ラグナ=ザ=ブラッドエッジ - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
ずでカウンター始動でも補正がいくらかかかってしまうためほぼ死に技。○CSIIDSさん大躍進。やはり発生は遅い。しかし単発威力アップ、ヒット時硬直の増加、補正の緩和、空中の相手を浮かせて吹ッ飛ばすので追撃可能(端はもちろん、状況によっては中央でもコンボパーツになる)……と超強化され
ずでカウンター始動でも補正がいくらかかかってしまうためほぼ死に技。○CSIIDSさん大躍進。やはり発生は遅い。しかし単発威力アップ、ヒット時硬直の増加、補正の緩和、空中の相手を浮かせて吹ッ飛ばすので追撃可能(端はもちろん、状況によっては中央でもコンボパーツになる)……と超強化され
を当て身で取ることで三回まで「覚える」ことができる。覚えた後、同じ技をガードすると頭上にアヌビス神のイメージが出現。この間に技を出すとガード硬直をキャンセルして反撃することが可能。手数は多く、本体モード時の機動力はかなりのもので意外にスピーディーに動くことができるが、得物持ちの割
ぞれやや特殊な環境下で偶然生まれたものだった)【関連人物】五代雄介衝撃の「死」を迎える僕らのヒーロー。びくびくと痙攣する全身、開きっぱなしで硬直した口と眼、あきらかにおかしい呼吸の音。オダギリジョー渾身の「死」の演技には、子供どころかその親御さんまで恐怖した。チート能力を発揮する
-- 名無しさん (2016-11-21 17:48:30) 友人が図書室から借りてハマって、全巻本屋でまとめて購入したらレジの人が一瞬硬直していたw(荷物持ちでついて行ったので) -- 名無しさん (2020-05-29 16:56:06) ↑このシリーズまとめ買いした
召喚術の研究があまり行われておらず、さらに国土が痩せた北方地にあるためその暮らしぶりはあまり豊かではない模様。旧態依然とした体制による政治的硬直も見受けられ、挙句の果てに犯罪組織の温床にもなっている感のある世紀末国家。◆帝国3と4の舞台。旧王国の硬直した政治体制に嫌気が差した者た
よりけり。HITストップが長くスーパーキャンセルのお供にし易い。百八式・闇払い「どうしたァッ!」と叫びながら手から地を這う炎を飛ばす。技後の硬直が長く、乱発は危険。主に弱は弾速が遅く隙が小さく、強は弾速が速く隙が大きいといった違いがある。ちなみに『'96』以降、他キャラの飛び道具
剣だが、実際は「剣にオマケとしてプラズマカノンモードを付けたもの」。スイッチ方式で各モードを切り替えできるが、射撃モード時には発射後に機体が硬直するため使い勝手は悪く、その上重い。射撃武装を1つ増やせるというメリットこそあるものの、しっかり運用方法を想定しないとただのデッドウェイ
とにかなり違い、ガード不能技(#Reload以前)→ガード可能になったがスーパーアーマー追加(スラッシュ)→ガードさせて有利(AC)→ガード硬直で有利は取れなくなったが追撃可能(AC+R)という変遷を辿っている。他が優秀なだけに使い所が難しい技。Xrdでは再びガード不能技に戻り、
きこそないがメインキャンセルで落下可能。ビーム射撃の方はやや微妙だが、突撃の方なかなか優秀な性能となっている。シラヌイ形態はドラグーン射出の硬直が削除。足を止めずにドラグーンをバラ撒けるように。さらにキャンセルルート追加により、射撃CSや振り向きメインから落下可能になった。アカツ
員たちが日頃の気晴らしに宴会を開くだけだ。もっとも、フレンズである私達や来園者には関係のないイベントだ。 夕方頃、浮かれている職員たちの顔が硬直した。原因はセルリアン発生のサイレンだ。セルリアンは来園者の混乱を招かぬよう、発生しても秘密裏にハンター達が討伐していた。セルリアンの存
パーツ取り上げバトルの存在もあるのでシナリオではマグナムガンの代用としてお世話になる機会は多い。グラフ上のスペックではホーミングと連射(発射硬直の短さ)以外の項目が突き抜けているため、数値上はめちゃくちゃ強そうに見える。(概ね他の近距離ガンも同様。)初代で手に入るタイミングは中盤
図柄が描かれる事が多い。また、眼前にある崖に全く気付かない若者という場合もある。このカードが表すのは、「予測不能で驚きに満ちた世界」。何事も硬直せず、どんな事でも起こりうる可能性を、このカードは示している。またカードの中の彼は、「人生を肯定し、期待と信頼を持って生きていく」事の大
で回避も容易では無くなる。更に変形特殊格闘に変形解除が追加。発動時に真横にバレルロールしながらドッキングするのだが、誘導切りが付いた上に内部硬直が短いのですぐに攻撃に移れる優れものだった。とどめに覚醒中にはスーパーアーマーが付与。FA-ZZと同様のものだが、あちらと比べ機動力が上
ージしている間は武装を使えなくなるので、使いどころはしっかり見極めたい。ディンの上位互換と言って差し支え無く、ガンランチャーや変形ミサイルは硬直無しで撃てる他、ステップ効率は全機体中最高ランク。◇SDガンダムGジェネレーションシリーズディンはSEEDから、バビはPORTABLEよ
ム砲と自機を囲むように射出されるファンネル、強誘導高威力のメガ粒子砲とかなりイヤらしい。ステップを使わなければ絶対に避けられない攻撃が多く、硬直を晒せば一瞬で体力を奪われる。動きが遅く攻撃は当てやすいのが救いか。家庭版の「NEXT PLUS」モードではエルメスと同時に出てくるステ
ーストで変更)ヒートワイヤーによる急上昇・急降下・高速移動などのトリッキーな動きで相手を翻弄する低コスト格闘機体。無印ガンガンでは、各動作の硬直に攻撃を当てるゲーム性のこのシリーズにおいて着地硬直を晒しにくい動きができ、その高い機動性から他の大半の機体を寄せ付けない7強と呼ばれた
ストリミッター解除&ダッシュの持続時間が強化される。 メイン武器は相手をよろけさせ易いMMP-80マシンガン、威力はドム・トローペンに劣るが硬直が無いラケーテン・バズ、弾が遅く誘導も弱いが威力が高いジャイアント・バズがあるサブ武器はリロードが長いが弾が当てやすい拡散ビーム砲、シュ
な銃口補正に加え、多数のビットから太いビームを斉射するため範囲も広い。ダメージ確定も早いためぶっぱ性能が非常に高く、かなり当てやすい。しかも硬直が異様に短く、中〜遠距離で適当にパナしても格闘反撃はまず貰わない(というか当たる)。本作より登場したL覚醒との兼ね合いも良く、後ろから必
りで突貫する「アンセンション・ギムレット」を前に繰り出した。鍛え抜かれた握力で真っ向から自分を貫こうとする敵の回転を掴んで強引に急停止させ、硬直した隙を逃さず蹴りで態勢を崩してから両脇に敵タッグ両名の頭を抱え込んでからのフロント・ネックチャンスリードロップで、同時にキャンバスに叩
放されている弓 溜め3段階で剛射→溜め4の矢 溜め4段階で剛射→溜め4の矢となっている。弱点はとにかくスタミナの消費が半端ない、剛射直後は硬直するため咄嗟に回避できないという点。通常射撃から連携すると通常射撃によるスタミナ消費、剛射によって一定値の消費に加え剛射後は構え直すまで
いづらく、どちらかといえばガードされてもK'有利という特徴を生かして固めに使われることが多かった。『2000』からは一転、攻撃判定が弱くなり硬直も悪化するも、発生の速さが改善されたため本来の用途である迎撃技やコンボパーツとして使われることが多くなっている。セカンドシュート「いけオ
り、武器の先端or武器の根本など)で敵に当たったかでダメージ減算まで起きてしまう。ただ作品によっては紫でのヒットストップ(攻撃命中時の一瞬の硬直)が大きいため、白ゲージ武器の場合後述の斬れ味レベル+1よりも攻撃系スキルを付けた方がダメージ効率がアップする事もある。白ゲージの方が優
た手を振り下ろす。いらないっこの動作中に相手の飛び道具が重なると氷の塊を飛ばす跳ね返し技 。こんなの!弾速は非常に速く、距離によっては相手の硬直に刺さることも。単発ではリーチが短いが強制ダウンを奪える。レイ・スピン 214BorD2001から登場空中でスピンしながら回し蹴りを浴び
G以前:振り下ろし殴りをした後、振り上げる。すぐに溜めに移行できる。MH3以降:前方に大きく踏み込みカチ上げる。距離を詰めたい時に便利だが、硬直がやや長い。スタン値蓄積が多めであり、スタンを狙う際はここから横殴りに繋ぐのが基本。溜め1と同じく、移動しながら繰り出すことで踏み込み距
叩き出す。また振り向き中の相手とすれ違うように使えば、攻撃しつつ安全なポジション取りを同時にこなせる。しかし、突進を行うまで、または突進後の硬直が長いので注意。ランスの誕生から長らく味方を吹き飛してしまう技だったためパーティでは控えるべきだったが、Riseで遂に味方への吹き飛ばし
ムライフルの弾数が1発増え、ブースト周りの性能がエールストライク相応に上がっている。ゲイツRは耐久値とサーチ範囲に優れているが、レールガンの硬直や格闘の伸びの悪さが欠点。特殊格闘はダメージこそ良いが暴発してしまうと隙が大きく危険なため注意。こちらは指揮官機がいないため、一般機のみ
ート左右機体両腕と連動の操縦桿と強化装備内蔵のスロットルペダル*3で行い、電子制御伝達方式にOBWやOBL*4を採用している。レバガチャでは硬直時間は減少しない。頸椎などの間接保護も行い、身体の一部がシートに触れている状態であれば強化装備が間接思考制御やバイタル監視などのモニタリ
擲するという戦法で暦を追い詰める。吸血鬼である暦にとって十字架は弱点である上、霧化した状態ではエピソードに触れる事さえ出来ない暦は為す術無く硬直してしまうが、突如羽川翼がその場に現れる。 暦に対して助言をしようとする羽川だったが、彼女に向けて十字架を投げ致命傷を負わせる。しかし、
ゲイ雑誌のヌードモデルらしい。◆春日野道聖子CV:折笠富美子楓子の友人で生粋のお嬢様(先祖は公家)。男性に対して免疫ゼロで、何かにつけてすぐ硬直する。◆三ノ宮千恵子CV:谷口里佳男卑女尊をモットーにする高慢な学院長。そうなったのは過去が何かがある為らしいが……◆武庫川玲子CV:川
度上昇により習得し、スキルレベルの類は存在しない模様。所定のポーズを取ると武器が発光し、アバターが自動制御される。終了後、一定時間アバターが硬直する。また、技ごとにクールタイムがあるため同じ技の連続使用はできない*11。発動中にモーションに合わせて体を動かすと加速したりある程度コ
しい(ヒレに当たり判定が無い)さらに移動は浮遊しながら水平に動くタイプであり、中心で威嚇するのを待つのが大変かつ、距離感が掴みづらい威嚇後の硬直時間が短く、遠さも相まって連続威嚇や水平移動を食らいやすい時期が時期なだけに、威嚇を待っていると寒さでプレイヤーへのリアルダメージが大き
ジューダスを代表するネタの一つにまでなってしまった。……一応補足しておくと、義憐聖霊斬(義聖剣)→真神煉獄刹で過去を断ち切ることができれば、硬直は無いので直後に馬鹿なっする事は(多分)ない。――ただし、過去を断ち切れるのは三(二)週目以降な上に、五分(二分)の一(カッコ内はPSP
っきり言ってネタの域を出ない。アンカー系武装のはしりということで一見近距離で強そうに思えるが、この時期はまだ銃口補正が貧弱で通常の射撃以上に硬直をしっかり狙わないとまるで当たらず、その割に火力もイマイチ伸びないという残念武装であった。『DX』295にコストダウンして続投。原作通り
片手で放ったソードスキルの終わりと同時に脳の運動を司る部分の左右を切り替え、もう一方の剣で次のソードスキルを発動させる」事で、システムに寄る硬直によって本来不可能な「ソードスキルの高速連打」を可能にしたもの。上述の通り《二刀流》が存在していないのでその代替スキルと言える。ただし繋
らビームライフルに装備が変わる。バズーカを持ってる間は射撃型並の射程を持つ事が出来る。REV.4以降ではコスト250に下げられ、メイン武装は硬直なし&威力低めのビーム・ライフルA、硬直が大きいが密着時の威力が高いビーム・ライフルBサブ武装はダウン値の高い頭部バルカン砲、投擲武器の
せた。脱皮直後(第31話)体力を消耗する。再生直後(第31話)体力を消耗する。破壊された部分が大きいほどスピードが鈍る。特殊な光線を浴びると硬直する(第31話)ダイラタント現象を起こす。シリアスの後我に返ると恥ずかしい(第32話)つかみどころのないキャラで行きたかったらしい。安い
“母”と呼ばれるのには理由がある。元来、自動人形の頭脳は人を模して作られていたが、完成度は低く人とは程遠いものだった。人に比べ判断が性急かつ硬直傾向……要するに、融通が利かない石頭なモノになのだ。しかしこれは判断、計算が早く、情報処理の一点に関して言えば、人間を遥かに凌駕する頭脳
かずっと暴走しててくれ…と誰もが思った事だろう。マイソロシリーズでは秘技がない上に、大剣士達がヴェイグと同じ技を使うが全体的にヴェイグの方が硬直が短い。氷の技が強力など差別化が図られているまずぃんけん!【秘奥義】本編中では二人で協力して出すシステムのため、単独技は存在しない。イン
ラスボスに設定されてるがかなり弱い。また、プレイヤーがゾフィスを使用した際の性能も、移動スピードが遅くラドムとロンド・ラドム発動後に高頻度で硬直するバグがある為非常に使いにくい。ただし、術の威力自体は高い方で、ギガラド・シルドにおいてはある程度相手との距離がそれなりに離れていれば
スネークロード(♀)身長:206cm体重:149kg能力:風を操る、亜空間の入口を発生させる、鞭による攻撃専用武器:邪眼の鞭(鞭打った相手を硬直させる)殺害方法:「次元断層」と呼ばれる一種のワームホールを使って対象を上空へ転送し、墜落死させる。CV:兵藤まこ※フェミネウスの髪はセ
対人1.00 建物1.00 通常攻撃。雪球をはっはっと投げる。Wキー二回入れると距離と攻撃力がちょっと伸びる。 硬直少ないものの、ディレイが比較的少ないからそこそこ良い通常攻撃。 RC 氷の道の注意
方向に弾を発射する特殊な装備後方への敵機には「命中!」という音声を聞かないと命中の確認が取りづらく、また何故か前方の相手には最後に発射され「硬直を確認→発射」では命中しづらい為、使用率は低い。装甲3のセッティングはダッシュ&ジャンプ速度が大きく低下するものの「ダッシュの長時間持続
022年に開催されたモノズのコミュニティ・デイで限定技「ぶんまわす」を入手。3ゲージ技で、「かみくだく」に比べると威力が僅かに低い代わりに全硬直時間が2秒を切るという連射性能の高い技となっている。素の攻撃種族値がバンギラスよりも高いこともあって実火力はバンギラス……どころか幻のポ
当たった相手はミストファイナーがガード不能になる。X時代はダウンさせてこれとミストファイナーを浴びせ続ける通称霧ハメが猛威を奮った。発動時の硬直が長く、起き上がりに重ねるのが鉄板と言われていたが、Xrdでは黄ロマキャンで隙消しができるようになった。・グリター イズ ゴールド(23
されたので、使い分けが容易になっている。ナンバリング更新作のEXVS2ではやや火力が上昇したが、分離から合体に移行する時にキャンセル不可能な硬直が発生するようになった。数々の新機体や新システムなどに気圧されてやや影が薄くなりつつあるが、距離を選ばない分離時の攻撃性能は相変わらず強
速、精度に優れ、スキル倍率は結構高く、 遠距離にいる瀕死の雑魚などを仕留めるのに重宝する。 2発目はかなり遅く、足も止める必要もあり硬直の塊のため、 個人的な意見になるが、1発で落とせない相手に使うのはダサい。 身軽さが売りのハンターは、倒せないなら適正射程に近づ
による地獄のエンドレスn択。オマケに相性が悪いとされていた完全煉鎖もA煉鎖なら小技でダウンを奪って投げハメに移行できるわ、実はジャンプ移行の硬直フレームですら投げが決まるというインチキじみた強さを持っていることも発覚し、キャラによっては一度ダウンされたら永遠と投げを喰らって負けた
纏まりと落ち着きのある機体として優秀である事は間違いない。■機動戦士ガンダム Extreme vs. 2一部仕様が変更され、特にファンネルが硬直無しで射出可能になった。相変わらず手堅い性能は据え置きなので使用感はほぼ変わらないが、平凡であれど優秀ではないため上位層には一歩劣るのを
向上してからが本番。ガンダムバトルシリーズ初代タクティクスより改が登場。地上戦用でNT搭乗不可。基本的には格闘機として考えてよいが通常格闘は硬直が大きいのでチャージブースト格闘や空中格闘がメイン。腕部グレネードは当たりにくいが威力と連射性能は高いので近場やコンボで使うとダメージが
ダウン広い系武装が前格闘にある。突き刺して持ち上げるまでに間隔があるので、キャンセルして他格闘で斬り込む事もできた。本機の隠れた強みは、内部硬直の短さにある。どんな攻撃にしても攻撃後のボタン入力受付時間には大なり小なりの時間を挟むのだが、本機はメイン射撃・サブ射撃・特殊射撃はその