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前回は、敵キャラを設定していきましたが、今回は敵とのエンカウント処理を作っていきます。
まず、戦闘BGMは以下を使用します。
第10章で設定しましたが、念のため、画像と同じ番号になってないか確かめましょう。
ゲームオーバーイベントは3つほど例があります。
今回は制作の手間の削減の都合で、デフォルトのゲームオーバー処理を使用します。
画像と同じ値になってないか確認しましょう。
まず、エンカウント方式を決めます。
エンカウント方式は大きく分けて2つがあります。
マップ上で敵イベントに触れると戦闘になります。
プレイヤー側は、敵との戦闘の有無を見た目で判断できますし
戦闘になった時の心構えもできます。
また、エンカウント率操作スキルが無効な形式です。
最近のドラクエで採用されているエンカウント形式です。
マップ上で一定歩数歩くと戦闘になります。
プレイヤー側は、1歩歩くごとに、いつ戦闘になるか分からないスリルがあります。
また、エンカウント率操作スキルが有効な形式です。
昔のドラクエやFFで採用されていたエンカウント形式です。
今回はランダムエンカウント形式を採用します。
シンボルエンカウント形式については番外編で説明します。
システムDBのマップ設定にはエンカウントの設定は含まれていないため
敵とエンカウントさせるにはエンカウント用のイベントを設置する必要があります。
そこで、マップをダンジョンに切り替えて
ダンジョンにエンカウントイベントを設置していきます。
まずはエンカウント用のイベントを設置して以下に設定します。
当然、起動条件をプレイヤー接触にして、接触範囲を拡張します。
「敵エリア2-1」の場合はイベントコマンドで「コモンイベント」を選択し、「イベントの挿入」で「敵エリア2」を選択し、ページは「1」とします。
イベント選択のプルダウンメニューで「Ev0~」と表記されているものがマップイベントになります。
このようにイベントコマンド「コモンイベント」ではマップイベントを呼び出すこともできます。
いよいよ中断セーブについて説明します。
無料高RPGシスMrHでは中断セーブが実装されています。
まずはマップをフィールドに切り替えてください。
まずはダンジョンへのマップ移動のイベントを開いてください。
イベントの途中で中断セーブをすると
それをロードした時にイベントが終了した扱いとなって続きが起きないので注意してください!
中断セーブを入れるのはイベントの最後の方だけです!
間違ってもイベントの途中で中断セーブを入れてはいけません!
それはセーブ画面の呼び出しも同様で、イベントの途中にセーブ画面を呼び出すと
中断セーブの時と同じ失敗が起きます!
なので、中断セーブもセーブ画面の呼び出しもイベントの最後の方でのみ呼び出してください!
次回はストーリーイベントについて説明します。
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