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更新日:2024/06/06 Thu 13:49:14NEW!
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ファイアーエムブレム tcg インテリジェントシステムズ 任天堂 ファイアーエムブレム0
『TCGファイアーエムブレム0』とは、インテリジェントシステムズ開発のトレーディングカードゲーム。
『ファイアーエムブレム』シリーズを原作とし、シリーズ各作品のキャラクターが登場するTCGである。
FEシリーズのTCGには2001年~2004年まで展開していた『ファイアーエムブレムTCG』が存在しており、史上2つ目のFEシリーズのTCGとなる。
今回はインテリジェントシステムズが自ら開発している。
IS社のTCGとしては、サイファより15年も前のTCG黎明期に『カードヒーロー・トレーディングカードゲーム』が存在した。
しかし当時とサイファ展開時ではTCGをとりまく環境が全く異なるため、実質的には初に近いTCGの運営だった。
2015年6月25日に第1弾が発売され、2020年10月1日発売の第22弾をもって新規展開を終了した。
ちなみに2015年6月25日は『ファイアーエムブレムif』の発売と同日である。両方買ったコアユーザーが困った。
- TCGとしての概要
FETCGは「FEというゲームをTCGという媒体で再現する」ような内容だったのだが、
サイファは逆に、近年のTCGらしいデザインを採用しつつFEらしさを織り込んだ、という感じのデザインになっている。
デッキの中から、「出撃コスト」が1であるカードを「主人公」として選択し、初期配置する。
このカードを「クラスチェンジ」で強化しながら、相手の主人公を撃破することで、ゲーム開始時にデッキの上から5枚置く「オーブ」を破壊し、オーブが0枚の状態で主人公を撃破された側の敗北となる。
TCG慣れしたプレイヤーなら「なんとなくどっかで見たようなシステム」と思うことだろう。
- カードの情報
前提として、サイファのカードは全てキャラクターであり、魔法カード的なものは存在しない。
いわゆる色にあたる「シンボル」を原則1つ持ち、性別や武器、それに飛行・アーマー・竜といった分類を表す「アイコン」がある(厳密にはシンボルもアイコンの一種)。
戦闘に使うのは「戦闘力」で、攻撃力や守備力といったふうに分かれてはいない。数値はおおよそ30~70が基準。
加えておおよそ10~30の「支援力」を持つ。20が普通で、30は強い、10は弱い、0は罰ゲーム*1。
原作のように「射程」の概念があり、1だったり2だったり1-2だったり、戦いはできない僧侶などなら持っていない。
戦場(フィールド)はプレイヤーごとに「前衛・後衛」に分かれているという簡略化された内容で、射程2があれば前衛→後衛、後衛→前衛の攻撃ができる。前衛⇔後衛への移動には行動権を消費する。
1~5程度の「出撃コスト」、「上級職」(出撃コスト3以上)であれば加えて出撃コストより1低い「クラスチェンジコスト」を持ち、これがカードを戦場に出す時の制約になる。
- 絆エリアと出撃
手札から毎ターン1枚、「絆エリア」にカードを置いて「絆カード」にすることができる。
絆カードが持っているシンボルに準じたカードを、1ターンあたり絆カードの枚数に応じた出撃コスト/CCコストの値まで出撃させる(戦場に出す)ことができる。
デュエマのマナゾーンに近いマナ系システムである。
絆カードの枚数は「参照される」だけで、「マナを支払う」的な手続きが行われるわけではない。手札に余裕があれば毎ターン気兼ねなく最大まで出すことができる。
また、出撃コストの高いカードを出す場合でも、シンボルを参照するのは1枚だけである。「出撃コスト5の○○シンボルのカード」を出す際に、「○○の絆カードが1枚、そうでない絆カード4枚」でも構わない。
そして「カードの能力(スキル)を使うためのコスト」としては、絆カードを裏返す「リバース」が主に使われる。
しかし「リバース」のために裏返してしまうと、絆カードのシンボルが参照できなくなる。
6枚あるからといって6枚全部裏返してターンを終えると、次のターンは直前に置いた絆カードのシンボルのカードしか出撃できなくなるのだ。手札のシンボルが全部バラバラだったら何も出撃できないし、手札に残しておきたいカードをシンボル捻出のため泣く泣く絆カードにする必要に迫られたりする。
シンボル1つのデッキならあまり気にしなくていいが、複数シンボルのデッキだと適宜余裕を持ってリバースを行う必要があるのが多色への制約になっている。
- 支援
ユニット*2同士が戦闘した時、互いにデッキの1番上のカードを支援エリアに置く。
そのカードの支援力を加算した数値が最終的な戦闘力となり、攻撃側≧防御側であれば敵の撃破(破壊)に成功する。反撃の要素はない。
ただし、支援されるユニットと同じユニット名*3のカードが出てしまった場合は支援に失敗し、支援力が一切加算されない。
このゲームの根幹を担うシステムでありいわゆる「めくりゲー」システムだが、言ってしまえば原作も命中率に振り回されるゲーム。
「攻撃の失敗を考慮して後続の攻撃役を用意する」「不利な攻撃が運良く当たって撃破」といった、ある意味FEっぽいエッセンスを感じられるシステムでもある。
また、この手のゲームにありがちな「特定のトリガーを持つカードを必ず規定枚数入れなければならない」というような、構築を制限するルールが一切無いため、デッキ全体の構築で支援を大きく操作することができる。
極端な話、支援力30のカードだけでデッキを組んでもいいわけで、見た目よりも構築の実力差が出やすく運要素が少ない。
このシステムのため「デッキトップを操作する」系の能力も豊富で、特に「神器」はそれがシンボル全体の特徴であるため運の振れ幅を潰す行動をとりやすい。
どのユニットが戦闘しても発生するので、支援は1ゲームで数十回と行われることになる。
ゲーム中、戦場に出るカードより支援でめくるカードの方が圧倒的に多いので、支援力が高いカードはデッキに入れるだけで有利になるし、支援力が低いカードはデッキに入っているだけで不利になると言ってもいい。
ここで説明すると、最大の支援力30を持つのはペガサスナイトなどの飛行カードである。ちなみに公式の初心者向け講座でも「50枚中飛行15~20枚」を推奨するくらいである。
ただし飛行カードは戦闘力が低いので戦力になりにくく、弓カードが持つ「飛行特効」も受けるので非常に脆い。飛行を参照するデッキでない限り、手札に来ると不利になるため、もっぱら絆エリア送りされる。
逆に、剣士・戦士・ナイトといった普通の近接戦闘系などが支援力10である。これらのカードは、主人公として起用するのには適しているが、それ以外の場合は基本的に入れないのが当然な扱いになる。
そして魔道士や弓兵といった間接攻撃(射程1-2、射程2)系、そして近接系でも例外的に原作主人公であるロード系や、マムクートなどが支援力20を持つ。
支援したカードは退避エリア(墓地)に置かれる。
必然的に普通のTCGに比べてものすごいスピードでデッキ*4が減少する都合上、本作ではデッキ切れにデメリットは設定されず、デッキが切れた時点で退避エリアのカードをシャッフルして新たなデッキにする。
ちなみに、デッキが切れた時点で退避エリアに1枚もカードがないと敗北するが、もちろんまともな対戦ではまず起こり得ない。
出撃コスト1のカードは、支援カードになった時に発動する「支援スキル」を持ち、支援における性能が高い。
たとえば支援力10でも、攻撃支援時に実質支援力+20される支援スキル『攻撃の紋章』を持っていれば、支援力10どころか下手な支援力20以上の価値を持つ存在になる。
スタンダードなデッキ構築は、支援力20を中心に、デッキパワーを落とさない程度に支援力30を織り込むことになるため、
攻撃側の戦闘力が防御側と比べて
30高い→防御側が特殊な支援要員を採用していない限りは確実
20高い→攻撃側が支援失敗&防御側が支援力30必須なのでほぼ確実 この確率を信じて人が死ぬのがFE。
10高い→攻撃側が失敗&防御側が成功で覆るので確実とは言えない。攻撃側が主人公などデッキの同名が多い=失敗しやすいユニットかどうかに大きく左右される
同値→攻撃側が20だと防御側が30なだけで失敗するので、「だいたい当たる」程度の信頼性 この確率を当たると信じてFEはできない。
10低い→防御側が失敗するか、攻撃側で30&防御側が20必須なので、かなり支援に恵まれたデッキでないと分が悪く、「当たらなくてもいい攻撃」でないと狙いたくないライン
20低い→防御側の失敗が必須なので、防御側の同名枚数が確率に直結する
30低い→防御側が失敗&攻撃側が30必須なのでさらに厳しい
という感じになる。
- 必殺攻撃と神速回避
戦闘して支援が終わった後、攻撃側と防御側がそれぞれとることができる行動で、コストとして「戦闘しているユニットと同じユニット名のカード」を手札から捨てる。
必殺攻撃すると最終的な戦闘力が2倍になり、戦闘力差があるうえに支援結果が極端だったり、防御側が異常に硬かったりしない限りは撃破に成功できる。
つまり、弱小ユニットでもカードを1枚余分に使えば敵を撃破することができるのだ。
一方で神速回避すると、戦闘力の差がどれだけあっても撃破を免れることができる。これはもちろん必殺攻撃よりも優先される。
「除去」(スキルによる撃破手段)が少ないゲームになっている*5ため、神速回避があるかないかで非主人公ユニットの生存率はかなり変わる。
主人公も、神速回避が皆無だと簡単にトドメを刺されてしまうので、適度に神速回避できるようにすることが重要となる。
相手ターンで戦場に干渉できる貴重な手段であり、これを活かすためには主力のカードと同じユニット名のカードを大量に採用しておくべきなのだが、そうすると支援が失敗しやすくなって素の戦闘が弱くなるという二律背反の構造になっている。
- クラスチェンジ
このゲームでは戦場に出せる同じユニット名のカードは1体だけであり*6、すでに戦場にいるユニットと重複するカードは「出撃させる」ことができず、同名ユニットの上に重ねて出す処理が行われる。
この際、クラスチェンジコストを持つカードを重ねて出すのがクラスチェンジである。
クラスチェンジするとカードを1枚引くことができ、手札消費はプラマイゼロとなるが、戦場のユニットの数は増えないという点では損。
クラスチェンジを繰り返すことで手札交換が可能なわけだが、テンポロスを生むうえに、前述の必殺攻撃・神速回避との兼ね合いから「戦場にいるユニットと同じユニット名の手札」はあればあるほど有利なので下手に交換すべきではない。
下級職の主人公を上級職にクラスチェンジさせて強化するのがこのシステムの主な役割である。
重ねるカードがクラスチェンジコストを持ってない場合は出撃コストを使った「レベルアップ」となり、ボーナスが発生しないので1枚の損になる。
特別な理由がなければ狙うことはない。
- 基本的な駆け引き
魔法カード的な概念がないので、原則的にボードアドバンテージを取り合う傾向の強いゲームである。
先に出された非主人公ユニットの対処のために相手がユニットを並べて攻撃で撃破、そのユニットの対処のためにユニットを並べて……を繰り返し、
余った手数で主人公を攻撃して徐々に追い詰め、手札に握っているかもしれない神速回避も考慮しながら決定的なタイミングを見極めてトドメを刺す、という流れが基本。
相手のターンを凌いで生き残った人数がこの「余った手数」に直結するため、その潰し合いが大きな比重を占めていく。
出撃コスト1の雑魚だからといって放っておくと、そいつが最終局面で必殺攻撃してトドメを刺す役になって痛い目を見たりする。
主人公を撃破してオーブを破壊すると、オーブは破壊されたプレイヤーの手札に加わる。
S・トリガー的なシステムこそないが、リバースや手札コストなしにできることの方が少ないくらいアドバンテージの獲得に厳しい傾向のあるTCGであるため
オーブ破壊による手札増加が展開に与える影響は大きく、そのため撃破されやすい前衛には非主人公ユニットを極力出さず、主人公を進んで盾にすることでボードアドとハンドアドを両立するデッキは多い。
主人公の集中砲火を過剰に招いて負けるリスクはあるが、味方を守ってアドバンテージを稼ぐメリットはそれ以上に大きいのである。
それを踏まえて、後衛にユニットを貯めさせないために「敵を移動させるスキル」*7が高く評価される。
しかし、だからと言って手札増加を嫌って相手の主人公を一切攻撃しないといつまで経っても勝てない。
いくらリソースが枯れても主人公の行動はあるので、ろくに攻撃せずにターンを送ってるうちに相手の方が状況有利になっていたり、
いい加減倒そうと思っても相手のオーブを残しすぎて1ターンでは倒しきれず、オーブから得た手札で猛反撃されて敗北、みたいなことが結構起こるのである。
そのため「オーブ割らない戦術」は
「相手は速攻デッキなので、『今』手札を与えるリスクが大きい」
「こちらは粘ればアド取り放題のコントロールデッキなので、ちんたらやっても十分勝てる」
というような状況下に限って実行されることが多い。
- シンボルの概要
- 光の剣(赤)
『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』『Echoes』(およびそのリメイク前後)が属する。
シンボルの形は、両作品に共通するファルシオン。
出撃コスト2以下の味方を利用する、というスキルが多少フィーチャーされていたが、実際のところ他のシンボルに比べて特徴らしい特徴はない。まあ原初の作品だからしょうがないね。固有ではないものの、トライアングルアタックを再現した「FS(フォーメーションスキル)」というのがあったが、あまりにも使いづらすぎて消えていった。
ただ『Echoes』が追加された中期で、特有の要素である「オーバークラス」が持つ「CCコストが重いかわりにクラスチェンジすると超強力なスキルが発動する」ギミックが大活躍し、「赤と言えばOC」みたいな状況になっていった。
また、『Echoes』のダブル主人公の再現として登場し、後に『新・紋章』のメインキャラ*8にも導入された、主人公を途中交代する「HS」の幅が広いのも一種の特徴。
特に「HSを使った本人以外(任意の同シンボルの味方)に主人公を交代できる」HSはこのシンボルにしかなく、中期以降は光の剣のカードにのみ「正真正銘、誰でも主人公にできる」という特色が生まれている。
- 聖痕(青)
『覚醒』が属する。
シンボルの形は、イーリス王家に伝わる聖痕。
何度でもクラスチェンジして無限に成長できるゲームシステムのためか、クラスチェンジを参照するスキルを持つ。
CCしている状態*9で使える「CCS」……は別にここの専売特許ではない*10が、数は多い。
英語タイトルを冠した「AS」*11というのもあるが、デザイン幅が狭いためか14弾で初登場したっきりで終わった。
いかんせん、「スキルを使うためにわざわざクラスチェンジをしなければならない」というデザインはディスアドありきなので、TCG的にはこういうのは弱くなりがちと相場が決まっているのである。
主人公は永久に場に残るが主人公以外はすぐ撃破されても仕方がないという前提のゲームなので、たとえばCCSは主人公として使う時*12とそれ以外で天と地ほどの差がある。むしろオーバークラスの方がよっぽどクラスチェンジを活かしてしまっていた。*13
しかしその一方、絆加速(土地加速)ができる強力支援スキル『竜人の紋章』関連で圧倒的に有利なシンボルであったり、1弾でマムクート系の超絶パワーカードである「永遠の幼子 ノノ」を擁したなど、
実質的には「マムクートが最強なシンボル」として活躍していた時期が多かった。
なお、『♯FE』はミラージュの元作品に準じて光の剣と聖痕のどちらかに属する(例:蒼井樹とクロムは聖痕、織部つばさとシーダは光の剣)という待遇になっている。
固有のシンボルがない代わりに、シンボルではないアイコンとして「幻影」を持たされている。
- 白夜(白)
『if 白夜王国』が属する。
雰囲気上ひとまとめにしづらい都合もあっただろうが、1作品で2シンボル使うという贅沢仕様となっている。
団結力を押し出し、数の暴力小粒ユニットの活用が特徴。原作は難度の関係で単騎無双しまくれるだろというのは禁句。
必然的にウィニー傾向が強い。
暗夜とセットで、固有のキーワードスキルがやたら多いのも特徴。
US:対立シンボルの絆カードがあると使える。「疑似2シンボル」とも言え、2シンボルカードが少し後に登場してデザイン的な価値が乏しくなったためか、登場時期は限られた。
竜脈:オーブを表にすることがコストとなるスキル。ノーコスト同然なわりに効果は強力であり、この中では一番デザイン的に成功していたと言える。問題点としては作中で竜脈が使えるキャラ=王族関係者にしか付けられないという点があるが、実際にはそんなに問題はなかった。
DB:DB持ちユニットは「DB」と「他の味方のDBを得る」スキルを持っており、味方のDBを全員で共有できるというデザイン。後期はこれが主流になった。これも王族専用じゃねーか!!
- 暗夜(黒)
『if 暗夜王国』が属する。
個の力を押し出し、独力でスキル撃破するなど単騎で暴れ回ったり、味方をコストにする悪役っぽいデザインが特徴。原作は難度の関係で単騎無双しにくいだろと(略)
白夜とは逆に、理念がサイファのシステムに合っていないことや、「原作で暗夜王国には魔道士やペガサスナイトがいない」という点がカードプールの使いにくさに反映されていた*14といった不利があり、冷遇シンボルと言われた時期が長かった。
インフレが進んでちゃんとパワーカードらしいパワーカードが登場してきたことで息を吹き返している。
当然ながら白夜とは関わりが深く、「同名で反対のシンボルに属するカード」もたくさんあるし、前述の通り2シンボルカードが少なくない数登場しており、この2シンボルの混合は起こりやすい。
白夜・暗夜以外ではシンボルをまたぐ=大陸をまたぐことになり原作に存在し難いため2シンボルカードはほぼ存在せず、最終弾の『♯FE』系で登場したのみである。
- メダリオン(緑)
『蒼炎の軌跡』『暁の女神』が属する。
暁特有の多段階クラスチェンジの存在や逆にクラスチェンジしないラグズの方々の存在からか、レベルアップを特有のテーマとする。
下に複数のカードを重ねることで強力になる「LvS」や、それに伴って下にカードを重ねる「成長」を使える唯一のシンボルで、「成長する・させる」ことで誘発するスキルなども特徴的。
また、ラグズなど獣系のキャラであることを表す武器「牙」に関するサポートはここに集中している。聖痕・白夜・暗夜など他シンボルにも牙はいるものの、原作の都合上絶対数が少なすぎるので当然サポートも乏しいのだ。
その「ディスアド前提」っぷりは聖痕以上であり、固有ギミックの汎用性も著しく乏しい*15ので、他シンボルと混ぜものをしづらい、他シンボル主人公に混ぜる理由がない、となりがちなシンボル。
ラグズがいるかわりにマムクートがいないことも、マムクート=強カードが豊富というサイファの傾向において不利であった。
初期の頃は肝心の主人公要員もイマイチという致命的な問題があって環境から完全に置いていかれていたが、主人公の質は着実に向上を見せ、後期ではカードプールが整って出張役としてもそれほど遜色なくなった。
- 神器(紫)
GBAシリーズこと『封印の剣』『烈火の剣』『聖魔の光石』(と封印コミカライズの『覇者の剣』)が属する。
シンボルの形は封印の剣。
実装当初は名前が「神将器」になっていたのだがひっそり「神器」に変更されたり*16、公式の読みが「しんき」*17だったりと微妙に曰くがある存在。
支援会話が初登場したシリーズということで、支援を重視しているのが特徴。
出撃コスト2以上のカードなのに支援スキルを持つカード、普通のスキルがない代わりに支援スキル2種持ちの出撃コスト1、条件次第で法外な支援力を叩き出せる「支援力X」、支援=デッキトップを操作するスキルが数多くある、など。
サイファの根幹的なシステムである支援を操作するデザインは強力だが、肝心の主人公として頼れるカードが手薄で「他シンボル主人公に混ぜる」になりがちなシンボルであったが、後期には強烈な主人公たちが登場してひっくり返した。
白夜と並んでウィニー傾向が強い。
- 聖戦旗(橙)
『聖戦の系譜』『トラキア776』が属する。
「旗?」と思うかもしれないが、聖戦タイトルロゴの背景の旗のイメージと言えば納得できるだろうか。なんせティルフィングは光の剣ファルシオンと被ってるから使えないし。
2代にわたる絆の物語ということで、絆エリアを重視しているのが特徴。
絆エリアから発動できる「BS」を専有しており、絆加速(マナ加速)ができるカードも多い。裏になった絆カードを表にする再利用効果もここの専売特許に近い。
手札を絆エリアに置くことにシンボルは関係ないため、「他シンボルデッキに聖戦旗の使いたいBSだけ入れる」ができて出張性能が高い。
いかにもTCGらしいこのカードデザインはさぞ強かろう……と思いきや、地力が物足りなくて出張要員に甘んじがちだった。シンプル寄りのサイファにおいては珍しい、TCGあるある「こねくり回してるわりにそこまで強くない」を引き起こしやすいシンボルでもある。
ただしカードプールの拡大で強くなるのもこの手のデザインの常で、最後期には主軸としても環境級のパワーをつけている。
- 女神紋(茶)
『風花雪月』が属する。
アイコンは「紋章」の一つである「炎の紋章」。
支援、絆……ときて、手札から使えるスキル「CP」*18が特徴。
ワンクッション必要なBS以上に手軽に使えるため、出張性能は抜群だが、それを見越して同シンボル前提の効果になっているものもそれなりに多い。
他のシンボルが6弾までで出揃ったのに対してこれだけ初出が18弾*19で、22弾で展開終了となったので、原作の発売時期上仕方ないとはいえカードプール上の不利はかなり大きい。
もっとも当然カードパワーは後期準拠なので、ある程度活躍はしている。
- シンボルなし
オールスター作品である『ヒーローズ』や『無双』はいわゆる「無色」扱い。
後期には、『ヒーローズ』準拠という建前でオリジナルキャラ以外もシンボルなしで登場することがたまにあった。
シンボルがないカードはどんなシンボルのデッキでも出撃できるので、多シンボル前提のデザイン、あらゆるシンボルで使いたい環境メタカードがしばしばあてがわれている。
逆に、絆エリアに置くとシンボルを持つカードの下位互換なので、多シンボルデッキにシンボルなしを入れるとそれがネックになったりする。
- レアリティや販売形態
基本のレアリティはSR・R・HN・Nの4段階。イラスト違い、箔押しサイン入りなどが「SR+」「R+」となる。
一般的なTCG同様3ヶ月間隔でブースターパックが発売し、1弾ごとに2~4種類のシンボルを収録するのが基本。
加えて不定期にブースターパックと同時期にスターターデッキが発売した。作品ごとというよりはシンボルごとに出ているが、例外的に複数出たことも何度かある。
- 作品としての方向性
「FEプレイヤーの交流機会となって、FEシリーズの発展に貢献する」という目的もあったとされており、一般的なTCGよりカジュアル志向が強い。
「公式店舗大会」の名称を、「大会」は敷居が高そうだからと途中から「対戦会」に改めたりしたほど。
毎年公式の全国大会を開催してはいたが、それ以上に「サイファのみならずFEファンなら楽しめるように」と銘打ったファンイベントに力を入れていた。
また、総合プロデューサーの川出亮太*20らによって定期的(1弾あたり2回ペース)に新情報公開のための生放送番組を行っていた。
これも毎回FE関連声優をゲストに招く、シリーズ最新作の情報を取り扱うなど、表立って動くことの少なかったFE全体のアピールを務めた部分も少なくない。
その成果か、ファンと公式の距離も近めで、生放送番組に凝ったおたよりが山ほど届く、有志からスタッフへのお祝いのプレゼント贈呈、
果ては、イベントのサイン会にきたイラストレーターと野良試合できたり、強豪プレイヤーに声優の坂巻学がいたりと、他のTCGと比べて独特の雰囲気を持つに至っている。
加えて、多くのTCGプレイヤーが驚くであろう点として、5年半にわたる展開終了まで禁止カード・制限カードが一切制定されなかったということがある。
まあ、制限が検討されそうなパワーカードがなかったかというとそんなわけはなく、大型大会では途中からスタン落ち的なレギュレーションが制定されたりはしたが、
少なくとも禁止・制限しないと普通の対戦環境が崩壊するほどのバランスブレイカーは出なかったのは確かである。
弾で言うと16弾環境あたりから、1年目のカード(4弾まで)が使用できなくなるというもの。
特筆すべき点は、何度も言うように「大型大会」、つまりいわゆる全国大会と、その予選だけで適用されるものとしている点。
つまり通常の店舗大会とかには適用されないのである。
公式的にもカジュアル志向と相反するので苦肉の策だった感が出ている。
明らかにカードデザイン的には想定していないのでゲーム的に不自由さが目立つのもあり、自主的に適用するのはせいぜい(プレイ環境によるが)それ用のデッキの試運転をする時くらいのものだったと思われる。
なお、世情で最後の大型大会が延期の末中止されてしまったのもあって、2年目以降の制限環境下の大会は行われずに終わっている。
そもそも、このレギュレーションが使われ始めた頃はインフレも結構目立ってきたので
環境デッキの軸となるカードは元からほぼ新しいカードであり、活躍する古いカードは脇を固めるものが大半だった。
新しいカードにもそれらが使えない影響を強く受けるものとそうでもないものがあるため、バランスに変化はあるがそれが改善かというと微妙なところであった。
- シリーズオールスター作品としての特徴
リメイク前後の兼ね合い*21を除けば、2020年時点の最新作『風花雪月』まで、派生作の『幻影異聞録♯FE』『ヒーローズ』『無双』、果ては漫画『覇者の剣』も含めて一通りの作品を取り扱っている。
ゲームシステムのために下級職のカードを作る必要性に迫られるのもあって、原作では上級職で出てくるキャラクターに下級職バージョンが用意されることも多い。
その際に、年を重ねたキャラクターなら原作より若く描かれたイラストで登場することも。
例として
「クラスチェンジ仕様的には存在するはずのペガサスナイト時代のミネルバ」
「士官学校で誓いを交わすシグルド・キュアン・エルトシャン」
「エルナと恋仲になって間もない若き日のガウェインことグレイル」*22
「名君とされていた中年期のガロン、暗夜王妃になる前のシェンメイ」
「竜の力を解放していないアル、NPC時のエリンシアなどのような、原作で兵種が定義されていない状態」
など、存在が暗示されていても実際にゲーム中で描かれたことのないものもしばしば登場する。
原作準拠でないもしものシチュエーションや未来の姿、兵種変更システムのある作品でその要素を組み込んだりした異色のカードもしばしば登場した。
「兵種変更で勇者にクラスチェンジした修羅の如き形相のリフ」
「敗北した未来で屍兵にされた『屍王』クロム」
「メダリオンに触れて殺意の波動に目覚めた暴走したアイク」
「長兄が死亡する逆ルートのEDに則って王位を継承したヒノカとレオン」
「戦後ラグネル・エタルドを返却され、初代国王オルティナの如くそれを手にして戦う皇帝サナキ」
など。
また、サイファのオリジナルキャラクターというものも存在している。
主に公式コラム『エマとシェイドの*23サイファ最前線付近!』などで活躍するマスコットキャラクター的な立ち位置で、じわじわと数を増やしていった。
カードとしても弾ごとに4枠ほどあてがわれているが、さすがに高レアリティを占有するのは避けられており、SRはおろかRで登場したのが20弾の1回だけである。
『Echoes』のDLCで早期からいた4人が本編参戦を果たしているが、一方でそれ以外にはサイファ外に出張したことはない。
担当声優という概念がなぜあるのかというと、コミケでドラマCDを出したりしていたため。
おかげで『Echoes』でもそのまま起用できたのであった。
- エマ
2弾で登場した初期メンバーの片割れ。初登場時は天馬武者。
純粋で真面目な元気娘。13歳と何気にかなり幼い。
カードとしてはペガサス系というか飛行系全般を担当。
デッキの基礎である支援力30担当ということで、サイファオリキャラの中では採用率はトップであろう。
特に初登場の2弾での白夜、6弾での聖戦旗では出撃コスト1で便利なエマが収録、収録初期のカードプールの薄さと相まって大体使うことになるという状況が発生していた。
担当声優はソレイユ、デューテ(以降にリアーネ)役の鈴木絵理。
- シェイド
初期メンバーの片割れ。初登場時はダークマージ。
教師を自称する、妖艶な年齢不詳のBBAお姉さん。
エマが生徒役となってシェイドが知識を披露するというのが、『最前線付近』などでの基本の流れ。
カードとしては魔法系全般を担当。
ただいかんせん魔法ユニットは層が厚いため、真っ当に活躍できたのは、初期の暗夜でそこそこ使える性能だったのと、汎用のメタカードとして刷られた時くらいである。
担当声優はリネア役の山村響。オリキャラ声優陣では唯一『覚醒』か『if』に出演していない&非プレイアブルキャラである(ヒーローズでは使えるけど)。
余談だが、生配信で初期メン4人の声優が勢揃いする……と思いきや山村だけ不在だった時があり、
そこでキャラ4人の寸劇をやる展開になった結果、山村の代役として川出P(おじさん)が駆り出されて大変シュールな寸劇が繰り広げられた。
……というだけなら特筆するほどでもないのだが、そのネタが
とだいぶ後々まで擦られることとなった。
- ユズ
2人に続いて3弾で登場。初登場時は侍。
典型的な武人少女。弓使いの兄がいるという設定が早い段階で出ていたが、登場などはしないままであった。
カードとしては戦士系全般。しかしスナイパーや上忍、果ては「剣も使える」神官(Echoes)とか普通にソーサラーになって出てきたこともあり幅広さは随一。
とはいえ支援力10の兵種なことが多かったため、純粋なファンデッキ以外で活躍できる機会は乏しかった。
担当声優はモズメ、ニュクス役の木村珠莉。
後にフェーの声優を担当することになる一方で本来の担当キャラはなかなか出なかったが、これはサイファ生配信で『ヒーローズ』の宣伝をした際にノリでフェーに声をあてたのが採用のきっかけと明言されており、ある意味歴史が動いた瞬間であった。
- ランド
5弾で登場。初登場時はソシアルナイト。
傭兵騎士であり、賭け事好きで食えないワカメヘアーのおじさん。色々キャラ被り多いとか言わない。
若い頃は(ナーシェンやケンプフ的な)外道陰険ワカメだったという癖のある過去を持つ。
5弾が封印の剣の初出弾だったことに掛けて、封印の過去編である烈火の剣の初出弾である7弾で若ランドが初登場し、次に登場したのも烈火が次に登場した13弾だった。
カードとしては騎兵系全般。剣が使える兵種なら剣を使っていることが多い。
『今日から仲間ってことで』『もう一本残ってるぜ』など、スキル名が台詞調になっているという一貫した特色があったり、汎用性はともかく妙に癖の強いスキルを持ってくることが多かった。
担当声優はマークス(以降にヒューベルト、バヌトゥ)役の小西克幸。
FE好きを公言しており、近年は関連番組で「子安枠に続く小西枠を作ってほしい」といった積極的な主張をしている。ただなんだかんだで本編FEには3連続で参加している為、実質「小西枠」は出来始めていたりする
- アリス
どこかの国のお姫様だが、名君を目指して諸国を漫遊しているというラーチェルばりのぶっ飛びぶりの女の子。
正義感が強く抜けてるところの多い子供っぽい性格であり、正直名君への道はかなり遠そうである。
カードとしては魔法・騎馬系が中心で結構節操ない。ドラゴンマスター、パラディン、ダークナイトとか。
初登場時の上級職カード「目指せレディ・ロード! アリス」が、カードパワー的には微妙ながら同弾のトップレア「昏き闇竜の神子 カムイ(女)」と絶妙なシナジーを発揮して活躍した。
初登場時の下級職は杖使いで「貴族」という、当時の原作に存在しないものが珍しくあてがわれていたが、『風花雪月』でちゃっかり時代が追いついた。
- バルジャン
アリスに仕える騎士。常に全身鎧を身に纏っており、素顔は最後まで不明だった。アリスからは「バル」と愛称で呼ばれる。
振る舞いは騎士というか執事であり、強く忠誠を誓ってはいるが、ポンコツが過ぎるアリスに対して慇懃無礼な言動も多い。
カードとしてはアーマー系全般。
一度無関係のソーサラーとして登場したが、「アーマード・ソーサラー」という称号通りいつもの全身鎧姿であり、それに準じてソーサラーなのにアーマータイプという異常事態だった。
アーマー系はサイファにおいて終始冷遇対象だったため厳しかったが、アリスのサポートカードという特性を持たされることが多く、その点ではなかなか強かったのでファンデッキ的な活躍の場はあった。
担当声優はウード、オーディン(以降にドゥドゥー)役の高橋英則。
ウードとのギャップは凄まじかったが、ドゥドゥーは偶然にもこっちのイメージに近い役になった。
- ニーヴ
サイファの世界でオールスターバトルが起こっているのは「無限の混沌」というものが原因である……という初期に存在した取って付けたような設定を今更*26持ち出してきた無感情キャラ。
初登場時は剣士*27。
兵種はわりと何でもありで、戦士系も魔法系も飛行系もやっている。
- 兵種名になんでも「カオス」をつける(「カオスナイト」ならまだいい方で、「カオスブレイブヒーロー」とか「カオス大賢者」とかもある)
- スキル名が「遠隔地ニ断層ヲ生ジル魔法剣技ヘノ反応試験」「プランα:情報ヲ漏洩シ、被害ガ最大ニナル位置ヘ対象ヲ誘導スル戦術」など尋常でなく長ったらしい。魂が躍動しそう。
といった癖の強さは随一。
主人公要員としては平凡だが、飛行系で登場した時に結構使いやすく、それの採用事例が比較的多かった。
担当声優はエルフィ、オフェリア(以降にヒルダ)役の桑原由気。
- ポー
ニーヴとは敵同士であり、何度も命のやり取りをしてきたらしい謎多き腹黒信仰美少女。
カードとしては過去にはシェイドやアリスがカバーしていた僧侶系を担当。
「花と光の異邦人」など、カードの称号に全部それっぽいルビがついているというこちらも魂が躍動気味の特徴がある。
サイファ的には僧侶系はわりと優遇される兵種だが、登場の遅さも災いしてこれと言って芽が出なかった。
登場が遅いがゆえに一人だけ声優がつかずに終わってしまってたりとわりと悲哀のある存在。
- イラスト
一部のプロモーションカード以外は、イラストレーターによる描き下ろしである。
使い回しデフォもありがちな版権ものTCGとしては評価点であろう。
そもそも25年とか前の作品のキャラクターのイラストが公式という看板のもとで描き下ろされること自体がある種破格である。
イラストレーターはTCGらしく、よそのTCGでも活躍する大物が起用されたりそうでもなかったり様々だが、公式関係者が大々的に起用されたり継続的に起用されていることも多い。
また、サイファでおなじみのイラストレーターが『ヒーローズ』の方で起用されるようになった事例とかもわりと見られる。
覚醒の「異界の魔符」関連でのみ参加している人物は除く。
- Daisuke Izuka(蒼炎・暁一枚絵、新暗黒竜・新紋章キャラデザ)
- 元IS社員なうえにデュエルマスターズやヴァンガードなどで名を馳せている「TCG常連絵師」であるという、サイファのためにいるかのような御仁。
イラスト自体も度々担当するが、その来歴を見込まれてかサイファ全体におけるイラスト監修も担当している別格の立場にある。
川出Pとは親しいようで、生放送ではイラスト紹介時に「井塚くん」と同僚感覚で呼んでは言い直す一幕が見られた。
- ワダサチコ(封印・烈火グラフィック、聖魔キャラデザ)
- 担当作品が登場したのは遅い(聖魔は第11弾初出)が第1弾からの常連絵師。
なお、「異界の魔符」で参加していたワダアルコ氏もサイファで1枚だけ描いておりややこしい。
- 北千里(蒼炎・暁キャラデザ)
- いくら原作絵師が起用できるからって原作キャラ全員描かせるわけにはいかないため、原作絵師が直々に担当するのはせいぜい主役級程度に収められているのだが、この人に限って妙に担当割合が多く脇役もじゃんじゃん描いている。
それでいて第1弾から他作品のイラストも普通に担当している。
- コザキユースケ(覚醒・if・ヒーローズキャラデザ)
- 群を抜いた売れっ子というのもあって、担当作品の主役級以外での参加はほぼなかった。
コミカライズも企画倒れになるくらいだし……
一方で生放送番組ではよく呼ばれ、ゲストというより芸人枠として活躍していた。
- 鈴木理華(聖戦・聖魔ノベライズ挿絵、アカネイア戦記キャラデザ)
- アカネイア戦記は置いておくとノベライズの挿絵担当に過ぎず関連性は低い方なのだが、聖戦・トラキアはゲーム本編関連の絵師の起用が難しいようであり、画風がマッチしているのもあって実質的なユグドラル看板絵師の扱いになっている。
- 山田孝太郎(覇者作画)
- コミカライズ絵師だが、ワダサチコ氏もキャラデザは聖魔だけで封印烈火のメイン絵師枠がもともといないので、GBA作品看板絵師の片割れ的な扱い。
封印参戦の第5弾から起用され、現役で色々描いている人だからか1弾あたりの参加数は少し少なめ。
- 箱田真紀(暗黒竜コミカライズ)
- マルス以外、暗黒竜以外でも時々担当しており、ゲストと常連の中間くらいの立場にある。
SRマルスを1弾、4弾、そして最終22弾で3回担当しており、1回目で緑川光のサインつきだったため2回目ではイラストと同時にサインも担当するという異例の待遇もあった。まあその次の弾では山田孝太郎サイン入りナーシェンなんてのも出てきたが。
- 金田榮路(封印パッケージイラスト)
- 第5弾のロイに起用。その後しばらく縁がなかったが、最後期になって都合がついたのか担当作品外を含めていくつか描いている。
- 左(Echoesキャラデザ)
- コザキ氏同様売れっ子なためか起用はEchoes初登場の9弾と最終弾だけで、アルム・セリカのみだった。
なお、あまり顔出しをしないタイプの人だが、ニコ生ではゲストで一度登場している。
支援スキル 追記の紋章 [閲覧型]
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▷ コメント欄
- 環境カードを紹介することでゲームの雰囲気を伝える項も設けようと思ったけど、作ってみたら分量が倍になったのでひとまず封印して別記事にするか否か検討中です。 -- 名無しさん (2021-10-22 22:40:27)
- 作成乙。環境についてはあっても良いと思うけど、どうだろうねえ -- 名無しさん (2021-10-22 23:25:18)
- 今のカードゲーム業界で5年も生き残れたのは素直にすごい -- 名無しさん (2021-10-23 01:09:22)
- 自らイベントにも出演して盛り上げようとしていた川出P。 終了発表の生放送は悔しさが滲み出ていてこっちも悲しくなった。 -- 名無しさん (2021-10-23 04:49:17)
- 環境カード気になる…追記したり記事作るならお待ちします -- 名無しさん (2021-11-11 23:13:48)
#comment(striction)
*2 ルール用語としては、戦場にいるカードを「ユニット」と呼ぶ。
*3 ルール用語として、マルスなどキャラの名前のことを「ユニット名」と呼ぶ。「ユニット」と用法が全く違うためややこしい。
*4 「山札」と「デッキ」を呼び分けないタイプのTCGとなっている。
*5 一桁弾あたりはかなり少なかったが、後期にはそれまでよりは格段に増えた。
*6 一部の例外を除き、ゲーム的に同名でさえなければいいので、別名を名乗るが「同名として扱う」スキルが設定されていない同一人物が並ぶことはある。例として、カミュとシリウスとジークには同名扱いが一切なく、なんなら並べることを推奨するデザインになっている。
*7 前衛の味方がゼロになると後衛を全部前衛にする「進軍」が起こるため、前衛単騎戦術に対しては「前衛から後衛に移動させる」ことも有効。
*8 マルスとクリスはともかく、なぜかカタリナまで使える。
*9 「CCコストを持つユニットの下にカードが重なっている」状態。後述の「成長」を使って下から重ねることでも条件を満たせる。
*10 ほとんどのシンボルにある。
*11 CC時に発動し、重なっているカードが多いほど効果が強まるというもの。
*12 上級職の主人公同名を戦場に出す=CCなので、実質無条件。
*13 余談だが、バレンシア大陸の遠い未来とされているヴァルム帝国の関係者にはオーバークラスっぽいスキルが(OC登場後だったため)設定された。
*14 ペガサスナイトに設定されることが多い、「便利移動スキル『天空の運び手』持ちコスト1飛行」が暗夜に全くいないなど。初期は光の剣にもいなかったが、暗夜は飛行コスト1の汎用性自体が乏しかった。
*15 メダリオンでは有難がられる「下にカードを重ねまくる」行為が他シンボルで活用できるのは、聖痕でASを使う時くらいである。
*16 実カードには文字として書かれることはなく公式サイトのカードリストや総合ルールにしか記述されないため、変更しても不都合がない。
*17 読み方として間違ってはいないが、一般的には「じんぎ」と読む。元が「しんしょうき」だからだろうか。
*18 風花雪月の「紋章」は、原作でも英語版では「Emblem」ではなく「Crest」である。
*19 正確には、その前の17弾で顔見せだけしている。
*20 実は元々FEのスタッフではなくペーパーマリオシリーズのディレクターである。
*21 『暗黒竜・紋章』は実質的にリメイク後準拠の部分が強く、『Echoes』名義が優先されて『外伝』としての登場はあまりなかった。
*22 同時に「神騎将と仇名されていた全盛期のガウェイン」も登場したが、そもそもそちらも原作では設定だけの姿である。
*23 キャラが増えるたびにここの名前もちゃんと増えるため、最終的にはものすごい長さになっている。
*24 例年は「Illust:川出P」のゆるいSDイラストが使われる。なお、画像紹介だけで実物は存在しない。
*25 担当作品絡みで漫画連載を持っていたことがあるくらい絵が上手い。
*26 公式でもツッコまれた。
*27 正確には、上級職は「カオスソードマスター」、下級職は「カオスナイト」。下級職の方はおそらく紋章の下馬時兵種の「ナイト」なのではないかと思われる。
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