Friday Night Funkin'(FNF)はPC用リズムゲームで、大幅な改造が可能だ。 FNFのコミュニティはMODを通じて、他のゲームコミュニティにはない創造性を発揮しています。その創造性は、何百万回も再生される何十本ものYouTube動画を通して目撃することができます。 このWikiHowは、あなた自身の音楽、絵、グラフを追加することで、あなた自身の創造的な才能をFNFの世界にもたらす手助けをします。
Managing Tools and Assets
- FNF の改造を始めるために必要なツールを入手しましょう。 まず、まだ持っていなければ、他のツールを使うために WinRAR や 7zip のようなプログラムが必要です。 次に、GameBananaの "Spritesheet and XML generator "が必要です。 最後に、GameBanana の「Psych Engine」が必要です。
- お使いのコンピューターに WinRAR または 7zip のいずれかをダウンロードし、それらのガイド付きインストーラーを使用します。
- GameBananaページの「ファイル」セクションを探し、あなたのPCシステムに対応するファイルの最新バージョンで「手動ダウンロード」をクリックします。
- お持ちの Windows PC が 64 ビットか 32 ビットかわからない場合は、オンラインで「システムが 64 ビットか 32 ビットかを確認する方法」を調べることができます。
- ジェネレーターと Psych Engine の ZIP ファイルを開きます。 フォルダが含まれています。 フォルダをクリックしてドラッグし、アクセスしやすい場所 (デスクトップなど) に移動します
- ゲームをどのように変更するかを決めます。 キャラクター、メニュー、レベル、音楽、フォント、メモ、背景などを追加することができます。 このチュートリアルでは、キャラクター、レベル、音楽を追加します。
- コンピュータ上にアセットを保存するフォルダを作成しましょう。 少なくとも4つのフォルダを作るべきです。
- アセットの作成. "アセット "はゲームを構成するものです。 アセットとはゲームを構成するもので、目に見えるビジュアル要素や耳に聞こえるサウンドが含まれます。
- 必要なアセットは OGG と PNG ファイルです。
- アセットを作成するには、音楽や絵の才能が必要です。 また、音楽を OGG ファイルに、絵を PNG ファイルに変換するために、音楽と絵を描くためのソフトウェア (DAW と画像編集プログラム) が必要です。 アセットを作成するためのソフトウェアには、無料と有料の両方があります
- DAWからOGGファイルを取得するには、音楽を作成し、エクスポート設定 (上部のメニュー バーに移動し、[ファイル] をクリックし、[エクスポート] をクリックすることでアクセスできます) に移動し、音楽をOGGファイルとしてエクスポートします
- To ;画像編集ソフトウェアから PNG ファイルを取得し、アートを作成し、エクスポート設定 (上部のメニュー バーに移動し、[ファイル] をクリックし、[名前を付けて保存] をクリックすることでアクセスできます) に移動し、画像を PNG ファイルとして保存します
- 「ボーイフレンド」に精通していて、歌に彼やその他の声が必要な場合は、ボーイフレンドのようなキャラクターや独自のカスタム キャラクターの声だけを含む別の OGG ファイルを作成する必要があります。
- カスタム キャラクターのポーズを作成し、アニメーションのために個々のポーズを PNG ファイルとして保存する必要があります。 キャラクターに必要なポーズの最小数は2つですが、多ければ多いほどアニメーションはより流動的になり、キャラクターはより表情豊かになります。 キャラクターのすべてのポーズは、透明な背景の上にある必要があります。 画像編集ソフトウェアによって、透明な背景を得る方法は異なります。 特定のソフトウェアの機能がわからない場合は、オンラインで調べてください
- キャラクターは好きなスタイルで描くことができますが、メニューの場合は黒い輪郭で透明にする必要があります。 ただし、メニューの場合は黒の輪郭で透明にする必要があります。 アイコンはどのようなスタイルでもかまいませんが、300x150 サイズの PNG ファイルにする必要があります。 PNG ファイルの上半分を占める 2 つの頭 (1つは通常の頭、もう 1 つはキャラクターが負けていることを表現する頭) を描く必要があります
- キャラクターと音楽ファイルを適切なフォルダに保存してください。
スプライトシートの作成
- キャラクター用のスプライトシート作成ツールを用意します。スプライトシートとXMLジェネレータのフォルダを開きます。 フォルダを下にスクロールし、緑色のアイコンの EXE アプリケーションを開きます。 XML ジェネレーター プログラムが開き、ゲームに挿入する新しいファイルを作成できるようになります。
- ゲームで表示されるメイン キャラクター シートを作成します。 フレーム画像を追加」ボタンをクリックしてください。 新しいウィンドウが開きます。 キャラクターの透過PNGポーズをすべて保存した場所に移動します。 作成したすべてのポーズを複数選択し、ウィンドウの下部にある「開く」ボタンをクリックします。
- グループに入れたいポーズのチェックボックスをクリックし、「アニメーション (ポーズ) 名の設定」ボタンをクリックすることで、ポーズを異なる機能のグループにまとめることができます。
- キャラクターのメインファイルを生成します。 XMLジェネレーターの一番上にある "キャラクター名 "テキストボックスにキャラクターの名前を入力します。 そして、一番下にある "Generate XML "を押してください。 新しいウィンドウが開きます。 このウィンドウで、新しいファイルを置く場所を選択できます。 新しいファイルはどこにでも置くことができますが、最も簡単な場所は、キャラクターのポーズと同じ場所になります。
- 保存したフォルダに、PNG ファイルと XML ファイルの 2 つの新しいファイルがあるはずです。
- ゲーム メニューに表示されるメニュー キャラクター シートを作成します。 通常のキャラクター・ポーズの代わりに、透明なメニュー・キャラクター・ポーズを使用して、上記のプロセスを繰り返します。 キャラクターの名前の前に "Menu_"を付けて、このキャラクターに別の名前を付けます。 例えば、キャラクターの名前がJohnの場合、メニュースプライトの名前は "Menu_John "となります。 XMLファイルを生成し、新しいファイルをまた任意の場所に置きます(メニューのポーズと同じフォルダが使いやすいでしょう)。
ファイルの挿入
- ゲーム内にメインファイルを配置します。 PsychEngineフォルダを見つけて開きます。 キャラクター用に生成したXMLファイルとPNGファイルを置いたフォルダを探します。 これらのファイルをコピーして、PsychEngine>mods>images>charactersのフォルダ構造内にある「characters」フォルダに貼り付けます。
- メニュー ファイルをゲームに配置します。 キャラクターがメニューに表示されるときのために生成したXMLファイルとPNGファイルを置いたフォルダを探します。 これらのファイルをコピーして、PsychEngine>mods>images>menucharactersのフォルダ構造内にある「menucharacters」フォルダに貼り付けます。
- アイコンファイルをゲームに配置します。 キャラクター用に作成したアイコンを探します。 PsychEngine>mods>images>iconsにある「icons」フォルダの中に入れてください。 アイコンの名前は、「icon-john」のように、あなたのキャラクターの名前かニックネームを使って変更してください。
- ゲームで動作するようにキャラクターを準備します。PsychEngine>assets>charactersにある "bf "JSONファイルをコピーし、PsychEngine>mods>charactersに貼り付けます。 コピーして貼り付けた "bf" ファイルの名前を、XML ジェネレーターでキャラクターに使用したのと同じ名前に変更してください。
キャラクターの作成
- キャラクターエディタを用意します。 PsychEngineフォルダに移動し、"PsychEngine.exe "アプリケーションを開きます。 これでゲームが開きます。 キーボードのEnterキーを押してゲームに入ります。 これでキーボードを使ってメニューを操作し、ゲームをプレイできるようになります。 キーボードの7キーを押すと、ゲームのさまざまな面を編集できる特別メニューに入ります。
- ゲームにキャラクターを編集します。 一番上の "Settings "というボックスの "Character: "の下にあるドロップダウンボックスの矢印を押すと、名前のリストが表示されます。 あなたのキャラクターの名前が表示されるはずです。 それを選択すると、ボーイフレンドの反転した画像が表示されます。 設定の「プレイアブルキャラクター」のチェックボックスはオフにしてください。
- 「キャラクター」という名前の一番下のボックスに「画像ファイル名」テキストボックスを入れてください。 テキストボックスには "characters/BOYFRIEND "と書かれているはずです。 BOYFRIEND」をあなたのキャラクターの名前に置き換えてください。
- 名前を置き換えたら、テキスト ボックスの横にある「画像を再読み込み」ボタンを押してください。 これでキャラクターが表示されるはずです。 敵キャラクターであれば、右を向いているはずです。
- 画像ファイル名ボックスとフリップXボックスの間に「健康アイコン名」というテキストボックスがあるはずです。 ボックス内のテキストを消去し、アイコンファイルの名前に使用した名前を入力します。 それはおそらくあなたのキャラクターの名前になるでしょう。
- アニメーションを設定します。 下のボックスでは、キャラクターとアニメーションという2つのタブを切り替えることができます。 アニメーションタブの中に、"Animations "というドロップダウンボックスがあります。 sing "アニメーションの1つを選択することで、音符を歌うときにキャラクターを動かすことができます。 singLEFT」のような歌うアニメーションを選択すると、下のボックスのテキストが変わるはずです。
- 「Animations」ボックスの下に、「Animation on .XML/.TXT file」という名前の別のテキストボックスがあります。 ファイルエクスプローラーに戻り、キャラクターのXMLを探し、右クリックしてメモ帳のようなテキストエディタで開きます。 name="以降、数字までのテキストをコピーする。 例えば、キャラクターにjohnという名前を付けた場合、"John idle "とコピーします。
- キャラクタのポーズと動きのために作成した PNG ファイルの量が少ない場合は、[Framerate] ボックスの下の数値を低く調整することをお勧めします。
- XMLジェネレーターでポーズを異なるグループに分けた場合、必要な特定のポーズに特定のグループ名を使用するようにしてください。 これらのグループ名は、キャラクタの XML ファイルで確認できます。
- 下のボックスの一番下にある追加/更新ボタンをクリックして、キャラクタにアニメーションを追加します。 singLEFT"、"singRIGHT"、"singUP"、"singDOWN "については、必ずこのアニメーションのプロセスを繰り返してください。
- アニメーションをテストするには、W キーと S キーでキャラクターのアニメーションを循環させてください。 画面上部のテキストが変わります。 テキストが "singLEFT "またはあなたが使用した他の歌のアニメーションを読むまで循環させます。
- キャラクターを調整してください。 キャラクタータブに戻ります。 EキーとQキーを使ってズームアウトまたはズームインします。 キャラクター全体が見えるまでズームしてください。 もしキャラクターがステージ外のような変な位置にいる場合は、下のボックスの "Character X/Y "コントロールを使って位置を固定してください。 2組の+/-記号があります。 これらを使ってキャラクターの位置を調整する。
- キャラクターを確定して保存します。 下のボックスで、キャラクターの保存ボタンを押します。 キャラクターをPsychEngine>mods>charactersに保存します。 先ほどそこに置いた古いJSONファイルを上書きしてください。
- メニュー文字を作成します。 特別編集メニューの「メニューキャラクターエディター」を開きます。 右側に「キャラクター」というボックスがあります。 その中の "Imagine file name: "というテキストボックスをクリックし、"Menu_Dad "の "Dad "の部分をあなたのキャラクターの名前に置き換えてください。
- キャラクターが大きすぎたり小さすぎたりするかもしれません。 Scale」の下にある+/-ボタンでサイズを調整してください。 また、矢印キーを使って位置を調整することもできます。
- キャラクターが他のキャラクターと一直線になるように調整したら、真ん中の「キャラクターを保存」ボタンを押してください。 PsychEngine>mods>images>menucharactersに移動し、キャラクター名のJSONファイルを保存します。 Escキーを押してください。
1週間を創る
- 週を設定します。 Week Editor "に入る。 Songs "テキストボックスを見つけて、MODで使用する曲名を入力してください。 複数の曲はコンマで区切ってください。 Songs」ボックスの下に「Characters」ボックスがあります。 dad」をあなたのキャラクターの名前に置き換えてください。
- 週のメニューアイコンを変更し、週を確定します。 真ん中のFreeplayボタンを押してください。 Freeplayボックスの中にSelected icon:ボックスが表示されます。 テキストを「お父さん」から自分のキャラクターの名前に変更する。 真ん中の「週を保存」ボタンを押します。 ファイル名を "customweek1 "のように変更し、PsychEngine>mods>weeksに週のJSONファイルを保存します。
- 音楽を設定します。 ファイル・エクスプローラーに戻り、PsychEngine>mods>songsに移動して、音楽の名前のフォルダを作成します。 フォルダの名前が、ウィークエディタで使用した曲名と一致していることを確認してください。 音楽ファイルをコピーし、作成したフォルダに貼り付けます。
- 正しい曲ファイルが正しいフォルダに入るようにしてください。 別々の曲はフォルダを共有できません。 フォルダに入り、メインの曲のファイル名を "inst "に変更してください。
- ゲーム内で起動できるようにしましょう。.PsychEngine>mods>dataの中に、あなたの曲と同じ名前のフォルダを作成してください。 PsychEngine>assets>data>bopeeboに入り、"bepeebo "JSONファイルをコピーしてください。 これをPsychEngine>mods>dataの中に作ったすべての曲のフォルダに貼り付けてください。
- イージーとハードの難易度を追加したい場合は、"bopeebo "をあと2回コピー&ペーストし、両方のコピーの名前を変更する必要があります。 追加の難易度には、曲名、ハイフン、難易度(イージーかハード)が必要です。 例えば、曲名が "red "の場合、2つの追加JSONに "red-easy "と "red-hard "という名前をつける必要があります。
チャートの作成
- チャートエディタを起動してください。 PsychEngineに戻り、メインメニューの「Free Play」ゲームモードに移動します。 自分の曲とキャラクターのアイコンが表示されるまでメニューを移動してください。
- チャートエディタを設定します。 右側のボックスを使って "Song "タブに切り替える。 一番上のテキストボックスの "bopeebo "という名前を、あなたの曲の名前に置き換えてください。 ボイスを再生するための "voice.ogg "ファイルが曲フォルダにあれば、"Has Voice Track "ボックスにチェックを入れます。 Song BPM "ボックスをあなたの曲のBPMに合わせて調整し、右側の "Reload Audio "ボックスを押してください。
- スペースボタンを押すと、あなたの曲が聞こえるはずです。
- 右側の赤い "Clear notes "ボタンを押してください。 これで、左側の薄いグレーの市松模様から矢印が消えているはずです。
- あなたのキャラクターをレベルに入れてください。 右側の大きな濃いグレーのボックスの中にある「対戦相手」のドロップダウンボックスを探します。 矢印を押して単語のリストを下にスクロールすると、自分のキャラクターの名前が表示されるはずです。 キャラクターの名前を選択すると、左のチェック柄の上にそのキャラクターのアイコンがポップアップ表示されます。
- レベルの仕組みを理解しましょう。 これで、キャラクターの下にあるチャートを操作できるようになりました。 市松模様のマスをクリックすると、ゲーム中にプレイヤーが打つ必要のある矢印や「音符」を置くことができる。 つのキャラクターと2組のマスを分ける黒い線があります。 2組のマスは、2人の異なるキャラクターのものです。
- マスをクリックすると、4つの異なる方向の矢印を描いたり「チャート」にしたりすることができます。
- レベルを作成します。 チャートエディタとしてのあなたの目標は、あなたの曲の主旋律(または声部がある場合は声部)に合わせて演奏する矢印を配置することです。 これを行うには、スペースバーを使って曲を演奏し、矢印があなたの音と合っていることを確認します。
- 曲の前後に移動するにはWキーとSキーを使います。 AキーとDキーでセクションを変える。 どのセクションにいるかは、右上の「セクション」を見れば確認できる。 曲は自動的にセクションに分けられ、セクションが変わるとゲームプレイ中のカメラのフォーカスが移動します。
- チャートエディタの左側にいる人がカメラのフォーカスになります。 左側のキャラクターは、異なるセクションを移動するときに変わります。 一般的に、曲にはカメラの焦点となる人物の矢印しかありません。
- レベルをテストして最終決定してください。 音符を配置したら、Enterキーを押してレベルをテストすることができます。 これで、作ったものを完全に演奏することができます。 いつでも7キーを押して、チャート・エディターに戻ってください。 テスト中に問題があった場合は、ここで修正できます。
- PsychEngine>mods>data内のsongフォルダに保存し、コンピュータが尋ねてくるファイルをすべて置き換えてください。 この同じチャート編集・保存プロセスを使用して、他の難易度でも編集・保存することができます。 保存してチャート・エディターに戻ったら、もう一度Enterキーを押してテストに入り、Escキーを押して一時停止メニューを出します。 exit to menu "を探して選択してください。 これで、あなたのレベルは通常の手段 (ストーリー モードまたはフリープレイ) で完全にプレイできるようになります。dl-uid="235">
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