ウディタ講座第18章_ストーリーイベントの作成

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ウディタ講座第17章_エンカウントイベントの作成




変数の設定

ストーリーで使われるフラグは以下になります。

シーンフラグ内容フラグ名
1.勇者の家母が勇者を起こす勇者を起こす
2.村長の家村長は魔物を退治してほしいと伝える魔物退治の依頼
3.村の外戦士が仲間に戦士が仲間
4.村の外魔法使いが仲間に魔法使いが仲間
5.洞窟初めて洞窟に入る洞窟へ
6.洞窟の奥ボスを倒し財産を取り返すボスを倒した
7.村長の家村長に村の財産を返す村の財産が戻る

それを以下の画像のように通常変数に設定します。

シーン1.勇者の家

ここからは、第9章を元にストーリーを作成していきます。
説明を各シーンごとに分け、各シーンの最初に改めて「シーン詳細」を書き出しておきます。

場面

村の中にいる

ストーリー

暗転中
母親「勇者!朝です!起きなさい!
暗転解除
母親「勇者!村長があなたを呼んでるわよ!朝ご飯を食べたら早く行きなさい!
暗転
朝ご飯を食べた後
暗転解除
母親「勇者!必ず村長に会いに行くんだよ!行ってらっしゃい!
ここからプレイヤーを操作可能になる

イベントの設置

まず、マップを村に切り替えて以下の場所にイベントを設置する


次に、設置したイベントの設定を以下のようにする

次に、文章の表示で以下を入れる

次に、「○マップの暗転処理」コモンで以下を入れる
代入値は以下に設定します。

次に、文章の表示で以下を入れる

次に、「○マップの暗転処理」コモンで以下を入れる
代入値は以下に設定します。

次に、文章の表示で以下を入れる

次に、「○マップの暗転処理」コモンで以下を入れる
代入値は以下に設定します。

次に、文章の表示で以下を入れる

次に、変数の操作で以下を入れる

ここでようやく起動条件が満たされなくなり、イベントが消滅する。

コモンイベントのニューゲーム処理の修正

しかし、自動実行のイベントの冒頭で暗転解除を入れてるため
コモンイベントの方のニューゲーム処理を修正する必要があります。
まずはコモンイベントを開いてください。
ここまで来てコモンイベントの開き方はもう分かってるはずですよね?


まずはこのループコマンドを削除します。


次に、イベント挿入イベントを開き、削除した場所に「○メンバー増減」コモンを入れます。
代入値は以下に設定します。

正しく挿入していればこの画面になってるはずです。

以下のコマンドをダブルクリックします。

移動先を以下の場所に変更します。

次に、以下のコマンドを削除します。

正しく削除していればこの画面になるはずです。

テストプレイ→修正

テストプレイした所、主人公が正面を向いてるので、まずは暗転中に向きを変更します。
このように、テストしてみて挙動がおかしかったら細かい微修正が必要です。
先ほど設置した自動実行イベントを開き、以下の場所にイベントを挿入します。


「イベント制御」を選択し、「■キャラ動作指定」をクリックします。

下記の画像のように動作を設定します。
設定が終わったらOKを押します。

この画面になっていたら成功です。

テストしてみて、自動実行の暗転解除時にこの向きになってたら成功です。

このように、頻繁に「テストプレイ→修正」を繰り返す事が多くなるので
毎回テストプレイ画面を消してテストプレイし直すのは手間がかかります。
そこで、テストプレイ画面は消さずに、イベントウィンドウなどで「セーブボタン」を押し、変更内容を保存
テストプレイ画面上でF12を押してゲームをリセットすれば手早く修正した内容を反映し確認することが出来ます。


これでシーン1は完成しました。
ゲームの流れとしては、オープニングが終わりプレイヤーが自由に操作できる状態になります。

シーン2.村長の家

シーン

村の中を移動して、村長の家に向かいます。
村の外に出れません。
村人と自由に会話できます。

ストーリー

村長「よくぞ来た勇者よ、そなたに頼みがある。
村長「こないだ、魔物がこの村にやってきて、村の財産を奪ってしまったんじゃ。
村長「あいつらは許しません!どうか、北の洞窟に立てこもっている魔物を退治してください!
村長「ああそうだ、そなたにせんべつをやろう。
お金を500G受け取った
村長「では、魔物の討伐、頼んだぞ。


村長イベントを開く

まずは村長のイベントを開いてください。

条件分岐の設定

条件分岐(変数)で以下を代入します。


以下の処理は「「魔物退治の依頼」が「0」と同じ」の部分に入れます。

キャラクターの台詞付け

シーン2はほとんど文章の入力のみなので、ストーリーにある文章をどんどん入力していきます。

お金を受け取る部分の処理

「お金を500G受け取った」の部分はコモンイベントの「○お金の増減」を使って済ませます。
入力値は以下のようにしてください。


これでお金が500G増えるはずです。

フラグを立てる

最後に、魔物退治の依頼に1を代入します。


これで、シーン2は完成しました。
以上が、シーン2の内容となります。

ただし、シーン2が終わった後、村長に話しかけたら何もしゃべらなくなるので
シーン2が終わった後のイベントも用意する必要があります。
それは後ほど説明します。

シーン3.村の外

シーン3は戦士を仲間にするイベントです。

イベントを開く

まず、戦士のイベントを開きます。

イベントコマンドの入力


次に、文章の表示で以下を入れます。

次に、イベント制御で以下をクリックします。

動作指定で以下を入れます。
すり抜けONの後に一歩前進を入れてください。
必ず動作完了までウェイトにチェックを入れてください!

次に、コモンイベントを選択し「○メンバーの増減」を入れてください。
入力値は以下と同じにしてください。

次に、戦士の画像を消すため、変数操作で以下を入れてください。

次に、文章の表示で以下を入れます。

最後に、戦士のイベントの起動条件に以下の変数を追加してください。

これで、戦士が仲間になった時に戦士のイベントが消滅してるはずです。
さて、このままでは村長に話しかける前に仲間にできてしまうので
村長に話しかける前は仲間にできないようにしていきます。


まず、以下の場所にイベントを挿入します。


次に、以下の条件分岐(変数)を入れます。

以下のコマンドを切り取ります。

以下の場所に切り取ったコマンドを貼り付けます。

以下の場所にコマンドを挿入します。

以下の文章を入れます。

これが、シーン3の内容です。

これで、シーン3は完成しました。

シーン4.村の外

イベントコマンドのコピー

シーン4は魔法使いを仲間にするイベントなので、イベントの処理内容自体は戦士とほぼ同じです。
まずは戦士のイベントを開き、イベントコマンドを全てコピーしてください。


次に、魔法使いのイベントを開きます。

魔法使いのイベントはまっさらなので、そこにコピーした奴を貼り付けます。

イベントの修正

まず、起動条件を以下に修正してください。
次に、以下のイベントコマンドを修正します。
動作指定はほぼ同じなので修正する必要はありません。


仲間にできない時の文章を以下に修正してください。

仲間になる前の文章を以下に修正してください。

コモンイベント「○メンバーの増減」の入力値を以下に修正してください。

変数操作を以下に修正してください。

仲間になった時の文章を以下に修正してください。

これで、シーン4は完成しました。
以下が、シーン4の処理内容です。

シーン4~5の間

シーン

  • 村の外に出れるようになる

ストーリー

各村人の会話

  • 母「あら勇者、どうかしたのかい?
  • 村長「魔物の討伐、頼んだぞ。
  • 道具屋「いらっしゃい!
  • 家の中にいる男性「洞窟の方角から魔物のうめき声が聞こえるなあ。
  • 外にいる女性A「外で疲れたら道具屋で売ってるアイテムを使うといいわ。
    外にいる女性A「それと、倒れた時のためのセーブも忘れずにね。
  • 外にいる男性「北の洞窟に近づかない方がいいぞ。特に、洞窟の奥は特に危険だからな。
  • 外にいる女性B「あら?すてきなお兄さんね。

会話の内容を入力

以下が母の会話イベントです。


以下が村長の会話イベントです。
赤い四角で囲った場所に挿入しています。

以下が道具屋の会話イベントです。お店初期化の前に入れてます。

以下が家の中にいる男性の会話イベントです。

以下が外にいる女性Aの会話イベントです。

以下が外にいる男性の会話イベントです。

以下が外にいる女性Bの会話イベントです。

移動制限の解除

まず、以下のイベントを開きます。


次に、以下の場所にイベントを挿入します。

条件変数(数値)で以下を挿入します。
「上記以外の場合」を作成にチェックを入れます。

以下の場所にイベントを挿入します。

条件変数(数値)で以下を挿入します。
「上記以外の場合」を作成にチェックを入れます。

以下のイベントコマンドを切り取ります。

以下の場所に切り取ったイベントを貼り付けます。
分岐内の以下の場所に貼り付けます。

以下の場所にイベントを挿入します。
今度は上記以外の場合の中に挿入します。

以下の文章を入力します。

以下の移動処理を挿入します。
動作完了までウェイトにチェックを入れます。

以下の場所に同じような文章と移動処理を挿入します。
同じく上記以外の場合の中に挿入します。

以下がフィールドへの移動処理です。

以下のイベントにも同じコマンドを入力します。




フィールドの移動不可能な場所の修正

次にフィールドに切り替えます。
フィールドの南に道が続いてますが、実際は行く事はできません。
なので、メッセージで対応させる事にします。


まず、フィールドの以下の位置にイベントを挿入します。


次に、挿入したイベントの起動条件をプレイヤー接触に変更します。
次に、イベントを挿入します。

文章の表示で以下を挿入します。

イベント制御で動作指定をクリックします。

動作指定で以下を挿入します。
上に移動を挿入します。
動作完了までウェイトにチェックを入れます。

これが、下の道のイベントの処理内容です。

シーン5.洞窟

シーン

初めて洞窟に入った
洞窟には魔物がうろついている

ストーリー

勇者は魔物のうめき声に怯えてるようだ
戦士「大丈夫です。勇者には私達がついてますよ。
戦士「では洞窟の奥に行きましょうか。

自動実行イベントの挿入

マップをダンジョンに切り替えます。
以下の場所にイベントを挿入します。


挿入したイベントの起動条件を自動実行にします。
起動条件の変数を以下に設定します。

自動実行や並列実行のイベントを挿入するうえでの注意点

通常変数0番の「「[システム]並列禁止用」が「0」と同じ」を入れてるのは
第17章でダンジョンへの移動イベントに中断セーブを入れてるためです。
無料高RPGシスMrHでは、ロードした時点で内部的に自動実行のイベントが実行される仕様です。
ただし、起動条件が並列実行ではないマップイベントとコモンイベントは同時に実行されず
マップイベントの方が優先させて実行される仕様なので
マップイベントの自動実行と並列実行のイベントの起動条件に
通常変数0番の「「[システム]並列禁止用」が「0」と同じ」が入っていないと重大なバグやエラーの原因となります!
なので、自動実行や並列実行のイベントを入れる際は
必ず通常変数0番の「「[システム]並列禁止用」が「0」と同じ」を入れてください!

文章の入力

今回は文章の入力だけなので、ストーリーの台詞をどんどん入力するだけです。

フラグを立てる

最後に変数操作で以下を挿入してフラグを立てます。


これでシーン5は完成しました。
以下がシーン5の処理内容となっています。

シーン6.洞窟の奥

シーン

勇者たちは魔物と戦う
魔物を倒し、財宝を取り返す

ストーリー

魔物「ガオオオオオン!
戦士「こいつが村人から財宝を奪った魔物ですね。こらしめましょう!
戦士「行くぞ!
魔物「ガオオオオオン!
勇者たちは魔物を戦い、なんとか勝った!
魔物は倒れた
魔物から財宝を取り返した
戦士「さて、財宝を取り返した事だし、村に戻りましょうか。

イベントの挿入

まず、以下の場所にイベントを挿入します。


次に、起動条件を決定キーで実行にします。
変数の起動条件を以下に設定します。

今回、歩行画像は以下を使用します。

文章の表示で、2回目の「魔物「ガオオオオオン!」の所までの台詞を入力します。


次に、コモンイベントを選択し「○バトルの発生」で以下を入力します。
今回は以下の設定値にします。

  • 「敵グループ番号」を「ドラゴン」
  • 「逃走/敗北」を「逃走不可/ゲームオーバーEvへ」
  • 「戦闘背景」を「<灰グラデ>」
  • 「戦闘BGM」を「[サンプル0]ボス」
  • 「勝利BGM」を「<デフォルトBGM>」
  • 「結果【勝1/負-1/逃0】」を「このイベントのセルフ変数0」


次に、条件分岐(変数)で以下を挿入します。
先ほどのバトルコモンにこのEvのセルフ0を代入しているので、勝利していれば「1」が返されるはずです。
なので、「このイベントのセルフ0」が「1」と同じに設定します。

続けて、以下の場所にイベントを挿入します。
先ほど作成した分岐内を選択してください。

文章の表示前にボスの画像を消すため、変数操作でフラグを先に立てます。
設定値は以下にしてください。

次に、コモンイベントで「○アイテム増減」で以下を挿入してください。
設定値は以下と同じにしてください。

  • 「アイテム番号」を前の章で作成した「財宝」に設定します。
  • 増減数は1にしてください。
  • 入手メッセージを「あり[個数無し]」に設定します。
    そうしないと個数が表示されてしまいます。


最後に以下の部分を文章の表示で入力します。
「戦士「さて、財宝を取り返した事だし、村に戻りましょうか。」


これでシーン6は完成しました。
これが、シーン6の内容となっています。

シーン6~7

シーン

洞窟の外に出ると外は夜になっている。
フィールドに出るともう洞窟に入れなくなる。

洞窟の外に出たら夜になるイベント

まず、洞窟の外に出るイベントを開きます。


次に、以下の場所にイベントを挿入します。

次に、条件分岐(変数)で以下を入れます。

次に、以下の場所にイベントを挿入します。
先ほど挿入した分岐内に挿入します。

エフェクトを選択し、以下を入れます。
「フラッシュにする」のチェックは外します。

これが、洞窟の外に出ると夜になる処理の内容です。

洞窟に入れなくする

次に、フィールドにマップを切り替えます。
洞窟に移動するイベントを開きます。


以下の場所にイベントを挿入します。

次に、条件分岐(変数)で以下を入れます。
「「上記以外の場合」を作成」にチェックを入れます。

以下のコマンドを切り取ります。

以下の場所に切り取ったイベントを貼り付けます。
先ほど作成した分岐内の「上記以外の場合」の中に貼り付けます。

次に、以下の場所にイベントを挿入します。
今度は「「ボスを倒した」が「1」と同じ」の中に挿入します。

文章の表示で以下を挿入します。

次に、イベント制御で以下をクリックします。

動作指定で以下を挿入します。
「1歩後退」を挿入します。
「動作完了までウェイト」にチェックを入れます。

これが洞窟の中に入るイベントの処理内容です。

シーン7.村長の家

シーン

村長に財宝を渡す
村に財宝が戻ってくる
エンドロールが流れる
タイトルに戻る

ストーリー

村長「遅かったな!どうだった?魔物から財宝を取り返せたか?
勇者は村長に財宝を渡した
村長「おお、これが魔物に奪われた財宝か。
村長「ありがとう勇者たち。これで村の財宝が戻ってきて安心だ。
村長「ご苦労だったぞ、では、帰ってよろしい。
こうして、勇者たち3人の小さな冒険は幕を閉じたのだった。

村長のイベントを開く

まずはマップを村に切り替えます。
次に、村長のイベントを選択します。


次に、以下の場所にイベントを挿入します。

条件分岐(変数)で以下を挿入します。
「4変数を連動」にチェックを入れてください。

次に、以下のイベントコマンドを切り取ります。

次に、以下の場所に切り取ったイベントコマンドを貼り付けます。
先ほど作成した分岐内の「「ボスを倒した」が「0」と同じ」の中に貼り付けます。

次に、以下の場所にイベントコマンドを挿入します。
今度は分岐内の「「ボスを倒した」が「1」と同じ」の中に挿入します。
ここからはこの分岐内にイベントを挿入していきます。

まずは文章の表示で以下の文章を挿入します。

  • 村長「遅かったな!どうだった?魔物から財宝を取り返せたか?

次にコモンイベントで、「○アイテムの増減」で以下を挿入します。
入力値は以下に設定してください。

  • 「増減値」を「-1」にしてるのはアイテムを1個減らすためです。
  • 「入手メッセージ」は「あり[個数無し]」に設定しています。
  • 「入手メッセージ2」は「受け取った:渡した」に設定しています。
    デフォルトでは「手に入れた:失った」になってるので、ここで「財宝を失った。」と表示されるのは演出上おかしいためです。
    なので、「受け取った:渡した」に設定しています。


後は文章の表示で残りの文章を入れます。


その後、時間合わせのためにウェイトを入れます。
指定したフレーム数の間、処理をそこで停止させます。
ウディタではこのウェイトは重要なコマンドになっています。
最後の文章の表示から暗転までの時間を調整するため、このコマンドを入れています。


次に、コモンイベントで「○マップの暗転処理」を入れます。
入力値は以下と同じに設定してください。

最後にまた60フレームのウェイトを入れます。
これは、暗転後からエンドロールのマップに移動するまでの時間の調整のために入れます。

シーン7はエンドロールの作成がまだ完了していませんが、それはまた次の章で説明していきたいと思います。




次の章

ウディタ講座第19章_エンドロールとタイトル画面について


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