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ファイナルファンタジーシリーズ | |
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ファイル:Final Fantasy wordmark.svg | |
ジャンル | RPG |
開発元 | スクウェア →スクウェア・エニックス |
発売元 | スクウェア →スクウェア・エニックス |
主な製作者 | 坂口博信 天野喜孝 植松伸夫 田中弘道 渋谷員子 吉田明彦 河津秋敏 伊藤裕之 ナーシャ・ジベリ 板鼻利幸 浅野智也 時田貴司 浜渦正志 野村哲也 野島一成 北瀬佳範 鳥山求 吉田直樹 田畑端 |
1作目 | ファイナルファンタジー (1987年12月18日) |
最新作 | ファイナルファンタジーXV (2016年11月29日) |
公式サイト | 公式サイト |
ファイナルファンタジーシリーズ(Final Fantasy Series、略称:FFシリーズ)は、日本のゲーム設計者坂口博信によって生み出され、スクウェア・エニックス(旧スクウェア)によって開発・販売されているRPGのシリーズ作品(一部MMORPG、アクションRPG)。CGアニメ、アニメでも展開されている。
1987年に発売された『ファイナルファンタジー』を第1作とする日本製のRPGシリーズ。派生作品を含め様々な世界観を持った作品が数多く発売されており、シリーズ全タイトルの世界累計出荷・ダウンロード販売は1億3,500万本以上を達成した(2017年時点)[1]。世界的なゲームシリーズの一つである。タイトル数は合計87作品に及び、最多の作品数を有するRPGシリーズとして2017年にはギネス世界記録に認定された[2]。
本シリーズのタイトル名称は「略称が"FF"(エフエフ)となること」を前提として考案されたものである。当初は『ファイティング・ファンタジー』というタイトル案も候補に挙がったたが、同名のボードゲームが既に存在していたため、現在の名称に変更したとされる[3]。
一方、第1作制作当時、それまでのスクウェアの業績が芳しくなく、制作者たちの間でもおそらく最後の作品、「最後の夢」になるであろうという意味を込めて『ファイナルファンタジー』と名付けられた[4]という説も存在するが、坂口博信は「確かに当時は背水の陣だったけれど、Fで始まる単語ならなんでもよかった」と状況は肯定しつつも、名付けには直接関係はないと否定している。
前述のとおり、開発スタッフは「FF(エフエフ)」という略称を想定し[5][6]、現在公式な略称は「FF」とされるが、「ファイファン」と呼ぶ人もいる[5]。
詳細はファイナルファンタジーシリーズの作品一覧を参照
初代『ファイナルファンタジー』は、1987年12月に日本で発売された。タイトルにナンバリングが振られている続編が数多くあるが、それらナンバリングタイトル間において、ストーリー上のはっきりとした関係はない。それぞれの作品世界は、いわゆるパラレルワールドのような位置付けとなっている。
多くのシリーズのゲームは、北米、欧州、豪州の各市場向けにローカライズされている。また、多数のゲーム機、PCそして携帯アプリ向けにも発売されている。
2007年3月時点で、28のゲームが存在する[7]。この数字には、『ファイナルファンタジー』から『ファイナルファンタジーXIV』までのナンバリング作品の直接の続編とスピンオフ作品が含まれている。多くの旧作品は、複数のプラットフォーム向けにリメイク・移植されている。
第一作・ナンバリングの作品[]テンプレート:VG timeline
初期の3つのファイナルファンタジーシリーズは、任天堂のファミリーコンピュータをプラットフォームとした。
『ファイナルファンタジー』(第1作)は、1987年に日本で、1990年に北米で発売された[8][9]。据え置きゲーム機のRPGジャンルに多くの新しいコンセプトを導入した。複数のプラットフォーム上でリメイクされている[9]。
『ファイナルファンタジーII』は、1988年に日本で発売された[9][10][11]。
『ファイナルファンタジーIII』は、1990年に日本で発売され、ファミリーコンピュータ上での最後の作品となった[12]。2006年にニンテンドーDS上でリメイクされるまで移植されなかった[11]。
続く『ファイナルファンタジーIV』から『ファイナルファンタジーVI』までの3作品は、スーパーファミコン上で製作された。それら全てが他のプラットフォームに移植されている。
『ファイナルファンタジーIV』は、1991年に発売された。北米では当初 "FINAL FANTASY II" として発売された[13][14]。アクティブタイムバトルシステムが初めて導入された[15]。
『ファイナルファンタジーV』は、1992年に発売された。ストーリー上の続編が、初めてOVA『ファイナルファンタジー』という形で作られた[9][16][17]。
『ファイナルファンタジーVI』は、1994年に日本で発売されたが、北米では "FINAL FANTASY III" として発売された[18]。
続く『ファイナルファンタジーVII』から『ファイナルファンタジーIX』までの3作品は、ソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStation用に発売された。
1997年に発売された『ファイナルファンタジーVII』は、それまで使われていた2Dグラフィックスではなく3Dグラフィックスを使った最初のシリーズ作品である。その後のシリーズ作品は全て3Dグラフィックスを用いて作られている。『FFVII』では、ポリゴンのキャラクターがプリレンダリングされた背景に登場している。また、『FFVII』はより現代的な設定を導入し、そのスタイルは後のシリーズにも受け継がれていった[9]。『FFVII』はヨーロッパで発売された最初のシリーズ作品でもある。
『ファイナルファンタジーVIII』は、1999年に発売された。『FFVIII』は、より写実的なキャラクターと音声を、テーマ音楽を元に一貫性を持って使用した最初の作品とされる[9][19]。
『ファイナルファンタジーIX』は、2000年に発売された。『FFVII』や『FFVIII』のような現代的な世界ではなく、FFシリーズの伝統的な世界設定に戻されている[9][20]。
『FFX』-『FFXII』までのシリーズは、オンラインゲーム1作を含めてPlayStation 2 (PS2) で発売された。
2001年に発売された『ファイナルファンタジーX』は、フル3Dのフィールドとキャラクターボイスを採用した初めての作品である。また、直接の続編となるゲーム『ファイナルファンタジーX-2』が作られた初めてのシリーズ作品でもある[21][22]。
『ファイナルファンタジーXI』は、2002年にPS2とPCで発売され、後にXbox 360でも発売された[23][24]。シリーズ中では最初のMMORPGである。同様に、この『FFXI』はリアルタイムでのシームレスな戦闘システムをランダムエンカウントの代わりに使用した初めての作品である[24]。
『ファイナルファンタジーXII』は2006年に発売された。前作と同様に、相互接続されたフィールドでのリアルタイムでの戦闘システムを用いている[25][26]。
2009年に、『ファイナルファンタジーXIII』がPlayStation 3 (PS3) 用ソフトとして日本で発売され、翌年北米とヨーロッパでもPS3とXbox 360で発売された[27][28]。『FFXIII』は、ファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジーと呼ばれる一連の作品のフラグシップタイトルである[29]。
シリーズ2作目のMMORPGである『ファイナルファンタジーXIV』は、世界中でWindows用ソフトとして2010年に発売され、後にPS3[30]・PlayStation 4(PS4)・Mac OS上でも発売された。
2016年11月29日に、『ファイナルファンタジーXV』がPS4・Xbox Oneで発売された。
続編とスピンオフ作品[]ファイナルファンタジーシリーズは多くのスピンオフ作品とメディアミックスを生んだ。
大型の作品としては『FFX』、『FFXIII』の続編としてそれぞれ『FFX-2』、『FFXIII-2』『FFXIII LightningReturns』、その他SFCにて発売された『FF USA』がある。また、色々な追加点を加えたインターナショナルシリーズがFFⅦとFFⅩで発売されている。テンプレート:節スタブ
スクウェア・エニックスは、アニメ、CGアニメーションを含む様々なメディア上にファイナルファンタジーシリーズを展開している。
『ファイナルファンタジー(OVA)』は1994年に発売されたOVA。『ファイナルファンタジーV』の200年後の世界でファイナルファンタジーVと同様にクリスタルと世界を守るために勇者たちが戦うというストーリー。
『FF:U 〜ファイナルファンタジー:アンリミテッド〜』はGONZO制作のアニメ作品。記憶喪失の『黒き風』と呼ばれる男が、右腕と一体化した『魔銃』を持って微かに記憶に残る『白き雲』と言う男を宿敵とし、探し追い求めるストーリー。ゲーム固有のキャラクター名は登場するがゲームのファイナルファンタジーシリーズとは違うオリジナルの世界観となっている。
『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』は2005年に発売されたOVA。『ファイナルファンタジーVII』の2年後の世界が舞台。全世界累計出荷本数410万本[31]というヒットを記録した。テンプレート:節スタブ『キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV』は2016年7月9日に劇場公開されたフルCG長編映像作品。『ファイナルファンタジーXV」』と同じ世界で展開される、もう一つの物語で、ゲームと映像のメディアミックスの完全連動作品である。映像作品側では国王レギスの視点、ゲーム側では国王レギスの息子である王子「ノクティス」視点の話であり、父と子の絆が描かれている。
『リアル脱出ゲーム×ファイナルファンタジーXIV 大迷宮バハムートからの脱出』は日本国内では2017年2月から、アメリカでは同年夏頃に開催を予定している謎解きイベントで日本国内では全国のZeppを巡回するライブハウスツアー形式、アメリカでは8都市を巡回する。戦争終結から5年後のエオルゼアを舞台に様々な暗号や謎を駆使して1時間以内に巨大遺跡の地下深くで眠っているバハムートの復活を阻止する体験型謎解きRPGイベント。
『ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん』は2017年4月より放送されたテレビドラマ。『ファイナルファンタジーXIV』プレイヤーのブログを基に、親子関係を中心に描かれる。
テンプレート:Seealsoテンプレート:節スタブ
ファイル:Hironobu Sakaguchi 20070706 Japan Expo 1.jpg坂口博信。ファイナルファンタジーの開発者
1980年代半ばに、スクウェアはシンプルなRPG、レーシングゲームといったゲームによって、任天堂のファミリーコンピュータ上で日本のコンシューマーゲーム産業に参入した。
1987年に、スクウェアのゲームデザイナーの坂口博信は、エニックスの『ドラゴンクエスト』、任天堂の『ゼルダの伝説』、オリジンシステムズの『ウルティマ』シリーズなどからインスピレーションを受け、ファミリーコンピュータ向けに新しいファンタジーRPGを創作することを決定した。しかし、スクウェアは当時経営危機に直面していたため、坂口は新しいRPGがゲーム産業での最後の仕事になるだろうと考えており、もしも新しいゲームが売れなければ、会社を辞め大学へ戻ろうと考えていた[32][33][34]。
しかし坂口の予想に反して、『ファイナルファンタジー』は予期せぬ大きな売上を記録し、スクウェアの経営危機を救うこととなった[35][33]。それどころか、『ファイナルファンタジー』はスクウェアの看板タイトルとなった[33][36]。
第1作の成功を受け、スクウェア社はすぐに続編の開発に着手した。しかし、坂口は『ファイナルファンタジー』を単独の作品として考えていたため、初期の作品は続編を開発しうるストーリー構成となっていなかった。そのため、後継作品はテーマ上の類似性や、いくつかのゲーム要素(例えばキャラクター成長システム)のみを受け継ぎ、ストーリー上の関係を持たないものとなった。このアプローチはシリーズを通して受け継がれている。FFシリーズのそれぞれの作品は、新しい設定やキャラクターを用い、戦闘システムは更新されている。テレビゲームライターのジョン・ハリスは、ゲームシステムの再構築とストーリー上の緩い繋がりを持つシリーズ構成は、日本ファルコムの『ドラゴンスレイヤー』シリーズに起源があると分析している[37]。『ドラゴンスレイヤー』シリーズには、以前にスクウェアも開発に関わっている[38]。
FFシリーズには主人公が仲間の「死」に直面する場面がいくつかあるが、その理由として、『FF3』の開発中に製作総指揮・ディレクターを務める坂口博信の自宅が火災に遭い、母親が亡くなる事故が起きたことが挙げられている[39]。坂口は「大切な人が死んでしまったときの、生き残った者の辛さをいやというほど味わいました。そして、どうやって、この悲しみを乗り越えていけばいいのか、生き残った者のすべきことはなんなのか、そんなことをいろいろと考えるようになりました。」と語り、以降のFFが「死」をテーマに扱う物語に繋がっていったとしている[39]。
シリーズ作品の中では共通の世界観として、あらゆる力の源である「クリスタル」を中心とする世界が描かれる事が多い。「クリスタル」にあたる位置に『FFVI』の「魔石」や『FFVII』の「マテリア」などがあてられる場合もあるが、その基本的な役割に大きな変更はない。ただ、『FFVI』以降に発売された作品では「クリスタルを中心とした世界」の枠にとらわれず、作品ごとに多彩な世界が描かれる傾向にある。
ナンバリングタイトル同士の直接的な物語のつながりはなく、『聖剣伝説』、『ファイナルファンタジータクティクス』などの外伝も続編として作られたものではない。『FFI』-『FFIII』-『FFV』間や、『FFII』-『FFIV』間、『FFVII』-『FFX』間、『FFIII』-『FFXI』間のように間接的なつながりを暗示するものもあるが、これらにおいても、あくまで古い作品のストーリーは新しいものの中で伝説・逸話として語られるにとどまっている。
ただし一部の人物名、キーワード、デザインの中には、シリーズ共通のものもあり、シド(人名)、飛空艇、チョコボ、ビッグス&ウェッジ、ギルガメッシュ、ポーション、ギル(通貨単位)などは代表的な例である。シドは老人、中年、青年と、作品ごとに容貌や役回りは異なるが飛空艇発明家として登場することが多い。ほか、ほぼ全作品にバハムートと呼ばれる屈強な竜が登場するが、本来竜ではないこの神話的幻獣を、日本で竜のイメージとして定着させたのはこの作品によるところが大きい。
『FFX』と『FFX-2』のように、同じ世界を使用した続編を製作する流れがあり、"COMPILATION of FINAL FANTASY VII" や「イヴァリースアライアンス」 "FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY" と共通の世界観を持つ作品群を複数発表している。『FFXII』と「イヴァリースアライアンス」のひとつである『FFXII RW』は、主人公を同じとしているが、続編ではないという位置づけで登場した。
ハード環境の進展に応じて、ATB(アクティブタイムバトル)やアビリティシステムなど、常に新たなシステムを試みている。これは小改良のみで基本的なシステムの変更が無いドラゴンクエストシリーズなどとは異なる特徴である。また、美麗かつ大規模なグラフィック、映画のようなストーリー演出と、徐々に広がる世界のスケールの壮大さも本シリーズの魅力である。積極的にムービーやボイスを利用する演出も他の大作RPGシリーズとは異なる。しかし一方で、プレイヤーのストーリー進行の自由度が失われているという閉鎖的な見方もある。
『チョコボの不思議なダンジョン』や『チョコボスタリオン』など、FFシリーズならではの“世界観”と他会社のソフトの“既存のシステム”を応用して製作される外伝作品も多い。
「en:Music of the Final Fantasy series」も参照
ファイル:Nobuo Uematsu.jpg植松伸夫。多くのFFシリーズの音楽を作曲した。
シリーズ中では多くの音楽が使われているが、テーマは頻繁に再利用されている。
第1作から作曲を担当していた植松伸夫の存在は、ゲーム音楽界で非常に大きいウエイトを占めており、2005年には米国の『Time』誌において「現代の音楽における革新者のひとり」として紹介されている。
一般的なゲーム制作はゲームエンジンありきで行われることが多いが、FFシリーズはそれぞれの作品に応じて新規にゲームエンジンを作るスタイルを採用している。SFC版の『FFIV』以降は全て異なるゲームエンジンを使ってゲームを制作してきた。しかし、この方式では1作品ごとに新しいゲームエンジンを作ることになり開発費の高騰につながるため、ゲームエンジンをシリーズ内において共通化することが今後の課題となっていた。2007年にFFシリーズのための開発ツールとして「Crystal Tools」(クリスタルツールズ)が開発され、『FFXIII』『FFvsXIII』『FFXIV』で使用されている。
ゲームエンジン「Luminous Studio」を使った技術デモではFF的要素としては次の項目が必要最小限として挙げられている[40]。
非FF的要素としては「流血・しみ」「しわ・肉体の欠損」といった項目が挙げられている。
多くのファイナルファンタジーのゲームにおいて、ゲーム中の世界の支配を目論む対立者との戦いに焦点が置かれている。ストーリー中では独裁国家における反乱が描かれ、主人公たちのグループは反乱に参加することが頻繁にある。主人公たちは悪と戦うことを運命づけられていて、悪の行動の結果によって仲間が集結することが多い[9][41]。
シリーズの他の主題として、「複数の悪役が存在する」ということがある。最初に現れた敵は実際は他のキャラクターや組織の手下であり、その闘いの後に仲間となるケースが多い。また、真の敵は最初はそうだとは分からず、ストーリーが進んでいく中で敵対関係が判明していく[9]。ゲームの最初に現れた主要な敵は常に真の最終ボスであるとは限らないため、プレイヤーは最終的な決着までにゲーム中のクエストを続けなければならない[41]。
シリーズ中のストーリーでは、頻繁に登場人物たちの精神的な葛藤、情熱や悲劇が強調される。そして、ゲームの主なテーマはキャラクターの個人的な生い立ちから世界をめぐる戦いにシフトしていく[26][42]。また、愛や対立といったキャラクター同士の関係性も模索される[9]。
他に繰り返し現れるシチュエーションには、記憶喪失、主人公が悪の力によって堕落させられたり、アイデンティティを喪失したり、登場人物が他人のために自己犠牲を払ったりする状況がある[9][43][44]。
魔術的な力を持つ魔石やクリスタルも、ゲーム中のアイテムとして頻繁に再登場する。それらはゲームの中心的なプロットと結びついていることが多い[41]。クリスタルは世界の創造で中心的な役割を持っており、多くのファイナルファンタジーのシリーズではクリスタルや魔石は惑星のエネルギーと関係を持っている。そのような世界で、クリスタルの所有や利用が物語中の中心的な衝突を引き起こす[41][45]。四大元素の設定もシリーズ中で繰り返し表れるテーマであり、クリスタルや魔法といった要素にも使われている。[41]。
他によく使われるプロットやテーマは、ガイア理論、終末論や科学の発展と自然の対立などがある[41][43][46]。過去に勃発した大きな戦争が、現在に暗い影を落としているという設定も多い。
コンピュータRPGとしては、主人公とその仲間を操作して、モンスターとの戦闘を繰り返し経験値やそれに類するポイントを蓄積してパワーアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に架空世界の危機を救う、といった典型的なものである。しかし、新作を出すたびにその時代における革新的なシステムを提示している。
成長システム[]基本的にレベルを上げることで成長するが、「ジョブ」・「スフィア」といった要素のポイントを貯め、アビリティを習得していくことが中心になっている作品もある。作品ごとの独自のシステムについては、各作品のシステムの節を参照。
レベル制『FFII』『FFX』『FFXIII』以外で採用されている。経験値をためることによってレベルを上げるシステム。これを上げればキャラクターは強くなる。基本的にレベル制では、戦闘で得られる経験値から、戦闘終了時点での戦闘可能状態の人数で経験値を分配するシステムとなっている。ただし『FFVIII』では、戦闘で得られる経験値を戦闘終了時点で戦闘可能なキャラに均等に分配した上で、敵にトドメを刺したキャラにはボーナス値を与えるシステムになっている。また『FFXI』では敵とキャラクターのレベルの比較により経験値が決定され、キャラクターに比べて敵が弱くなるにつれ経験値が減り、あまりに弱い敵からは経験値が入らなくなる。『FFXII』においても、キャラクターが強くなると徐々に弱い敵から得られる経験値が減る傾向がある。例外的に『VIII』では敵のレベルも上がる。ジョブチェンジシステム『FFIII』『FFV』『FFタクティクスシリーズ』『FFX-2』『FFXI』『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』で登場する。ジョブ(職業)に転職(変身)することで固有の特殊技能を使用できるようになったり、能力値が変化したりする。登場ジョブは各シリーズによって様々である。熟練度システム『FFII』に登場する成長システム。総合的な経験値およびレベルを廃し、キャラクターの戦い方や行動の内容によって熟練度が蓄積され、使った各魔法や武器、盾のレベルが別個に成長するというもの。同様に各ステータスの上昇(下降)も行動内容に依存する。厳密に言えば熟練度システムではないが、スキルシステムとして『FFXI』に同様の物が存在する。アビリティシステムジョブ固有の能力、ないし特殊な能力をプレイヤーの好みに合わせて装着・解除できるシステム。魔石システム『FFVI』に登場する「魔石」を使用したシステム。魔石を装備することにより、それに対応した召喚獣の召喚、および魔石固有に設定された魔法の習得が可能となる。また、一部の魔石はキャラクターのステータス成長にも関与する。マテリアシステム『FFVII』に登場する「マテリア」を使用したシステム。マテリアごとに固有のアビリティが設定されており、マテリアを武器や防具の空きスロットに装着することによってその能力を引き出すことが可能となる。また、マテリアは戦闘を重ねることで成長する。ジャンクションシステム『FFVIII』に登場するGF(ガーディアン・フォース)を使用する成長システム。魔法を敵キャラから「ドロー」というコマンドで入手、もしくはアイテムから精製するなどして作り、それを力や魔力などの各パラメータに装着することによってキャラを強化する。装備アビリティシステムアクセサリシステムの発展型。レベルアップの成長をカスタマイズしたり、装備に存在するアビリティを習得するシステム。『FFIX』の項目を参照。スフィア盤システム『FFX』に登場する「スフィア」を使用した成長システム。スフィア盤という巨大な双六盤のようなボードの上を、戦闘で稼いだスフィアレベルを消費しながら進んでいく。各コマには力を上げたり魔法を習得したりと、様々な効果が設定されているので、それに対応したスフィアを使ってアビリティを入手していく。ライセンスシステム『FFXII』に登場する成長システム。魔法や装備は、たとえ所持していてもそれに対応するライセンスを持っていないと使用・装備ができない。そこでこのライセンスボードを使ってライセンスを習得し、キャラを成長させていく。基本的にはスフィア盤に似ているが、こちらは近接するコマに進むまではどこに何のアビリティがあるのかが見えないため、手探りで進んでいかなければならない。戦闘[]本シリーズの戦闘シーンは、ドラゴンクエストシリーズなどに代表されるプレイヤー視点の形式と対照的に、『FFVI』までの2D作品では、プレイヤーサイドと敵サイドが向かい合い、その様子を横から眺めるという「サイドビュー形式」、『FFVII』以降の3D作品ではカメラアングルがめまぐるしく変化しながら戦闘の様子が映し出される形式となっている。
『FFXI』『FFXII』以外はエンカウント制が採用されており、通常はあらかじめ設定されたエンカウント率に従ってバトルが発生する(いわゆるボス戦闘など、エンカウント率とは無関係に発生するバトルを除く)。なお、一部の作品においては装備によってエンカウント率を下げることも可能である。
各キャラクターは打撃や魔法など、様々な手段で戦闘を進めていく。魔法についての詳細はファイナルファンタジーの魔法形態の項目を参照のこと。代表的な戦闘システムおよび戦闘に関する概要は以下を参照。
ターン制第1作『FFI』-『FFIII』で採用。味方が全員コマンドを入力すると「1ターン」が始まり、おおむね「すばやさ」の高い順に行動する。ATB(アクティブ・タイム・バトル)『FFIV』-『FFIX』、『FFX-2』で採用。時間経過によって敵味方ともにゲージが溜まってゆき、そのゲージが溜まった者から行動を決定・開始できるというシステム。ファイナルファンタジーシリーズの戦闘の顔ともいえる。なお、ATBは当時業界初の新システムで、スクウェア(現スクウェア・エニックス)は特許(特許第2794230号)を取得している。かつてシステムは特許の対象外とされていたが、ソフトウェア関連発明の保護が重要視される状況にスクウェアが敏速に対応したと言える。CTB(カウント・タイム・バトル)『FFX』で登場した独自のシステム。詳しくは『FFX』を参照。RTB(リアル・タイム・バトル)『FFXI』で登場。入力コマンドが即時に行動に反映される。ただし魔法などには効果発動までに「詠唱時間」、再び使えるようになるまでの「再詠唱可能時間」(待機時間)が存在する。ADB(アクティブ・ディメンション・バトル)『FFXII』で登場。フィールド画面(移動画面)と戦闘画面とが一体化している。詳しくは『FFXII』を参照。敗北条件味方全員が戦闘不能及び石化、ゾンビになる、など。勝利条件敵モンスターの全滅及び特定の敵を撃破すること。作品によっては特定の条件を満たすことによって勝利と判定されるような場面も存在する。隊列『FFI』-『FFIX』で採用。『FFI』は並び順で「上」にいるキャラクターの方が攻撃を受けやすいという方式だったが、『FFII』-『FFVII』および『FFIX』では前列と後列の概念が採用されている。後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少するが、近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージも同様に減少する(例外として、『FFII』では弓以外では敵に対しての物理攻撃が不可能になる)。また、魔法・弓などの一部の武器は隊列に関係なく攻撃できる。大抵の作品では敵にも当てはまり、奥にいる敵には物理攻撃ダメージが減少する。作品に関連して頻繁に登場する用語で、独自の意味を持つもの。
タイトルロゴは『FFIV』から統一したスタイルを採用している。ほぼ同一の書体のアルファベットで書かれたタイトルの背後にイラストが配置される。イラストは、各タイトルのテーマを暗示するものが多い。『FFI』、『FFII』、『FFIII』のリメイク版でもこの統一ロゴが使用されている。
『FFIV』はDSのリメイク版でロゴが変更となった。『FFI』、『FFII』のPSPリメイク版のロゴはイラストのモデル自体は同じだが、新たに描き起こされている。初公開された時点では『FFXII』のような巨大なイラストだったが、発売直前に縮小された。
FFCCシリーズでの統一ロゴのイラストは、GC版『FFCC』を除いて中央ではなく右側に配置されている。また、Wiiウェアの2作品はFFCCの表記が小さく副題が大きい。
FC版の『FFI』のロゴは「ファイナルファンタジー」とカタカナで書かれたもので、フォントもまったく異なっている。『FFII』、『FFIII』ではアルファベットをデザイン化した独自のロゴが使用され、これらも『FFIV』以後のフォーマットとは大きく異なる。タイトルロゴの背後にイラストも配置されていない。『FFI』-『FFIV』では、ゲーム中に表示されるタイトルは商品パッケージのロゴとは別のデザインが使用されている。また、FFTシリーズのタイトルロゴもFFシリーズのものとはフォーマットが異なる。
下記は、統一ロゴの一覧。
作品名(略称) | タイトルイラスト | デザイナー |
---|---|---|
FFI(WSC版、PS版) | 光の戦士のひとり | 天野喜孝 |
FFI(PSP版) | ||
FFII(WSC版、PS版) | パラメキア皇帝 | |
FFII(PSP版) | ||
FFIII(DS版) | 光の戦士のひとり | |
FFIV | カイン | |
FFIV(DS版) | ゴルベーザ | |
FFV | 飛竜 | |
FFVI | 魔導アーマーに乗るティナ | |
FFVII | メテオ | |
FFVIII | 抱き合うリノアとスコール | |
FFIX | クリスタル | |
FFX | ユウナ、シン | |
FFX-2 | ユウナ、リュック、パイン | |
FFXI | 冒険者(群像) | |
FFXII | ジャッジ・ガブラス | |
FFXIII | パルスに落ちたコクーン | |
FFXIII-2 | ライトニングとカイアス | |
FF零式 | 人差し指を合わせようとするふたりの人物[注 1] | |
FABULA NOVA CRYSTALLIS | 有翼の人物 | |
FFXIV | 武器を持つ冒険者達 | |
FFXIV 蒼天のイシュガルド | ドラゴン状の生物と戦う冒険者達、その後ろにイシュガルド城 | |
FFXV | ルナフレーナ(エンディングでノクティスが追加される) | |
FFIV THE AFTER | 2つの月 | |
FFVII AC | メテオとフェンリル(オートバイ)の車輪を合わせたもの | 直良有祐 |
BC FFVII | ふたりのタークス(人物はキャリアによって異なる) | 野村哲也 |
DC FFVII | ケルベロスの頭部 | |
CC FFVII | 青空 | |
FFXII RW | 飛空艇と有翼の人物を合わせたもの | 上国料勇 |
ライトニング リターンズ FFXIII | クリスタル[注 2] | |
FFT | ジョブキャラクター(複数人) | 吉田明彦 |
FFT 獅子戦争 | ||
FFTA | ジャッジ | 伊藤龍馬 |
FFTA2 封穴のグリモア | 吉田明彦 | |
FFCC | ミルラの樹 | 板鼻利幸 |
FFCC RoF | ユーリィとチェリンカ 背景はシングルプレイヤーモードの登場キャラクターたち | |
FFCC EoT | 猫とクリスタル | |
小さな王様と約束の国 FFCC | 城と城下町 | |
光と闇の姫君と世界征服の塔 FFCC | 世界征服の塔 | |
DFF、DDFF | 調和の女神コスモスと混沌の神カオス | 天野喜孝 |
シアトリズムFF | 調和の女神コスモスと混沌の神カオス[注 3]、中央には音符 | モンスターオクトパス |
ファイナルファンタジー レジェンズ | ソールと謎の人物 | 天野喜孝 |
FFブリゲイド | 飛空艇 |
テンプレート:Video game series reviews
幅広いファン層を誇り、歌手の加山雄三やノーベル物理学賞受賞者の小柴昌俊も、本シリーズのファンであると公言している。テンプレート:節スタブ
第1作『ファイナルファンタジー』から第6作『ファイナルファンタジーVI』までは、一貫して任天堂の家庭用ゲーム機(ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン)向けにソフトが開発・販売されていた。しかし『ファイナルファンタジーVII』以降は、ソニー・コンピュータエンタテインメントのゲーム機であるPlayStationシリーズ向けソフトとして開発・販売されている。マルチプラットフォーム化により、『ファイナルファンタジーXIII』シリーズではマイクロソフトのXbox 360向けにも開発・販売されている。
以前は、PS3などの家庭用ゲーム機のスペックに合わせて開発されていたが、『ファイナルファンタジーXV』などではDirectX(PC)上でオリジナルを作り、そこから最適な移植を行う方針に変更されている[48]。
『ファイナルファンタジーVII』をPlayStationで開発したことをきっかけに、それまでハードウェアを供給し続けてきた任天堂とスクウェアは険悪な関係になった。これは、大容量のメディアを採用したハードを求めていたスクウェアの開発姿勢と任天堂の方針が大きく食い違っていた事が原因だった、と後のインタビューで語られている(そのためスーパーファミコンの末期のスクウェアタイトルは、ソフトの発売スケジュールが全て繰り上げられた)。詳細はスクウェア・エニックス#任天堂との関係参照。
これ以降、長らくスクウェアは任天堂のハードでFFシリーズを開発することはなかった。その中で、携帯ゲーム機市場においてスクウェアは大きな苦戦を強いられることとなる。2000年以降、スクウェアはFFシリーズのスピンオフ作品である『はたらくチョコボ』を皮切りにバンダイの携帯ゲーム機であるワンダースワンに参入し、その後FFシリーズ初のリメイク作品をリリース。しかし、携帯ゲーム機市場における任天堂のゲームボーイシリーズの圧倒的優位は揺るぐことがなく、ワンダースワン自体が短命ハードとして市場から姿を消していった。
代表取締役社長が和田洋一に交代、方針転換してからは関係が改善し、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして外伝的作品『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』や『チョコボランド』などがリリースされる。その後、スクウェアとエニックスの合併を経て、ゲームキューブ用ソフト『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』が発売。任天堂ハードでの新作FFとしてシリーズ化されている。
また、2004年からはナンバリングタイトルの移植・リメイク作品が任天堂の携帯ゲーム機向けに発売されるようになった。同年7月には『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』を発売。2005年10月には『ファイナルファンタジーIV アドバンス』のゲームボーイアドバンスでの発売を発表すると共に "Finest FANTASY for ADVANCE" というキャッチフレーズで「携帯機完全移植計画」を開始。ゲームボーイアドバンス向けには2006年10月に『ファイナルファンタジーV』、同年11月に『ファイナルファンタジーVI』の移植版が、ニンテンドーDS向けには2006年8月に『ファイナルファンタジーIII』、2007年12月に『ファイナルファンタジーIV』のリメイク版が発売された。
一方で、ナンバリング作品がPSプラットフォームとXboxプラットフォームの両方で発売されるようになった現在でも、任天堂ハードでは『ファイナルファンタジーVII』以降のナンバリング作品は発売されていない。(例外として、PS2で発売された『ファイナルファンタジーXII』の派生作品として、『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』がニンテンドーDS向けに発売されている。)
ドラゴンクエストシリーズがバーチャルコンソールを一切出さないのに対し、本シリーズはFC・SFC版の各種作品が各バーチャルコンソールで販売されている。
家庭用ゲーム機向けRPGとして先に人気を博したのは、登場の早かった『ドラゴンクエスト』である。同シリーズは、日本初の家庭用ゲーム機向けRPG作品であり、そのインパクトと影響は大きく、ファイナルファンタジーシリーズの生みの親である坂口博信はそのビジネス的成功を見て、「ファミコンでもRPGが作れると気づいた」と語っている。また、石井浩一も坂口が「ドラクエのようなRPGを作りたかった」と話していた、と述べている[49]。『ドラゴンクエスト』に遅れをとる形になったファイナルファンタジーシリーズの第1作は「ドラクエの亜種」と評価されることもあり、評価が固まらなかった。しかしその後、両シリーズは「競争」しながら独自の路線を確立していくことになり、両者は「2大RPG」と呼ばれるまでに成長する[50]。本シリーズの日本におけるソフト累計販売本数は、『FFVII』(400万本)と『FFVIII』(370万本)においてトリプルミリオンを続けて記録していたが、『FFIX』以降は作品によっては販売本数を減らしている(『FFX』の300万本以外)[注 4]。これに対し、ドラゴンクエストシリーズは『DQVII』で400万本の大台を叩き出した後も、『DQVIII』でトリプルミリオン、『DQIX』ではシリーズ最高の432万本を達成している。ただし、DQの「一番売れているハードで売る」というコンセプトに対し、FFは「FFで新しいハードの普及率を伸ばす」というコンセプトとなっているほか、発売周期もDQよりも短いため、単純に比較することはできない。
なお、DQの全世界累計売上のほとんどが日本国内の売上であるため、世界市場での累計出荷本数ではファイナルファンタジーシリーズの方が大幅に上回っている。また、世界的な市場別での販売本数を見た場合は、タイトル(開発チーム)によって売り上げが大きく異なる傾向も見られる[注 5]。2003年4月1日、ファイナルファンタジーシリーズの発売元であるスクウェアとドラゴンクエストシリーズの発売元であるエニックスが合併。2004年12月に発売された『ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial』では両シリーズのキャラクターが共演し、2社合併の象徴ともいえる存在となった。
このような歩み寄りは見られるものの、それぞれのシリーズの独立性は失われることなく保たれている。2009年を例に見ると、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』がニンテンドーDSで発売された一方で、ファイナルファンタジーシリーズは『ファイナルファンタジーXIII』がPlayStation 3で発売されており、両者の明確な路線の違いを見て取ることができる。
テンプレート:出典の明記FFシリーズが市場に与えた直接的な影響としては、日本における据え置き型テレビゲームの機種の世代交代の牽引が挙げられる。
これまでFFシリーズでは、当時の「次世代ハード」にプラットフォームを移して初の登場となる『ファイナルファンタジーIV』(スーパーファミコン)と『ファイナルファンタジーVII』(PlayStation)、『ファイナルファンタジーX』(PlayStation 2)までは、ハードが発売された初期に普及に貢献するという、言わば「起爆剤」のような役割を果たしている。その後、各社がこれに追随しソフト市場全体が活性化する、という流れの繰り返しを見せていた。
特に、1996年の「『FFVII』をPlayStationで開発する」というスクウェアの発表は、当時3社(ソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStation、セガのセガサターン、任天堂のNINTENDO64)がいずれも突破口を見出せず拮抗していたゲーム市場において、PlayStation当時の据え置き型ハード市場の勝利者とする大きなきっかけになった。一方でスクウェアと任天堂との確執を呼び、スクウェアは任天堂ハードからの撤退を余儀なくされ、2003年にエニックスと合併するまでの7年間、任天堂ハードでのニュータイトルリリースはなかった。以降の経緯については#販売についてを参照。
また、ゲーム内での表現において、常に革新的な技術を導入してゲーマーに驚きをもたらすことで、ゲーム業界全体に与えた影響も大きい。PS版『FFVII』からはゲーム内にムービーが導入され、以降の各作品は発売当時の映像制作技術としてはいずれも最先端の技術を誇っていた。このことによって、大容量や高画質を前面に出して売りにするという据え置き型ゲーム機第5世代の方向性の一つを決定付けることとなった。
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