警告
この先にはネタバレが多く含まれます。
まだ本編を攻略中だという方はブラウザバックを推奨します。
■神楽鈴の徘徊者
開発最初期の段階で制作され、当時の特徴をそのまま引き継いでいます。一番思い入れのあるキャラです。
当時は錫杖(法師の持つ杖、輪っかがたくさんジャラジャラするやつ)を持たそうと思っていましたが、フリーの効果音素材サイトでなかなか良い音が見つかりませんでした。
そこで、たまたま拾った鈴の音にヒントを得て、今の神楽鈴を持たせました。どこかジングルベルっぽい音に聞こえるのは、元の音がパーカッションの鈴の音だからです。
サンタさんコスさせても違和感ないかもしれないですね。
■泣き声の主
爆竹というアイテムがありますが、開発初期は固定型の現代風な警報機でした。
ステージも現代風でしたが、あるタイミングで和風に舵を取り、世界観に合わない警報機を、爆竹へと変更しました。(じゃあ、あのロッカーは世界観的にどうなんだとか、そんなことは言わない)
そんなわけで、爆竹の使い道のバリエーションを生み出すため、また、徘徊者のバリエーションも作りたいと思っていたため、泣き声の主という徘徊者が誕生しました。
L4Dというゲームのウィッチにヒントを得ました。
能動的には動かないので、無視しようとすればいくらでも出来ますが、勾玉と絡めることで、適度に無視できない存在になったと思います。
■走り廻る徘徊者
モデリングソフトをいじっていたら、なんだかキモイものが出来たので、能面をかぶせて走らせてみました。
「手がいっぱいあるから走るのは早いだろう、パワーもあるだろう」ということで、神楽鈴の徘徊者とはまた違った特性になっています。
開発予定になかった偶然の産物ですが、このゲームに上手くハマったように思います。
実は、男性のモデルの肩だけぶった切って、複製して連結させて微調整しただけの、超お手軽モデルです。
モデリングよりも、手1本1本のアニメーションが手間でした。
■忍び寄る徘徊者
PC版ver1.50で追加した徘徊者です。
作ってみたはいいものの、見た目のデザインは気に入っていません。機会があれば作り直したいと思っている徘徊者筆頭です。
作者の愛を受けていない、可哀そうな子です。どうか愛してやってください。
蜘蛛っぽい見た目だから跳ねたら面白いだろう、ということでピョンピョンはねます。
するとどうですか、とっても楽しそうではありませんか。ですので笑わせました。
■警鐘の徘徊者
PC版2.00から追加した徘徊者。
追いかけるだけの徘徊者はもうすでに飽和しているので、単体性能は弱いけど仲間を呼び寄せるという能力で差別化しました。
不気味な鐘の音や、暗闇に光る提灯、水が形を作り現れる感じ等、とても気に入っています。
この徘徊者からスカルプトモデリングを始めたので、他と比べて造形のクオリティが上がっているのも気に入っています。
■千里眼の徘徊者
PC版2.00で追加した徘徊者。
もともとは忍び寄る徘徊者の没モデルですが、この部屋に置いていたところ反響があったので、少し手直しして登場させました。
このゲームに慣れた人は、「隠れてじっとしていれば何とかなる」ということに気づくでしょう。
その攻略法のせいで、ゲームが単調なものになってしまうのを危惧してこの徘徊者を作りました。
ゲームに慣れたことにこの徘徊者が出てきて、プレイヤーの皆さんを追い立てます。
それはきっと、今までのステージとはまた違った体験になったと思います。
■彷徨う魂
コンパスの乱れは元々は、霊魂の淵叢固有の、ステージ全体の効果でした。
ですが、コンパスを全く使えなくして、小さな鈴の使用を半ば強制するというのはプレイヤーの遊びの幅を狭めるのではと考えました。
コンパスと小さな鈴を、状況によって使い分ける判断をプレイヤーが下せるように、コンパスの乱れを一時的な作用として変更しました。
霊魂の淵叢は、ヒバナが器で集めた魂が送られる場所です。元々、漂う魂のようなものを登場させたいと思っていたので丁度上手くハマりました。
■その他の脅威(面蟲・竜蟲・大蜘蛛)
PC版ver2.00から体力制を導入し、プレイヤーの体力を削る要素として登場しました。
一発一発は致命傷ではありませんが、甘く見てると痛い目に合う、無視できない存在です。虫だけに。
虫たちのおかげで爆竹や長靴の有用性が増しました。
面蟲は、我ながらナイスアイデアだったと思います。大蜘蛛の存在も、単調なアイテム探索にアクセントが生まれたかなと思います。竜蟲は、まあよくある感じですよね。
■憎悪を振りまく影
この影の正体は、ここまでプレイして下さった皆さんなら想像がつくと思います。
この影の存在感を出すために、PC版ver2.00から体力の概念が導入されました。
目を合わせただけで命を削られるほどの殺気、蓄積するデメリットを表現したかったのです。
この体力の導入は、当然ながらゲームプレイに大きな影響を与えました。
ボス戦を可能にし、彷徨う魂や虫たち、落し穴といった、徘徊者以外の脅威が追加できたのもこの「憎悪を振りまく影」あってこそでした。
■大喰らい/K
PC版ver2.00以前、エンディングのワンシーンのためだけに製作したモデルでしたが、ver2.00ではモデルを作り直して敵として登場させました。
チラっと登場したちょい役から、専用の台詞まで用意された重要なキャラクターに大躍進!
ver2.00で一番出世したキャラクターですね。
主人公を救い、母の復活を失敗させる立役者。村人の視点から、ヒバナの過去を知る者。とても重要なキャラクターです。
■肥大化した憎悪
作り直したいモデル第2位です。このモデルは、「金魚」をモチーフとしています。
ゆったりとヒレをたなびかせて泳ぐ幽玄な雰囲気を表現したかったんですが…。伝わったかな?きっと伝わってませんよね。
このモデルの作成を通して、自身のモデリング力、デザイン力の低さを痛感しました。もっとレベルを上げてリベンジします。
■母
最終ステージの母は、通常徘徊者とは全く異なる行動パターンを持つため、作るのに手間がかかりました。
戦闘時のワープするエフェクトがとても綺麗で気に入っています。
母の過去について、ゲーム中では多くは語られませんが、アーカイブで断片的に知る事が出来ます。
興味があれば集めてみて下さい。
■ヒガナ
ずっと主人公を陰から支える、裏の立役者です。
村人サイドではなく、ヒバナサイドとしてヒバナの過去を知る者、という立ち位置のキャラクターがどうしても必要だったため、ヒガナが生まれました。そして、同時に猫も生まれました。
元々猫は登場させてみたいと思っていましたが、ただの猫ではない役割を与えることが出来て良かったです。
■ヒバナ
ヒバナの目隠しは、私のモデリング力の低さから、どうしても顔がブサイクになるため、それを誤魔化すためのものでした。
そこから目を失う悲劇的な過去というストーリーを連想し、昇華させて影廊のストーリーの根幹となりました。
このゲームの真の主人公です。
コメント
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>> 返信元
それな
>> 返信元
じゃあ見るな
アーカイブやこけし、マッピングについてはもちろん網羅されていれば素晴らしいですが完成度や作業の手間なんか考えると個々の編集者単体ではなかなか手を付けづらいものでw
マッピングされている方も見かけますが、自力攻略を捨てて飛びつけるものを提供するのはプレイヤーの楽しみを損なうことになるかもしれず、自力でランダムダンジョンを切り拓いてすこしずつ攻略してクリアすることで得られる達成感もあります。
そんな理由からこちらのwikiでは現状詳細マップは提供されてこなかったのだと思います。
新規ページ作成してもリンクを提供しなければ公開されていないのと同じなのでお好きに練り上げてもらって問題ないですよ。
>> 返信元
気分良くはないだろう指摘に対しご丁寧にありがとうございます<(_ _)>
攻略wikiとしてはもちろん情報の拡充は素晴らしいことです。ですが他所様の攻略情報をそのまま写すような内容はやはりあまり良くないですよね。人の褌で相撲を取る、というやつです。
あちら様が好意的にどうぞ載せてくださいというのであればもちろん別ですが。それならいっその事許可を得た上であちらのリンクを貼っちゃう方が潔いとも思います。
>> 返信元
どこに置けばよいのか分からなかったのと、あんまりにも使われてないページなので利用しようと思ったためこのページに書きました。
URLは、公開しようとしてる途中にどうなのかな、と思いましたが、やっぱり良くない事だったんですね。迷惑をかけた方には本当に申し訳ない。
とりあえずURL、エリア配置に関しては無くし、こけし、アーカイブの場所のみを記したページをデータに作ってみます。
ご指摘ありがとうございました。
アーカイブとこけしはタイトルそのまま別でページ作成して「データ」の方にリンクを置くのが良いでしょう。
ここで記述されているとは誰も気づかない、と思いませんか?
それと攻略wikiが個人の攻略ブログと照らし合わせて調べてくださいと記述されるとは…もうあちら様のリンクだけ貼っておいた方が閲覧する方も調べやすいのでは?
そしてこちらからリンクすることに対してあちらの管理人さんの了解は得られているのでしょうか?
了解を得られていないのであればとりあえず消してくださいね
ネタばれへの注意喚起がくどいし余計なお世話
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