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目次
前の章
ウディタ講座第19章_エンドロールとタイトル画面について
SEについて
そういえばSEについて説明してませんでしたね?
SEとは効果音の事で、カーソルや決定の音などがこれに該当します。
コモンイベントの説明より先にSEについて説明します。
まずは仲間になる時や財宝を手に入れた時のイベントに効果音を追加します。
効果音はシステムDB3番の効果音の4番「[サンプル]入手」を使用します。
イベントの修正
まず、戦士のイベントを修正します。
戦士のイベントを開いてください。
戦士が仲間になる事を教えるメッセージの前に効果音を挿入します。
サウンドで以下を挿入してください。
画像と同じコマンドになっていれば成功です。
同じコマンドを魔法使いのイベントにも追加しました。
同じコマンドを村長のイベントに追加しました。
同じコマンドを財宝入手時にも追加しました。
コモンイベントについて
コモンイベントとは、どこにでも呼び出せるコマンドの事で
先ほど使用した「○マップの暗転処理」などもその一つです。
今回は、簡単なコモンイベントを作っていきます。
全回復コモンイベントの作成
まず、コモンイベントの名前を以下に設定します。
次に、サウンドで効果音を挿入します。
今回はシステムDB3番の効果音の3番「[サンプル]回復」を使用します。
エフェクトで以下を挿入します。
フラッシュにするにチェックを入れてください。
次に、ウェイトを入れます。
ここでは60フレームとします。
ウェイトの入れ方はもう分かってますよね?
次に、コモンイベントで「○パーティ全員完全回復」を挿入します。
次に、文章の表示で以下を入れます。
これが、全回復イベントの内容です。
ベッドで全回復するイベントの配置
マップを村に切り替えてベッドにイベントを配置してください。
起動条件は決定キーで実行にします。
文章の表示で以下を入れてください。
選択肢で以下を入れてください。
上記の場所にイベントを挿入してください。
コモンイベントで、先ほど作成した全回復コモンを挿入してください。
これが、ベッドで全回復するコモンの処理となっています。
同じイベントをもう片方のベッドに配置します。
起動条件は決定キーで実行にします。
コモンイベントで、イベントの挿入で先ほど作成したベッドで全回復のイベントを指定します。
もう片方の全回復イベントはこんな感じです。
宝箱コモンイベントの設定
※注意
ここから先はやや難易度の高い内容となっています!
難しいと感じたら第21章まで飛ばしても構いません。
まず、名前を以下に設定します。
コモンイベントの設定を以下のようにします。
入力[数値3]の特殊設定を以下と同じにします。
入力[数値4]の特殊設定を以下と同じにします。
入力[数値5]の特殊設定を以下と同じにします。
次に、以下の動作指定を挿入します。
呼び出したイベントに設定し、「呼出Ev:Self0」に「1」の変数を代入に設定します。
以下の条件分岐(変数)を入れます。
以下の場所にイベントを挿入します。
以下の条件分岐(変数)を入れます。
以下の場所にイベントを挿入します。
アイテム入手の効果音を入れます。
お金の増減のコモンイベントを入れます。
設定値は画像を参照してください。
以下の場所にイベントを挿入します。
アイテム入手の効果音を入れます。
アイテム増減のコモンイベントを入れます。
設定値は画像を参照してください。
以下の場所にイベントを挿入します。
アイテム入手の効果音を入れます。
武器増減のコモンイベントを入れます。
設定値は画像を参照してください。
以下の場所にイベントを挿入します。
アイテム入手の効果音を入れます。
防具増減のコモンイベントを入れます。
設定値は画像を参照してください。
以下の場所にイベントを挿入します。
以下のエラーメッセージを入れます。
以下の場所にイベントを挿入します。
以下のエラーメッセージを入れます。
これが、宝箱コモンの内容です。
宝箱イベントの配置
まず、ダンジョンの特定の位置にイベントを挿入します。
挿入したコモンを以下の設定にします。
画像は以下に設定しています。
先ほど作成した宝箱コモンを挿入します。
挿入値は以下に設定します。
これが、1ページ目の処理内容です。
続いて、2ページ目の処理も作っていきます。
画像は以下に設定しています。
続いて、他の場所にも宝箱を設置していきます。
イベントをコピーして別の場所に貼り付けると簡単にできます。
ダンジョンの宝箱の中身は以下の通りです。
まとめ
講座でのコモンイベントの作成方法はこれで終わりとなります。
次回は、通しテストについて説明します。
次の章
ウディタ講座第21章_テストプレイと調整
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