Settings - Blender Cycles memo
~作成中~≡ ReferencePanel: Material > Settings, Shader Editor > Sidebar > Settings2.9 SettingsWhile shading nodes control the appearance, these
~作成中~≡ ReferencePanel: Material > Settings, Shader Editor > Sidebar > Settings2.9 SettingsWhile shading nodes control the appearance, these
≡ ReferencePanel: Properties > Output Properties > StereoscopyStereoscopyオンにすることで、シーンでマルチ ビューを使用します。詳細は、Stereoscopy を参照してください。
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > View Layer Properties > View Layer2.9 Renders can be separated into layers, to composite them back toget
がり( ゚゚дд゚゚ )染色体が複製され( ゚д゚゚д゚ )細胞の両端に染色体が移動し( ゚д゚ | ゚д゚ )中心に仕切りができ(゚д゚ )≡ ≡( ゚д゚)ブンシン!やがて二つの細胞に分裂しますm9( ゚д゚ )( ゚д゚ )9m ワカッタカネ?これが中学校で習う細胞分裂の
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Glossy BSDFThe Glossy BSDF node is used to add reflection with microfacet distribution, used for materials su
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Mix ShaderThe Mix node is used to mix two shaders together. Mixing can be used for material layering, where t
≡ ReferenceAdd > Converter > Vector MathVector Math (ベクトル演算) ノードは、入力された値に対して、選択された数学演算を行った結果を返します。Inputsノードの入力は動的です。一部の入力は、特定の操作でのみ使用できます。例え
≡ ReferenceAdd > Vector > MappingMapping (マッピング) ノードは、移動、回転、拡大縮小を適用することにより、入力ベクトルを変換します。Inputs● Vector変換するベクトル (-10000.0, -10000.0, -10000.0
≡ ReferenceAdd > Texture > Noise Texture2.9 Musgrave (マスグレイブ) テクスチャ ノードは、入力テクスチャ座標でフラクタル パーリン ノイズを算出します。フラクタル パーリン ノイズでもある Noise Texture Nod
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Principled Hair BSDFThe Principled Hair BSDF is a physically-based, easy-to-use shader for rendering hair and
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > Material Properties > Volume2.9 マテリアルにボリューム効果を追加するために使用します。ボリューム レンダリングは、硬い表面だけでは表現できない様々なエフェクトをレンダリングする
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > Material Properties > Viewport Display2.9 これらの設定は、3D Viewport の Solid シェーディング時の表示を制御します。モデリング、レイアウト、スカルプ
≡ ReferenceAdd > Texture > Noise TextureNoise (ノイズ) テクスチャ ノードは、入力テクスチャ座標でフラクタル パーリン ノイズを算出します。Inputs入力は動的で、ノードのプロパティに応じて利用できるようになります。● Vecto
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Add ShaderThe Holdout shader node is used to create a “hole” in the image with zero alpha transparency, which
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Refraction BSDFThe Refraction BSDF is used to add glossy refraction with sharp or microfacet distribution, us
≡ ReferencePanel: Properties > Material PropertiesMaterial (マテリアル) は作成後、1 つまたは複数のオブジェクトに割り当てることができるデータブロックです。1 つのオブジェクトに対し複数のマテリアル スロット (Mat
~作成中~≡ ReferenceAdd > Texture > Noise TextureThe Magic Texture node is used to add a psychedelic color texture.Inputs● VectorTexture coordin
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > Render Properties > Grease PencilThis panel is comprised of settings to control the rendering of Grease
≡ ReferencePanel: Properties > World Properties > Surface2.9 Material Surfaceマテリアルの外観を設定します。初期値として Principled BSDF Node が接続されています。表示される項目は、設
≡ ReferencePanel: Properties > Object Data Properties > NodesNodesUse NodesUse Nodes ボタンを押すと、Shader Editor で Node (ノード) を利用した制御を行えるようになります。
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > View Layer Properties > Passes2.9 Passes can be used to split rendered images into colors, direct and in
≡ ReferencePanel: Properties > World Properties > Surface2.9 World Surface環境の外観を設定します。通常は Background Node が接続されます。表示される項目は、設定されているノードによって異なり
≡ ReferencePanel: Properties > World Properties > Volume2.9 World Volumeワールドにボリューム効果を追加するために使用します。詳細は、Volume Absorption Node および Volume Scat
Material Preview≡ ReferencePanel: Properties > Material Properties > Previewプレビュー パネルでは、シンプルなシーンに適用されたアクティブなマテリアルを素早く視覚化できます。Typeプレビューのレンダリン
World Properties≡ ReferencePanel: Properties > World Properties現在のシーンで利用する World を選択します。データブロックに関しては、Data-Block Menu を参照してください。
World Preview≡ ReferencePanel: Properties > World Properties > Preview現在のシーンで設定されている World がプレビュー表示されます。
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > World Properties > Ambient OcclusionProperties > View Layer Properties > Passes > Data > Mist をオンにすると表示さ
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > View Layer Properties > Filter2.9 FilterEnvironmentDisables rendering the Environment render pass in the
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > View Layer Properties > OverrideOverrideMaterial OverrideOverrides all materials in the render layer.Sam
~作成中~Denoising≡ ReferencePanel: Properties > View Layer Properties > DenoisingDenoising filters the resulting image using information (known
~作成中~Ambient Occlusion≡ ReferencePanel: Properties > World Properties > Ambient OcclusionAmbient occlusion is a lighting method based on how
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > World Properties > Ray Visibility2.9 Ray VisibilityAs with other objects, Ray Visibility allows you to c
≡ ReferencePanel: Properties > Object Data Properties > PreviewLight Preview現在選択されている Light がプレビュー表示されます。{"target":"next","color":{"head":"#
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > Object Data Properties > Depth of FieldReal-world cameras transmit light through a lens that bends and f
≡ ReferencePanel: Properties > Object Data PropertiesLight Properties現在選択している Light オブジェクトにリンクする Light Data を閲覧・選択します。データブロックに関しては、Data-Bloc
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > Object Data Properties > Background ImagesA background picture in your camera can be very helpful in man
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > Object Data Properties > Viewport Display../_images/render_cameras_display-view-BI.pngCamera view displa
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > Object Data Properties > Safe AreasSafe areas are guides used to position elements to ensure that the mo
≡ ReferencePanel: Properties > Object Data PropertiesCamera Properties現在選択している Camera オブジェクトにリンクする Camera Data を閲覧・選択します。データブロックに関しては、Data-B
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > Object Data Properties > LensLensTypeThe camera lens options control the way 3D objects are represented
~作成中~≡ ReferencePanel: Properties > Object Data Properties > CameraCameraCamera PresetsPresets to match real cameras.PresetsSensor FitOption
≡ ReferenceAdd > Shader > Principled BSDFPrincipled (プリンシプル) BSDF は、複数の層 (レイヤ) を 1 つの使いやすいノードにまとめたシェーダーです。このシェーダーは PBR シェーダーとしても知られる Disney