則本真樹 - ゲーム情報ウィキ
5年、『テイルズ オブ ファンタジア』を共に開発していた五反田義治、初芝弘也らと共に独立、トライエースを設立する。以降は同社タイトルの殆どでゲームデザインを担当している。また、五反田義治の原案を基に、実際のシナリオ作業も行っている模様。『ヴァルキリープロファイル』では、独立後初め
5年、『テイルズ オブ ファンタジア』を共に開発していた五反田義治、初芝弘也らと共に独立、トライエースを設立する。以降は同社タイトルの殆どでゲームデザインを担当している。また、五反田義治の原案を基に、実際のシナリオ作業も行っている模様。『ヴァルキリープロファイル』では、独立後初め
連商品5.1.1 ルールブック5.1.2 リプレイ6 関連項目7 外部リンク真・女神転生RPG基本システム[]1993年にアスキーから発売。ゲームデザインはコンシューマゲーム版の『DDS 女神転生II』、『偽典・女神転生』の製作も手がけた鈴木一也が担当。タイトルに『真・女神転生』
・ビル・飛行機・自然現象まで巻き込めるようになる。ゲームスタート直後は障害物になっているものでも、塊が大きくなると巻き込むことができ、豪快なゲームデザインが楽しい。なお、巻き込んだモノは「素敵コレクション」というリストに掲載されて解説と共に閲覧可能。また、ステージ内のどこかには王
天野喜孝 - 『FFVI』までと『FFIX』のキャラクターデザイン、全作品のイメージイラストなど。田中弘道 - 『FFI』-『FFIII』のゲームデザイン、『FFXI』『FFXIV』のプロデューサーなど。渋谷員子[47] - 『FFI』-『FFVI』のグラフィック、『FFIV』『
、これからの自身のゲームクリエイターとしてのゲーム作品に対するスタンスの一部を明かしている。その要旨は作品において、坂口がみずからシナリオ・ゲームデザインを手掛けるというもの。坂口はそれらシナリオ、システムに散りばめた要素を、ユーザーに伝えたい自身の「こだわり」であると位置づけて
がないと先にいくほど苦しくなっていく」ということ。実質スコアアタックが、それも特定の段階を踏むパズルのようなプレイスタイルが半強制されているゲームデザインとなっているのだ。勿論「とりあえずここまで稼げれば後はもう大丈夫」というラインはあり、そこに達したら後は適当に敵を倒そうが、ボ
を受けること自体向いていない。つまりこいつらが攻撃を受けて撃墜されたとしても、それは装甲が価値のないパラメーターだからではなく、プレイヤーがゲームデザインに合わない行動をとったという話にしかならない。長文失礼。 -- 名無しさん (2022-01-05 21:30:44) ↑
- 製作総指揮、『天翔ける翼』作詞濱渦正志 - 音楽小林智美 - イメージイラストレーション直良有祐 - アートディレクター小泉今日治 - ゲームデザイン(バトル)篠宮淳一 - ゲームデザイン(スクリプト)蜷川裕一 - ゲームデザイン(マップ)テンプレート:ネタバレ戦闘システム[
パーメトロイド班が任天堂から離反してカプコンを作った(そんなわけあるか)原因にされたり、マオリ64において同じ説明を何度も繰り返ししてくれるゲームデザインに対し「チームシゲではない」と断じるあたりもりっつさんのシゲに対する信頼度は低いらしい。MOTHER2においてはテキスト担当の
ロール※()内はアートブック内の略表記企画[]Kim JiHoon(KJH):代表,ディレクター,メインシナリオLee YuMi(LYM):ゲームデザイン,効果音デザイン,プロジェクトマネージャーChoi TaeHyung(CTH):ゲームデザイン,専任プログラマKim JiYu
携わった作品1993年 - 伝説のオウガバトル - ディレクター・脚本1995年 - タクティクスオウガ - プロデューサー・ディレクター・ゲームデザイン・脚本1997年 - FINAL FANTASY TACTICS - ディレクター・脚本2000年 - ベイグラントストーリー
ピリッツ(Battle Spirits)とは、バンダイが販売しているトレーディングカードゲーム(TCG)である。通称バトスピ。●目次【概要】ゲームデザイン原案はMagic The Gatheringにも関わったマイケル・エリオット。2008年に販売開始。ブースターは1パック210
どのように「ベースとしたものが分かる」という作品は比較的多く、このジャンルにおける不変のゲーム性を考慮すれば、非常にわかりやすい。それゆえにゲームデザインやシステムにおける重複はほとんど気に留められないことが多い。…しかしながら、本作は終始に至って露骨な“パクリ”となっている。ゲ
回ってるし -- 名無しさん (2014-12-01 23:01:38) クライマックスにおいて神を殺す究極の力のもとへプレイヤーが導くゲームデザインには感動した -- 名無しさん (2015-07-28 17:19:47) 海外の本能に訴えかけるような強烈なゲームデザイ
ズを設立してから本格的にゲーム製作に関わるようになった。代表作に『リンダキューブ』『俺の屍を越えてゆけ』などがある。2000年代後半辺りからゲームデザインに関わることが減り、『パタポン』やテイルズの移植など微妙な仕事が続いていたが、2011年に俺の屍を越えてゆけのリメイクで久しぶ
ブラX」、「スマブラ for 3DS」「スマブラ for Wii U」に引き続きデデデ大王の声を担当した。メテオス(DS、2005年) - ゲームデザイン新・光神話 パルテナの鏡(3DS、2012年) - ディレクターアニメ[]星のカービィ(2001年~2003年) - 原案電子
だが、そうは言っても数学の勉強はしなくてはいけないのが辛いところである。ゲームとしての東大数学東大数学では受験者の様々な力が求められる。そのゲームデザインの高さから、全国各地に熱狂的なプレイヤーがいることが知られている。東大数学のゲームデザインは次のようになっている 時間制限内に
のやり込みプレイの範疇で遭遇する可能性もたまにある。項目内にある「ロマンシア」は、そういう状況にプレイヤーを陥れる事を明らかに意図的に狙ってゲームデザインしているという狂った特殊案件バグが原因の場合は、メーカー側の修正パッチの配布やソフト交換等の対応が行われる事もあるが、その場合
自機を操作する必要がある。敵の出現パターン等も含めて、実際のプレイ感覚や攻略方法に関して言えば、寧ろシューティングゲームと呼んだ方がいい位のゲームデザインである。なお、アーケード時の正式なタイトル名(タイトル画面に収められている名称)は『ATOMIC RUNNER CHELNOV
ネルでは攻撃できる精霊の種類が少ない代わりに難易度が低く、「三色」パネルは攻撃できる精霊の種類が多い代わりに難易度が高い。…というのが初期のゲームデザインだったはずだが、現在は「パネルブースト」の潜在能力もあって特定の属性で固めてしまうのが一般的。その代わり複色パネルを正解するこ
する場面が次第に増えていき、黒幕との戦いでは完全に攻撃の主担当が彼女にへと入れ替わる、という作品全体を通してプレイヤーとの関係性の変化を示すゲームデザインがなされている。また、要所要所で「ハルと手をつなぐ」動作を行うことになるが、こちらも最終決戦において非常に重い意味を持つ。Ra
詞がレベル0のものに変化↑の状態からレバーを倒すとレベルアップ時の掛け声がそれぞれ「爆速」「グレードX-0」に変化ガシャットラベルは通常の「ゲームデザインver.」とレジェンドライダーガシャットに合わせた「レジェンドライダーガシャットver.」の2種類が付属し、どちらかを選択して
バー』から世界観や登場キャラなどが一新されたが、セガのスタッフによると、「ぷよぷよ」プレイヤーの年齢層が高くなったため、年齢層を広げるためにゲームデザインを一新させたとのこと。■ゲームのルール基本ルール横6マス×縦12マスのフィールドに、上から「ぷよ」が2つ1組(作品、ルールによ
してパックが入手困難な状況に陥っている。また、DCGでは再現しにくい多人数戦の人気も高まり、なかでもプレイ人口の多いMtGは多人数戦メインのゲームデザインや商品展開へシフトしつつある。2022年時点でも、TCG界隈はある種の転換期にあると言えなくもない。主なTCGタイトル各TCG
切れない程の問題を乗り越えて発売元Eidosの圧力で2000年に発売された。…が、いざ蓋を開けてみれば未完成かと疑う程のバグの山、調整不足のゲームデザイン、時代遅れなマルチプレイ、つまらないストーリー等…かつて天才と持てはやされた頃の面影はなく、彼を称えていた多くのファンからの失
2004年3月1日)ドラゴンクエスト ウォーズ(DSiウェア、2009年6月24日)コラボレーション[]いただきストリートシリーズ堀井雄二がゲームデザインを手掛けるボードゲーム『いただきストリート』にて、ドラゴンクエストシリーズのキャラクターが他シリーズのキャラクターと共演。『S
なく行われている。本作は経験値・レベルの概念が存在せず、武器、魔法を使用した回数によって「熟練度」が上昇するという成長システムである。本作のゲームデザインに関わった河津秋敏は後にスーパーファミコンで『ロマンシング サ・ガ』を作ることになり、同作のゲームシステムの原型となった作品と
カービィ バトルデラックス!/スタッフリスト[]ディレクターかわい ただしリードゲームデザインはまむら たかしゲームデザインなかむら あさは[1]ますだ けんいちひらの たかあきシーケンスディレクターますだ かずしげプログラムディレクターやまだ けいたリードプログラムよしだ さと
かなストーリーは存在するが、イベントの順序は厳密には設定されておらず、ラスボスを倒さずに引退という形でエンディングを迎えることも可能である。ゲームデザインを担当した宮岡寛は、ドラゴンクエスト(ドラクエ)1〜3の製作に参加しており、かつ同時期にライターを担当していたファミコン神拳1
年11月26日 - )は、アメリカ合衆国ユタ州ソルトレイクシティ生まれのゲームデザイナー、小説家。代表作となった『ドラゴンランス』シリーズのゲームデザインを担当し、マーガレット・ワイスとの共著で小説も執筆している。マーガレット・ワイスとの共著はドラゴンランス・シリーズ以外にも『ダ
ないようにしてください。鈴木輝彦<人物>読み:すずきてるひこ業種:デザイナー所属:HAL研究所性別:男性鈴木 輝彦 (すずきてるひこ) は、ゲームデザインを手がける日本のデザイナー。2000年よりHAL研究所入社。作品[]常識力トレーニングDS(2006/10/26) - デザイ
ンクエストモンスターズ ジョーカー3プロフェショナル (ニンテンドー3DS、2017年2月9日)『いただきストリート』シリーズ[]堀井雄二がゲームデザインを手掛けるボードゲーム『いただきストリート』に、ドラゴンクエストシリーズのキャラクターが客演。スピンオフ扱いになっている。ドラ
偽物がCOした時、本物がいるならCOする事が前提になっています。そしてCOしないと以降はCOできなくなります。基本的に人狼を知らない人向けにゲームデザインされていますので、必要以上の煩雑化を避けた結果と思われます。実際の人狼でも一部の例外を除き、偽物がCOしてるのに本物が潜伏する
前に印象的なカットシーンを挿入する、イベント進行でモブの台詞を変化させるなどの演出の作りこみ。といった、本来製作者サイドが想定したと思われるゲームデザインが垣間見える良い部分も少ないながら指摘されている。少なくとも「レベルを上げて物理で殴ればいい」として片付けられるような類のクソ
はアドベンチャーゲームで、和田がかつて手掛けた『牧場物語シリーズ』と同様に、牧歌的な世界観と育成シミュレーションやミニスケープの要素を含んだゲームデザインが特徴。スタッフには製作指揮(ゲームデザイン)を務める和田の他、音楽担当に植松伸夫、キャラクターデザインににしだあつこを起用し
系といった現代FPSの枠組みに当てはまらず、高速アクションとPvEに特化したオールドスクールスタイルの『DOOM系』をより手ごわく突き詰めたゲームデザインになっている。キャンペーンモードに比重を置いた内容や他の追随を許さない強烈なゴア表現も前作同様。マルチプレイは前作では多数VS
なハードウェアとソフトウェアの開発に力を入れており、世界中のプレイヤーに愛されている。特に、家族で楽しめるゲームや、誰でも簡単にプレイできるゲームデザインが特徴であり、幅広い年齢層に支持されている。関連サイト任天堂株式会社 公式サイトhttps://www.nintendo.co
クヨンz』で、1995年11月 - 1996年4月(全6回)に連載されていた、本作を題材としたプレイバイメール企画。企画・製作、冒険企画局。ゲームデザイン、中村誠。監修、アトラス。イラスト、若林龍揮。出典[]↑ 1.01.1 『デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団 超公式フ
ーズミュージック、サウンドドライバ、スタジオクリシェ、ハードウェア、石川製作所クイズ問題作成:超音速協力:青二プロダクション、ログオーディオゲームデザイン・ディレクター:大隅正之制作:株式会社バンプレスト開発:株式会社ガゼル1997 武内直子・講談社・テレビ朝日・東映動画1997
]背景設定としては、大破壊後、『真・女神転生』の主人公が金剛神界に留まっている間の物語とされている。『デジタル・デビル物語 女神転生II』のゲームデザインを手掛けた鈴木一也 (ゲームクリエイター)|鈴木一也がシナリオを担当しており、物語上で多くの共通点が見られる。また、鈴木が原作
ヴァイスシュヴァルツ(Weiß Schwarz)は、ブシロードから発売されているトレーディングカードゲームである。ゲームデザインはプロジェクトレヴォリューション、ディメンションゼロの中村聡が担当する。プロジェクトレヴォリューションのような複数作品のTCGとなる。目次1 概要2 カ
ャラクターデザイン)ルドラの秘宝(1996年)(キャラクターデザイン)※クラウド名義七つ風の島物語 (1997年) (キャラクターデザイン・ゲームデザイン・シナリオ)デュアルヒーローズ(1997年)(総監督・キャラクターデザイン他)鬼武者2(2002年)(キャラクターデザイン)ク
トルだが、動きの激しいゲームであるため、全体的に立体視を使用しない状態を基準に調整されている[2]。開発にはキャラクターデザインの近藤敏信やゲームデザインの酒井潔をはじめ旧シリーズ作品のスタッフが多数参加している。近藤敏信は当初シリーズのファンアイテムを構想していたが、アガツマ・
イドルタイプ筐体テンプレート:コンピュータゲーム『アフターバーナー』(AfterBurner)は1987年にセガが発売したアーケードゲーム。ゲームデザインは鈴木裕。同社体感ゲームの代表作の一つ。ここではマイナーチェンジモデルの『アフターバーナーII』も併せて解説する。目次1 解説
ームでの販売が決定しており、作品自体は同じではあるものの、それぞれのハードに適した違いやコンテンツが用意されている。(後述)メインスタッフはゲームデザインとシナリオを堀井氏が、美術を鳥山氏が、すぎやま氏が担当している。この布陣はドラゴンクエストシリーズ初代から続いている。スタッフ
ンブルウィード公演ガチャジグソー環魂争賽遊戯切手のいらないユウビンデガミドルアーガの謎システムコンセプトタンブラッシュ!フォトジェニ島の秘密ゲームデザインヒロタケ&なぞこpresents じゃんけん大会耳で楽しむ謎展謎まみれXTableTルールオブルール視 -see-W -ダブる
までの数年間に『ポケモンカードゲーム』でも成功を収めた。ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社はゲームの小売店も経営していたが、2003年12月にゲームデザインに専念することを発表、2004年の春に小売店を閉鎖した。ゲームと製品トレーディングカードゲームマジック:ザ・ギャザリングデュエ
エンディングを迎えた後に再プレイすると、ゲーム中の選択肢が増え新たなシナリオに分岐するという、何度もプレイすること(周回プレイ)を前提にしたゲームデザインは本ソフトが確立した。後にアダルトゲームで有名となるLeafが『雫』でこの手法を取り入れたことで、アドベンチャーゲームに限らず
の通信機能により他のプレイヤーの牧場をプレイできるなど、タイトルの「つながる」が示すようにオフラインとオンラインの両面で外の世界へリンクするゲームデザインがアピールされている。任天堂の『マリオシリーズ』とコラボレーションしており、同シリーズのアイテムが収穫作物として登場する。キャ
Cエンジン版6 その他7 アトラクション版8 アニメ版9 ゲームブック10 関連作品11 関連項目12 脚注13 外部リンク概要[]本作品のゲームデザインは『ゼビウス』でも知られる遠藤雅伸である。各フロアに隠されている宝箱を探し出すアドベンチャーゲーム的要素、主人公ギルが装備によ