登録日:2014/08/20 (水) 21:31:27
更新日:2023/12/21 Thu 10:34:19NEW!
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モンスターファーム ナーガ 戦闘狂 好戦的 脳筋 突き 貫手 ドレイン 最短の寿命 モンスター解説項目 半人半蛇 かしこさ低し 不真面目←例外も多い くしざし ドリルアタック 速度のちから技 威力のかしこさ技
モンスターファームシリーズに登場するモンスターの一種で初代から登場している。
名前が示すように元ネタはインド神話に登場するヘビの怪物。
全身が紫色で下半身がヘビのようになっており、敵を倒すことのみを生きがいとする極めて狂暴なモンスターとして知られている。
余談だが初代の開発初期のCGでは胸に「殺」の文字が刻まれているというパンチの強いデザインだった。
「モススターファームブリーダーズガイド」「モンスターファームマニア」といった攻略本でその姿を拝むことが出来る。
「LINE」の育成イベントではなんとこのネタが拾われている。
目次
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【概要】
戦闘に特化している種族ということもあって攻撃関連のステータス、つまりちからと命中が特に高い伸びを見せる。
初代だと防御関係のステータスは丈夫さが平均的なくらいで、ライフと回避の適正は低い。
続編では回避の適性はそのままだが、ライフ適性が上がったので多少は耐えられるようになった。
反面、かしこさ適性は堂々の最低。他のモンスターが「頭の回転が悪い」という意味でかしこさ適性が低いのに対し、
こちらは推測に過ぎないが、「相手を直接傷つけてる実感がないかしこさ技より、肉体で打ちのめせるちから技で戦う方が大好き」という理由で適性が低くなってる節がある。
初代では一部の攻略本で「かしこさ技方面に真価がある」みたいな書かれ方をしており、実際数値上では強いものが多いが、真価を発揮できる種族も少ない。
適性のデコボコさがマイナスに思えるが、ちから技にも十分高性能…というか他と比べてもスゲー代物が揃っているので、かしこさは切り捨ててしまっても殆ど問題は無かったりする。
むしろ、難点はシリーズ通じて寿命が短く、ピークを見誤ったり大会に出し過ぎたりすると上を目指せないことが多いのが曲者。
他にも初代の頃から図鑑で「最も狂暴なモンスター。敵を倒すことを、生きがいとしており、それ以外に興味は無い。」
と言われてるような気性なのでなかなか懐いてくれず、ブリーダー視点だと不真面目で激ワルモン扱いせざるを得ない。
上級者向けのようだが、モンスターファームは血統の組み合わせで多種多様なモンスターが存在するシリーズ。
つまり一般的に不真面目なナーガにも当然例外が、つまり真面目な種がいるということなのである。それで経験を積めるのは助かる。
まあ、種によってはまじめ度がラウー以下なんてのがいるのも確かなのだが。
初代では、何気に敵としてはグレードSまで登場しないちょっとしたレア敵だったりもする。
戦闘前演出では両手のツメを弾いてキンキン音を鳴らしたり、相手に向かって大きく腕を振るって挑発するなど殺る気満々。
2にも初期開放種として続投しているが、元より長命ではなかったとはいえシステムの関係で短命種族(あのドラゴンやジョーカーと同格)になってしまった他、
メインとしても適性が全体的に丸くなってしまい、サブとしても「上がる」のではなく「とどまる」「下がる」方面ばかりが目立ってしまう形になってしまった。*1
特に初代では数多くいた命中やちからの適正が最高値だった派生種は軒並み下方修正を受けてしまい、
寿命やヨイワル度以外は純血種と大差ないかそれ以下という物が多くなってしまっている。
何故に2はここまで続投組に厳しいのか…と、思いきやバトル方面では「目で見えない強さ」を発揮しており、
ガッツ回復速度は下方修正をほとんど受けなかったこともあって、玄人好みのスピード系モンスターとして生き延びている。
特に基本の対戦形式がオートvsオートになりがちな移植版では、ある追加種とCPUの性質との噛み合いで大きく評価を伸ばした。
血に飢えた戦闘種族であることを如実にあらわした要素を持つモンスターだが、3では例外的に「意外に間抜け」と身も蓋もないことを図鑑に書かれてしまっている。
【主な技一覧】
初代の頃は当てやすいちから技と、当てにくく威力の高いかしこさ技に分かれた覚え方をする。それを本体の適性でカバーする力業な使い勝手。
2ではかしこさ技と超必殺技を中心に威力を下げられたが、ちから技の火力はむしろ引き上げられている。
これにより最大威力が低い代わりに、前作以上に重要さが増したモーションの優秀さや、手数や精度で勝負することになった。
- はたき(基本技(1)/バランス技(2))
太い手で相手をひっぱたく基本的な技。
小技に定評のあるナーガ種だが、初代と2に共通して基本技/バランス技の性能はイマイチ良くない。
なにしろ消費10の技の中ではダメージD表記はともかく、命中補正もD表記(数値にして-5)に足を突っ込んでいるのは考え物。
- ボディーブロー(基本技(1)/バランス技(2))
逞しい腕を突き出して相手にボディーブローをしかける基本的な技、その2。
はたきと同じ消費で威力は上がったが命中率はさらに低下しており、小技のくせに信頼性がない。外すと相手にガッツ回復の余裕を与えるのでなおさらである。
ナーガでまともに戦うなら、修行代は必要経費と割り切り命中重視技を覚えることが急務である。
- 突き/くしざし(命中重視技)
「突き」は文字通り、鋭い爪を前に構えて腕を早業で突き出す。初代では「つき」名義。
初代・2ともにそこまで威力は高くないが、命中率が高い上に非常に燃費がいい。普通にナーガを育てる時も成長適性と相性が良く、基本技より優秀なので必修である。
牽制に使える他、連発して使うことでタイムアップ間際の時間稼ぎにもなってくれる。
2ではモーションが心なしか加速し、他の種族と違って動作テンポが悪くなっていないこともあり、なんと動作時間が約1.5秒と全モンスターの全技中トップクラスに短く、
燃費もいいのであのメタルナーさえ脅かす最強の小技と化した。スピード型モンスターへと主旨替えしたナーガを象徴する技であり、初代と同じ理由で必修である。
「くしざし」は両手のツメを伸ばして文字通りに串刺しにする上位技。使い込みは無しで覚えられる。
モーションは「突き」よりも時間がかかるものの、威力自体はなかなか強化されており、ガッツ消費もあまり上がっていないのが助かる。
技の種類よりパラメータの方が大事、というブリーダーならこれらだけでも十分勝てたりするだろう。
オートでボディーブローの発動率を下げたい、という時は一番無難な選択肢ともいえる。
- 魔空弾系(大ダメージ技(1)/クリティカル技(2))
腕からエネルギー弾を放つ。2では「魔空弾→連続魔空弾」と、使い込み技として修得する。
初代のナーガの技の中では命中率が低い代わりに威力があり、遠距離技のバリエーションみたいな使い勝手になっている。
しかし、ナーガ種の多くはかしこさ適性がEだのDだので壊滅しており、実用するのが面倒くさい。そこまで爪でいたぶる方が好きか、お前ら…。
2でも数値の傾向は変わらず、「大ダメージ技の性格を持つクリティカル技」になっている。前作よりかしこさ適性の良い種も増えた。
しかし、これをメインにしたくてかしこさ偏重にすると、かしこさ技に命中率の高い技がないという欠点を痛感する羽目になる。
やるなら両立して二刀型にしないと厳しいかもしれない。
- しっぽアタック/ドリルアタック(ガッツダウン技(1)/大ダメージ技(2))
「しっぽアタック」は、下半身を占める巨大な尻尾で重量級の足払いを放つ技。
初代ではガッツダウン技であり、ナーガ種の技の中ではモーションの割に威力が低く、肝心のガッツダウン性能や命中補正がイマイチなので、ドリルアタックの前段階みたいな技でしかなかった。
ところが、2になって大ダメージ技になると覚醒。「突き」同様のガッツ消費、速めのモーション、表記Cとしては高めの威力が合わさり、
有利な時や外せないときは突き、大差をつけたりKOを狙いたい時はこれ、と「ラッシュに使える大ダメージ技」になった。
通常育成時の優秀な凶器に出来るだけでなく、ナーガ種のガッツ回復は平均~それより早めなので、消費の軽さと相性がいいのもポイントになっている。
「ドリルアタック」は、相手めがけて跳躍した後尻尾のハリを相手に向け、身体を伸ばしたままきりもみ回転で相手の脳天に一撃加える技。
やはり初代ではガッツダウン技であるが、こちらは低命中ながらしっぽアタックよりもやる気のある数値設定であり、大ダメージ技並みのライフダメージも備えている。
ナーガ種のちから系大ダメージ技と、遠距離技としての性能も備えたハイブリッドな代物であり、他にはできない仕事をしてくれる。
ただし上げづらいかしこさを修得条件にしているのが難点。モンスター合体で他のモンスターから上位ガッツダウン技を伝達する形で覚えれれば楽なのだが。
2では大ダメージ技なり、ちからと忠誠度だけで覚えられるので修得が楽になり、威力も回転アタック並みに引き上げられるなど上方修正されている。
遠くからの奇襲やあがき用として覚えて損はない技である。
ただこの系統は2020年冬の甲子園のようなオート操作かつ、連勝が求められる環境では開幕で放って外した時のデメリットが大きいため、制限杯やマニュアル操作向けの技といえる。
- 毒ギリ(遠距離技(1)/ガッツダウン技(2))
口から紫色の毒の霧を放つという、グレート・ムタ感がある技。
初代では遠距離攻撃技であるが、実際の性能は「消費が重くなってガッツダメージに少し威力が回された魔空弾」といったところ。
使える距離も被って技種の境目があいまいながら、こちらのほうが伸ばしにくい回避を修得条件としているせいで、立場が危うい。かしこさ技なのもマイナス。
2ではガッツダウン技になり、消費ガッツの軽さを重視した仕上がりになって魔空弾との差別化に成功した。
しかし代償として低威力なのはともかく、表記Cだがはたきと同程度の命中補正の低さが残念。どっちかだけでも上であれば…。
- EYEビーム/アイビーム(遠距離技(1)/クリティカル技・ヨイ技(2))
両目からのビームで相手を撃ち抜く技。全身凶器っぷりを感じさせる話である。
初代ではお洒落に「EYEビーム」名義になっており、モーションこそ独自だが連続魔空弾との違いがあまりないという、毒ギリの方でも書いてあるあいまいな立ち位置である。
一応こちらのほうが威力が減った代わりに命中補正は増したが、変化が微々たるものなのであまり実感はないかもしれない。
2ではクリティカル技かつヨイ技にジャンルが変更され、魔空弾系を追い抜いてかしこさ技としてはドレインをギリギリ追い抜き最高威力をマークした。
この上で高いクリティカル率に加え、毒ギリ以上のガッツダウンまで備えているものの、欲張ったせいで消費ガッツは大きめになっている。
- 回転アタック(超必殺技)
全身を大きく縦回転させながら勢いよく相手に突撃していく。見た目もなかなか派手。
初代の頃から高威力、高命中、高Gダウン性能と正に超必殺技と呼ぶに相応しいポテンシャルを秘めており、ちから派なら頑張って覚える価値がある。
2だと表記上はパッとしないが、実はアローヘッドのクロー、ジョーカーのデスカッター等と並ぶ表記詐欺技の一つ。数値で甘く見てると痛い目を見る、見せられる。
そして何よりナーガの技の中では最高の威力になったのもポイント。優秀な小技とは別の使い方をする技として、前作以上に覚えて損はない技になっている。
オート操作だと攻め疲れやすいが、ディアナリバーやパニッシャークラスのガッツ回復であればじゅうぶん採用できるレベル。
- ドレイン(超必殺技・ワル技)
この名を聞くと寧ろあの鬼畜紅花を思い出す人もいるであろう、超必殺技の片割れ。
相手にツメを突き刺してゲラゲラ高笑いしながらエネルギーを吸い取るその様は、何とも生々しい。
命中は低いが威力そのものはプラントの持つ同名のそれを遥かに上回り、ガッツも大幅に消し飛ばすものの、如何せんかしこさ技ということが足を引っ張り向こう程の知名度、採用度は無い。
更に2ではその取り柄である威力すらも大きく下げられ、ガッツダウン性能も消失。
回転アタック以上に試合終了間近で撃たないとこっちがピンチになりかねない、そんなバクチ技ポジションになってしまった。
MF2だと川島なお美「薔薇の花みだら」から初期修得した純血種が再生できるが、代償として寿命が230週に減っており、そう美味い話ばかりでもない。
【主な派生種】
揃って短命なのが痛いが、概要でも書いたようにタイプは様々。初代でも2でもバリエーションの幅広さは保証されており、真面目/ヨイモンもいるので安心。
初心者ならちから型が安定だが、熟練者ならかしこさ型や両立型を選ぶも良し。本腰を入れる場合は寿命延長アイテムがぜひ欲しい。
また、初代ではまじめさ30切りという危うい数値の種族が数種いるため、それらに手を付けるなら早めにアイテムで忠誠度上げをしておきたい。
- スティンガー
ディノ、ロードランナー派生。
皮膚がウロコで覆われている他、体温調整のために長い舌を動かしている。
初代では命中適正が最大になっているが、代償としてまじめさが25(純血種で30)に落ち込んだのが人によって気になるところ。合体でドラゴンを生み出すのに必要なモンスターの1体。
2では純血から適正バランスが全く変わらないどころか、初期値が下がってしまっている。しかし、これだけ見ると劣化だが内情は違う。
寿命が+40と大幅に伸び、成長タイプも普通になってピーク期間が延びて迎える前の準備がしやすくなり、走りこみ得意でライフも伸ばしやすくなり、ヨイワル値も+50されてだいぶ改善されるなど、
なんかもう育てやすさの面では純血の上位互換的な印象が強い。ナーガ初心者には胸を張ってオススメできる一種。
グレードCには「サスベイン」として登場する。
ロードランナーSUBだと、寿命の上昇や走り込み得意などで純血より育てやすくなるケースが多々あるが、コイツは成功例だろう。
- トライデント
ゴーレム派生。
ただでさえ狂暴なナーガがゴーレムの破壊力を取り入れた結果、単に敵を倒すだけでなく一撃で相手を仕留めることに至上の喜びを覚えるようになった。
しかし、2のモンスターカードでは一撃必殺を好むせいでスキも多いと書かれている。納得ではあるが。
初代の適性はわかりやすくゴーレム派生のそれであり、回避の適性が最低にまで死んだがちからの適性が最高に上昇。まじめさもナーガ種の中では高めで育てやすい。
2ではシステムの変化による下方修正でちからの適性は純血から変化なし、命中適性が平均にまで低下。代わりに丈夫さの適性が伸び、寿命とピーク期間もナーガ種の中では長めとなっている。
ガッツ回復はゴーレム派生らしくだいぶ遅くなり、手数が減ってしまったが、その分補正が大きくかかり、図鑑説明通りの一撃必殺の戦い方を狙えるようになっている。
実際に一撃必殺を狙おうとすると技威力が低いので大変だが、ラッシュ時の脅威は増した。
- ストライクリパー
ライガー派生。
青と白のスマートな見た目のナーガで、研ぎ澄まされた白く鋭い爪を持つ。図鑑やモンスターカードの説明文ではその素直さが強調されている。
初代では丈夫さ適性がダウンしたが、ちからはそのままに命中と回避の適性を高めており、まじめさが75とモンスター全体でも高いのがありがたい。ナーガ入門に最適である。
2においてはちからと丈夫さの適性が下がってしまったものの、寿命と回避適性が上昇し、ヨイワル度が上昇して言うことを聞きやすくなっている。
打たれ弱さは、辛うじて平均であるライフ適性を活かしたプールバグか、移植版なら素直にライフと回避を両方伸ばしてカバーしよう。
前述のトライデントとはうって変わってガッツ回復が早まり、ナーガの中でも特に手数で勝負したいブリーダーに向く。初心者にもオススメ。
大会での稼ぎ頭が欲しい時もジャングラーと並んで候補になるだろう。
- ディアナリパー
ピクシー派生。
ピクシーの肌色と毛色が反映された結果、オレンジとピンクの何とも言えない体色をしている。
どうも自分を人間と勘違いしている節があるそうで、そのせいか本物の人間にもなかなか気を許そうとしない。
初代では命中と回避の適性が上がっているが、ちからもかしこさも適性Dで伸びにくいという攻撃面に難のあるナーガ。ピクシー派生なら伸びると思ったらとんでもない結果になってしまった。
何よりまじめさがラウー並みに恐ろしく低いので、まともに育てようとするだけでも大変な苦労をする。前述のストライクリパーとは同じリパーでどうしてここまで差がついたのだろうか…。
2においてはちからとかしこさの伸びが平均に留まっているので、割かしマイルドな適性になり、能力の底上げか寿命の延長さえあれば両刀も視野に入るレベルに強化はされている。
代わりにライフD、回避C、丈夫さDと防御方面が全体的によくない。ある程度捨て気味にするのも覚悟した方がいい。
フル戦ではストライクリパーをもしのぐナーガ種最速のガッツ回復速度と移動速度を活かし、突きの連打でメタルナーすら圧倒してしまう事も。最有力候補である。
2021年のモンスター甲子園SUMMER「2」部門においては、ベスト8の8体中4体がディアナリパーとなり、その実力を遺憾なく発揮した。
しかもこの時は実況がベスト4からしかなく、前回前々回と決勝がメタルナーVSメタルナー、パニッシャーVSパニッシャーと、傾向の似通ったトップメタモンスターのミラーマッチが繰り広げられてしまい見栄えに欠けており、そうならない為かディアナリパーは片側ブロックに固められてしまっていた。
結果、残念な事にベスト8で敗退した2体については実況の藤田課長に触れられる事はなかった…。
回避型だった『アタルナー』以外はほぼ同型に収斂していた2997メタルナーのベスト8面々、同じくステや状態変化で個性が出せずほぼ同型に収斂していた999パニッシャーのベスト8面々とは違い、中身を見るとブリーダーごとに状態変化・ステータスの振り分けや戦術に違いが見られるのも興味深い。
- 『ゴッド・ロナス』:ベスト8敗退。ステ配分ライフ>命中>ちから。他の個体と比べかなりライフの配分が多く、唯一ちから・命中が600を下回っている
- 『T.オースティン』:ベスト4敗退。ステ配分ライフ>命中>ちから。しっぽアタック採用型
- 『あずきいっぱい』:準優勝。ステ配分命中>ちから>ライフ。回転アタック採用型
- 『バーサクマンナ』:ベスト8敗退。ステ配分命中≒ちから>ライフ。
何故この名前でマンナじゃないんだ?
- テロルシザーズ
ワーム派生。
自然を破壊する者には容赦しない大地の使いと呼ばれるモンスターで、同じく自然を守護するゴーレムのプラント派生であるエコロガーデアンを友としている。
初代ではライフの適正が平均値になり、まじめさが高くなったので純血種よりは手を付けやすいモンスター。
ところが、2では軒並み下方修正され気味のナーガ種が多くいる中で、例外的に前作よりも強くなったというレアケースに。
具体的にはちからと命中の適性が純血と同じで高いまま、ライフとかしこさの適性も上昇し、ワームSUBで寿命マイナスが少し減って、ピークが遅く、かつ長くなった。
移植前限定ならプールバグの恩恵を受けれるということになり、一転して頑丈なナーガとして育てやすくなるなど、続投組の中ではかなりの強化をされている。
メタ的な発言をするならば、単純に2のモンスターの適性は一部例外を除き機械的にメインとサブの平均から割り出し、小数点切り捨てまたは切り上げしているに過ぎない。
しかし、上記の事情を差し引いてもこれは計算式から生まれた奇跡のコラボレーションといえる。
また、ガッツ回復を継げることを利用し16族ワームから孵化させると最重量のナーガとなり、手数こそ出せないものの一撃を非常に重たくできる。
- アクアシザーズ
ゲル派生。
実を言うとゲルがナーガの姿を取っているモンスターなので正確にはナーガと呼べるかあやしいらしい。だからなのか能力もゲル寄り。
初代ではゲルの影響が強く丈夫さ適性が高めで、回避とライフの適性がEにまで落ちたのが痛いが、かしこさもサイクロップスを除けば平均的とはいえ唯一まともに伸ばせる派生種。
命中はそのまま、ちから適性も平均にはあり、まじめさは高いのでかしこさ派や両立型ナーガとしてオススメ。ただし初期技がしっぽアタックと頼りないので修行は急務。
しかし、2ではそのかしこさ適性も下げられ、純血と比較してちから適性も下げられ、寿命の長さ以外の取り柄があまり無い、パッとしない感じになってしまった。
まあナーガとしてはそこそこに育てやすい部類。
- サイクロップス
スエゾー派生。
ナーガ系としては珍しく知能の高いパワー系モンスター。だがそれ故にブリーダーの命令に逆らうこともある。力はあるためバトル向け。
初代では命中適性の上昇に加え、他の派生を差し置いてかしこさ適性がBと最高値というナーガだったので、アクアシザースと並んでかしこさ技を使う際の選択肢であった。
一方でライフ適性がEに落ちてしまい、その見た目があまりよろしくないという理由で敬遠するブリーダーも少なくないらしい。名前的には正しいのだが。
2ではナーガMAINにかしこさ重視型のSUBが合わさった結果、回避以外は純血やディアナリパーの上位互換の様な成長適性を獲得。
初代にあった命中とかしこさ適性が落ちたのは残念だが、ライフが伸びるようになったのはうれしい強化だし、相変わらず特化型も両刀型もイケるようになっている。
しかし、ミスでバズラ(×ガリ)に寿命、ガッツ回復、ヨイワル度を上書きされてしまい、見た目以外の個性が壊滅気味である。*2
そのため言うことを訊かずブリーダーに逆らうという設定に反してまじめにトレーニングに励み、大成功を連発するという、育てやすさ的には助かるのだがどうも釈然としない光景を見ることになる。
まあこれは後述のバズラも「何物をも虫けら程度にしか見ない傲慢で冷酷な性格」というわりに、同様の矛盾が発生している。
移植版MF2だと寿命が290週、ヨイワル-45で登場するようになっている。残念ながらガッツ回復は遅いまま。
4でも続投しており、デザインをほとんど変えないまま登場している。ヒレはなくなり、初代ゆずりのハゲになった。
- エッジホッグ
ハム派生。
薄茶色と白色のハム派生らしい外見だが、元来のナーガの血にハムが持つ潜在的な凶暴性がミックスされた結果、
本職のブリーダーにしか飼育を許されないほどの獰猛なモンスターとなっている。
その獰猛さを体現するかのように初代ではちからと命中の適正が最高となっているが、その他の適性はD以下と伸びにくい上に、
純血以上に不真面目(数値にして20)なのでメリットと釣り合ってるかと問われると微妙なところ。ここまでくると小屋を3段階目までは増築しないと、よく壊される羽目になるかも。
2においては純血から丈夫さと回避の項目がそのまま入れ替わった適性になり、ヨイワル度と寿命も改善されて大分初心者向けになった。
避けて殴るナーガを楽しみたい、けれどライフも欲しいという時の選択肢。
- バズラ
ガリ派生。
ガリ派生らしい神々しい見た目であるが、それがナーガの気性と合わさった結果、何者をも虫けらのようにしか見ない傲慢な性格になっている。
狡猾で容赦のない戦いぶりが特徴らしく、太古の昔から人間にも他のモンスターにも恐れられているという。
名前の由来は、ナーガの出典からすると恐らく密教やチベット仏教における宝具「ヴァジュラ(金剛杵)」だろうか。
初代では命中適性は最高だが、ガリ派生としてはかしこさ適性がDと伸びにくいままな上、まじめさが純血以下と育てにくい面が強く、オススメしづらいモンスター。
2においては純血と同じく最短命ではあるものの、成長タイプが普通で能力バランスも良好、ヨイワル度が高く反抗少な目、成功率高めなのでナーガ種としては比較的育てやすい。
ディアナリパーやサイクロップス同様、かしこさ重視型をSUBとして成功した種族といえる。
しかし、上記の設定や初代での傍若無人ぶりを知っていると、こうも聞き分けのよいヨイモンなのはありがたいのだが、違和感があるという風にも…。
合体で初期能力を高めれば通常育成でのフルも視野に入る。ただしドレインは覚えにくい*3。
ガッツ回復速度はナーガの中ではレッドアイ、トライデントに次いで重いが、全種族の中では平均値であり、「突き」はそのモーションの短さからガッツロスが少ないため、結局コイツが使っても強力な事に変わりはない。
グレードAでは後述の「シャーキン」として登場する。
- レッドアイ
モノリス派生。
純血に輪をかけて戦いを好む性格。そして、結果よりも戦いそのものを優先し楽しい戦いをするのが目的。
故に弱者との戦いを嫌う漆黒のボディと赤い瞳がカッコいいナーガ。モノリス譲りの丈夫な肉体が、この思考の源かもしれない。
初代ではモノリス派生ということで丈夫さの適性が高まっている他、命中の適性も最高値になるなどかなりの潜在能力を秘めている。
まじめ度も高いとは言えないが純血種より気持ち真面目で、そこまで育成に支障が生じる低さでも無い。
2では純血種と命中と丈夫さの適性を入れ替えたくらいとパッとしなくなり、モノリス派生なので短命なのもそのままと弱体化されてしまっている。
ちなみに2のモンスターカードのイラストでは、後ろでスエゾーが滅殺死体にされている。
シルエットだけで判別はできないが、まさか同じモノリス派生の「アカメ」だったりするのだろうか。
- ジャングラー
プラント派生。
植物らしい体色を活かし、森林では周囲の風景に溶け込んで獲物を狩っている。バトル会場で役に立つのかと突っ込んではいけない。
初代ではちからの適性がCまで下がったが、かしこさの適性をD、ライフの適性をBにまで上昇させている。まじめさもレッドアイと同じく平均より少し下程度なので、まだ育てやすい方。
2ではちからと丈夫さの適性が一段階ずつ下がってしまったが、やはりライフ適性の上昇に加え、寿命が純血から大きく上がっているのがありがたい。
大会での稼ぎ頭としての素質の高さは言うに及ばず、いきなりぶっつけ本番でナーガを育てるなら長命早熟のこれか、晩成で適性優秀のテロルシザースかという意見もある。
ガッツ回復が早まっているのも、突きやしっぽアタック連打と相性がいいので長所である。
【レア種】
- カリビアン
初代のレア種。
黒い衣服に身を包んだ女性の様な体色が特徴なナーガ種であり、「女の勘は鋭い」とかけたのか、かかわった人々を救ったほどの危険予知能力があるという。
モンスターファームマニアによれば実際に大物なのだが、自分に誇りを持っているため他人からは態度が大きいと思われることが多いとされる。
松任谷由実の「カゥガール・ドリーミン」から再生が可能。
移植版ではまたもや松任谷由実から「真夏の夜の夢」、マキシマムザホルモンの「予襲復襲」、矢沢永吉の「時間よ止まれ」等、
カリビアンの図鑑解説とかけたものから「パイレーツ・オブ・カリビアン」のオリジナルサントラという名前繋がりも丁寧にカバーしている。
- セイラー
初代のレア種。
見た目は髪が赤くセーラー服とスカートを着ているようにしか見えないナーガだが、ディアナリパーで実証されたようにかなりアレな見た目になっている。
着ているものではなく体色なのだそうだが、そんなこと言われても評価は揺るがない。
図鑑の解説で「神経質で周囲を常に気にしている。わがままな性格なので、手を焼くだろう。」と書かれている上に、
見た目がそのまんまなことからセガサターンの「ときめきメモリアル」から再生可能。誰とは聞くな、やめろ。
移植版では「セーラー服と機関銃」の一部のバージョンや、「もってけ! セーラーふく」、「POP TEAM EPIC」等、
確かにセーラー服しているものを含めて大量に候補が追加された他、なんと髪の毛が金髪になっていてドジで泣き虫とされる特殊なセイラーが追加されてしまった。
興味のある方はスマートフォン向けアプリ「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」コラボシングル「New Romantic Sailors」や、
BABYMETALの「METAL GALAXY(初回生産限定 MOON盤-Japan Complete Edition-)」等からどうぞ…
- トキビト
2のレア種。
カリビアンやセイラーに次いで女性的、もしくは進んで中性的な見た目をしたナーガ。
本来は力がないので罠を用いて獲物を捕らえるとされる異質な生態であり、永遠の命を得ることが目的なのだという。
前作のアルデバランとルーツが共通…
というわけでテクモ繋がりでPSゲームソフトの「影牢 ~刻命館 真章~」等からは適性とヨイワルがディアナリパーで、走り込みが得意な個体が、
カルロス・トシキ&オメガドライブの「時はかげろう」等からは適性とヨイワルがバズラで、やはり走り込みが得意な個体が再生できる。
移植版MF2では「時」つながりで「Over “Quartzer”」、「クロノ・クロス」、竹内まりや「時空の旅人」などに加えて、
オリジナル版の対象CDの続編となる「影牢II -Dark illusion-」等から再生が確認されるようになった。
- パニッシャー
2に登場するレアノラモンの一体。カウレア火山に潜伏している。
見た目はテロルシザースによく似ているのだが、いつ、どこで誰につけられたのか分からない胸の傷が最大の特徴。
モンスターカードでは「何者かによって殺人モンスターとして育てられた」というおっかない雰囲気のエピソードが書かれている。
移植版では、遭遇してモンスターカードを得た後に再生できるようになった。
ふちつの型があり、共通して「憤怒」を持ち、猛勉強と火山修行が得意で、「ライフB/命中B」とありがたい高適性を持つ。
題名からしてまんまの「ザ・パニッシャー」のオリジナル・サウンドトラックやテクモの「蒼魔灯」からは
回転アタックが目印で、のこりの適性が「ちからB/かしこさC/回避D/丈夫さB」というちから型が、
殺人鬼つながりを意識してか、クイーンの「シアー・ハート・アタック」からは
連続魔空弾が目印で、残りの適性が「ちからC/かしこさB/回避C/丈夫さC」というかしこさ型が再生できる。
初期能力の高さと適性の良さはもとより、ノラモン勢の特徴である「長寿に加え、ガッツ回復の速さが一般種超えであることが多い」を最大限に享受したモンスター。
ジャングラー超えの寿命350~360に加え、ガッツ回復8はディアナリパーを超えるナーガ最速の数値で、状態変化を弄れない点以外は非常に優秀である。
技コンプを目指すと成長値を厳選することになるが、そうでなければ大抵のレギュレーションには簡単に投入でき、CPUが連発しがちな小技の性能が高く、近づいての殴り合いにはめっぽう強い。
色々規格外すぎるメタルナーを除けばオート環境では最強クラスかつ、一世代で済む=合体絡みで頭を悩まされたり、リアルタイムを浪費しない点から育成→エントリーが手軽なことから、
単独の勝率とエントリー数とが相まって冬の甲子園のトップメタと目されており、事実ベスト8に4体のパニッシャーが残っていた。
ちなみに、総エントリー数が約4100体の中でナーガの比率が8.9%、その内パニッシャーの比率が84.2%であったため約307体ものパニッシャーが参加していたことになる。
決勝トーナメントでは各個体がくし刺し、回転アタック、そして決勝では怒涛の突きの連打の果てに勝利を重ね、ついに優勝をもぎ取った。
優勝したパニッシャーの名前は『にぱ~』、準優勝者が『アンバー』、ベスト4まで残ったのが『エルクゥ』、唯一ベスト8で涙を飲んだのが『サナトス』である。同型でつまらなかったと切り捨てずに覚えておいてあげよう。
【大会でのナーガ】
おおむね適性通りのステータスで登場するため、いかに安全地帯を利用できるか、ラッシュをかいくぐれるかがカギ。
- バルバロ(初代)
初代に登場。グレードSに到達したプレイヤーの前に姿を現す唯一のナーガ種。(他の純血8種よりも登場が遅い)
適性通りに高い命中と力に加え、超必殺技以外のちから技を駆使してくる。ガッツダウン技「ドリルアタック」があるので、回避を捨てた丈夫さ重視でも油断はできない。
弱点は防御面とかしこさが低い事。余裕があればかしこさ技を誘って、「バルバロのガッツをなくして(byホリィ)」そこから大技を叩きこむと楽に勝てる。
- サスベイン(2)
グレードCに出場するスティンガー。恐怖のウロコ蛇。
ロクガイガー、ザンバーと並ぶグレードCの壁。「当たらなければどうということはない」のロクガイガーと違い、こちらは同グレードで命中が一番高く、
その命中から的確に繰り出される「突き」で回避型を、そして高威力の「しっぽアタック」で丈夫さ型をも脅かすと隙がない。
ザンバーとは別ベクトルで堅実な戦いに定評がある好敵手である。
幸いそこまで回避と丈夫さが高くないことと、間接、遠距離以上に技を持っていないので、うまく距離をコントロールして戦おう。ちから型なら有利。
- シャーキン(2)
グレードAに登場するバズラ。魔空皇帝。
同グレード随一の命中を誇り。ナーガとしては珍しくちからよりもかしこさが高い。
モンスターファーム2マニアで上記の通り名をつけられたように、連続魔空弾やアイビームを使いこなす。
しかし、Aランクなので飛び級狙いの人からすれば目立たない。
戦うとしてもナーガ最強の必殺技「回転アタック」は覚えておらず、回避も低い。大ダメージ技で狙い撃つチャンスがある。
だが、試合開始直後に放たれる高威力のドリルアタックや、威力やクリティカル率が高く能力にも適合するアイビームは外れる事を祈るしかないが。
- ボレアス(2)
グレードF(フリー)のヒールズ杯のみに登場するレッドアイ。吸血鬼。
モンスターファーム2マニアで上記の通り名をつけられたように、ドレインを使用してくるが、いかにもナーガ種という能力…つまり、低いかしこさのせいで死に技と化している。
能力的にはナーガ種らしくない低めの命中を中心にグレードB下位といった風情で、ヒールズ杯の対戦相手の中では弱い方。
追記・修正は爪を研いだり好戦的になってからお願いします。
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▷ コメント欄
- 2のナーガの突きのトチ狂った様にエグい性能が印象的 -- 名無しさん (2014-08-20 21:42:43)
- 見た目通り足は遅いけど、実は意外とガッツ回復は平均よりやや早めな方だったり。そこからの突き連打がえげつないのなんのって…… -- 名無しさん (2014-08-20 22:13:16)
- こいつに一目惚れしてモンスターファームDS買ったんだよなぁ...あの頃は良く知らなくて初期メンツに居なくて絶望したっけ... -- 名無しさん (2014-08-20 22:22:46)
- ↑DS2ではまさかの四天王だもんなぁ -- 名無しさん (2014-08-20 22:23:25)
- 初めて再生したのがこの種のジャングラー(×プラント)だったなあ -- 名無しさん (2014-08-20 22:32:29)
- ↑途中送信しちまった。何とか殿堂入りしたときは感慨深かったが、その後育てた純正の育成難度に軽く絶望した思い出‥‥ -- 名無しさん (2014-08-20 22:37:41)
- こないだ初めて初代クリアしたんだけど、その時の相棒がサイクロップスだったわ。攻撃関係が全部伸びるから死に技が無くて面白かった。見た目はアレだったけど… -- 名無しさん (2014-08-21 01:07:39)
- 魔空弾の紹介がないのは、アニメ版くらいでしかまともに扱われてないから? -- 名無しさん (2014-08-21 02:20:39)
- バランス技がいまひとつだから、合体で最低でも突きは覚えさせておきたいところ -- 名無しさん (2014-08-21 09:10:25)
- ナーガ派生は寿命短いわワルだわ適切までひどいわ散々…… -- 名無しさん (2014-08-21 09:26:33)
- ナーガっていったら真っ先にこの姿が思い浮かぶ。元ネタは女性のモンスターだと知った時は驚いたな。 -- 名無しさん (2014-08-21 10:04:43)
- 胸に殺って書いてあるナーガ居なかったっけ? -- 名無しさん (2014-08-21 16:57:50)
- 魔空弾というよりかしこさ型にする旨味ないしな。攻撃アイビームとドレインしかないこと考えたら力と両立もキツイし -- 名無しさん (2014-08-22 06:43:18)
- レッドアイが俺の初代相棒だった。四大大会の三つまでしか攻略できなかったんだよなぁ -- 名無しさん (2014-08-22 15:27:18)
- ↑4元ネタは単なる蛇神だから別に女性ってわけじゃないと思うけど -- 名無しさん (2014-08-29 15:08:04)
- 羽化ワームのテロルシザーズは鬼つよ。ワームを下地にしてるからライフが補われ育成期間を長く取れてしかも真面目だ。可愛い奴め -- 名無しさん (2015-11-09 19:13:34)
- ちから版ジョーカーって感じ -- 名無しさん (2015-11-09 19:28:30)
- 2のサイクロップスが激ヨイなのは、寿命、ヨイワル度、ガッツ回復がバズラに上書きされてるせい(適正はもともと同じ)。なまじ成長パターンが早熟なせいで初期値がバズラより低いうえに早熟で寿命一緒とかいうヘッポコにされてしまった -- 名無しさん (2016-04-26 00:24:54)
- ぶっちゃけディノやライガーよりも、ナーガの方が初心者向けだと思う。力と命中あげて突きの連打でゴリ押しすれば、だいたい勝てるし -- 名無しさん (2018-07-22 15:27:29)
- レッドアイで防御そこそこ上げてちからと命中ガン上げして開幕回転アタックですべてをなぎ倒すの気持ちよすぎる -- 名無しさん (2020-05-06 09:56:14)
- 技がピッコロさんっぽい -- 名無しさん (2020-09-22 05:29:35)
- 隣接すれば突き、近距離になればくしざしにしっぽアタックと強烈な3択を仕掛けてくる -- 名無しさん (2020-10-02 15:44:23)
- MF2では短命で能力上げづらくて辛いけど、技性能高いからそれでカバーしつつ戦う感じで、育てていて割と楽しいモンスターよね。…でもサブ派生に回った時の補正の悲惨さはもう少しどうにかした方がいいと思うわ今更だけど -- 名無しさん (2021-01-13 00:43:00)
- 今更だけどパニッシャーのスペックが凄いな… -- 名無しさん (2022-07-03 05:46:23)
- 特に公式に言及されてるわけではないがもしかしたらシャーキンはBのガリ三兄弟の親分的存在なのかもしれない -- 名無しさん (2022-07-26 16:23:38)
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*2 成長適性自体に変化はない。正しい設定だと激ワルながらも寿命が+40されてるので、その辺は惜しいか。
*3 覚えられるが、グミバグのせいで性格の調整が面倒
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