親指の本 - Library Of Ruina 攻略
中 次の幕 %E5%87%BA%E8%A1%80.png出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ) 1 付与4~7衝撃弾F.png衝撃弾(2)%E8%A1%9D%E6%92%83%E5%BC%BE.png専用ページ カ
中 次の幕 %E5%87%BA%E8%A1%80.png出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ) 1 付与4~7衝撃弾F.png衝撃弾(2)%E8%A1%9D%E6%92%83%E5%BC%BE.png専用ページ カ
信速度(ブースターリレー使用時) 10 ∞ 到達不可能 ワープ係数は小数点があっても問題はない。しかしながら小数点以下の数字が大きくなればなるほどエンジン効率は悪くなる。 たとえばワープ1.9で航行するよりか
的中 相手の%E5%87%BA%E8%A1%80.png出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)の値だけ体力回復G.png2~3渇き渇き(Light.png0)P.png3~4 的中 出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振
96%E7%B2%BEicon.png妖精ダイスを振るたびにXダメージを受ける。幕の終了時にXダメージを受け、妖精の数値が半分に減少する。(小数点以下切り捨て)を8付与し、チャンス到来などの弱いダイスで反撃防御ダイスを再利用させ続ければ1幕で体力を約8割削れる。運が悪いと2幕目に
. 1個(螺旋のデザイン「漢字」「線路」の個数は、螺旋の方程式「カート」のレベルや螺旋ポイントによるパッシブ効果の強化具合等により変動する、小数点以下切り捨て)r,Δr,竜巻転生の上限v2.4.0、rの上限は1 NoNog (1.00e300)、Δrは1.
る支援型重装、素質+スキルのプレイ性豊富【1】高レア重装での比較注:原文のオペレーターの各種データはPRTSより引用素質によるボーナス数値の小数点以下は四捨五入全ドクターの所持状況を考慮して、潜在によるボーナスは計上しない オペレーター 体力 攻撃力
点コンボが一度途切れても、改めて同じボーナスを貰う事が出来る敵にぶつかる100点減点残り時間ボーナス残り0.1秒辺り15点(実際のタイムには小数点以下は表示されない[1])ボーナススコアタイムボーナス(30秒以上残してゴール) - 1000点コインコンプリート(コインを全て取る)
ANDS」。このステージのみ中ボスはいない。このステージから登場するトゲの地形は、触れてしまうと「体力の残り÷2」のダメージを受けてしまう(小数点以下切り上げ)。例えば体力残り5のときに触れると、「5÷2=2.5」となり、小数点以下切り上げによって「3」ダメージを受ける。地形によ
ーデ名をタップで公式の衣装紹介ページ(画像有)に飛べます倍率の項目はSR衣装の攻撃力上昇値を1としたときに他の衣装は…という割り算の結果です小数第2位を四捨五入済み衣装の優劣を比べるための簡易指標としてとりあえず運用してみます以前掲載していた全ステ比較表は別のページとして独立させ
Light.png4)P.png6~10 的中 次の幕 出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ) 3 付与P.png6~10 的中 次の幕 出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少
的中 相手の%E5%87%BA%E8%A1%80.png出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)の値だけ体力回復G.png2~3渇き(Light.png0) ×2%E6%B8%87%E3%81%8D.png3~4 的
B1%E9%9D%A0.png専用ページ セシル/メイ5~6H.png8~21 的中 火傷幕の終了時、Xダメージを受けて数値が2/3に減少(小数点以下切り捨て) 1 付与。感情レベル1ごとに付与する%E7%81%AB%E5%82%B7.png火傷幕の終了時、Xダメージを受けて数値
中 次の幕 %E5%87%BA%E8%A1%80.png出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ) 1 付与4~7衝撃弾F.png衝撃弾(2)%E8%A1%9D%E6%92%83%E5%BC%BE.png専用ページ カ
E4%B9%B1.pngH.png2~4 的中 次の幕 出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ) 1 付与P.png3~5 的中 次の幕 出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少す
中 次の幕 %E5%87%BA%E8%A1%80.png出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ) 1 付与4~7衝撃弾F.png衝撃弾(2)%E8%A1%9D%E6%92%83%E5%BC%BE.png専用ページ カ
」のコストが1減少する。S.png5~9 的中 次の幕 出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ) 3 付与S.png5~8 的中 次の幕 出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少す
氷の檻を全て破壊するまで、攻撃によるダメージを受けない。出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)、%E7%81%AB%E5%82%B7.png火傷幕の終了時、Xダメージを受けて数値が2/3に減少(小数点以下切り捨て)
中 次の幕 %E5%87%BA%E8%A1%80.png出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ) 2 付与コアページ[]ボリスのページHp.png90 50 Speed.png2~6×1SBNormal.png×1×
御と攻撃速度に振ったと考えてよいでしょう。しかしアークナイツの攻撃間隔は整数フレームで計算される(1フレーム=1/30秒)ので、フレーム数の小数の部分は四捨五入されます。にとって、モジュール3で攻撃速度12の増加(27.27フレーム)とモジュール開放の攻撃速度10増加(26.78
e.png鋭利な一撃斬撃攻撃が的中したとき、次の幕にて 出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ) 1 付与Fixedpassive.png最低限の攻撃斬撃混乱ダメージ量 +1目次接待 - ドロップバトルページコアペー
中 次の幕 %E5%87%BA%E8%A1%80.png出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ) 2 付与2~6F.pngジャグリング(1) ×1%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%B0%E3%83%A
中 次の幕 %E5%87%BA%E8%A1%80.png出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ) 1 付与4~7衝撃弾F.png衝撃弾(2)%E8%A1%9D%E6%92%83%E5%BC%BE.png専用ページ カ
ともできる。オズマのバトルページは打撃属性のみのため、打撃耐性のあるコアページが有利。火傷幕の終了時、Xダメージを受けて数値が2/3に減少(小数点以下切り捨て)特化のデッキならギミックを無視して突破できる。「スティグマ工房の武器」を帰属し、カボチャを無視してマッチも取らずにオズマ
F-8 一行目はヘッダー行とし、値はカラム名とする 二行目以降はデータ行とし、次の4つのいずれかの形式を取る 整数(半角数字のみで構成)、小数(半角数字+ .のみで構成)、日時型の文字列(YYYY-MM-DD HH:MM:SS形式で構成)、その他の文字列からなる DBでは下
クターのポーズを作成し、アニメーションのために個々のポーズを PNG ファイルとして保存する必要があります。 キャラクターに必要なポーズの最小数は2つですが、多ければ多いほどアニメーションはより流動的になり、キャラクターはより表情豊かになります。 キャラクターのすべてのポーズは、
れにくい平均値みたいなもん標準偏差 … 各小主様の謀り力が平均値から平均してどれぐらいバラけているか謀り力は100の位、各種使用率は百分率の小数第2位を四捨五入済み2. 謀り力()内は前月比地組の赤字が目立つけど中央値の推移は前月並みもう4ヶ月も前のことなので記憶がアレなんですが
仕様について1回のリロードでマガジンの最大数の1/3を回復する。このため装填数に変化があった場合は1回のリロードでの弾の回復量にも影響する。小数点は四捨五入されるので、回復量が3.4発であれば3発回復となり、3.5発であれば4発回復する。
れにくい平均値みたいなもん標準偏差 … 各小主様の謀り力が平均値から平均してどれぐらいバラけているか謀り力は100の位、各種使用率は百分率の小数第2位を四捨五入済み2. 謀り力()内は前月比天組地組全体最大値1億3265万1千(▼213万0千)7017万1千(▲496万6千)1億
れにくい平均値みたいなもん標準偏差 … 各小主様の謀り力が平均値から平均してどれぐらいバラけているか謀り力は100の位、各種使用率は百分率の小数第2位を四捨五入済み2. 謀り力()内は前月比天組地組全体最大値1億3478万1千(▲69万5千)6520万4千(▲99万5千)1億34
ーストゲージのチャージ速度UP主にアリーナで用いるキューブRL, SGキャラに優先的に装備させようなど【メモ】Lv1(2.33%)にてMGで小数まで効果がある事を確認 2000発(5)→1970発(5.1)ロケットランチャーの通常攻撃も効果の対象となった。※アップデート
れにくい平均値みたいなもん標準偏差 … 各小主様の謀り力が平均値から平均してどれぐらいバラけているか謀り力は100の位、各種使用率は百分率の小数第2位を四捨五入済み2. 謀り力()内は前月比天組地組全体最大値1億3523万9千(▲6万6千)7325万6千(▲4620万9千)1億3
れにくい平均値みたいなもん標準偏差 … 各小主様の謀り力が平均値から平均してどれぐらいバラけているか謀り力は100の位、各種使用率は百分率の小数第2位を四捨五入済み2. 謀り力()内は前月比統合によるブロック圧縮でまた一段とえぐいことに…天組地組全体最大値1億3067万3千(▲7
クールタイム1ターン味方全体に「ダメージを受けた時に生命値を(スキルレベル*0.5)%回復させ、怒気値を(0.75+スキルレベル*0.25の小数点以下切り捨て、最大10?)上げる」障壁を付与する。この障壁の効果は2回まで発動する。2ターン持続味方全体の被ダメージを(スキルレベル*
アイテム情報一覧各項目をクリックすることで項目ごとにソート可能※小数点以下切り捨て銃 イメージ 名前 価格 マス数 重量 マス単価 重量単価(kg) マス単価の最大値 タスク名 タスク必要数 入手先 1
アタッチメント銃器を構成する部品やオプションパーツなどの総称基本的に良いものに交換することで銃器の性能を向上させたり特殊な能力(スコープやライト/レーザーなど)を追加することができる パラメーターの数値は全て割合(%)で変化する。『パラメータ計算について』を参照 Ver0.
ーデ名をタップで公式の衣装紹介ページ(画像有)に飛べます倍率の項目はSR衣装の攻撃力上昇値を1としたときに他の衣装は…という割り算の結果です小数第2位を四捨五入済み衣装の優劣を比べるための簡易指標としてとりあえず運用してみますセット内容は前から髪型・髪飾り・衣服・装飾品の具体的な
れにくい平均値みたいなもん標準偏差 … 各小主様の謀り力が平均値から平均してどれぐらいバラけているか謀り力は100の位、各種使用率は百分率の小数第2位を四捨五入済み2. 謀り力()内は前月比天組地組全体最大値1億3517万4千(▲252万2千)6862万8千(▼154万3千)1億
。たとえば、オッズが 2.1 のチームに $100 を賭けた場合、合計で $210 を獲得できます。アメリカン オッズアメリカン オッズ は小数オッズとはわずかに異なりますが、1 つの大きな違いがあります: 正と負のシンボルの使用です。これらは、オッズが本命か弱者かを識別します。
テムの攻撃力を25%増加させる。・攻撃の結晶メインウェポンによって与えるダメージを15%増加させる。・装填の結晶装填数を25%を増加させる。小数点以下は切り捨てられ、装填数が101以上の計算になる場合、効果が薄くなる。・持続の結晶アイテムの効果時間が25%増加する。・磁界の結晶最
ちなみにスキル75の時点で最大ダメージは表記上の数値に達し、以降100までは最低ダメージだけが向上します。表記上に現れなくても、1スキル毎に小数点以下でダメージ&スタミナ消費減少は向上しています。詳細:スキルアーマーは半分までは欲しいアーマー値はダメージの半分までは1アーマー=1
(Light.png2)H.png3~6 的中 次の幕 出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ) 2 付与H.png3~5肩慣らし肩慣らし(Light.png0)H.png2~6 的中 光 1 回復本[編集]Icon
E3%81%99.pngH.png3~6 的中 次の幕 出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ) 2 付与H.png3~5コアページ[]1237級フィクサーのページ1Hp.png53 29 Speed.png2~5×
E3%81%99.pngH.png3~6 的中 次の幕 出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ) 2 付与H.png3~5コアページ[]1238級フィクサーのページ1Hp.png53 29 Speed.png2~5×
中 次の幕 %E5%87%BA%E8%A1%80.png出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ) 1 付与1~2N.png流し打ち(1) ×2%E6%B5%81%E3%81%97%E6%89%93%E3%81%A1.
中 次の幕 %E5%87%BA%E8%A1%80.png出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ) 2 付与3~7H.png3~7燃料抽出燃料抽出(Light.png1)使用時 Light.png光 2 回復3~7 的
?という疑問が少々とりあえず当面は前半鯖分のみ公開でブロック割が変わったときにまた考えようと思います謀り力は100の位、各種使用率は百分率の小数第2位を四捨五入済み従者は使用人数が3以上のもののみ、それ以外は基本的に全部カウント統計用語をざっくり説明中央値 … 上や下に極端に突き
吹き飛んで直せないのでもうサ終します…という戦策三国志パターンを回避しただけで御の字と思っておきます謀り力は100の位、各種使用率は百分率の小数第2位を四捨五入済み従者は使用人数が3以上のもののみ、それ以外は基本的に全部カウント統計用語をざっくり説明中央値 … 上や下に極端に突き
余命幾許も無し効果相手の現在HPを半分にする。(小数点切り捨てなのでトドメは刺せない。)その後、場にいる味方全員はこのターン中攻撃できなくなる。(1ターンに1回のみ発動)基本情報 タイプ アクション 属性 なし イラスト ???
ーバー杯までの各種族の勝敗(出典:データ集)を各ブロックごとに当てはめた結果をまとめました。ミラーマッチは勝率50%として計算、期待勝ち数は小数第3位を四捨五入しています。あくまでこれまでの様々なルールの結果であり、勝率は対戦数の偏りなどに大幅に左右されるので参考までにどうぞ。(
調表示は現存鯖表の見方:縦の00・横の5が交差するマスの2は5鯖が2鯖に統合されたことを表しています謀り力は100の位、各種使用率は百分率の小数第2位を四捨五入済み従者は使用人数が3以上のもののみ、それ以外は基本的に全部カウント統計用語をざっくり説明中央値 … 上や下に極端に突き