ウディタ講座第17章_エンカウントイベントの作成

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目次

前の章

ウディタ講座第16章_敵キャラを作る




エンカウントイベントについて

前回は、敵キャラを設定していきましたが、今回は敵とのエンカウント処理を作っていきます。

戦闘BGMの設定

まず、戦闘BGMは以下を使用します。
第10章で設定しましたが、念のため、画像と同じ番号になってないか確かめましょう。

ゲームオーバーイベントの設定

ゲームオーバーイベントは3つほど例があります。

  • まずはゲームオーバー画面を表示してタイトル画面に戻すパターンです。
    ゲームの再開時はセーブした所からなので、全滅前にセーブしていない場合、プレイヤーは絶望を見る事になります。
  • 次に、全回復して特定の場所に戻すパターンです。
    特定の場所に戻るのがペナルティとなります。
  • 次に、お金を減らして特定の場所に戻すパターンです。
    プレイヤーが全滅前に大金を持っていた場合は絶望を見る事になります。

今回は制作の手間の削減の都合で、デフォルトのゲームオーバー処理を使用します。
画像と同じ値になってないか確認しましょう。


このように無料高RPGシスMrHではデフォルトのゲームオーバー処理が入っています。
ゲームオーバー時にタイトルに戻るパターンなので、中断セーブとオートセーブはこの章の最後の方で説明します。

エンカウント方式の決定

まず、エンカウント方式を決めます。
エンカウント方式は大きく分けて2つがあります。

シンボルエンカウント

マップ上で敵イベントに触れると戦闘になります。
プレイヤー側は、敵との戦闘の有無を見た目で判断できますし
戦闘になった時の心構えもできます。
また、エンカウント率操作スキルが無効な形式です。
最近のドラクエで採用されているエンカウント形式です。

ランダムエンカウント

マップ上で一定歩数歩くと戦闘になります。
プレイヤー側は、1歩歩くごとに、いつ戦闘になるか分からないスリルがあります。
また、エンカウント率操作スキルが有効な形式です。
昔のドラクエやFFで採用されていたエンカウント形式です。


今回はランダムエンカウント形式を採用します。
シンボルエンカウント形式については番外編で説明します。

エンカウントイベントの設置

システムDBのマップ設定にはエンカウントの設定は含まれていないため
敵とエンカウントさせるにはエンカウント用のイベントを設置する必要があります。
そこで、マップをダンジョンに切り替えて
ダンジョンにエンカウントイベントを設置していきます。


まずはエンカウント用のイベントを設置して以下に設定します。
当然、起動条件をプレイヤー接触にして、接触範囲を拡張します。


次に、イベントコマンドを挿入します。
コマンド入力ウィンドウを開き、コモンイベントを選択し
「○ランダムエンカウント処理」を挿入します。
出現歩数は30、参照リストは第16章で設定した洞窟エリア1を設定します。
戦闘BGMと勝利BGMはデフォルトBGMのまま変更しません。

こんな感じでマップ全体にエンカウントイベントを設置してみました。

この中でエリア2~4が一つのエリアでうまく配置できなかったので、2つのイベントで配置しています。
2つとも同じイベントに設定しています同じに設定してあるのですが、今後イベントの内容を変更した場合に両方を変更するのは少し面倒です。
そういった場合に片方だけ修正すれば済むように設定することが出来ます。


「敵エリア2-1」の場合はイベントコマンドで「コモンイベント」を選択し、「イベントの挿入」で「敵エリア2」を選択し、ページは「1」とします。
イベント選択のプルダウンメニューで「Ev0~」と表記されているものがマップイベントになります。
このようにイベントコマンド「コモンイベント」ではマップイベントを呼び出すこともできます。

中断セーブの追加

いよいよ中断セーブについて説明します。
無料高RPGシスMrHでは中断セーブが実装されています。
まずはマップをフィールドに切り替えてください。


まずはダンジョンへのマップ移動のイベントを開いてください。


次に、赤い四角で囲った場所をダブルクリックしてください。

次に、コモンイベントを選択し「○イベント中断セーブ書き」を挿入してください。

※なお、V5.114現在ではダンジョンに入った時など、マップ移動時にオートセーブされるため
ダンジョンに入る時のイベントに「○イベント中断セーブ書き」を呼び出す必要はありません!
「○イベント中断セーブ書き」は、セーブポイントでのセーブに留めてください!
また、ファイル1番はオートセーブとして扱われ、オートセーブするたびにすでにオートセーブされていたデータに上書きされるので注意してください!


※中断セーブやセーブ画面を呼び出す際の注意!

イベントの途中で中断セーブをすると
それをロードした時にイベントが終了した扱いとなって続きが起きないので注意してください!
中断セーブを入れるのはイベントの最後の方だけです!
間違ってもイベントの途中で中断セーブを入れてはいけません!
それはセーブ画面の呼び出しも同様で、イベントの途中にセーブ画面を呼び出すと
中断セーブの時と同じ失敗が起きます!
なので、中断セーブもセーブ画面の呼び出しもイベントの最後の方でのみ呼び出してください!


次回はストーリーイベントについて説明します。




次の章

ウディタ講座第18章_ストーリーイベントの作成


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