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(ほぼ)ヒートライズ単デッキ

ページ名:(ほぼ)ヒートライズ単デッキ

【デッキの画像】
準備中


【デッキの名前】
(ほぼ)ヒートライズ単

 

【投稿者名】
佐久間

 

【モード】
ヴァリアント

 

【指揮官】
☆の数はオススメ度(最大三つ)

・ディルク ☆☆☆
SPを消費しないスキルを持っており、中盤以降、ユニットの集団強化でSPを使う関係上、相性がいい。
周辺の攻撃力をHPに応じて上昇してくれるため集団戦に強く、本人も攻撃スキルを持つため、いざという時の戦力にもなれる。
ノックバックに加え、移動力低下があるのも〇。

・エカテリーネ ☆☆
こちらもディルク同様、SPを消費しないが、代わりに対象は4体までとなっている。
使用可能になれば序盤中盤の小競り合いや終盤の押し込みには強い。

・ヴァイン ☆☆
SP2でEXコストの上昇、カードドロー、指揮官範囲拡大と充分な性能を持っている。
とはいえ使いすぎると中盤以降に使えるSPがなかったり、ドローのし過ぎでデッキがなくなって城HPが、という点には要注意。
基本的にディルク、エカテリーネがいなければヴァインを採用する形になる。

・シャルロッテ ☆
デッキコンセプト的に強化をされていくのは強いのだが、SP3を使うことがネック。
どちらかというと単体強化メインであるため、このデッキとは相性が悪い。

・アーデルハイト ☆
SPを使わない攻撃スキルで、攻撃するとSPを獲得できる。
そこだけ見ると相性がいいように見えるが、攻撃射程が1マスと非常に短く、使える頃には相手ユニットに近づくことが危険な状況も多い。
ユニットの撤退でHPを上昇する能力もこのデッキとはやや合わない。

 

【デッキコンセプト】
特性:ヒートライズをまとめたデッキ。
キーカードを含め、レアリティがR止まりでもデッキ構築が可能。
中盤以降の集団戦までに火力を高めながら戦線を上げていき、城門を目指していくのが基本的な戦い方となる。

 

【キーカード】
各カード名の横にある数字はデッキに採用する枚数。

・コンスィートウィッチ リスボア 3
特性ヒートライズを強化するスキルを持つ7コスト火属性メイジ。
自身はヒートライズではないため、強化対象外なのは注意。
また、彼女がいれば火属性以外も含め、使用条件を満たすので全スペル使用可能。
純粋に7コストメイジとして充分なステータスを持つため、引き撃ち等でも充分戦える。

・ヴァルキリー フレイア 2
周囲の攻撃力を強化するスキルを持つ5コスト火属性歩兵。
単純にスキル対効果も強いため、ヒートライズでなくても強力。
リスボアと違い自身も強化されるが、自身は単なる歩兵でしかないため、純粋な戦闘は他クラスより劣る。

・フェニックス 2
5コスト火属性モンスター。
ファイアフィールドが必須になるものの、性能は5コストの中ではかなり高くなっている。
可能ならば2枚採用し、他ユニットと共に進軍していきたい。
パッシブスキルは火ユニットを揃えやすいデッキなので、ほぼ毎回発動する。まさに不死鳥の如く戦ってくれるだろう。

 

【デッキカード紹介(ユニット)】
各カード名の横にある数字はデッキに採用する枚数。

・紅蓮槍 カティア 3
現状、唯一のヒートライズ特性を持つ4コスト火属性槍ユニット。
対騎馬ユニットのメタにもなるので、なるべく3枚はデッキに入れておきたい。

・ボルボラ族 アリダ 2~3
2コスト火属性騎馬ユニット。
中央の小競り合い、敵城壁の端攻め要員として戦わせながら、後半はドロー要員としても扱える。
基本3枚投入だが、バランス次第では2枚でもあり。

・悪馬乗り ベルドマイヤー 2~3
5コスト火属性騎馬ユニット。
スキルは持たないが、標準的な騎馬性能に加えTPで攻撃力+5されるというパッシブを持つ。
彼を採用しないと中コスト帯が非常に弱くなるため、2枚は入れておきたい。

・隻眼のバルテリス 2
6コスト火属性騎馬ユニット。
純粋な騎馬としてみても充分だが、パッシブスキルで周囲2マスの騎馬を強化できる能力も持つ。
他騎馬ユニットの数次第だが、1枚では活かしづらいので2枚投入を推奨。

・不敗の騎士 0~1
7コスト火属性騎馬ユニット。
騎馬としての性能は低めだが、相手を完全行動不能にするランスチャージを持ち、死んでも手札に戻るというスキルを持つ。
配置条件に火騎馬ユニットが1体必要になるので注意。1枚でもいいので入れておくとユニット不足が解消されやすい。

・リトルウィッチ マリー 0~3
1コスト火属性メイジ。
戦闘要員として見た場合、体力5がネックで騎馬に突撃されるだけで即死してしまう。
基本的にスキルでのドロー要員だが、全体的に4コストのカードが少なくなるため、彼女を入れるかどうかはお好みとなる。

・セレスロンド 3
2コスト火属性メイジ。
ヒートライズ特性を持たないが、配置と同時に2コストカードをドローできる。
そのため、初期手札として非常に優秀。後半になるとリスボアの恩恵は受けれなくなるため注意。
可能ならば3枚は導入しておきたいが、他にも2コストがいるのであれば2枚でも可。

・リーゼロッテ 3
3コスト火属性メイジ。
ヒートライズ特性を3体限定だが強化できるスキルがあるため、序盤~中盤に使用すると強力。
また、配置時にヒートライズ特性を強化するスキルもあるため、初期ドローで手札に来ると序盤の小競り合いが優位に立ちやすい。ただしセレスロンドやリスボア同様、自身がヒートライズ特性ではないので注意。

・火焔魔法使い バレンティナ 3
4コスト火属性メイジ。
コスト相応の性能を持ち、攻撃スキルを持つ。そのため、敵が団体でやってきた時に先読みで発動しておくと壊滅できることも。
リスボアとの相性も当然いいので、3枚は投入したい。

・フレイムマンリーダー 3
2コストの火属性モンスターユニット。
ヒートライズ特性を持つ近接ユニットは比較的少なくなるため、序盤の肉壁として。
1ターン目に出せれば3ターン目には2.5コストぐらいの性能になる。

・フレイムジャイアント 0~2
6コスト火属性モンスター。ヒートライズ持ち。
高HPに高火力とまさに盾のような性能をしているが、実際の所は足が遅いため、進軍するならば隊列に気を付ける必要がある。
リスボアと組み合わせると移動力をやや補えるようになるため、相性はいい。
とはいえ、出城を採用しない限り前線への合流はかなり遅くなってしまう。配置ウェイトも長い。
投入する際は1枚を推奨。2枚・3枚と採用する場合、工兵を入れて出城を使うことも考慮していく必要が出てくる。


【デッキカード紹介(スペル・作戦)】
各カード名の横にある数字はデッキに採用する枚数。

・フレイムブースト 2
4コストスペル。発動には3コスト以上の火属性メイジが必要。
詠唱は長いが、周囲の2体+詠唱者を強化する効果を持つ。
上げ幅が大きく、序盤に使えれば大きなアドバンテージにもなる。
とはいえ終盤になると詠唱時間がネックになり始めるので注意。

・ファイアフィールド 2~3
5コストスペル。発動には3コスト以上の火属性メイジが必要。
広い範囲で火属性ユニットを強化してくれる。また、フェニックスの配置条件にもなっている。
相手にも効果はあるものの、こちらのユニットが全て火属性なので恩恵ははるかに大きい。
1枚では範囲が物足りないこともあるため、2枚は入れておきたい。

・太陽神の加護 1~2
8コストスペル。発動には5コスト以上の火属性メイジに加え、魔晶石が1つ必要になる。
そのため、1枚に付き後述の魔晶石探索を入れる必要がある。
効果は全ユニットを強化。この効果は遠距離ユニットでも半減されない上、弱点であるHPも強化される。
デッキの構成上、発動できるのはリスボアのみなので可能な限り戦闘が発生しないうちに発動しておきたい。

・運命の信託 1~3
6コスト作戦カード。
カードドローの他、SP確保のために。

・魔晶石探索 (1~2)
7コスト作戦カード。
太陽神の加護を発動するための魔晶石を確保するのに必要となる。
デッキに入れる数は太陽神の加護1枚に付き1枚。

 

【デッキ改良紹介】
・クラフター ライラ&出城 1&1
任意のカードを2枚抜き、1枚ずつ投入する形。
フレイムジャイアントを採用する場合や前線維持が難しい時などに。
ただし、ライラのスキルはあまり使わず(1,2回程度に留め)、他に建築するカードもないため、出城完成後は敵の城門へ向けて走らせ、斥候してもらうしかなくなる。

・戦乙女ブリュンヒルト 1
ヴァルキリーフレイアを1枚抜き、1枚投入する。
攻撃強化に加え、HP回復があるので前線を上げるにも維持するにも汎用性が高い。
ただしSP消費が7とかなり重く、活用するにはSPを温存した立ち回りが必要になる。レアリティもSRなので入手が困難なのがネック。


【動かし方】
序盤に可能な限り、敵戦力を削っていく。倒せないまでにしても、HPを削る事が重要
中央拠点は無理して取りに行かなくてもいいが、そこから先に前線を維持されると押し返すのに時間がかかってしまうため、取られてもいいので城門近くには近づかせない事

4ターン目あたりまではユニットを出しながら小競り合いを続け、5ターン目以降、左右への揺さぶりも開始する
騎馬を左右に散らせて敵を牽制したり、城壁に向かわせる等。
この時、騎馬は使い捨てにならないように気を付け、危険だと思ったらしっかり引かせること
城壁を殴り始めてもTPになったら城壁から下げさせる、ぐらいの感覚でいるといい。
また、ファイアーフィールドが戦場中央に出せるようになるべく前線も中央付近に近づかせていく。
騎馬以外の近接ユニットはメイジの護衛に徹底すること

7ターン目になってヴァルキリーフレイアやリスボアを配置できるようになれば戦場の中央あたりで陣を取り始める
この時点でファイアーフィールドが出していればなお良し。
ユニット数が(指揮官も含め)7体以上になっていればフレイアのスキルを使い、攻撃力を上げておく。フレイムバーストも手札にあれば使用していくといい。
また、手札に余裕があれば運命の信託、手札に魔晶石探索があれば使ってもいいが、なるべくユニットの配置を急いだ方がいい。

この後はキーカードが出揃うまで中央位置からはなるべく動かず(無理に攻めず)、敵が来たら対処するだけ、を意識する。
条件を満たしているなら太陽神の加護を使うといい。

キーカードが1枚ずつ揃えば進軍を開始。
メイジで前衛を援護し、前衛は城門へ向かって行く。この時、ファイアーフィールドが手札にあれば城門まで届くように設置するといい。
指揮官が孤立していれば指揮官狙いでも可。ただ、近接ユニットが生き残ってるのであればそのまま城門を削った方が早いことも多い。

注意点として、基本的に城壁を削りに行く行為(いわゆる端攻め)は極力避ける事
揺さぶり程度であれば問題ないが、何ターンもかけて攻撃せず、TPが来るまで城壁を削り(配置できるマスを少なくし)、APになったら撤退する、指揮範囲内であれば様子を見て再度削りに行く……を繰り返す形となる。

このデッキは「中央突破して城門を叩く」のが勝ち筋なので、城壁を削りに時間をかける場合、敵ユニットの配置や種類、建物の建築状況などを把握するために走らせた方がいいだろう。


【注意すべきカード、デッキ】
・騎馬を中心としたデッキ(赤騎士ローゼなど)
槍が少ない関係上、彼女がスキルを使って突進してくるだけで場合によっては壊滅する。そうでなくても、大勢の騎馬が来ると対処しきれないことも。
もし相手に騎馬多い場合はなるべくカティアを指揮官やメイジの護衛から離れさせないようにしよう。

・アグロデッキ(セレスロンド+メイジ ロッサなど)
序盤に押し込まれるとその後押し返すのは難しくなる。
1ターンで相手に大量のメイジが見えた場合、指揮官は下げ、こちらのメイジを出して引きながら戦い、消耗させていこう。
アリダが2体以上いればメイジが牽制し合ってる際に横入りし、押し返すことも可。ただし、相手に槍がいた場合は絶対に無理をせず、行くぞ行くぞと見せかけながら時間を稼ごう。

・高コスト主体デッキ(ジャガーノート、アリオス、オケアニスなど)
ジャガーノートは序盤で工兵が見えた場合、使ってくると見て時間をかけずになるべく早期に前へ出ていくことを意識する。
タワーが多いため、バレンティナで一つ一つ潰していく必要も出てくる。
ジャガーノートが出撃した場合、メイジでは長距離砲撃で一方的にやられ、集団でいってもスキルで一掃されるため、3体以下の小隊で戦わせ少しずつ削っていくしかない。
フェニックスのリバイブ能力をうまく使っていこう。

また序盤に水ユニットがいればオケアニス、水ユニットがいない、かつ騎馬や工兵が少ないのであればアリオスと判断し、前線を早めに上げていく。
不敗の騎士がいれば(ランスチャージさえ当てれば)一方的に攻撃できるため、集団火力で押し通すことも可能。


・城壁削りの対策
敵が城壁に来た場合、基本的に騎馬で対応する事になる。
ただ、序盤に来た場合はそこまでやけになる必要はなく、5ターン目ぐらいまで無視しても構わない。
ベルドマイヤーやバルテリスが出せるようになってから対応する形でも充分間に合う。
しかし槍兵の場合、騎馬では返り討ちになる可能性もあるため、その場合はバレンティナやリーゼロッテを向かわせる必要も出てくる。

コメント

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せぶん

フレイアを使うデッキは組みましたが、フェニックスを始めモンスター多めを意識してるのが目から鱗でした。
フレイアは前線に上がると後続が追い付くのに時間がかかるけど、フェニックスは死んでもその場から追走できるからすぐに合流できるんですね。
自分のフレイアデッキにも組み込んでみます。

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2020-08-19 02:18:34