出撃-ステージ情報- - アッシュアームズ-灰燼戦線-非公式wiki
片 情報補正粒子Lv.2 気候&地形▶02A-05N+開く-閉じる災獣-敵キャラ情報-クリア報酬(ドロップ)気候&地形戦闘画面▶02A-06N+開く-閉じる災獣-敵キャラ情報-クリア報酬(ドロップ)気候&地形戦闘画面▶02A-07N+開く-閉じる災獣-敵キャ
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入ることができる。前作同様に見下ろし型のフィールド画面を移動しながら進めていくが、特定の地点に入ったり、出現する敵シンボルに接触したりすると戦闘画面となり、『スーパーマリオブラザーズ』などと同じ真横視点の任意スクロールアクションとなる。フィールドには様々な地形が存在し、敵と接触し
発者の熱意が感じられる。その証拠に高いグラフィック性だけでなく、第1作目にして既に「ジョブの概念」「クラスチェンジシステム」「サイドビューの戦闘画面」「攻撃回数の概念」など、当時の家庭用RPGとしては珍しい要素が取り入れられており、それは世界観も含め、後のシリーズの基礎を築いた。
か次のワールドを決めるのもカードであり、カードにより支配された城という設定が徹底されている。戦闘マップ上にはハートレスが徘徊しており触れると戦闘画面に切り替わる。陽はシンボルエンカウント。「敵シンボルを攻撃した場合、有利な状態で戦闘が始まる」などの要素もある。戦闘画面では2D*1
れにより、表向きはひとまずの落ち着きを取り戻した幻萌は、 ''『戦艦少女』のさらなるバージョンアップ「 Project R 」を発表'' 。戦闘画面の一新、Live2Dや新システムの実装を予定していることを明らかにし、Youtubeにて予告PVも公開した。同時に、このバージョンア
んでくる敵に対して有効(主にメディスンなど)。次のターンに移行したらまた捨ての状態に戻るため、保持を続けたい場合は都度引っ張りなおすこと。 戦闘画面でゴミ箱のボタンを押すとトラッシュの内容が分かる。相手のトラッシュも見られる。 手札をスワイプすると位置を入れ替えられる。カードの発
ただし、版権素材を使うなら一般配布は止めよう。約束だ。基本的なシステムは、見下ろし型のフィールド画面&正面視点でコマンドを選択するターン制の戦闘画面…というドラクエを踏襲したスタイル。最大パーティーメンバー数は4人。デフォルトの戦闘画面はちょっと野暮ったいため、イベントコマンドを
も登場するシステムの都合上か、本作では前哨戦ステージが存在せず油500、金573両で固定になっている。◆宇宙海賊アコギング基本は3と同様で、戦闘画面及びシステムもそちらを踏襲した2D構成になっている。しかし、ハードがPSになり、ポリゴン技術が導入され搭乗デモはさらに派手に。BGM
みくもに速力を速めても艦娘に疲労が溜まり一定値以上で能力が低下する)侵攻し、偵察系の機体が運用可能な場合は任意で飛ばして先行偵察し接敵すると戦闘画面に移行。ちなみにドロップアイテム種と効果もブラウザ版とは異なる。戦闘画面では舵と速力を操作して敵の砲撃や雷撃を掻い潜りつつ有利な陣形
するボス。他は「銀河にねがいを」「ヘルパーマスターへの道」など。しかし、その風体はおおよそボスとは思えない異質なものである。何故ならRPGの戦闘画面っぽい構成のウインドウそのものだから。実際のゲーム画面では一昔前の「Mac OS」みたいな窓である。ウインドウズなのに(ウルデラ時点
エーション豊かになっている。その原因はDQ6にある。DQ6ではレイドック城やアークボルト城などの兵士と戦うイベントが多いのだが、その兵士達は戦闘画面内でデビルアーマーと同じグラフィックが与えられてしまったのだ。彼らはフィールド画面ではいたって普通の兵士グラフィックなのだが、戦闘画
を貯め、それを解き放って攻撃する一発屋だったが、調整され、攻撃するたびに「ネモネ(正式名称パゥワー)」が溜まっていく。パゥワーは貯まるたびに戦闘画面のネモネ上にも表示されるのだが、2つ貯まると「ネモネモネ」10個貯まると画面に収まらないネとモの文字が表示される。一応戦闘画面下の顔
る為、ただ画面を連打していれば良い訳ではなく、HPに余裕があっても敵弾はしっかり回避していく方が良い。◇撮影本作が力を入れている要素の一つ。戦闘画面は任意のタイミングで写真撮影モードに移行できる*7。撮影モード中は自由にアングルを切り替え可能で、普段はうかがえない攻撃中のアクトレ
タンを押したとする。当然これで「7番目の『道具』を入れ替える状態」が待機される。そしてBボタンを2回押して道具リストとメニューを閉じ、その後戦闘画面に入って「たたかう」を選択しポケモンの技リストを開く。すると、先程の「『7番目』を入れ替える」という待機状態を保ったまま技のリストが
は3DSのスペックギリギリのクオリティでコンテンツを詰め込んでいる。特にNPCモデルの処理は大変だったようで、フィールド上では軽量版モデル、戦闘画面では高解像度版モデルを読み込むという非常にめんどくさい処理を行なっている。このため戦闘画面に動く観衆を描くことができず、リリィタウン
戦は通常のキャプテン・スクウェアのゲーム戦闘が始まると思わせてマザーCOMの敵意に満ちたメッセージで上書きされるという演出で始まる。その後の戦闘画面は、SFC版はキャプテン・スクウェアで遊んでいる時と同じ戦闘フィールドだが、リメイク版の戦闘画面はキューブとOD-10によるハッキン
て煙突横のスイッチを押すと…『私の走行を邪魔するのはお前達か!』走行を邪魔するマッシュ達に実は自我を持っていた魔列車がぶちキレて戦闘に突入。戦闘画面では高速スクロールの中、味方が猛然とダッシュし続け、さながら魔列車にマッシュ達が追いかけ回されているような演出になっている。魔列車戦
併呑していなければ候補には挙がってこない。【戦闘】敵の強さは、出現エリアではなく戦闘回数に比例する。こちらのレベルではなく、戦闘回数である。戦闘画面に入った時点でカウントされるので、こちらが勝利しようが退却しようが全滅しようが、敵はおかまいなしに強くなる。つまり、戦闘画面に入って
』は「ドラゴンクエスト」シリーズや「ポケモン」シリーズのようなランダムエンカウントではなく、フィールド上のモンスターとプレイヤーが接触すると戦闘画面に切り替わる、いわゆる「シンボルエンカウント」形式となっている。その際、モンスターの背面から触れるとこちらが先制攻撃できるが、逆にモ
は進行する。クロノ・トリガーアクティブタイムバトル Ver.2 (ATB Ver.2) と称されているが、ATBと同じシステム。フィールドと戦闘画面が同一になっており、敵にエンカウントすると戦闘モードとなり、ATBゲージ等が表示される。味方キャラクター3人のコマンドが同時表示され
迎撃戦の回数消費迎撃戦はタスクキル(アプリを終了)する事で、挑戦回数消費無しで編成を変えて再挑戦できる。自動戦闘におけるバーストスキル発動順戦闘画面左上にあるAUTOアイコンが有効な場合、バースト毎に編成左側のキャラから優先して使用される。先に使用させたいキャラがいる場合は編成の
Sダウンロードソフト『ポケモンバンク』『ポケムーバー』の導入。ポケモンをクラウド上のオンラインストレージに預けることができる。詳しくは後述。戦闘画面の下画面の背景を変更できるようになった。ゲーム内やPGLでアイテムと交換できる「ポケマイル」が追加。一部フィールドでサイホーンやゴー
ことで見えるようになる。一度倒した敵シンボルは、そのダンジョンを出入りするまで復活しない。FCやSFCで発売された他のFFシリーズと異なり、戦闘画面はドラゴンクエストシリーズのようなフロントビュー(敵が正面に表示される形式)の戦闘となっている。ただし、戦闘画面の手前には背を向けた
DSダウンロードソフト『ポケモンバンク』『ポケムーバ』の導入。ポケモンをクラウド上のオンラインストレージに預けることができる。詳しくは後述。戦闘画面の下画面の背景を変更できるようになった。ゲーム内やPGLでアイテムと交換できる『ポケマイル』が追加。一部フィールドでサイホーンやゴー
ックが強化されたのはもちろん、上画面から下画面に視線が移動するタイトル画面や、UIの整理で小さな携帯ゲーム機でありながらぐっと見やすくなった戦闘画面、そしてスケールの大きな2画面をフルに使ったイベントムービーなど、様々な意味で大きな変化を果たした。タッチスクリーンタッチスクリーン
での「再詠唱可能時間」(待機時間)が存在する。ADB(アクティブ・ディメンション・バトル)『FFXII』で登場。フィールド画面(移動画面)と戦闘画面とが一体化している。詳しくは『FFXII』を参照。敗北条件味方全員が戦闘不能及び石化、ゾンビになる、など。勝利条件敵モンスターの全滅
で、挑戦回数の消費無しで戻れます。編成入替えや装備強化して再挑戦しよう。ユニオンレイドやソロレイドでも有効自動戦闘のバーストスキル発動順は?戦闘画面左上にあるAUTOアイコンが有効な場合、バースト毎に編成左側のキャラから優先して使用される。先に使用させたいキャラがいる場合は編成の
度も同じ戦闘を行う場合は、都度やり直す必要がある。 左側をタップすると、クリア済みステージを自動周回してくれる。 戦闘画面 上 ①ウェーブ数 現在のウェーブ数。複数戦闘が行われる場合もあり。 ②ターン数 ③現在
ーズで唯一採用している。バンプレストオリジナルの一部の機体をイラストレーターの金子一馬(当時株式会社アトラス)がデザインしたり、ダンクーガの戦闘画面のカットインを『超獣機神ダンクーガ』本編でメカニックデザインを担当したアニメーターの大張正己が自ら手がけるなど、外部スタッフも起用さ
。共鳴の場合、命令フェーズで特定の罪悪属性を一定数以上共鳴させると発動。保有の場合、戦闘開始時点で特定の属性資源を一定数保有していると発動。戦闘画面の左側にバトルパッシブ・サポートパッシブが一覧表示され、発動中のものが点灯する。また、共鳴が条件の場合、条件を満たすとスキルスロット
Q03:どんなルール? A:プレイヤーが一回行動すると同じ階にいる敵も一回行動する、ターン制です Q04:戦闘あるの? A:戦闘画面に移行したりはせず、出会った時点から戦闘開始です Q05:倒さなくちゃいけない? A:一部の敵を除き、迂回したり、アイテムを
ke.ggより引用)縦軸:ペナルティの割合 横軸:戦力差ターゲッティング・敵味方ともに編成画面左側が優先してターゲットされる ※敵側の編成は戦闘画面では逆向きとなる(編成左が画面右奥に並ぶ)・以下のタイミングでターゲットが変更される(大半の場合、隣に変更) 1. ターゲットが遮蔽
オートパイロットが削除。グラフィックのリニューアル。容量の関係上デビルバスターで流れるものなどBGMが10曲以上削除され、他のBGMで代用。戦闘画面で、入力したコマンドが非表示。ダークゾーン内でもマッパラーが有効。参考文献[]「女神転生Ⅱのすべて」ISBN 4880639257J
オートパイロットが削除。グラフィックのリニューアル。容量の関係上デビルバスターで流れるものなどBGMが10曲以上削除され、他のBGMで代用。戦闘画面で、入力したコマンドが非表示。ダークゾーン内でもマッパラーが有効。参考文献[]「女神転生IIのすべて」ISBN 4880639257
まれる)で構成されていること、主人公たちが「ペルソナ」と呼ばれる特殊能力を行使して悪魔たちと戦っていくこと、キャラクターにボイスがつくこと、戦闘画面でも味方が表示されることである。このシステムは『真・女神転生if...』の「ガーディアンシステム」(守護霊によってキャラクターの能力
ことにより主人公のパラメーターが上昇したり、特別なアイテムを入手したりできる。また、今作はテレビの中ということもあり、シャドウやボス戦などの戦闘画面では背景にテレビのスタジオセットの骨組みのようなものがあったり、コマンド選択ではテレビの画面のような枠に黄色い抓みのようなものがあり
』は2007年7月11日より携帯電話のアプリゲームとして配信されたシミュレーションRPG。『魔神転生』第一作をベースにした外伝。マップ画面や戦闘画面などはほぼ『魔神転生』そのまま。マルチエンディングを採用している。コミック版[]魔神転生[]『魔神転生』を原作とした漫画がスクウェア
実質的に回避不能な即死攻撃(召喚獣の「まもる」でも99,999ダメージとなる)として存在している物もある。そして本作からボス戦がフィールドと戦闘画面の切り替えがないシームレスバトルになった。主にイベントから自然に戦闘へ繋げるための演出として採用されており、戦闘中もイベントが挿入さ
フィックで統一された。なお表情の変化は、基本の表情を元に目や口のみを描き換えさらにこれを傾斜させるなどして、各表情をまかなう形式がとられた。戦闘画面に大幅な改良が加えられ、ロボットがフルアニメーションするようになった。これについてプロデューサーの寺田は、開発期間が長引くようになる
での『再詠唱可能時間』(待機時間)が存在する。ADB(アクティブ・ディメンション・バトル)『FFXII』で登場。フィールド画面(移動画面)と戦闘画面とが一体化している。詳しくは『FFXII』の項目を参照。敗北条件味方全員が戦闘不能及び石化、ゾンビ(『V』、『VI』のみ)など。シリ
プレイヤーの位置が分かりにくいとの指摘があり、『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』では画面上に矢印を表示する対策が施された。戦闘画面やワールドマップはキャラクター、背景共に完全な3Dとなったが、メニュー等基本的な部分は過去の作品を踏襲している。また、数々の重要な場
ナリオを攻略するための情報やアイテムを入手することができる。また丸い球状のオブジェクトはアイテムで、これらを拾い集めるのも攻略の一環である。戦闘画面では向かい側の自分と向こう側の相手のポケモンが斜めに対峙する形になっており、「たたかう」「どうぐ」「ポケモン(交代)」「にげる」のコ
エモン外伝~消えた黄金キセル~の続編にあたり、前作での仲間であるコバンネコはゲスト出演するが、ヤエは今作では登場しない。システムも改良され、戦闘画面についてはそれが顕著である。なお、作中で登場する技の名前の一部は、グラディウスのパワーアップ時の音声に由来する。ストーリー[]平和な
級クイズで出題者として登場。アーチェ・クライン声 - かないみか闘技場でクレスと戦う際、難易度をハード以上にするとクレスと一緒に登場(ただし戦闘画面のみ。クレス乱入の一連のイベントには影も形も存在しておらず、台詞は一切ない)。戦闘に勝つと「アーチェのリボン」を入手可能。特定条件下
に行動することにより戦略性が増した。ファイナルファンタジーXIIアクティブディメンションバトル (ADB) 。『FFXI』以降はフィールドと戦闘画面が同一になっているため、先行入力によるウェイトゲージの管理がシステムの骨格に変化した。番外:クロノ・トリガーアクティブタイムバトル
常攻撃を最大3回まで出せたり、特技ショートカットに操作キャラの技も指定出来る様にもなった為、コンボを繋げ易くなり、戦闘のスピード感も増した。戦闘画面のインターフェースも一新され、それまで画面下半分を占めていたHP / TPウインドウが、キャラの顔とゲージ表示のみのシンプルなものに
I 公式コンプリートガイド』(2006年、株式会社スクウェア・エニックス)27頁を参考にした。↑ 戦闘で出現する敵が減少したことについては、戦闘画面で小さいキャラクターがDSの小さい画面で動きまわってもあんまり見えないから、とされる(WEEKLYファミ通927号(エンターブレイン
キャラクターごとに設定する。リアルタイムで適切な行動を取ることなどが強みだが、必ずしも望んだような最適な行動をするとは限らない。本シリーズの戦闘画面は、『VII』以前では、画面内にプレイヤーキャラクターの姿は映らず、現れた敵キャラクターの姿のみが映し出される。ただし、『VIII』
まで出せたり、特技ショートカットに操作キャラの技も指定出来るようにもなった。そのためコンボを繋げやすくなり、戦闘のスピード感も増した。また、戦闘画面のインターフェースも一新され、それまで画面下半分を占めていたHP / TPウインドウが、キャラの顔とゲージ表示のみのシンプルなものに
しました(2023年5月時点)おすすめ設定縦/横画面縦画面設定から横画面に変えるとスクリーンサイズがおかしくなることがある。縦画面のままでも戦闘画面は広がってくれるのでデフォルトのままが無難かも。横画面設定にしたことで変なことになったら「アプリの設定をリセット」で初期状態に戻る。