クーゲルシュライバー(Splatoon)

ページ名:クーゲルシュライバー_Splatoon_

登録日:2023/01/08(日) 15:48:12
更新日:2024/06/28 Fri 13:59:08NEW!
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クーゲルシュライバーとは、Splatoonシリーズに登場するブキの一つである。
2」で初登場し、「3」でも続投した。



概要

クーゲルシュライバーはスピナーカテゴリのブキの一種。通称「クーゲル」
見た目はまんま3本のノックが付いているボールペン。


クーゲルの説明をする前にスピナーの性能を軽くおさらいしておくと、

  • インクを撃つには一定時間のチャージが必要
  • チャージした状態でZRを離すとそれまでにチャージした分のインクを一気に連射する
  • レティクルの円2周分チャージ出来、1周目フルチャージで飛距離が最大になり、2周目フルチャージで弾数が最大となる

という感じ。


性能が標準的で使いやすい「バレルスピナー」
「スプラ」の名前が付いているにも関わらず機動力極振りでトリッキーな性能を持つ「スプラスピナー」
2周フルチャージで与ダメージが上昇し、遠距離から地獄の量のインクを降らし続ける「ハイドラント」


…等々、シューターに比べると少ないものの色々な種類がある。
そしてクーゲルシュライバーもそんなスピナーの中の一つ。そして全スピナー、いや全ブキの中でもブッチギリでクセのあるイロモノ機能を持っている。


性能

このブキは「ノーチラス47」と同じ、インク発射途中でもZRを押すことでまたチャージが出来るリチャージ機能を搭載している。流石にチャージキープは持ってない。
だがこのブキを語る上で外せないのは射撃モードの変化
ブレは大きく射程も短いが連射力の高い短射程モード、連射力は低いが射程が圧倒的に伸びて精度も非常に鋭くなる長射程モードの2つが存在する。
撃ち始めは短射程モードだが、少し*1撃ち続けると回転が安定し長射程モードに変化する。
ちなみに射程は完全にモードに依存しており、チャージ量によって射程が変化しないという特徴もある。これはノーチラスと同じ性質。


短射程モード

連射力が非常に高く、DPS560*2という超攻撃力を持つ。これはフルチャージで攻撃力が上がったハイドラントに迫るレベル。
しかし射程は短く、あのわかばシューターよりほんのちょっぴり微粒子レベルで長い程度。
弾の精度もスピナーにしては良いとは言えず、スプラシューターと同じくらい。


その連射力と弾ブレを利用すれば、スピナーなのにシューターかと思うレベルで塗りを広げる事が可能。
流石にわかばなどの塗り特化のシューターやスプラスピナーには劣るものの、盤面を整えるには十分な性能。
また短射程モード中及びチャージ中は、ギアパワー「ヒト移動速度アップ」を考慮しない場合スプラスピナーと同じ移動速度を持つ。
辺りをトコトコ早歩きしまくり塗りを広げ、チャージ中だからと迂闊に近づこうものなら0.2秒とかからない速度で敵を蜂の巣にし、何事もなかったかのようにまた塗り続ける…なんていった強者ムーヴが可能。
またこのブキのインク消費は、射撃している「時間」に依存している為、相対的に連射力の高いこっちの方がインク効率は良い。


無論、わかば並の射程じゃ射程負けしているブキは山ほどある。そんな時には…


長射程モード

連射力を抑え、射程と精度をグレードアップさせるモード。
他のスピナーは射程が長い分、ギリギリ弾が届く遠さだとブレのせいで中々当たらないといった事が多いが、このブキの長射程モードは最大ブレでも1°しか変わらない。
リールガンと同等の精度と聞けば、その弾の鋭さがよく分かるだろう。そこ、リールガン使った事ないから分からないとか言わない
んでもって射程は、スピナーらしく遠くまで弾が届くように。バランス型のスピナーである「バレルスピナー」よりも微妙に長い。
これまでスピナー使いが大なり小なり悩んできた「エイムを合わせてもブレが大きいから当たらない事があって敵を逃がしてしまう」という問題も、長射程モードの精度ならバッチリ解決。


その代わりに連射力はバレルスピナーより劣る為、いわゆる「まぐれキル」が起こりにくい。
高精度ブキの例に漏れず、しっかりエイムを持った人が使わないと真価を発揮出来ない上級者向けのモード…というかブキ。
また長射程モード中は短射程モードやチャージ中と比べ移動速度が減少し、かなりゆっくりになってしまう。
移動撃ちでも狙いやすいというメリットもあるが、それは対面している敵も同じ。長射程ブキ、特にチャージャーは急いでキルしよう。


モード変化の詳細

言葉で説明するのがかなりややこしいので詳しくは各自で調べてほしいが、ざっくり説明するとこんな感じ。


①最大までチャージした割合(以下「最高点」)から数えて1~10発目は短射程モード。
②最高点から数えて11~12発目は短射程モードから長射程モードに切り替わる途中の中途半端な射程になる。
③最高点から数えて13発目以降は長射程モード。
④リチャージを開始すると何発目の弾を打ったかが巻き戻る形でチャージが再開する。
 例えばチャージ後に20発撃ってリチャージで15発分のチャージを回復した場合、リチャージ終了後5発は短射程モード、6~7発目はモード変化途中、8発目以降は長射程モードになる。
⑤リチャージで最高点を更新した場合、そこから数えて10発は短射程モード(以下略に。
 要するにモード変化するチャージ割合が押し上がる。
⑥しばらくチャージも発射もしてない状態でブキを放置すると、少しずつ最高点が下がっていき最後には最高点が0になる。
⑦イカ状態になると最高点は即座に0になる。


…よく分からないかもしれないが、リチャージ機能を駆使すればどちらか片方のモードのみを使い続ける事も可能、という事である。


主な立ち回り

その性能から、前衛から後衛どちらもそつなくこなせる万能ブキ。
しかし「なんでも出来る」は「なんでもしなくちゃいけない」と同義。試合の展開をこまめに確認し、自分が今どういった動きをすればいいかを判断しよう。


  • 塗り

短射程モードを繰り返し使って塗りたくる。「十分にチャージ→0.5秒発射→0.5秒チャージ→0.5秒発射→…」を真横に動きながら繰り返せば、そこらのシューター並には塗れる。
自分がバトルに参加出来そうにない時は、味方の退路を塗ってあげるだけでも十分貢献できる。

  • バトル(対近距離ブキ)

接近される前に遠距離モードで迎撃し、遠距離でのキルが不可能だと判断したらリチャージを開始し近距離モードの準備に入ろう。
接近してきた所を高DPSの暴力で落とす。但し近距離ブキは大体みんなDPSが高く、ガチ恋キョリまで近づかれるとチャージを挟まないといけない分こっちが圧倒的に不利。ヒト速をイカしてうまいこと裏をとりたい。


  • バトル(対遠距離ブキ)

こちらも遠距離モードで戦う事になる。しかし遠距離モードは1°といえど弾にブレが存在する上最低でも4発は当てないといけない分、ブレ0・ほぼ一撃必殺のチャージャーには相性が悪い。
大人しく逃げるか、スペシャルを使うか、サブで牽制して接近する時間を稼ぐかしたい所。
尚このブキは頻繁にヒト速が変化するので、それを利用しながらめっちゃキモい機敏な動きを繰り返せば、チャージャーからすれば狙いにくいったらありゃしない。
ワンチャンをかけてチャージャーに立ち向かってみるのもいい…かも?


弱点

弱点のない完全無欠なブキなど存在しない。このブキにだって明確な弱点が存在する。


1つ目はフルチャージをそのまま一気に放出するだけでは、最初の12発は射程が短くその後の弾も連射力が低いクセにバレルスピナーよりちょっとしか射程が長くない、劣化スピナーと化す点である。
モード変化を使いこなし、それぞれの弱点をごまかして長所だけを押し付ける立ち回りをしなければいけない。
他のブキにおいてもそういった長所短所を理解するのは重要だが、このブキは2つのモードの性能があまりにもかけ離れている為、よりそういった理解が重要となってくる。
特に近距離モードの攻撃力遠距離モードの弾の精度は、他のスピナーには無い強み。
イカにこの2つがモノを言う状況を作れるかがカギとなる。


2つ目は、2つのモードを瞬時に切り替えるのが難しい点。
例えば「長射程モードで遠くの敵を撃っていたら横からパブロが接近してきた」なんて状況。
上でも書いたがリチャージによるモード変化は発射した弾数を巻き戻すように変化する為、既に遠距離モードで何発も撃ってしまっている場合、かなり長い時間のチャージをしなければ近距離モードを使えない。パブロ相手ならすぐに5回往復ビンタされて終わるだろう。
常にチャージを近距離モードと遠距離モードの中間あたりでキープしておけば切り替えもスムーズだが、練習しないと難しい上リチャージを繰り返す事になるので連射力が落ちてしまう。
こまめに周りの状況を確認し、前もってモードを切り替えて身に迫る危険を回避する事が重要。


3つ目は、空中・インク不足時のチャージ速度減少が、他のチャージ系ブキより群を抜いて遅い点。
ZR長押しでチャージ出来るタイプのブキは、フルチャージに必要なインクが足りない場合足りない分のチャージは本来より遅くなるという性質を持っている。
またワイパー系・「スクイックリンα」を除き、空中にいる時のチャージ速度も遅くなる。
そしてクーゲルはそんな時に、フルチャージにかかる時間がなんとビックリ6倍にまで遅くなるのである。あの「リッター4K」ですら3倍だというのに…


そういうワケでインク切れを起こした時のリスクが、全スピナーの中でも非常に高い。
インク管理を怠って前線に赴くと目も当てられない事になる。他のブキ以上にインク管理には神経質になろう。


セット一覧

【Splatoon2】

クーゲルシュライバー

サブ:ポイズンミスト
スペシャル:ジェットパック


初登場となったセット。「2」の中では初めて登場した新種スピナー。
ポイズンミストで敵の機動力を奪い近距離でじっくり料理したり、自分の位置を見えづらくして遠距離で迎撃したりするゲスい戦法が出来る。
ジェットパックでメインの機動力をさらにブースト。遠距離モードでも届かない敵への迎撃も可能。


クーゲルシュライバー・ヒュー

サブ:ジャンプビーコン
スペシャル:アメフラシ


クーゲルシュライバーのマイナーチェンジ版。ペン頭にメーカー謹製のロゴシールが貼ってある。
無印とは打って変わって味方をサポートする編成に。
スペシャルのアメフラシで相手の体力を少し削れば、ちょっと撃っただけで敵を倒せるようになる。もし逃がしてしまったらビーコンで呼んだ仲間にお願いしよう。


【Splatoon3】

クーゲルシュライバー

サブ:タンサンボム
スペシャル:ジェットパック


無事「3」にも続投。サブウェポンはポイズンミストからタンサンボムに変更されており、遠距離の敵への牽制がしやすくなっている。
本作では遠距離かつ高い位置への攻撃が出来るスペシャルが増えたため、最初期におけるジェットパックの立場は少し厳しかったが、カニタンクの度重なる弱体化とジェットパックの強化により、一躍環境ブキへ躍り出た。


クーゲルシュライバー・ヒュー

サブ:トラップ
スペシャル:キューインキ


『3』のDrizzle Seasonで追加。前作からカラーリングが変わり、白いパーツと黒いパーツの色が反転した。
構成は前作同様サポート寄りな一方で、セット自体はトラップとキューインキという今までとは違う趣向のものになっている。
キューインキは扱いが難しいスペシャルであり、適当に使っても大した威力は発揮しない。どのような評価になるかは未知数。


相性の良いギアパワー

ここでは「3」での編成を中心に記載。


  • ヒト移動速度アップ

スピナーの相棒その1。ヒト状態を晒す事が多いスピナーにヒト移動速度アップはかなり重宝する。
しかしクーゲルシュライバーは他のスピナーと比べ、このギアパワーによる効果上昇量が少ないという調整を受けている。*3
元の速度から速いし、他のスピナーを使う時ほどこのギアパワーはいらないかもしれない。


  • 相手インク影響軽減

スピナーの相棒その2。前線で戦う事も多いスピナーに積む事で、敵のインクに足を取られてマトにされたなんて事故を減らせる。
特にクーゲルは近距離モードで前線でブイブイ言わせる事も多いので、積んでおいて損はない。


  • インク効率アップ(メイン)

メインの継戦能力を底上げ出来る。
また「前線でヒャッハーしてて敵に囲まれたから近距離モードで無双しようとしたらインク切れしてました」なんて醜態を晒す事故も減らせるだろう。
基本ギアパワー1.6個分の効果で、インク満タンからフルチャージ出来る回数が4回から5回に増える。…が、このブキでフルチャージ→全部放出→またフルチャージというサイクルはほぼ行わない為忘れてもいい。


  • サブ性能アップ

タンサンボムの初速度・飛距離を伸ばす。敵の射程内に入らなくてもチャージャーにちょっかいをかけやすくなるので、嫌がらせしまくってそのスキに接近してキルしたり、味方を戦いやすくしたり。


  • サーマルインク・リベンジ

前者はメインの弾を当てると一定時間、後者は敵に倒される事でその敵がデスするまで、その敵の姿を透視出来るように。
透視はその敵がインクに潜伏していない時に限られるものの、位置情報が分かるのは前線崩壊の対策をしやすくなりかなり有利。
特にサーマルインクは長射程モードで逃がしてしまった敵の動向をうかがえる。逃走ルートに先回りして近距離モードで溶かしてやろう。


  • スペシャル性能アップ

ジェットパックの発動時間を延ばし、爆風を少しだけ広げる。
Ver.2.0.1現在ジェットパックは「3」の環境ではかなり弱い。少しでも時間を延長してスペシャルの強さを補強すべき、との意見も多い。
基本ギアパワー1.3個分の効果で、ZR連打時の弾数が1発増える。


  • ステルスジャンプ・受け身術

どちらもスーパージャンプの着地狩り対策。
前者は遠くからの攻撃、特にチャージャーの直葬ショットを防ぐ事が出来、安定性が増す。
後者はどこからでも着地地点が見えやすくなる分チャージャーには無力だが、受け身をとった後3秒だけ「イカダッシュ速度アップ」「ヒト移動速度アップ」「敵インク影響軽減」が基本ギアパワー3個分上昇するという凄まじい隠れ性能を持つ。
3秒あればフルチャージからの近距離モード発射が可能なので、近くで着地狩りを狙っていた敵を返り討ちに出来る。流石にチャージャーは避けられないし運よく回避出来ても返り討ちは無理。
ジャンプの安定性を重視したいなら前者、返り討ちの楽しさを味わいたいなら後者を選ぶとよいだろう。


  • 対物攻撃力アップ

オブジェクトに対する攻撃力を上げる。頻繁に効果が発揮されるのは対スプラッシュシールド、ナイスダマのアーマー、ガチホコのバリアだろう。
近距離モードのDPSを底上げし、シールドは一瞬で溶かしナイスダアのアーマーもちょっと撃つだけですぐに割れ、バリアは面白いくらいのスピードで割れる。
とはいえルールがガチホコでない限り発動の機会も少なくなるので、他を積んだ方がいいとの意見もある。



サーモンランでは

サーモンラン最強ブキ候補。通称「正社員」と言われる変人ガチ勢アルバイターからもとっても人気。
サーモンランはキケン度が低い時こそ脳死でオオモノを倒し金イクラを納品すれば良いものの、キケン度が上がってくるとそれに伴って身につけなければいけない知識・技術や仕事が増える。
高キケン度では主に「コンテナ周辺の塗り(≒コンテナ近くのハシラ処理)」「ザコシャケ(特にドスコイ)の大量処理」「迅速なカタパッド・タワー・テッキュウ処理」が必要となり、ブキの編成によってはどれかに偏り過ぎてザコの暴力で鎮圧されたり、納品数が足りなかったり、レーザー・ミサイル・最後の歌地獄になったりしてしまうのだ。


しかし、全てを一つのブキでこなせる。そう、クーゲルならね。


サーモンランではほぼ全てのブキの火力・性質がクマサンによって対シャケ用に調整されているのはご存知だろうが、クーゲルも例外ではない。
弾の威力が一発35に調整されており、近距離モードのDPSが700に跳ね上がっている。
勿論この700という数字は理論上の物であり、近距離モードを使い続けるとしたらリチャージも挟む為、実際はもう少し低くなる。
しかし試し打ち場で体力400(ドスコイと同じ)のバンカーを打ってもらえば分かるが、1秒と掛からないとてつもないスピードでダメージが400まで溜まりバンカーが割れる。
ドスコイを倒すのに数秒かかる大変なブキも存在するのに対し、このダメージは非常に強力。
塗り力もかなりのポテンシャルがある為、コンテナ周りの治安維持も申し分ない。


遠距離モードは連射力が落ちる為DPSは420まで落ちてしまう。それでもあの射程でDPS420は十分破格である。
遠距離モードは他のスピナーよりもDPSでは劣るものの、リチャージ機能がある為かなり融通が利く。チャージ中の移動速度もかなり速い為、遠くの敵に夢中になってたらモグラに食われましたなんて事故も減らせる。


…とまぁサーモンランにおけるクーゲルの強さを述べてきたが、それは十分にクーゲルのポテンシャルを引き出せた時の話。
あまりにもクセの強すぎるブキなので、かけだしのアルバイターに到底扱えるモノではない。
上の項でも述べたが、クーゲルは他のスピナーと同じようにフルチャージとフル発射を繰り返すだけではただの下位互換スピナー。
上手く扱いきれなければ、シューターの仕事すら出来ない無能ブキと化す。
「クーゲル?何それおいしいの?」というイカタコからすると、他のブキと違い照準が頻繁に変わるよく分からない意味不明なブキであるのも事実。
サーモンランではブキの説明は一切してくれないので、モード変化やリチャージ機能が搭載されている事についてはブキチから聞くしかない。
ぶっちゃけブキチのクソ長い説明をマトモに聞いているイカタコがどれくらいいるのかと聞かれるとまぁ…うん…


そういうワケで、サーモンランのクーゲルはその性質を知っているか知らないかで最強にも最弱にもなり得るブキであると言える。
その点初心者にも比較的扱いやすく、射程以外の全てを持っており回避力もある「スパッタリー」の方が強いというアルバイターもいる。
知識は持っていたとしても、その特殊な性質は一朝一夕で使いこなせるものではない。試し撃ち場やナワバリバトル、時には実践も交えて慣れていく必要があるだろう。
逆に言えば、練習すればするほどその熱意に応えてくれるブキとも言える。


以下、サーモンランにおける対オオモノシャケ・特殊な状況での具体的な立ち回りを示す。
あくまで編集者の個人の感想である為絶対に正しいとは限らない。「経験上こうすればほぼ確実に成功する」という確信が自分の中にあるのであれば、それに従うと良い。
出来れば追記・修正もしてもらえると幸いだ。


対オオモノシャケのすゝめ

  • テッパン

相性良し。
移動速度をイカしてコンテナ近くまで寄せて、後は近距離モードでDPSの暴力で叩く。
盾・本体の体力の合計は1100。ちょっとお高めだがクーゲルのDPS700ならさほど気にならないだろう。

  • バクダン

相性良し。
遠距離モードを使えば十分に届くし1ターンキルも余裕。
但し弱点が見えてから撃ち始めると近距離モードから発射され撃破が間に合わないので、弱点を出す少し前に撃ち始めて近距離モードの時間を消化しておこう。

  • ヘビ

相性良し。
仲間が狙われている時は近距離で、自分が狙われている時は回り込んで遠距離で。
チャージ中のヒト速ならヘビからも逃げられる。

  • モグラ

相性普通。
普通に倒す時のモグラの体力は1200。近距離モードのDPSなら一人で2,3ターンキルは出来るだろう。
ボム入れた方が早ぇだろって?それは言うな。

  • コウモリ

相性良し。
本体の体力は900。近距離モードのDPSなら1ターンキルが可能。
雨弾を打ち落としてもいいが、クーゲルで遠距離モードを使うには一定時間近距離モードを使わないといけない為、かなり厳しい時間との勝負に。ブキ編成にもよるが仲間に任せた方がいいだろう。

  • タワー

相性良し。
安全な高台からの遠距離モード連射で一気に全ての鍋をぶっ飛ばす事が可能。
近距離モードならもっと早いが、せっかく遠距離への攻撃手段を持っているのに危険な海岸に行くのはおすすめできない。タコ殴りにされて終わりである。

  • カタパッド

相性悪し。
メインの超万能性能もカタパッド相手じゃ意味が無い。大人しくボムを入れよう。
まぁメインにおけるカタパッドへの相性はエクスプロッシャー*4以外全部同じなので…
どうせならミサイルに追われている仲間の周りの塗りを確保して逃げやすくしてあげたりなどをすると良いだろう。

  • ダイバー

相性良し。
塗り力も持っているのでエリアを簡単に奪い、その後のスキの処理も近距離モードのDPSで一瞬。
もし「装甲は剥がしたけど放置しててまたダイブ始めちゃった」なんて時も、遠距離モードで空中で撃ち落とせる。

  • ハシラ

相性良し。
柱に登らずとも遠距離モードで攻撃出来る。余裕があれば登って金イクラを回収しよう。

  • ナベフタ

相性良し。
遠くのナベフタなら遠距離モードで撃ち落とそう。難しいが、地上でも曲射で遠くから撃墜可。
自分からバリアに入って落として乗り込む時も、近距離モードで一瞬。

  • テッキュウ

相性良し。
弱点ナシの体力1200も近距離モードのDPSなら一瞬で倒せる…と言いたいところだが、テッキュウが湧くのは海岸という危険な場所。
よっぽど余裕のある時でない限り遠距離から狙った方が安全である。遠距離モードでもDPSは420と十分。


特殊な状況下での行動

  • ラッシュ(ヒカリバエ)

ラッシュ時は基本的に連射力とDPSの高いブキ・ローラーがシャケを食い止め、長射程・高威力のブキがキンシャケを削るという立ち回りになるのだが、クーゲルならそのどちらもこなせる。
ブキ編成や納品数などの状況に合わせてどちらかをこなそう。
但しその場合どちらか一方のモードを使い続け、モードを切り替える必要が出てきたら迅速に切り替えるというかなり難易度の高い操作が必要となる。
勿論ピンチになりそうと思ったら迅速にスペシャルを使う事。高キケン度だと、味方が1人やられたと同時に使っても遅すぎるという場合もザラ。

霧の場合だと全方位からザコシャケが湧いてくるので、ザコ処理の得意なクーゲルなら活躍出来る。
キンシャケも近距離モードで一気に削ろう。但しチョーシに乗りすぎてコンテナに寄せずに倒すのはNG。

  • グリル発進

近距離モードはコジャケの処理、遠距離モードはグリル本体への攻撃。
こちらはラッシュ以上に2つのモードの切り替えが頻繁になり、より使用者のウデマエが試されるといえる。
ちなみに近距離モードだとブレが大きく射程も短いので中々グリル本体には当てられない。大人しく遠距離モードを使おう。

  • ドスコイ大量発生

1人でもドスコイを相手に出来る力があるので、砲台には乗らず納品係を務めると良い。
但し流石に数十匹のドスコイの行列を1人で無双出来るかと言われると答えは否。砲台の操作者に頼ろう。

  • キンシャケ探し

近距離モードのDPSで金イクラを大量に頂戴しよう。クーゲルのヒト速ならある程度は移動中のキンシャケにも追いつける。
但し周りのザコ処理や納品も忘れてはならない。

  • ハコビヤ襲来

近距離モードは湧いてしまったザコの処理、遠距離モードは遠くのシャケコプター・クーラーボックス処理及びハコビヤ迎撃。
但しシャケコプターは2発当てないと倒せない事に注意。
また一部のステージでは、高台から遠距離モードで曲射する事でハコビヤからポロポロ金イクラを落とせる。*5

  • ドロシャケ噴出

近距離モードでひたすらザコ処理する。クーゲルじゃドロシャケにダメージは与えられないので、遠距離モードは基本的に使わない。
余裕があったらドロシャケにボムを投げ入れよう。但し元からインク管理が難しいブキなので、ボムを使った後のインク残量に要注意。

  • 巨大タツマキ

ひたすら金イクラを運びまくり、ザコが降ってくるようになったらひたすら近距離モードでサバきまくる。シャケなのにサバくとはこれイカに
ザコ以外出現しない分、他のWAVEよりもヒャッハーしやすい。但しザコがいない間にインクを回復させとかないと、「親方!空からドスコイが!」で対処出来ず殺されやすいので注意。


EXTRA WAVE

  • ヨコヅナ

基本的にはあの土手っ腹に短射程モードのDPSを盛大にぶつけていくメインブキ殴り枠。ヨコヅナの肉弾攻撃も短射程モードのヒト速なら余裕を持ってかわせるだろう


  • タツ

弱点のボムを狙えるタイミングなら長射程で狙撃、それ以外のときは普段のバイト同様両モードを使いこなしてザコ、オオモノをシバいていこう。高台やハシラから短射程でボムを殴れれば気持ちいい




余談

  • 名前・見た目の元ネタは「多色ボールペン」。「クーゲルシュライバー(Kugelschreiber)」は、ドイツ語でそのまま「ボールペン」という意味になる。「クーゲル」が「玉」、「シュライバー」が「筆記用具」を意味し、それを繋げて「ボールペン」となるのである。
  • このブキを作ったのは「キャンバス」社。画材メーカーで、バトル用に作っているブキも「パブロ」「ホクサイ」「ヒッセン」など画材に関するモノ。他のブキが揃いも揃って短射程ブキである中、クーゲルは初めてキャンバスが手掛けた長射程ブキである。
  • 「2」では追加された当初「射撃時のヒト移動速度が異常に速い」「インク切れでもチャージ速度が変わらない」という滅茶苦茶な性能まで持ち合わせており猛威を振るったが、その後7回・12項目における弱体化を食らってしまった。これは「2」の中で弱体化回数最多。一応「ヒュー」は1回だけ、スペシャル発動に必要なポイントが下がるという強化を受けているのだが、無印は一切強化されていない。
  • ちなみに上で述べた「ヒト移動速度アップのギアパワーの効果量が他のスピナーよりも少ない」という弱点も、この弱体化に伴って付けられたモノである。
  • 「3」ではランク30で解放されるブキで、Ver.2.0.1現在最後に解放される唯一のブキとなっている。こんな凄まじいクセを持っているので、一番扱いが難しいという意味でこの立ち位置なのだろう。




追記・修正はクーゲルシュライバーの熟練度を★5まで上げてからお願いします。


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  • リッターも十分弱点あるだろといろいろ言いたいことはあるがなんの私怨があるか知らんが関係ないブキの名前出すのすべってるからやめた方がいいよ -- 名無しさん (2023-01-08 17:35:02)
  • ポテンシャルは凄いけど十全にそれを引き出してやるのが本当に難しい。ハイドラントがまだ優しく感じるレベル -- 名無しさん (2023-01-08 17:53:54)
  • ↑2少し温まってて周り見えなくなってました、すみません…リッターに関する所は削除しました -- 名無しさん (2023-01-08 18:43:17)
  • パブロホクサイヒッセンスパッタリーとシンプルな短射程ブキが持ち味のキャンバス社がコレを繰り出してきた時はさぞブキ業界に激震が走ったろうな… -- 名無しさん (2023-01-08 20:42:10)
  • テッキュウとハシラを最後の歌に例えるセンスよ -- 名無しさん (2023-01-09 16:01:32)
  • ラッシュって何のことかと思ったらヒカリバエのことか。 -- 名無しさん (2023-01-09 19:05:11)
  • ↑2最後の歌地獄ってそういうこと(DOD3のラストバトル)か。脱帽。 -- 名無しさん (2023-01-11 01:20:27)
  • ドイツ語ってかっこいい響きだよなぁ -- 名無しさん (2023-01-16 21:41:57)

#comment

*1 正確には0.5秒、10発分
*2 DPSとは非常にざっくり言えば、1秒にどれだけダメージを与えられるかの数値。コイツが大きければ大きいほど、速くキル出来る。
*3 本来「ヒト移動速度アップ」は最大積みで速度が+25%までしか上がらないが、スピナー系のみ他より上昇量が多くなるように設定されており、例えばバレルスピナーは最大積みで+35%まで上がる。クーゲルシュライバーのみ他と同じく、最大+25%、というワケ。
*4 エクスプロッシャーはメインの弾に、ボムやジェットパックの弾やカニタンクの爆発弾等と同じ「爆発属性」を持っており、唯一メインでカタパッドのコンテナを落とす事が可能。ブラスターの弾は「爆風属性」なので対象外。
*5 シャケコプターはハコビヤ上部の真ん中から湧くので、そこをリスキルする訳である。「2」のハイパープレッサーによる金イクラポロポロと同じ原理。

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