でも範囲外から処理できたりするが、
移動速度の速いヴィンディケーターや増殖するスライムについていたり、
クイックや重力パルスと重複しているとまあまあ危険。

炎の道

プレイヤー側の炎の道と似ているが、こちらは常時発動しており、少しでも移動すれば炎の道を生成する。
移動速度の速いヴィンディケーターベビーゾンビなどに付与されていると広範囲が炎上するので、
大きく行動を制限されやすい。
また、複数のモブが通ったマスにも重複して炎が発生するため、うっかり踏み抜くと大ダメージを受けることがある。
ちなみにプレイヤー側の激怒によってモブが激怒状態になると、自分の炎の道でダメージを受けるようになる。

味方回復

ダメージを受けると周囲の味方を回復する。
群れで固まっていると生半可な削りでは無限に再生されてしまうため、
1体ずつおびき出す、瞬間的に火力を出せる手段を用いるなどして各個撃破していくのが望ましい。

マルチショット

遠距離攻撃を持つモブ限定。プレイヤー側のマルチショットと同じ。
遠距離攻撃が広範囲に飛ばせるようになるのでネクロマンサーなどについている場合は特に注意が必要。

毒の雲

プレイヤー側の毒の雲と同じ。
攻撃されなければ良いだけだが、もし発動させてしまった場合は対ウィッチ同様範囲外に素早く脱出すべき。

再生

継続的に対象モブのHPが回復する。
回復量はそれほど多くないため、攻撃を継続できれば十分押し勝てる。

輝き

プレイヤー側の輝きと同じ。攻撃されなければ良いので攻撃を回避すれば脅威ではない。

テンポセフト

遠距離攻撃を持つモブ限定。プレイヤー側のテンポセフトと同じ。
攻撃されなければ良いので攻撃を回避できれば脅威ではない。

衝撃
遠距離攻撃を持つモブ限定。プレイヤー側の衝撃と同じ。
攻撃されなければ良いので攻撃を回避できれば脅威ではないが、狭い地形では要注意。

成長

遠距離攻撃を持つモブ限定。プレイヤー側の成長と同じ。
攻撃されなければ良いので攻撃を回避できれば脅威ではないが、乱戦時には注意。

跳弾

遠距離攻撃を持つモブ限定。プレイヤー側の跳弾と同じ。
召喚ペットを連れている場合やマルチプレイでは注意したい。

貫通

遠距離攻撃を持つモブ限定。プレイヤー側の貫通と同じ。
ただし略奪者は最初からこのエンチャントをされているに等しい。
複数のプレイヤーや召喚ペットなどを貫く一方で、
プレイヤー側の偏向で反射すると敵に貫通ダメージを与えられるので利用できる面もある。

弱体化

名前がややこしいが攻撃に弱体化デバフが付与される。要はプレイヤー側の弱体化と同じ。
デイリーでのみ付与が確認されている。
攻撃されなければ良いのだが、デイリーでは大勢のモブがこれを付与されていることもあるので、
囲まれる状況を作らないことが最も重要視されるだろう。

クリティカルヒット

プレイヤー側のクリティカルヒットと同じ。デイリーでのみ付与が確認されている。
どんなモブでも確率で3倍のダメージを与えてくるため、
可能な限り攻撃される前に処理できることが望ましい。


トリビア

  • チェストブタがエンチャントされることはない。

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コメント

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バカまな
ID:MzA5YzM4N

返信
2024-11-16 14:59:51

バカまな
ID:MzA5YzM4N

返信
2024-11-16 14:57:23

リグル・ナイトバグ
ID:ZDE4Zjk2Z

>> 返信元

そ、それなー

返信
2024-06-02 17:08:56

名無し
ID:MDU3NTZkO

やっぱりデイリーはアンチャンティング付けたら良いよね

返信
2024-06-02 09:53:42

名無し
ID:ODEwMTZjY

>> 返信元

わかる

返信
2023-09-27 16:03:51

名無し
ID:MWFiNzJlM

偏向マジで嫌い

返信
2023-07-30 13:55:07

名無し
ID:ZTE2ZmE5N

>> 返信元

わかる

返信
2023-05-17 18:32:05

名無し
ID:NjIyYTgzN

激高大嫌い

返信
2023-03-24 19:08:09

ID:YzYxMGEzY

冷気、大嫌い

返信
2023-02-14 19:02:48

名無し
ID:MjdkMTdjM

>> 返信元

分かる

返信
2023-01-06 19:07:36

名無し
ID:MjdkMTdjM

ダブダメ、防護、帯電、重力パルス、再生、クリヒ、クイックは強い。

  

返信
2023-01-06 19:06:38

名無し
ID:MjdkMTdjM

重力パルスと帯電の組み合わせチート

返信
2023-01-06 19:03:32

名無し
ID:YWNiYmVjM

重力パルス嫌い

返信
2022-08-16 08:32:05

ダーツ
ID:MjIxYjBjO

アイアンゴーレムのエンチャントくそ強い

返信
2021-11-07 20:40:14

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