モンスター訓練場

ページ名:モンスター訓練場

登録日:2014/11/03 (月) 17:05:00
更新日:2023/12/21 Thu 13:30:10NEW!
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ff ff10 final fantasy やり込み 施設 裏ボス 魑魅魍魎 モンスター訓練場 爺さん最強説 もう全部爺さん一人でいいんじゃないかな ナギ平原




『モンスター訓練場』とは『FF10』『10-2』に登場する施設である。
この記事ではFF10のものを紹介する。


ようこそモンスター訓練場

ナギ平原の東にある道を通ると、そこにはなんかウネウネ動いている魔物の頭部のオブジェがある建物に辿り着く。
それこそがモンスター訓練場である!
そこにいる爺さん曰く、この施設は英雄「ミヘン」が討伐隊の訓練のため設立し、今は爺さんがひとりで運営しているという。



名前の通りここでは様々な魔物と自由に(有料だが)戦え、プレイヤーの訓練ができる!
また、死んでもゲームオーバーにならないため安心して戦うことができる!




……はずだった。
なんとこの爺さん、捕まえていた魔物を全て逃がしてしまったというトンデモナイ告白をする。
おまけに自分はもう老体で力がないという理由でプレイヤーたちに魔物の捕獲を依頼してくる。
こうしてティーダたちの魔物捕獲の旅が始まる……。



魔物捕獲とは?

ティーダたちは爺さんからある武器を売ってもらう。
それは「ほかく」アビリティを持つ武器。
この武器で魔物にとどめを刺すことで魔物を捕獲、モンスター訓練場に送ることができる。


注意したいのは魔法やアイテムの攻撃ではダメという点だ。
通常攻撃および技で倒さないといけない。
召喚獣? 論外です。
そのためユウナルール―リュックはかなりの苦労を強いられる。
大人しく男どもにやらせよう。
捕獲武器に即死攻撃改や石化攻撃改をセットしとけば大抵何とかなるけど。
これを機にキマリも活用させよう!



いざ実践

初めは爺さんからナギ平原の魔物をすべて捕獲してほしいと頼まれる。
まずは言われた通りにしよう。
モルボルを除けばそこまで苦戦しないはず。
一時間あれば楽勝だろう。



全て捕まえてまたモンスター訓練場に行くと、
爺さんからお礼の言葉とともに大量のアイテム(今回は異界の風×60)を貰える。
「うはwwwラッキーwww」と思う多くのプレイヤーたち。
すると爺さんは「捕まえた魔物で新たな魔物を作ったから戦ってみてほしい」という趣旨の台詞を言う。
「おkwwwおkwwwラクショーっすよwww」と意気込み多くのプレイヤーたちが挑んでいく。



~数分後~



そこには死屍累々のティーダ一行の姿が!


ごめんちょっと内容盛った。




モンスター訓練場とは

この場所では捕獲した魔物と自由に戦える。……だが、モンスター訓練場の本当の姿はそんなもんではない。
一定条件数の魔物を捕獲すると爺さんから報酬のアイテムの他、ここにしかいないオリジナルモンスターと戦えるようになる。



オリジナルモンスターには、
 ☆地域ごとの魔物を全種集めて登場する「地域制覇」
 ☆種族ごとの魔物(鳥系なら鳥系の魔物全種)を全て且つ一定数捕獲して登場する「種族制覇」
 ☆独自の条件(「地域制覇」を2カ所達成するなど)を満たし登場する「訓練場オリジナル」
……という3つのカテゴリが存在する。


ただしこいつら、


無 茶 苦 茶 に 強 い


どれくらい強いって? さっきの例をみてみよう。
ナギ平原の「地域制覇」では「キマイラガイスト」が出現する。
ステータスを見てみると(参考に〈〉には次のボス「護法戦機」の数値を)
HP:120000〈64000〉
攻撃:60〈42〉
物理防御:24〈30〉
魔力:93〈5〉
魔法防御:63〈1〉
素早さ:22〈20〉


お分かりいただけたであろうか。
分かりやすく書けば、通常プレイのナギ平原到着時のキャラではワンパンで瀕死or即死である。


さらにさらにこのキマイラガイスト、オリジナルモンスターの中では最弱の部類である。
攻撃パターンさえ読んでしまえばガガゼト山に登る前のパーティーでも十分勝てるが。
これより何百倍も恐ろしいオリジナルモンスター達がティーダ達を待ち受ける……!





僕らのモンスター訓練場

…だがやり込みプレイヤーたちには一転、この施設は足しげく通う楽しい楽しい施設へと一変する。
FF10のシステム「スフィア盤」によりこのゲームでは結構ステータスが上がりやすい。
その為、育て上げたティーダ達にとっては、ラスボスでさえ数ターンで死ぬ雑魚と化す。


そんな彼らが次に狙う敵は?


そう、オリジナルモンスターである。
モンスター訓練場の本髄、それはやり込みプレイヤー達のいわば「隠しボス」なのだ。
何十万ものHP、100・200越えのステータス、多種多様な敵の技、まさにやり込みプレイヤー達にとって相応しい敵といえよう。


またオリジナルモンスターの中には能力上昇アイテムを落とす敵もいる。
それを狙って戦いに挑むプレイヤー達も存在する。


全てのオリジナルモンスターを倒すこと、それがFF10の最終目標……なのかもしれない。




基本戦略

上述したように訓練場のオリジナルモンスターの強さは本編で戦ったモンスターとは比較にならず、能力値も攻撃の内容もえげつない。
そのため、キャラクターの強化はもちろん、通用する戦術も本編とはだいぶ勝手が異なる。
中澤氏*1によれば、「いわゆるパワープレイを楽しんでもらおうと思った」とのこと。
本編のバトルのバランス調整を行った土田氏*2は、訓練場に関してはノータッチだそうな。


推奨される武器は、第三段階まで強化した「七曜の武器」が筆頭。……というか最低でもアタッカーの人数分は確保しておかないと厳しい。
一応、自作武器による完全制覇も不可能ではないが、効率はかなり落ちる。
「七曜の武器」の入手&強化が不十分で、改造で補う場合には「ダメージ限界突破」は必須。
残りのオートアビリティ枠は「MP消費1」「貫通」「さきがけ」「トリプルドライブ」「物理攻撃+20%」あたりから選択するとよい。
ステータスの底上げが目的ならば何度も周回する事が前提なので「トリプルドライブ」も必須になる。
魔法を使わせることを考慮するなら「魔法ブースター」「魔法攻撃+20%」も候補に挙がる。
なお、「貫通」は訓練場のモンスターには有効な場合が多く、半ば必須に近いが、ダーク召喚獣に「かたい」特性はない。
訓練場専用にするのかダーク召喚獣戦でも使うのかを熟考したうえでセットするアビリティを決めたい。


防具については、「オートフェニックス」つきの防具があると非常にラク。とりあえず先発2人分は欲しい。
これさえあれば多少能力値が低くても強敵と渡り合える。特に単体攻撃が主体or単体攻撃しかしない敵を攻略する際の難易度が劇的に下がる。
「オートヘイスト」「オートプロテス」は必須というほどではないが、あればあったで強力。
対ダーク召喚獣でもヘレティック・イクシオン辺りまでなら有用だがヘレティック・シヴァ以降の召喚獣、対デア・リヒターのレベルになると「オートフェニックス」よりも「オートプロテス」のほうが有用。


ステータス異常対策は「リボン」つきの防具が理想ではあるが、初期の段階では入手することすらままならない。
「完全混乱防御」「完全石化防御」「完全睡眠防御」「完全即死防御」「完全毒防御」あたりを個別に使い分けていくことになる。
混乱や石化あたりは本編でも必要になるので既に持っていることも多いが、人数分しかも複数のアビリティをセットするとなるとなかなか骨が折れる。
運良くアビリティが都合良く揃ったドロップ品を入手したら、それを活用していくのも悪くはない。
ただし、「リボン」では即死とカーズ、ブレイクは無効にできないため「リボン」が付いてるから安心というわけでもない。


「HP限界突破」は、訓練場のバトルでは必要かどうか微妙なライン。HP9999のままでも完全制覇は問題なく達成可能。
一応、"最後の敵"とのバトルでは有用ではあるものの、無いほうが戦いやすい敵も存在するため、訓練場全体で見ると若干オーバースペック気味。
デア・リヒターとの戦いを見据えるなら必須だが、それでもHP32000程あれば十分倒せるので自分のプレイスタイルと相談しよう。
しかしながら、あくまでも最強育成を目指すつもりなのであれば(たとえ無印であっても)避けては通れない。


  • 「戦う」「クイックトリック」の連発

いわゆるレベルを上げて物理で殴る的な最もシンプルな戦術。頭も使わないし難しい操作もいらない。脳筋万歳。脳筋こそ正義。
対象の物理防御を無視する「七曜の武器」の特性を最大限生かせる。
……というか、物理防御の値が非常に高いモンスターに対しては、「七曜の武器」の使用が前提になっているようなフシさえある。
むしろ、ひたすら「七曜の武器」で殴る以外の戦術が通用しにくい相手もいる。(特に最後の敵。)
インタ版・HD版では「クイックトリック」の消費MPが3倍になっているため、「MP消費1」がついた武器がないと連発するのは厳しい。
ユウナルールーは「七曜の武器」を最終段階まで強化するだけで手に入る。
ルールーは「戦う」のモーションの都合で「クイックトリック」要員としては敬遠されがちだが武器の性能自体は良い。
欠点はバトルが単調な展開になることと手数がかかること。また、カウンター行動が厄介な相手とは相性が悪い。
さらに、運・回避が高いモンスターに対しては、運・命中の成長が足りていないとそもそも実行できないことすらある。


  • オーバードライブ技(「チャージ&アサルト」「エース・オブ・ザ・ブリッツ」「アタックリール」「テンプテーション」)の連発

訓練場のモンスター全般は火力が高く、ODタイプを「修行」や「憤怒」にしておくと、効率良くゲージを溜めることができる。
また、「七曜の武器」を最終段階まで強化すると全キャラ共通で「トリプルドライブ」がつくため、尚更溜めやすい。


使用するのは主にティーダとワッカのOD技で、複数回攻撃が可能なのが最大のポイント。
「戦う」やコマンドアビリティではカンストの壁に阻まれるが、これらの技を使えば1ターンで数十万ものダメージを与えることが可能。
しかしながら、OD技には「七曜の武器」の防御無視の特性が反映されないため、物理防御が高い(概ね150以上)敵には通用しづらい。
「アーマーブレイク」状態を無効化しない敵*3もいるので、
アーロンの「征伐」、ワッカの「ステータスリール」、リュックの調合「徹甲手榴弾」(「アビリティスフィア」x2...etc)も適宜活用すると良い。
魔法同様、必中の攻撃手段である点も大きく、物理攻撃では貴重。「戦う」や「技」が当たらない敵との戦いで重宝する。


「テンプテーション」は「メンタルブレイク」との併用が前提。
属性との相性が無効or吸収でなければ、攻撃回数と威力のバランスが最も良いガ系の黒魔法で実行するのが基本。
4属性のいずれも通用しなければ「T・フレア」で代用する。
「T・ドレイン」は他の黒魔法よりも攻撃回数を多く稼げるうえに待機時間も短めだが、肝心の威力が低いためあまり使う機会はない。
調合「カルテット99」と組み合わせれば、キマイラガイスト戦の段階では出番があるかも知れない。
「T・アルテマ」は、たとえ魔力255まで鍛えてもせいぜい5~7回程度までしか攻撃回数を増やせないため、思いのほか火力が伸びない。
「アルテマ」に関しては待機時間の長さもあいまって連続魔法以下のダメージ効率という残念な性能。
(さらにハード側の都合で毎秒8回転以上の速度でスティックを回すと認識されなくなるという、プレイヤーの操作ではどうにもならない事情もある。)
もともと「テンプテーション」自体の待機時間が長めで、上位の黒魔法ではさらに長くなるため、基本的にはトドメや趣味で使用することになる。
まぁ、MPを消費しない、「シェル」で軽減されないなどの地味なメリットもあるにはあるのだが、無ければ無いで特に攻略に支障はない


  • 連続魔法「フレア」「アルテマ」の連発

習得さえすれば誰でも実行可能で、追加入力も不要なため安定感がある。
「七曜の武器」が必須でない点も大きい。「ダメージ限界突破」つきの武器を入手する手間を考えたら、やっぱり何本かは必要になるのだが。
また、魔法攻撃は物理攻撃と違って回避されることがないため、手堅く敵のHPを削っていくことができる。
魔力の成長に難があることと、計算式の都合上、魔力を上げていても魔法防御が少しでも高いとダメージがカンストしないのが欠点。
……とはいえ、動作時間はどの黒魔法を使用しても一律3(「戦う」と同じ。)で、そのうえ2回攻撃できる高性能なコマンド。
魔法防御が低いor「メンタルブレイク」が通用する敵には、「戦う」連打よりも効率がいい。
HD版では「クイックトリック」(動作時間2)をも上回るペースで攻撃できる。演出のせいで実時間の面では微妙だが。特に「アルテマ」。


ユウナ用、ルールー用の「七曜の武器」には「MP消費1」がついており、「戦う」「クイックトリック」戦法との両立が可能。
(特に入手&強化が簡単な)ユウナ用武器が仕上がった時点で実行可能になるため、訓練場に挑む初期の段階では有用な戦術。


「訓練場オリジナル」やダーク召喚獣およびデア・リヒターと戦える頃のレベルになると、火力不足が深刻でメインの攻撃手段としては完全にお役御免に。
ただ、回復効率は「ケアルガ」よりも(連続魔法)「ドレイン」のほうが優秀なので、「HP限界突破」後は再び活躍する。
「シェル」で回復量が減らないのもポイント。だいたい「調合」で済むが。
地味ながら「ドレイン」(単発)の動作時間が短く(インタ版・HD版では「クイックトリック」と同じ)、魔力が低過ぎなければ案外役に立つ。ゲージも消費しない。


大半のモンスターにはキマリの「死の宣告」や消費アイテム「命のロウソク」が通用する。
しかしカウントは200以上から始まるため、どうしても正攻法で倒せないという場合以外採用されることはまずない。ぶっちゃけネタ要素。
もしやるなら、キャラクターの素早さを可能な限り上げたうえで、アビリティ「リレイズ」と「MP消費1」がセットされた武器を用意しておきたい。
「オートフェニックス」や「オートヘイスト」もあったほうがいいが、それらの防具を用意できる環境なら普通に鍛えたほうが早い




+ 「地域制覇」モンスターの詳細-

1.ストラトエイビス (料金:6000ギル)

出現条件:ビサイド島のモンスターを全て(3種類)捕獲
出現時に入手:体力の秘薬x99
HP:320000 [オーバーキル:10000] MP:115
攻撃力:73 物理防御:41 魔力:32 魔法防御:82 素早さ:32 運:18 回避:5 命中:100
盗めるもの:スモークボムx3 / 体力の泉x2
落とすもの:アミュレットx2[x4] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:魔法攻撃+5%、魔法攻撃+10%、魔法攻撃+20%
防具アビリティ:HP+10%、HP+20%、HP+30%
備考:スロウ耐性90%、各種ブレイク耐性90%

本編に登場した「ズー」とほぼ同じ攻撃パターン。「チャージ」後に「大空の凱歌」を放ってくる。
「大空の凱歌」は全体に最大HPの15/16のダメージを与える物理攻撃。暗闇(254%)と強ディレイ(100%)効果もついている。
モロに喰らうと痛い攻撃だが、割合攻撃ゆえにHPが満タンなら死ぬことはない。
また、「プロテス」および「防御」で軽減可能なので、使われる前に倒せそうになければ事前に備えておくこと。
HPが1/3未満になると着地し、以降は通常攻撃しか行わなくなる。この状態になればもはや勝ったも同然。
通常攻撃は「回避カウンター」でかわせるので、「回避カウンター」持ちのキャラに「かばう」or「鉄壁」をさせておけば全滅の可能性は皆無。



2.モルボルワースト (料金:6000ギル)

出現条件:キーリカ島のモンスターを全て(4種類)捕獲
出現時に入手:毒の牙x99
HP:640000 [オーバーキル:12000] MP:200
攻撃力:60 物理防御:24 魔力:53 魔法防御:63 素早さ:34 運:15 回避:0 命中:120
盗めるもの:万能薬x4 / 魔力の泉x2
落とすもの:魔力の秘薬x2[x4] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:(ST異常7種)攻撃改
防具アビリティ:完全(ST異常7種)防御
備考:炎弱点、水吸収、必ず先制攻撃される

悪名高きモルボル一族の親玉クラスのモンスター。
1ターン目に必ず「とてもくさい息」(沈黙、暗闇、毒、スロウ、混乱)を使用するので、少なくとも「完全混乱防御」のセットされた防具は必須。
「とてもくさい息」は、先制で使用した後も度々*4使ってくる。
また、HPが半分を切ると使用するようになる「みだれ消化液」は、全体攻撃かつ石化の追加効果(50%)があるため「完全石化防御」も用意しておく必要がある。
「いただきます」は通常攻撃代わりに使用する強化攻撃で威力が高く、「すごい消化液」*5、「みだれ消化液」には防御力無視の効果があるため、攻撃力の数値のわりには高い火力を持つ。
単体攻撃の「いただきます」や「すごい消化液」は、最悪「オートフェニックス」や「リレイズ」でどうとでもなるが、全体攻撃の「みだれ消化液」だけは甘んじて受けきるしかない。
一応、「すごい消化液」以外の攻撃は「プロテス」で軽減可能だが、挑むならある程度HPを成長させてからのほうがいいかも知れない。



3.闘鬼 (料金:6000ギル)

出現条件:ミヘン街道のモンスターを全て(8種類)捕獲
出現時に入手:生命の泉x99
HP:440000 [オーバーキル:15000] MP:20
攻撃力:88 物理防御:60 魔力:12 魔法防御:1 素早さ:36 運:25 回避:0 命中:150
盗めるもの:体力の泉x4 / 生命の泉x2
落とすもの:回復の泉x20[x40] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:カウンター、回避カウンター、魔法カウンター
防具アビリティ:HP+10%、HP+20%、HP+30%
備考:

HPが減る前からいきなりカウンターの構えを取り、あらゆる行動に対して反撃してくる。
典型的なパワー馬鹿で火力は高いが、使用する攻撃は全て単体攻撃なので、「オートフェニックス」がセットされた防具さえあれば楽勝。


この敵は落とすアイテムの個数が多く、「記憶」状態*6にするターゲットとして最適。
オーバーキルなら一度に40個も入手できるため、HPの育成で不足しがちな「パワースフィア」を大量に稼ぐ手段として重宝する。
ただし、レアドロップ枠が選ばれたときは「回復の泉」ではなく「ダークマター」がスフィアに変わるため、1個(2個)しか手に入らない。


もともとのドロップ品「回復の泉」もそれなりに有用なアイテムで、改造で防具に「ピンチにリジェネ」をつけると売値が上がる。
キャラがある程度育っていればオーバードライブ技一発で倒せるためお手軽。
相応の魔力が必要ではあるが、「テンプテーション」(主にガ系で実行)でも「メンタルブレイク」なしで倒せる数少ない敵
ゲージが足りなければ、HPと物理防御の低いキャラに特攻させてカウンターを貰えばおk。


参考までに、
 1.キーリカ(飛空艇入手後)で防具を適当な数まとめて買う
 2.訓練場で「回復の泉」を集める&改造&売却
 3.「回復の泉」を持てるだけ稼ぐ
 4.キーリカで防具を購入&改造&売却
 5.(1.に戻る)
……というルーチンを繰り返せば効率良くギル稼ぎができる。



4.クァールレギナ (料金:6000ギル)

出現条件:キノコ岩街道のモンスターを全て(7種類)捕獲
出現時に入手:命のロウソクx99
HP:380000 [オーバーキル:10000] MP:80
攻撃力:1 物理防御:40 魔力:70 魔法防御:40 素早さ:75 運:15 回避:0 命中:100
盗めるもの:異界の風x2 / 聖なる魔石x1
落とすもの:光の魔石x3[x6] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:即死攻撃改、AP2倍
防具アビリティ:完全(ST異常7種)防御
備考:

防御不能の即死効果を持つ「ハイパーブラスター」と、混乱&カーズ&死の宣告状態にする「カオス」を使ってくる。
HPが半分未満になると「ドレイン」を使い始める。
「ハイパーブラスター」の使用頻度は高めではあるものの、どの攻撃も単体対象なので「オートフェニックス」があればさしたる脅威ではない。
ただ「完全混乱防御」は用意しておいたほうがいい。混乱した味方のほうがよっぽど怖い。


召喚獣に対しては「サンダガ」「フレア」なども使うが、「ハイパーブラスター」で強制退場させられるのでおすすめはしない。



5.ヨルムンガンド (料金:6000ギル)

出現条件:ジョゼ街道のモンスターを全て(7種類)捕獲
出現時に入手:石化手榴弾x99
HP:520000 [オーバーキル:10000] MP:63
攻撃力:77 物理防御:33 魔力:80 魔法防御:186 素早さ:53 運:15 回避:6 命中:130
盗めるもの:石化手榴弾x4 / スリースターズx1
落とすもの:至高の魔石x2[x4] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:(ST異常7種)攻撃改
防具アビリティ:完全(ST異常7種)防御
備考:スロウ耐性なし、各種ブレイク耐性90%

通常攻撃、「不動の視線」、「時空震」をランダムで使用。ただし石化状態のキャラがいる場合は優先的に狙い、石化破壊を狙ってくる。
「不動の視線」は例によって石化効果つきでなおかつダメージが発生する嫌らしい攻撃。
石化すると同時にHPが0になると石化破壊が起こってしまうため、「完全石化防御」がない場合は残りHPに気を配っておきたい。
「時空震」は全体を対象とした魔法攻撃。「シェル」で軽減可能。この攻撃に耐えられない場合は召喚獣に頼るのも手。


石化攻撃以外にたいした特徴がなく、強いて言えば魔法防御が高く魔法が効きづらい程度。
こいつ相手に手間取るようではまだまだ修行不足だといえるだろう。



6.サテンダー (料金:6000ギル)

出現条件:雷平原のモンスターを全て(8種類)捕獲
出現時に入手:チョコボの羽x99
HP:100000 [オーバーキル:10000] MP:0
攻撃力:255 物理防御:100 魔力:255 魔法防御:255 素早さ:80 運:15 回避:240 命中:180
盗めるもの:チョコボの羽x2 / リッチなサイフx1
落とすもの:聖なる魔石x3[x6] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:物理攻撃+5%、物理攻撃+10%、物理攻撃+20%
防具アビリティ:物理防御+5%、物理防御+10%、物理防御+20%
備考:16ターン目以降は「逃げる」可能性がある

訓練場オリジナルモンスターの中では屈指のネタ敵。とはいえその強さは侮れない。
回避が240もあり、魔法防御もカンストしているため、生半可なキャラの「戦う」や「技」は当たらず、魔法でも微々たるダメージしか与えられないという難敵。
なお、こいつの攻撃は「はりまんぼん」と「はり99999ほん」*7のみで、どちらも固定ダメージの攻撃。攻撃力と魔力は飾りです。
「はりまんぼん」はカウンター行動としても使用する。(攻撃対象はランダム。)


対策としては、必中の物理攻撃で攻めるのがベスト。
具体的にはオーバードライブ技(「チャージ&アサルト」「エース・オブ・ザ・ブリッツ」「アタックリール」)の連発である。
ODタイプを「修行」や「憤怒」にしておけば、受けるダメージが膨大なのでゲージの溜まり具合も良い。
最大HPが10万と低いため、「アタックリール」なら攻撃力が103以上あれば「ダメージ限界突破」無しでも一回の攻撃で倒すことができる。


ダメージ量の多さを逆用して「ドライブをAPに」によるAP稼ぎにも利用できる敵。
物理防御や魔法防御の影響がないため、キャラが強くなってからでも実行できるのが嬉しい。ただし「HP限界突破」つきの防具は外しておくこと。


なお、こいつにもキマリの「死の宣告」は無効化されずに効くものの、カウント開始は200から。
長期戦になるとまず間違いなく逃げられてしまうので通用しない。



7.エスパーダ (料金:6000ギル)

出現条件:マカラーニャのモンスターを全て(10種類)捕獲
出現時に入手:光の魔石x60
HP:280000 [オーバーキル:15000] MP:120
攻撃力:44 物理防御:100 魔力:31 魔法防御:160 素早さ:51 運:15 回避:12 命中:100
盗めるもの:異界の影x4 / 異界の風x1
落とすもの:リネームカードx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:物理攻撃+5%、物理攻撃+10%、物理攻撃+20%
防具アビリティ:物理防御+5%、物理防御+10%、物理防御+20%
備考:常時リジェネ状態、スロウ耐性50%、各種ブレイク耐性なし、死の宣告無効

通常攻撃代わりに毒&即死効果つきの「死神のツメ」で攻撃してくる。「死神のツメ」はカウンターとしても使用(対象はランダム)。
「死神のツメ」を4回以上使うと次のターンで「ブレード乱舞」を使う。
即死攻撃は脅威だが、エスパーダは全体攻撃を持たないので「完全即死防御」がなくても「オートフェニックス」があれば事足りる。
場合によってはリジェネ効果のほうが厄介で、ある程度の火力がないとジリ貧になる。
とはいえ、「アーマーブレイク」や「メンタルブレイク」に対して無防備なので、攻略の難易度はさほど高くない。



8.アビスウォーム (料金:6000ギル)

出現条件:ビーカネル島のモンスターを全て(6種類)捕獲
出現時に入手:黒の魔石x99
HP:480000 [オーバーキル:12000] MP:200
攻撃力:60 物理防御:24 魔力:93 魔法防御:63 素早さ:22 運:15 回避:0 命中:120
盗めるもの:黒の魔石x4 / 体力の薬x1
落とすもの:体力の秘薬x1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:物理攻撃+5%、物理攻撃+10%、物理攻撃+20%
防具アビリティ:物理防御+5%、物理防御+10%、物理防御+20%
備考:

見た目も行動も「サンドウォーム」「ランドウォーム」の使い回しに酷似している。
本編よりも「吸いこむ」を使う頻度が上がっている。概ね5回程度*8攻撃を受けると使ってくる。
「吸い込む」を受けたキャラクターはバトルから一時離脱し、「吸い込み」中に2回行動を受ける*9と「吐き出す」を使う。
「地震」の威力が高いので、あまりパーティが育っていない段階ならヴァルファーレを呼んでやり過ごすか、「リレイズ」に頼るといい。



9.キマイラガイスト (料金:6000ギル)

出現条件:ナギ平原のモンスターを全て(9種類)捕獲
出現時に入手:異界の風x60
HP:120000 [オーバーキル:10000] MP:30
攻撃力:66 物理防御:10 魔力:68 魔法防御:10 素早さ:29 運:15 回避:0 命中:180
盗めるもの:魔力の泉x2 / 体力の泉x2
落とすもの:リターンスフィアx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:炎攻撃、水攻撃、氷攻撃
防具アビリティ:炎吸収、水吸収、氷吸収
備考:4属性(聖属性以外)無効、各種ブレイク耐性50%

出現条件がモンスター訓練場の開設条件と同じ(つまり最初に出現)。すなわち一行が初めて対決することになる訓練場オリジナルモンスター。
見た目も行動も同地域に出現するキマイラブレインとよく似ている。
「サンダラ」or「ブリザラ」→「突撃」→「アクアブレス」→「メギドフレイム」→……を繰り返すが、どの攻撃から使い始めるかはランダム。


戦闘が始まったら、リュックの「調合」で「メガバオール」(ハイポーション+属性攻撃アイテム...etc)あたりをかけておくといい。
とはいえ、全体攻撃は「アクアブレス」だけなので、とりあえず白魔法「バウォタ」を優先的にかけておき、キマイラガイストが使ってきた攻撃を見てから、順次、属性防御の白魔法で対応していく戦法でも十分勝てる。


「パワーブレイク」「マジックブレイク」も有効だが、素の状態で受けたダメージ量が最大HPの倍以上ある場合は「プロテス」「シェル」も必要。
また、「パワーブレイク」「プロテス」「鉄壁」(「防御」)の組み合わせで「突撃」による被ダメージを1/8にまで減らすことができる。
ただ、ガガゼト山前のパーティで挑戦する場合には、「ヘイスト」と属性防御以外の補助は省略してもいい。(何が来ても即死する可能性が高いため。)


戦利品の防具は訓練場レベルではしょぼい品だが本編の道中ではかなり役立つので、倒し方のコツをつかんだらドロップ狙いで連戦してみるのも一興。
余談だが、「ダメージ限界突破」の武器がなくても、ティーダやワッカのOD技や召喚獣(バハムート)を利用して1万以上のダメージを与えればオーバーキル可能。



10.ドン・トンベリ (料金:6000ギル)

出現条件:谷底の洞窟のモンスターを全て(9種類)捕獲
出現時に入手:銀の砂時計x40
HP:480000 [オーバーキル:10000] MP:120
攻撃力:95 物理防御:100 魔力:75 魔法防御:100 素早さ:37 運:15 回避:0 命中:80
盗めるもの:命のロウソクx2 / リッチなサイフx1
落とすもの:異界の風x3[x6] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:(ST異常7種)攻撃改、即死攻撃改
防具アビリティ:完全(ST異常7種)防御、完全即死防御
備考:4回前進したのちに行動を開始する

バトル開始から4ターンは「前進」とカウンター行動のみを行い、自分からは攻撃してこない。
4回前進したあとはひたすら「包丁」を使用。
カウンター行動はおなじみの「みんなのうらみ」だが、受けるダメージは対象となったキャラが倒した敵の数x100の固定ダメージとなっており、歴戦の猛者であればあるほど致命的なダメージを受けるというやり込みプレイヤー泣かせな技。
一応、防御力無視の固定値攻撃なので「ドライブをAPに」によるAP稼ぎに利用できるが、4ターン目以降は使わなくなってしまうためやや効率は悪い。
パーティ全体の素早さが育っていれば利用価値はそれなりにある。
カウンターを受けたくなければ、おとなしくドン・トンベリの前進を待ってから攻撃するか、召喚獣に戦わせるとよい。
しかしながら、召喚獣に対しては「包丁」および「みんなのうらみ」を使わないかわりに、威力255の「うしのこくまいり」を使用する。
とはいえ、魔法防御が高い召喚獣が「まもる」を使えば耐えきれないというほどではない。ただし回復手段は用意しておくこと。



11.カトブレパス (料金:6000ギル)

出現条件:ガガゼト山のモンスターを全て(12種類)捕獲
出現時に入手:つぼみのかんむり
HP:550000 [オーバーキル:10000] MP:160
攻撃力:75 物理防御:33 魔力:58 魔法防御:27 素早さ:47 運:15 回避:0 命中:180
盗めるもの:回復の泉x3 / 体力の秘薬x1
落とすもの:スリースターズx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:(ST異常7種)攻撃改、即死攻撃改
防具アビリティ:完全(ST異常7種)防御、完全即死防御
備考:「かたい」特性持ち、各種ブレイク耐性50%、ファイナルアタックとして「アルテマ」を使用

見た目と平時の行動はベヒーモスと瓜二つそっくりだが、HPを0にすると最後の悪あがきとして「アルテマ」をぶっ放してくる。
強力な攻撃で道連れを狙ってくるあたりはキングベヒーモスの習性を踏襲している。カウンターや「斬魔刀」で倒せば発動しない点も全く同じ。


行動パターンは単純な部類で、通常攻撃、強化攻撃で強ディレイ効果つきの「打ち上げ」、「フレア」をランダムで使い分ける。
「かたい」特性持ちとはいえ、各ステータスは(訓練場では)低い部類で、「征伐」や「徹甲手榴弾」も通用する。
「アルテマ」のほかに全体攻撃を持たないため、「アルテマ」にさえ注意すればたいした苦労もなく倒せるだろう。
なお、最後っ屁の「アルテマ」に対して「シェル」でダメージの軽減を図るのは有効だが、「マジックブレイク」は罠*10なので注意されたし。


「つぼみのかんむり」はメーガス三姉妹の入手に関わるイベントアイテム。どうせなら早い段階で入手しておきたい。



12.アバドン (料金:6000ギル)

出現条件:シンの体内のモンスターを全て(9種類)捕獲
出現時に入手:月のカーテンx99
HP:380000 [オーバーキル:10000] MP:780
攻撃力:40 物理防御:180 魔力:95 魔法防御:160 素早さ:120 運:15 回避:0 命中:130
盗めるもの:清めの塩x3 / 光の魔石x1
落とすもの:魔力の薬x1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:魔法攻撃+5%、魔法攻撃+10%、魔法攻撃+20%
防具アビリティ:魔法防御+5%、魔法防御+10%、魔法防御+20%
備考:「かたい」特性持ち、常時リフレク, バファイ, バサンダ, バウォタ, バコルド状態

「地域制覇」のモンスターの中ではかなりの強敵。
防御系の能力値が非常に高いうえに「かたい」特性持ち。おまけに4属性魔法を無効化する。行動ペースも早い。
七曜の武器がある程度揃っていなければ、まともにダメージを与えることすら難しい。
魔法で攻める場合は、オーソドックスに「フレア」の反射で行うか、リフレク状態を直接無視できる(連続魔法)「アルテマ」やアニマの「ペイン」などが有効。
反射メインで戦う場合の回復は、(連続魔法)「ドレイン」の反射か「調合」で行うといい。
おすすめはアニマの「ペイン」で、この攻撃は対象の防御力を無視する特性があるため、パーティが多少弱い状態でも通りやすい。
正攻法でどうやっても火力が出ないようであればアニマに頼ろう。いなければ地道に鍛えるしかないが。
なお、アニマの魔力が139以上あればダメージが99999に届く。


行動パターンは、ガ系黒魔法4種、「フレア」、「グラビデ」、「ファラオの呪い」からランダムに選択。
「ファラオの呪い」はデビルモノリスが使うものと同じで、複数のステータス異常(沈黙、暗闇、毒、カーズ)を引き起こす。
しばらくすると*11、「魔力集中」*12を行い、次のターンで大技(大魔法?)「エンブレム・オブ・コスモス」を撃ってくる。
威力はガ系魔法より低いものの、無属性で属性防御が効かず、なおかつ全体攻撃なのでパーティの魔法防御と最大HPの値によっては全滅のリスクがある。
耐久力に不安があるなら「リレイズ」や召喚獣に頼ること。
アバドンの使用する攻撃はいずれも魔法攻撃で、全て「シェル」で軽減可能。(「エンブレム・オブ・コスモス」も含む。)



13.ヴォーバン (料金:6000ギル)

出現条件:オメガ遺跡のモンスターを全て(10種類)捕獲
出現時に入手:リッチなサイフx60
HP:630000 [オーバーキル:10000] MP:120
攻撃力:95 物理防御:100 魔力:75 魔法防御:100 素早さ:33 運:15 回避:0 命中:80
盗めるもの:回復の泉x2 / 体力の薬x1
落とすもの:フレンドスフィアx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:物理攻撃+5%、物理攻撃+10%、物理攻撃+20%
防具アビリティ:物理防御+5%、物理防御+10%、物理防御+20%
備考:「かたい」特性持ち

普段は通常攻撃と全体攻撃「ボディプレス」を使用。
何かしらの行動を受けると、1/2の確率でカウンターとして全体魔法攻撃「シュトルムフレイム」で反撃してくる。
反撃の「シュトルムフレイム」でしょっちゅうHPを削られるので、こまめに回復を行うのは当然として、低火力のキャラにはなるべく自重させ、威力の高い攻撃のみを使うようにすると良い。
ただし、オーバードライブ技を使う場合はそれなりに高い攻撃力がないと残念な結果になりやすい。
やはりというか、ここでも対象の防御力を無視できる性能を持つ七曜の武器での「戦う」「技」やアニマの「ペイン」が有用。


召喚獣に対しては「シュトルムフレイム」を使わないかわりに、通常攻撃によるカウンターを必ず実行する。
しかしながら、ヴァルファーレに対してだけは「ボディプレス」を使用する。威力が通常攻撃よりも若干低いぶんちょっとお得。
なぜ3体いるメーガス三姉妹に「ボディプレス」を使わないのか……?


+ 「種族制覇」モンスターの詳細-

1.フェンリル (料金:8000ギル)

出現条件:オオカミ種族に属する全モンスター(7種類)を各3体以上捕獲
出現時に入手:チョコボの尾x99
HP:850000 [オーバーキル:99999] MP:300
攻撃力:73 物理防御:40 魔力:12 魔法防御:165 素早さ:200 運:30 回避:60 命中:200
盗めるもの:チョコボの尾x2 / チョコボの羽x1
落とすもの:すばやさスフィアx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:(ST異常7種)攻撃改、即死攻撃改
防具アビリティ:完全(ST異常7種)防御、完全即死防御
備考:4属性半減、アーマーブレイク耐性99%、メンタルブレイク耐性99%

すばやさスフィア」を落とす。
素早さは行動回数(待機時間)に直接影響するため、戦いを有利に進めるうえで最優先で強化したいパラメータ。


本編で戦ったオオカミ系の特徴を概ねそのまま引き継いでいる。
物理防御は低いものの運・回避が高くこちらの攻撃が外れやすい。そして魔法防御が高く(必中の攻撃手段である)魔法では倒しづらい。
さらに言えば、攻撃アイテムも必中だがHPが文字通りに桁違いなので本編とは違って全くもって通用しない。
本編ではティーダの担当だったが、一回りも二回りも高い運と回避を持つため、鍛えていなければワッカですら満足に攻撃を当てられない。
素早さが非常に高く、強烈かつ凶悪な性質の悪い攻撃を早いペースで仕掛けてくる点も脅威。


使用する攻撃は3種類。
「撃滅の牙」は通常攻撃として使う。基本的に混乱状態のキャラかヴァルファーレがいる状況でしか使わない攻撃。
「混乱の牙」は対象の現在HPの15/16のダメージを与え、混乱の追加効果を持つ。
しかも割合攻撃であるにも関わらずクリティカル判定があるという畜生。その意味するところはすなわちクリティカル=ダメージ2倍=即死である。
「地獄の牙」は防御不能の即死効果を持つ危険極まりない攻撃。こちらも喰らったらどうしようもない外道


「混乱の牙」への対策として「完全混乱防御」のセットされた防具が最低でも1つは必要。
「混乱の牙」は最も攻撃力が高いキャラを狙うので、そのキャラには必ず装備させておきたい。
「地獄の牙」は防御不能の即死効果を持つため、「完全即死防御」が機能しない。この戦闘に限っては「オートフェニックス」のほうが有用。


危険なのは最も攻撃力の高いキャラが「地獄の牙」(や「混乱の牙」のクリティカル)で戦闘不能になったケース。
「混乱の牙」のターゲットが繰り下がるため、残っているメンバーが「完全混乱防御」をつけていないと一気に壊滅させられる恐れがある。
このような事態を防ぐには、「完全混乱防御」のついた防具を人数分用意するか、「オートフェニックス」のついた防具を用意しておくといい。


攻撃面についてはサポテンダー戦と同様の方針でおk。必中の物理攻撃つまるところオーバードライブ技の連発である。
ワッカの「アタックリール」なら攻撃力174以上、アニマの「カオティック・D」(インタ版・リメイク版限定)なら攻撃力214以上あれば一発で倒せる。
ところで(が?)、ティーダの「エース・オブ・ザ・ブリッツ」一発で倒すには、攻撃力255でも乱数の引きによってはギリギリ足りない。
一発で確実に倒すには全ての攻撃をクリティカルヒットさせる必要がある。
具体的には攻撃力206以上運130以上が最低ライン。オレだけ無駄にハードル高いっスね!?
だが、そこまで鍛え上げられたなら確殺なので周回するならば一番楽。


一応「メンタルブレイク」が効くため、「征伐」「ステータスリール」からの「テンプテーション」連続魔法「アルテマ」「フレア」でも戦えなくはない。
もっとも、運(と命中)が十分に上がっているなら普通に「戦う」だけで楽勝。


「混乱の牙」のクリティカルが怖いが、「地獄の牙」を使われることがないヴァルファーレを召喚して「ヘイスト」「プロテス」をかけつつ戦うのも手。
他の召喚獣は「地獄の牙」で退場させられるので起用しづらい。



2.オルニトレステス (料金:8000ギル)

出現条件:トカゲ種族に属する全モンスター(7種類)を各3体捕獲
出現時に入手:体力の泉x99
HP:800000 [オーバーキル:99999] MP:300
攻撃力:83 物理防御:55 魔力:30 魔法防御:170 素早さ:130 運:20 回避:80 命中:200
盗めるもの:リネームカードx1 / チョコボの羽x1
落とすもの:勝負師の魂x2[x4] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:ダブルドライブ
防具アビリティ:物理防御+5%、物理防御+10%、物理防御+20%
備考:炎吸収、水無効

トカゲ種族の敵も本編での担当はティーダで、能力値の傾向および攻略法はオオカミ種族と似通っている。
フェンリル戦と同様に物理攻撃のオーバードライブ技をメインに攻めるのが有効。


行動パターンは、「ドレインタッチ」を1/3の割合で、「ポイズンタッチ」を2/3の割合で使うが、残りHPが半分を切ると使用する割合が逆転する。
「ドレインタッチ」は通常攻撃と同等の威力で対象のHPを奪い取る。
「ポイズンタッチ」は対象の現在HPの3/4のダメージを与える攻撃で、毒の追加効果がある。
どちらの攻撃も「プロテス」や「防御」で軽減可能。
「ポイズンタッチ」を喰らったら、手早く回復させるか、HPに余裕があるキャラに「鉄壁」を使わせておくかするといい。


各種ブレイク効果が無効で物理防御も魔法防御も気持ち高いとはいえ、素早さがフェンリルほど高くなく、使用する攻撃もかなりマイルドになっている。
攻撃力と物理防御が足りていれば特に苦戦はしないだろう。


変則的な攻略法としてはゾンビ状態を利用した倒し方がある。
「完全毒防御」がセットされた防具を適当なキャラに装備させ、そのキャラを「ゾンビ攻撃(改)」or「ゾンビアタック」でゾンビ状態にする。
あとは放っておいても勝てるが、適当に「かばう」でも使わせておけば勝手に「ドレインタッチ」で自滅する。
時間はそれなりにかかるが、準備さえ整えれば一切ダメージを受けないため、初期状態の能力値でも勝ててしまう。



3.プテリクス (料金:8000ギル)

出現条件:鳥種族に属する全モンスター(3種類)を各4体以上捕獲
出現時に入手:メガフェニックスx99
HP:100000 [オーバーキル:99999] MP:0
攻撃力:90 物理防御:100 魔力:5 魔法防御:100 素早さ:60 運:15 回避:60 命中:200
盗めるもの:スモークボムx4 / 命のロウソクx1
落とすもの:回避スフィアx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:物理攻撃+5%、物理攻撃+10%、物理攻撃+20%
防具アビリティ:物理防御+5%、物理防御+10%、物理防御+20%
備考:常時リジェネ状態、各種ブレイク耐性90%

「回避スフィア」を落とす……が、ゆくゆく運を上げるつもりなら、回避の強化は不要*13なので狩りの対象にはならない
常時リジェネ状態という特性を持つが、最大HPが低いため、その回復量はまさに雀の涙微々たるもの。


1ターン目にこちらのキャラ全員に対してカーズ効果の「悲しみのクチバシ」で攻撃してくる。
それ以降は、強ディレイ効果つきの「クチバシ」で攻めてくるが、カーズ状態ではないキャラがいれば再度「悲しみのクチバシ」(単体)を使う。
しかし、そんなことはもはや些末かつ些細でどうでもよい事にしか思えないほど、とにかく弱い
オーバーキルHPだけは最大HPの低さに反して無駄に高いが、「ダメージ限界突破」すら無くてもオーバードライブ技で倒せばオーバーキル可能。


ティーダの「エース・オブ・ザ・ブリッツ」なら攻撃力132以上、ワッカの「アタックリール」なら攻撃力103以上で一発。
1ターンで倒すには魔力207以上(「魔法ブースター」があれば168以上)必要だが、連続魔法「アルテマ」(や「フレア」)で攻めても問題なく勝てる。
なんならアニマの「ペイン」2発で倒したって構わない。
スフィア盤を一周させるだけでも十分に倒せるレベルで、訓練場オリジナルモンスターとしては最弱の部類。


実力もドロップ品もパッとせず、モンスター訓練場のさらに先の領域を見据えたプレイヤーには見向きもされないため、いろいろと不憫な敵。
出現時にオヤジからもらえるアイテムがそれなりに良い品なのが救いか。



4.ホーネット (料金:8000ギル)

出現条件:羽虫種族に属する全モンスター(4種類)を各4体以上捕獲
出現時に入手:魔力の秘薬x60
HP:620000 [オーバーキル:50000] MP:180
攻撃力:63 物理防御:70 魔力:88 魔法防御:95 素早さ:102 運:33 回避:17 命中:160
盗めるもの:毒の牙x4 / 清めの塩x2
落とすもの:命中スフィアx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:物理攻撃+5%、物理攻撃+10%、物理攻撃+20%
防具アビリティ:物理防御+5%、物理防御+10%、物理防御+20%
備考:沈黙耐性95%、各種ブレイク耐性95%

「命中スフィア」を落とす。
後々、ダーク召喚獣やデア・リヒターに挑むつもりなら運の強化が必須になるので、運の目標値次第では一切稼ぐ必要はない。(命中は初期値でおk。)


複数の異常*14を引き起こす通常()攻撃、毒効果の「毒の一刺し」、混乱効果の「迷いの一刺し」……という3種類の攻撃を使い分ける。
こいつの「毒の一刺し」で受けた毒状態は特殊で、最大HPの67%(通常は25%)ものスリップダメージを受けるという固有の仕様がある。
こいつ専用の仕様が用意されているとは地味に優遇されている。
残りHPが半分未満になると「ケアルガ」が行動パターンに追加される。
しかし、リフレク状態でも使用をやめないため、ホーネットに白魔法「リフレク」をかけておけば簡単に封じることが可能。
魔法で攻める場合などリフレクで都合が悪ければ、沈黙が効く点を突いて「サイレスバスター」や「サイレントマイン」で黙らせておいてもいい。
なお、「毒の一刺し」と「迷いの一刺し」は該当するステータス異常になっていないキャラにしか使ってこない。
こちら全員が毒&混乱状態だとひたすら通常攻撃を繰り返すだけになる。そうなる前に猛毒が回ってやられてるだろうけど。
「完全毒防御」or「完全混乱防御」の防具を装備しているキャラが1人でもいれば、この展開になることはないが。


例によって飛行型の敵ゆえに運と回避の合計が高め。
運・命中が高いキャラが育っていないなら、物理攻撃のオーバードライブ技主体で攻める戦い方がベスト。
各種ブレイク効果を無効化しないため、「征伐」「ステータスリール」「徹甲手榴弾」を使って防御力を下げておけばより倒しやすくなる。
魔法攻撃も効かないというほどではないので、ティーダ、ワッカ以外のキャラも(連続)魔法を使えば問題なく攻撃に参加できる。


ちなみに、訓練場オリジナルモンスターの中では最も運の値が高いモンスター。無印では全モンスター中でトップ。
無印で"運133以上"が推奨されているのは、こいつ以上の運を持つ敵が存在しないから。



5.ウィーザルシャ (料金:8000ギル)

出現条件:小鬼種族に属する全モンスター(3種類)を各4体以上捕獲
出現時に入手:魔力の泉x99
HP:95000 [オーバーキル:10000] MP:840
攻撃力:12 物理防御:230 魔力:77 魔法防御:230 素早さ:33 運:15 回避:80 命中:110
盗めるもの:雷の魔石x4 / 魔力の秘薬x1
落とすもの:MPスフィアx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:AP2倍
防具アビリティ:MP+10%、MP+20%、MP+30%
備考:常時リジェネ, バファイ, バサンダ, バウォタ, バコルド状態、アーマーブレイク耐性99%、マジックブレイク耐性80%、メンタルブレイク耐性80%

MPスフィア」を落とす。トータルでの必要数は少ないものの需要は確実にある。
このアイテムでスフィア盤に設置されるマスは「MP+40」なので、既存の「MP+20」のマスを「クリアスフィア」で消しつつこちらに置き換えていくといい。


行動は「アスピル」と「アルテマ」のみで、「アスピル」は残りMPが最も多いキャラを狙う。
「アルテマ」は魔法防御が育っていないパーティにとっては脅威となりうる。もっとも、やられる前に殺ればいいんですけれどもね。


最大HPが異様に低い反面、異様に高い物理防御と魔法防御、そこそこ高めの回避を持つ。
常時リジェネ状態で回復量はプテリクス以下で少ないが、防御力が高いためプテリクスと違って多少なりとも機能している。
ただ、「アーマーブレイク」と「メンタルブレイク」がいずれも通るため、おなじみ「征伐」「ステータスリール」「徹甲手榴弾」などで容易に崩せる。
「アルテマ」で受けるダメージを減らすことも考慮するなら、「マジックブレイク」がかかる前者2つのほうが好都合か。
しかしながら、アニマの魔力が138以上あれば「ペイン」一撃で沈む。わざわざゲージを使うまでもなく終わるというのが実際のところ。



6.一つ目 (料金:8000ギル)

出現条件:目玉種族に属する全モンスター(5種類)を各4体以上捕獲
出現時に入手:体力の薬x60
HP:150000 [オーバーキル:15000] MP:270
攻撃力:55 物理防御:58 魔力:77 魔法防御:183 素早さ:38 運:15 回避:10 命中:85
盗めるもの:月のカーテンx3 / 聖なる魔石x1
落とすもの:魔法防御スフィアx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:AP3倍
防具アビリティ:MP+10%、MP+20%、MP+30%
備考:4属性(聖属性以外)無効、パワーブレイク耐性なし、マジックブレイク耐性なし、ディレイ耐性なし(オリジナル版のみ)

魔法防御スフィア」を落とす。
魔法防御は鍛える優先順位が低いほうではあるが、こいつは他の敵よりもHPが低く倒しやすいため、比較的容易に上げられるパラメータといえる。


基本的にはカーズ効果つきの「黒の視線」で攻撃してくるが、時折使ってくる複数のステータス異常*15を引き起こす全体攻撃「ショックウェーブ」が厄介。
「完全睡眠防御」「完全混乱防御」の両方がついている防具を装備していないと制御不能に陥り、その流れのまま全滅しかねない非常に危険な攻撃。
しかし、オリジナル版ではディレイ効果に対して無防備という致命的な弱点がある。
「ディレイアタック」「ディレイバスター」で行動を遅らせ続けている限り、一つ目にターンが回ることはない。ずっとオレのターンっス!
「パワーブレイク」「マジックブレイク」に対しても無防備だが、ディレイ攻勢の手を緩めてまで狙う意義は薄い。
インタ版およびリメイク版では、ディレイ効果への耐性が「GUARD」に変更されたため、普通に防具を揃えて殴り倒すかやられる前に殺るしかない。
……が、運・回避の値は本編のモンスターと大差ないレベルなので、訓練場に入り浸っているような連中が攻撃を外すことはまずない。



7.ジャンボプリン (料金:8000ギル)

出現条件:プリン種族に属する全モンスター(6種類)を各3体以上捕獲
出現時に入手:ツインスターズx60
HP:1300000 [オーバーキル:99999] MP:999
攻撃力:3 物理防御:255 魔力:98 魔法防御:80 素早さ:60 運:15 回避:0 命中:0
盗めるもの:月のカーテンx4 / 魔力の薬x1
落とすもの:魔力スフィアx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:魔法ブースター
防具アビリティ:炎吸収、水吸収、氷吸収
備考:常時物理無効*16、常時リフレク状態、4属性(聖属性以外)吸収、暗闇耐性20%、スロウ耐性なし

魔力スフィア」を落とす。攻撃力、物理防御、素早さに比べると優先順位が低く、強化は後回しにされがち。
しかし、計算式の都合上*17、攻撃力を上げたときほど劇的に火力が上がるわけではないとはいえ、魔力を上げる意義は十分にある。
物理攻撃が通用しないor効きづらい敵(こいつもだが)が一定数存在するため、魔法に頼らざるを得ない場面は少なくない。
「ケアルガ」や「ドレイン」の回復量も上がるので、魔法をあまり使わないにしても、せめて200台には乗せておきたいところ。


オーバードライブ技以外の物理攻撃が「GUARD」になるという、ひゃーでっかいぽよんぽよんな衝撃を完全に受け流すふざけた体質を持つ難敵。
オヤジによれば集めたプリンを適当に混ぜた結果こいつができたとのことだが……。何食ったらそんな体に育つんだか。
物理無効であることに加え、物理防御がカンストしているため、OD技ですらも無効にならないというだけで有効な攻め手にはなり得ない。
決して物理防御255は飾りではなく、実質的に魔法オンリーで戦うことを余儀なくされてしまう。
さらに常時リフレク状態であることに加え、聖属性以外の全ての属性に対する相性が「吸収」で、通用する攻撃手段自体が非常に少ない。
(連続魔法)「アルテマ」および「フレア」の反射で攻撃するか、アニマの「ペイン」で攻撃するくらいしか打つ手がない。
ジャンボプリンにはスロウ耐性がないので、開幕、補助魔法をかける段階で「リフレク」→「スロウ」または「スロウ攻撃改」を入れておくといい。


行動パターンは、ガ系の黒魔法と「フレア」「アルテマ」を使いこなし、それを自身のリフレクで跳ね返して攻撃してくるのが基本戦法。
残りHPが65万を切るとガ系の黒魔法を使わなくなり回復行動が追加され、325000を切ると「アルテマ」か回復行動しか行わなくなる。
回復行動時は、こちらにリフレク状態のキャラがいない場合は、いずれかのキャラに「リフレク」をかけ、同一ターン内に続けてリフレク状態のキャラに向けて「ケアルガ」を使う。
以降の回復行動は自身がリジェネ状態かどうかで分岐し、リジェネ状態なら「ケアルガ」、そうでないときは「リジェネ」を使う。
なお、こちらのリフレク状態を「デスペル」などで解除すると、再度「リフレク」→「ケアルガ」と行動されてしまうため放置しておいたほうがいい。
ただし「リジェネ」を使われたら即刻「デスペル」で解除すること。


ちなみに、黒魔法による攻撃では、魔力255でも「魔法ブースター」なしでジャンボプリンをオーバーキルすることは原則不可能*18
「魔法ブースター」込みの条件では、「アルテマ」なら魔力216以上、「フレア」なら魔力233以上が必要。
より威力の高い白魔法「ホーリー」を使えば多少条件が緩くなる。(ただし白魔法は連続魔法に対応していないためトドメ専用。)
……が、それでも素の状態なら魔力221以上、「魔法ブースター」込みなら魔力180以上と厳しめ。
「魔法攻撃+20%」があれば多少だがオーバーキル可能な時期が早まる。カンストしたらしたで補強が無駄になってしまうのが悲しい。


倒すためには高い魔力が求められる敵であるにもかかわらず、魔力を強化するためにはこいつを何度も倒さなければならないというジレンマがある
「魔力スフィア」を使わずに上述の魔力に到達することは不可能なので、初めて挑戦する際にはアニマの「ペイン」に頼るといい。
「ペイン」ならば魔力139でダメージが99999に到達するため、確実にオーバーキルが可能。
召喚獣のパラメータはユウナのパラメータを強化することでも上げることが可能*19なので、初期の段階では召喚獣に戦わせるのがおすすめ。
その際、キャラ同様に「リフレク」と連続魔法で挑む場合は、能力値の適性からいえばバハムートよりもシヴァのほうが向いているかも。(無論、限界突破は必須。)
ただし、シヴァの場合はオーバードライブ技が属性つきなので、「ホーリー」以外ではオーバーキルが狙えないのが少々残念。


余談……というか、地味に実用的なネタとしてキマリの「サンシャイン」がある。
この技は単発の全体攻撃ゆえに無駄に威力が高く、さらに対象の(魔法)防御力を無視するため、なんと魔力65でカンストダメージに到達する。
ダメージを数えるのが若干面倒とはいえ、最も早い段階でオーバーキルを狙うことができる。キマリすげえ。



8.エレメンタル・ネガ (料金:8000ギル)

出現条件:エレメンタル種族に属する全モンスター(7種類)を各3体以上捕獲
出現時に入手:星のカーテンx99
HP:1300000 [オーバーキル:15000] MP:20
攻撃力:0 物理防御:140 魔力:80 魔法防御:62 素早さ:44 運:15 回避:0 命中:150
盗めるもの:星のカーテンx4 / ツインスターズx1
落とすもの:ツインスターズx2[x4] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:炎攻撃、雷攻撃、水攻撃、氷攻撃
防具アビリティ:炎吸収、雷吸収、水吸収、氷吸収
備考:全属性吸収

行動内容は全て魔法で「リフレク」を除きそのほとんどが黒魔法。
また、魔法対決がしたいというこだわりでもあるのか、白魔法、黒魔法、「ペイン」以外の行動を受けると、「魔法以外なぞ使ってんじゃねえタコが」とでも言わんばかりにカウンターで「アルテマ」を使用する。
敵の注文通りというのは癪だが、「アルテマ」を喰らいたくなければ、おとなしくカウンターの対象にならない上記の攻撃で攻めよう。


平時は「ドレイン」「アスピル」「リフレク」を使い、自身がリフレク状態のときはガ系の黒魔法と「バイオ」「フレア」を跳ね返して攻撃する。
逆に言えば、リフレク状態でなければ上位の黒魔法は一切使わないということ。
「デスペル」でリフレク状態になる度にしつこくこまめに解除していれば、行動パターンを変化させずに戦うことができる。
さらに味方全員をリフレク状態にすれば一切ダメージを受けなくなる。ぶっちゃけ行動パターンのせいで魔法対決に付き合ってもぬるい戦いになる。


余談だが、魔法で99999のダメージを出すのは魔法防御が低いぶんジャンボプリンよりは容易い。
ただしそれでも「アルテマ」で魔力243が必要。「魔法ブースター」があれば魔力199までハードルが下がる。
「フレア」は「魔法ブースター」が必須で必要な魔力は215。
オーバーキルHPも低いし戦利品もしょっぱいしで本当にどうでもいい話だが。
一応、全属性吸収の防具を落とす唯一の敵だったりする。その防具には特別な名前がつくのでコレクターの方は集めてみるのも一興。



9.タンケット (料金:8000ギル)

出現条件:甲羅種族に属する全モンスター(6種類)を各3体以上捕獲
出現時に入手:金の砂時計x99
HP:900000 [オーバーキル:10000] MP:0
攻撃力:103 物理防御:100 魔力:3 魔法防御:250 素早さ:41 運:15 回避:0 命中:100
盗めるもの:光のカーテンx4 / 月のカーテンx4
落とすもの:物理防御スフィアx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:物理攻撃+5%、物理攻撃+10%、物理攻撃+20%
防具アビリティ:物理防御+5%、物理防御+10%、物理防御+20%
備考:「かたい」特性持ち、マジックブレイク耐性90%、メンタルブレイク耐性99%

物理防御スフィア」を落とす。攻撃力、素早さに次いで重要なパラメータ。しっかり上限(255)まで鍛え上げておきたい。
最大HPはそれほど多くはないが、そこそこ高めのパラメータを持ち少々クセのある敵ゆえに、狩り対象とするにはそれなりの実力が必要。


タンケットは2種類の攻撃もとい突撃しか持たないが、どちらの攻撃にもバーサクと強ディレイの追加効果がついている。
特に「ラッシュアタック!」は動作時間が短く、攻撃後の待機時間がほとんどない。
なんと「武器交換」と同等の待機時間*20しかないという凄まじさである。
強ディレイ効果もあいまって、一度「ラッシュアタック!」を使われたが最後、ずっとタンケットのターンになって成す術もなくやられてしまうことも。


対策としては、「完全バーサク防御」がセットされた防具を装備したキャラが「プロテス」「鉄壁」で「ラッシュアタック!」を受け止め続ける作戦が有効。
「鉄壁」担当にはロクにターンが回ってこなくなるが、残りの2名は自由に動けるので、壁役のHPを回復させつつ戦えば危なげなく勝てる。
どうせなら壁役の武器には「(回避)カウンター」がセットされている七曜の武器を持つキャラに担当させるといい。アーロンが見た目的にも実用上でも適任か。


なお、「ラッシュアタック!」はHPが45万を切るまでは使ってこない。
「ラッシュアタック!」を警戒するなら、残りHPが45万を割り込まないように攻撃し、一度タンケットに手番を渡してから、「クイックトリック」連発→オーバードライブ技……と、いうような形でタンケットにターンが回るまでの間に45万前後のHPを一気に削り切るという戦法もある。


「アーマーブレイク」は無効化されるが「メンタルブレイク」は効く。
この点に注目し、「征伐」「ステータスリール」実行後に「テンプテーション」(ガ系で実行)を使えば、最大80万程度のダメージを与えられる。
まぁ、そこまでの魔力が備わっているなら他の能力も相応に高いわけで、「アタックリール」と「戦う」だけでも楽勝なのだが。


余談だが、このバトルではリセットする以外にどうしようもなくなる状況に陥る……要するに"ハマる"可能性がある。
具体的には、「ラッシュアタック!」のダメージをリジェネ状態の回復量で相殺できる場合が該当する。
「ラッシュアタック!」の待機時間の短さと強ディレイ効果により、こちらの待機時間ばかりが一方的に増えていき、永遠にターンが回ってこない可能性がある。
リジェネ状態の効果時間が切れて全滅することで、この状況から脱出できそうにも思えるが、FF10のリジェネ状態はターンが回ってきた回数を条件に解除されるため、永遠にターンが回ってこないこのケースにおいてはリジェネ状態も永続し永遠に解除されることがない。
とりあえずリジェネを使わなければそれで済む話だが、万一のことでもあると非常にまずいことになるので、頭の片隅に入れておいて欲しい。
なお、オリジナル版では、ディレイ効果で待機時間が255を超えた時点でループして(つまり256が0になる)という仕様(バグ?)がありいつかはターンが回ってくる。
そのため、特に対策をしなくてもハマる恐れはなかった。



10.ファヴニル (料金:8000ギル)

出現条件:竜種族に属する全モンスター(5種類)を各4体以上捕獲
出現時に入手:清めの塩x99
HP:1100000 [オーバーキル:13000] MP:30
攻撃力:76 物理防御:30 魔力:109 魔法防御:130 素早さ:38 運:15 回避:0 命中:160
盗めるもの:金の砂時計x2 / 体力の泉x2
落とすもの:光のカーテンx20[x40] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:炎攻撃、雷攻撃、水攻撃、氷攻撃
防具アビリティ:炎吸収、水吸収、氷吸収
備考:「かたい」特性持ち、炎吸収、雷吸収、氷吸収、各種ブレイク耐性95%

1ターンの間に3種類の攻撃を放つ「3段攻撃」がずるい脅威。そのうえ攻撃後の待機時間も短いという卑怯臭い技。
「3段攻撃」の内訳は、1段目は単体物理、2段目は属性つきの全体魔法攻撃「ブレス」、3段目は1段目と同威力の単体物理……という構成。
「ブレス」のダメージが大きいうえに対象が全体なので、これを防ぐだけでかなりの被害を抑えることが可能。
キマイラガイスト戦同様に白魔法「バファイ」などの属性防御効果を適宜活用すると戦いがラクになる。


行動パターンは、「通常攻撃」→「3段攻撃」→「3段攻撃」→「3段攻撃」→……の繰り返し。
このうち3回ある「3段攻撃」中の「ブレス」の属性は氷→炎→雷の順で固定で、順番が決まっているため対策は容易。


ファヴニルは「かたい」特性を持つものの物理防御の値は低い。
オーバードライブ技には「かたい」特性が影響しないという性質があり、ダイレクトに防御の弱さを叩けるため特に有効。
おまけに各種ブレイク効果を無効化できないので、「征伐」「ステータスリール」からの「T・ウォタガ」や「徹甲手榴弾」も効果的。
「アーマーブレイク」状態にしてしまえば「かたい」特性がなくなるため、「戦う」や「技」でも効率良くダメージを与えられる。


落とすアイテムは非常に有用で、防具に「オートプロテス」をセットする際にはお世話になる。
また、この敵も闘鬼と同様に戦利品の個数が多いため、同様の手法で稼ぎプレイに利用できるが、倒す手間は闘鬼よりもはるかに面倒で効率は悪い。
闘鬼のカウンターが面倒臭く感じるようなら、ボタン連打で倒せるこちらのほうがラクと見る向きもある。



11.ネムリダケ (料金:8000ギル)

出現条件:キノコ種族に属する全モンスター(3種類)を各5体以上捕獲
出現時に入手:回復の泉x99
HP:98000 [オーバーキル:10000] MP:820
攻撃力:3 物理防御:167 魔力:112 魔法防御:203 素早さ:26 運:15 回避:0 命中:0
盗めるもの:毒の牙x4 / 異界の風x1
落とすもの:テレポスフィアx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:(ST異常7種)攻撃
防具アビリティ:完全(ST異常7種)防御
備考:常時リジェネ状態、炎弱点

1ターン目に複数の異常(睡眠、毒、バーサク、パワーブレイク、アーマーブレイク)を引き起こす「オヤスミナサイ」を使う。
「オヤスミナサイ」は、「戦う」や「技」(軽減手段が「プロテス」の攻撃)に対するカウンターとしても使ってくる。
2ターン目以降は、ガ系の黒魔法4種、「フレア」、「アルテマ」をランダムで使用。全ての行動が魔法攻撃で、物理攻撃は一切してこない。


物理防御、魔法防御ともにかなり高いのだが、いかんせん最大HPが低過ぎるため、攻撃力が150あれば七曜の武器による「戦う」一撃であっさり終わる。
ただし、攻撃力の値がギリギリのときはHPおよびMPの残量に注意。
攻撃力が足りないor七曜の武器が揃っていない場合は、アニマの「ペイン」を使うのも手。こちらはアニマの魔力が139あれば一撃。
それも不可能なら、多少効率が悪くてもカウンターを受けない物理攻撃のオーバードライブ技を連発するか、ステータス異常が効かない召喚獣に任せるといい。


戦利品は「テレポスフィア」で、他のキャラが発動した任意のマスに移動できる便利なアイテム。
これがタダ同然で量産できるようになると、「技スフィア」や「黒魔法スフィア」などの利用価値がほぼ無くなる。「調合」の材料にはなるけど。
これと「リターンスフィア」があれば、ほとんどのマスへ自由に移動できる。
「クリアスフィア」を使い本格的に成長スフィアを設置・発動する段階になると、スフィア盤を移動する機会も多くなるため、ここで手軽に集められるのは大きい。
改造で武器に「回避カウンター」をセットする材料としても有用。キーリカ産の武器にセットして売れば金稼ぎにも利用可能。
また、条件さえ整っていれば一撃で倒せるため1戦1戦の回転が早く、パーティが弱い時期に「ダークマター」を集める際にも重宝する。



12.ボムキング (料金:8000ギル)

出現条件:ボム種族に属する全モンスター(3種類)を各5体以上捕獲
出現時に入手:エーテルターボx60
HP:480000 [オーバーキル:10000] MP:780
攻撃力:73 物理防御:200 魔力:71 魔法防御:200 素早さ:46 運:15 回避:0 命中:150
盗めるもの:炎の魔石x4 / 光の魔石x1
落とすもの:明日への扉x1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:物理攻撃+5%、物理攻撃+10%、物理攻撃+20%
防具アビリティ:物理防御+5%、物理防御+10%、物理防御+20%
備考:炎吸収

ダメージを受けた回数が3回、6回、9回に達する度に巨大化していく。そして巨大化する度により強力な攻撃を使うようになる。
なお、行動内容は各段階毎に決まっている。
初期状態では通常攻撃(召喚獣には「ファイア」)、第1段階では「ファイラ」、第2段階では「ファイガ」、第3段階では「アルテマ」
……をそれぞれ使用する。


戦闘開始直後以外は物理攻撃を使わないため、「シェル」と「集中」(x5)を使っておけば大半の攻撃のダメージを大幅に軽減することができる。
炎属性の攻撃については「バファイ」で無効化してもいい。
しかし「アルテマ」に耐えられるかどうかは、結局のところパーティの最大HPと魔法防御次第。
手を尽くしても全滅してしまうようなら潔く出直すのもあり。
物理防御と魔法防御が両方とも200あるため、通常の攻撃手段ではどうしても手数がかかり「アルテマ」を一発ももらわずに倒すことは困難。
対象の防御力を無視できる七曜の武器による「戦う」「クイックトリック」連発以外の戦法ではジリ貧になりやすい。
こいつに勝つためには純粋に力勝負で上回る必要がある。



13.ジャガーノート (料金:8000ギル)

出現条件:ツノ種族に属する全モンスター(3種類)を5体以上捕獲
出現時に入手:光のカーテンx99
HP:1200000 [オーバーキル:15000] MP:20
攻撃力:98 物理防御:140 魔力:70 魔法防御:62 素早さ:42 運:15 回避:0 命中:150
盗めるもの:月のカーテンx4 / 光の魔石x1
落とすもの:攻撃力スフィアx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:物理攻撃+5%、物理攻撃+10%、物理攻撃+20%
防具アビリティ:物理防御+5%、物理防御+10%、物理防御+20%
備考:「かたい」特性持ち、炎吸収、各種ブレイク耐性95%、常時魔法無効*21

攻撃力スフィア」を落とす。
スフィア盤を一周した程度ではたどりつけない領域に踏み込む際にその足掛かりとなる重要なモンスター。


攻撃力の数値は極めて重要なファクターであり、七曜の武器を使用していても上限(255)まで上げる価値があるパラメータである。
なぜならば、七曜の武器の防御力無視効果は「戦う」と「技」にしか適用されず、(物理攻撃の)オーバードライブ技には適用されないからである。
また、「戦う」や「技」についても、HPやMPの残量が威力に影響する性質があるため、万全のコンディションでなくともカンストダメージが出せる(出やすい)ように可能な限り攻撃力を高くしておく必要がある。
とにかく火力を確保しないことには強敵を倒す目途が一向に立たないので、素早さと同様に早い段階で強化に着手したいところ。
攻撃力が上がれば戦闘の時間短縮にも繋がるので、成長スフィア稼ぎの時間的な効率も大幅に改善される。
訓練場制覇にせよ、ダーク召喚獣バトル制覇にせよ、こいつを楽々倒せるレベルまでステータスを上げる事をまずはオススメする。
倒す毎に強化するもよし、ある程度まとめて強化するもよしだが……多少面倒でも1戦毎に強化したほうが1戦の時間は短くなるだろう。


行動パターンは1ターン目に「チャージ」を行った後、炎属性の全体魔法攻撃「サルヴォ!」で攻撃してくる。
「炎無効」や「炎吸収」の防具を用意……するまでもなく白魔法「バファイ」で対処できる。
その後は、通常攻撃と即死効果つきの強化攻撃「クラッシュスパイク」をランダムで使用する。
「クラッシュスパイク」を4回使うと、再び「チャージ」→「サルヴォ!」という攻撃チャンス行動パターンに戻り、以降その繰り返し。


魔法攻撃が一切効かないという特性を持っているが、本編はともかく、訓練場のバトルでは物理攻撃が主な攻撃手段になっているため、あまり気にならない。
その一方、物理防御の値はそこそこ高く「かたい」特性持ちでもあるのだが、ブレイク系のステータス異常を無効化できないため、「征伐」「ステータスリール」「徹甲手榴弾ば簡単に骨抜きに無力化でき、単にHPが多いだけの木偶の坊敵と化す。
おまけで付加される「メンタルブレイク」状態を活かしたいと思う奇特な方は、「テンプテーション」(「T・ファイガ」以外のガ系)を撃ってみても悪くない。



14.アイアンクラッド (料金:8000ギル)

出現条件:鉄巨人種族に属する全モンスター(3種類*22)を各10体捕獲
出現時に入手:魔力の薬x60
HP:2000000 [オーバーキル:99999] MP:0
攻撃力:100 物理防御:220 魔力:0 魔法防御:180 素早さ:65 運:15 回避:0 命中:180
盗めるもの:光のカーテンx4 / 体力の薬x1
落とすもの:HPスフィアx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:物理攻撃+5%、物理攻撃+10%、物理攻撃+20%
防具アビリティ:HP+10%、HP+20%、HP+30%
備考:「かたい」特性持ち、4属性(聖属性以外)無効、マジックブレイク耐性95%、アーマーブレイク耐性95%、メンタルブレイク耐性95%

HPスフィア」を落とす。やたらと"剛剣法"という名のつく技を使う武人肌(?)のモンスター。
最大HPの強化において避けては通れない狩り対象で、数万もの体力を持つ鋼の肉体を得るうえでこいつとは長~い付き合いになる。


「剛剣法・烈破撃」は通常攻撃として使用。カウンター行動もこの攻撃。運・回避の値が高ければ確実に回避できる。
「剛剣法・武神斬」は全体にHP&MPダメージ。「HP限界突破」に挑む段階のパーティならこの攻撃を使われる前に倒せる。
「剛剣法・神龍断」は単体への強化攻撃。使われる前に倒している場合が大半で滅多に見る機会がない幻の剛剣法。
これらの攻撃を上記の順番で使用する。


召喚獣に対しては「剛剣法・烈破撃」しか使わない。喰らうと面倒なことになる「剛剣法・武神斬」を使われそうになったら召喚獣に頼るといい。
ただし、うかつに「戻す」と元の行動パターンの続きから再開されるため、攻撃をやり過ごす目的で召喚することはできない。そのまま倒しきるつもりで。
オーバーキル狙いで与えたダメージを数えるのが面倒なら、召喚獣を呼び出す前に必ず「アーマーブレイク」状態にしておくこと。


しっかり鍛えていれば適当に殴っているだけで勝てるが、「アーマーブレイク」状態を無効化しない点を利用すると手早く倒せる。
技「アーマーブレイク」or「フルブレイク」では付加確率が5%*23にしかならないが、アーロンの「征伐」およびワッカの「ステータスリール」、リュックの(調合)「徹甲手榴弾」を使えば、確実に「アーマーブレイク」状態にできる。
「かたい」特性が失われ物理防御力が0になり、七曜の武器以外の武器や物理攻撃のオーバードライブ技でも容易にカンストダメージが出るようになる。
以降は「エース・オブ・ザ・ブリッツ」と「アタックリール」を1回ずつ使えばカタがつく。「クイックトリック」なんてやってらんねーっスよ。
インタ版、HD版ではアニマの「カオティック・D」(16回攻撃)も有用。
ゲージが足りない場合は、「たくす」を利用するなりHP・物理防御・運・回避の低いキャラに「かばう」を使わせるなり如何様にでも。
「征伐」「ステータスリール」の場合は「メンタルブレイク」もかかるので、気が向いたら「テンプテーション」(「T・フレア」)も使ってやってください。


……あとは意地意志力と諦めの悪さ辛抱強さ、暇を持て余しているかモチベーションを保てるかどうかである。
明日できることは明日やりゃあいいんだよ!


+ 「訓練場オリジナル」モンスターの詳細-

1.アースイーター (料金:15000ギル)

出現条件:「地域制覇」2か所以上達成
出現時に入手:スリースターズx60
HP:1300000 [オーバーキル:99999] MP:30
攻撃力:117 物理防御:200 魔力:186 魔法防御:210 素早さ:47 運:15 回避:0 命中:120
盗めるもの:勝負師の魂x1 / Lv1キースフィアx1
落とすもの:ラッキースフィアx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:トリプルドライブ
防具アビリティ:オートポーション
備考:「かたい」特性持ち(直立時)、常時リフレク状態

出現条件が緩めなので、魔物集めをちょっと進めれば問題なく出現するだろう。
しかし、「訓練場オリジナル」のカテゴリのモンスターは、「地域制覇」や「種族制覇」のモンスターとは別格の強さを誇る。
お手並み拝見……と思って戦ってみたはいいものの、一瞬で全滅させられ呆然とした経験は誰もが通る道。


見た目はチョコボイーターの色違い。直立時と転倒時で行動パターンが切り替わる。
直立時は「かたい」特性持ちなのでさっさと転倒させたい。
直立時は通常攻撃と即死効果を持つ「メガトンパンチ」を繰り返す。「メガトンパンチ」は1ターンに連続で放つこともある。
また、「メガトンパンチ」はカウンターでも使用する。(対象はランダム)
直立時に10万以上のダメージを与えると転倒し、転倒時はカウンターで自分に「フレア」を使用する。


物理防御、魔法防御があまり育っていないパーティだと、どの攻撃を受けても即死級の威力があるので「オートフェニックス」があると戦いやすい。
1発も攻撃を当てていないときはオーバードライブ技で与えたダメージがカウントされない(つまりカウンターが飛んでくる)という面倒な性質がある。……が、ティーダの「チャージ&アサルト」で10万以上のダメージを与えれば、なぜかカウンターされずに1ターンの攻撃で転倒させることができる。
なお、ODゲージを「修行」や「憤怒」で溜める際、防具に「完全即死防御」がついていないと、「メガトンパンチ」の即死効果で戦闘不能になった場合にゲージが溜まらない*24ので注意。
ちなみに、転倒時はカウンター以外の行動を取らないので、HPに余裕がないときは攻撃を控えて回復に専念して態勢を立て直すとよい。


「かたい」特性持ちなうえ、物理防御の値が非常に高いので、攻撃手段は七曜の武器での「戦う」および「クイックトリック」が有効。
カウンターのことを考慮すると「クイックトリック」は無理に使わなくてもいいかも。
手数を減らすという意味では、オーバードライブ技(「チャージ&アサルト」と「アタックリール」)主体の戦法もおすすめ。
その場合、アースイーターは物理防御が高く、この戦闘では「エース・オブ・ザ・ブリッツ」は少々使いづらい。
もともと「エース・オブ・ザ・ブリッツ」は待機時間がやたらと長いうえ、与えられるダメージも「チャージ&アサルト」と大差ない。
ティーダやワッカの武器が自作武器の場合は「戦う」や「クイックトリック」よりも有効な攻め手になりうる。


訓練場のバトル全般において、ティーダのOD技は待機時間と威力のバランスが良い「チャージ&アサルト」だけで問題ない。
「エース・オブ・ザ・ブリッツ」は、待機時間の長さよりも1ターンの火力を重視したい場合(カウンターが厄介な敵)や、1~8発目で99999ダメージを与えられる場合(物理防御が低い敵)には選択肢になるくらい。
「エース~」が有利になるのは、原則、ダメージがカンストしていることが前提で、攻撃回数の多さが有利に作用するケースのみ。
それでも待機時間の長さを考慮するとダメージ効率は「チャージ&アサルト」とあまり変わらない。
ただしトドメには有用で、HPが90万未満の敵をサクっと倒す用途には使える。
基本的に(物理防御が高い)訓練場オリジナル以降の強敵に対しては、「エース~」よりも「チャージ&アサルト」を使うほうが有利な場合が多い。


この敵、対アースイーターの場合を例に挙げると、攻撃力255、運133以上の条件で、
「チャージ&アサルト」は 約55000x6=33万 、「エース~」は 約25000x8+99999=30万 ほどのダメージになる。
(ちなみにワッカの「アタックリール」(12回攻撃)は約45000x12=54万ほど。)
このように、待機時間だけでなく総ダメージでも「エース~」が「チャージ&アサルト」を下回ってしまう結果に。
「エース~」は最後の一撃(ボール攻撃)の威力が高いことがかえって不利に作用し、カンスト越えした分のダメージが無駄になってしまっている格好。
そのうえ、ボタン入力のタイミングが他の「剣技」よりもシビアで、追加入力に失敗するリスクが比較的高いのも難点。


倒すと「ラッキースフィア」を落とす。
ダーク召喚獣やデア・リヒターに挑むつもりなら、運の強化は必須なので、こいつを楽々狩れるくらいまでパーティを強化する必要がある。


なお、「運」のマスを発動する際には、パーティ内の誰かが発動してさえいれば、残りのメンバーは「パラメータスフィア」でも代用が利く。
このアイテムは「レイジングスパイク」*25に対して「わいろ」を行えば手に入る。
しかし、必要な額は20万ギル前後で出費がかさむため、時間効率を取るかコストを取るかといったところ。
あるいは、両方の作業を並行して行い、アースイーター戦で稼いだ分を「わいろ」の資金に充てるのも悪くはない。


余談だが、「トリプルドライブ」が単独でセットされた武器は高値で売れる。
「ラッキースフィア」を稼いでいれば嫌でも自然に溜まっていくので、不要なものは装備欄を圧迫しない程度に処分ギルに換えておこう。



2.ヒュージスフィア (料金:15000ギル)

出現条件:「種族制覇」2種類以上達成
出現時に入手:至高の魔石x60
HP:1500000 [オーバーキル:99999] MP:999
攻撃力:87 物理防御:130 魔力:102 魔法防御:120 素早さ:55 運:15 回避:0 命中:200
盗めるもの:勝負師の魂x1 / リターンスフィアx1
落とすもの:運スフィアx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:MP消費1
防具アビリティ:オートフェニックス
備考:

見た目も行動もスフィアマナージュのコンパチに似ている。
弱点となる属性の攻撃を受ける度に弱点が変わる「ウィークチェンジ」という特性を持つ。
あらゆる行動に対してカウンターで行動するのが特徴。
「ライブラ」を使うと、カウンターで現在の弱点属性と対立する属性のガ系魔法(全体化)を使用。
弱点属性の「戦う」と「技」、「特殊」、アイテム、オーバードライブ技に対しては「アクアプレス」を使用。
それ以外の行動に対しては「アルテマ」を使用する。
自分のターンでは通常攻撃と「アクアプレス」を半々の確率で使用する。


「アクアプレス」は物理攻撃扱いの割合攻撃で、全体に最大HPの15/16というシャレにならないダメージを受ける。無対策だと一撃で瀕死に。
この戦闘に限っては「HP限界突破」の防具は事前に外しておきたい。
幸い「プロテス」や「防御」で軽減可能なので、全員に「プロテス」をかけておくといい。
攻撃を仕掛けないキャラは「防御」または「鉄壁」で反撃に備えること。


攻撃手段は正攻法なら「ライブラ」で弱点を調べて*26対立属性の魔法で攻撃する……というものだがいろいろと面倒。
オーバードライブ技(「チャージ&アサルト」「エース・オブ・ザ・ブリッツ」「アタックリール」)を連発するのが手っ取り早い。
むしろOD技だけで攻撃するのが無難かも。
ODタイプを「修行」or「憤怒」にしておけば、反撃の「アクアプレス」で十分にゲージを溜められる。不足分は「たくす」でカバー。
もし全員のゲージをつぎ込んでも足りないようなら、適当な「特殊」(「竜剣」あたり)で攻撃すればおk。
ゲージの増加量を上げるために「プロテス」や「防御」を省略する手もあるが、その際は攻撃前に必ず全員のHPを満タンにしておくこと。


ちなみに、ヒュージスフィアが1回もカウンターを行っていない状況なら、反射した魔法を当てることでカウンターされずに済む。
魔法反射オンリーで戦うようにすれば、倒すまでに少々時間はかかるものの被害を最小限に抑えることができる。
どういうわけか、こちらがカウンター攻撃を行うと、反射のみで攻撃していてもカウンター(「アルテマ」)が飛んでくる状態になってしまう模様。
「カウンター」持ちのキャラはヒュージスフィアにターンが回る前に引っ込めておくか、
「カウンター」持ちでないキャラに「かばう」or「鉄壁」をさせておけばこの事態は回避できる。


倒すと「運スフィア」を落とす。
このアイテムも運の強化には必要不可欠。「ラッキースフィア」と違って人数分集める必要がないだけまだマシか。




3.カタストロフィ (料金:15000ギル)

出現条件:「地域制覇」6か所以上達成
出現時に入手:明日への扉x99
HP:2200000 [オーバーキル:99999] MP:380
攻撃力:120 物理防御:80 魔力:77 魔法防御:80 素早さ:34(50) 運:15 回避:0 命中:150
盗めるもの:勝負師の魂x1 / Lv2キースフィアx1
落とすもの:リッチなサイフx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:(ST異常7種)攻撃改
防具アビリティ:完全(ST異常7種)防御
備考:「かたい」特性持ち(殻を閉じているとき)

キーリカ寺院の石段で戦った「シンのコケラ:グノウ」の色違い。ただし魔法を吸収する触手はなく本体のみ。
バトル開始時は殻にこもっており「かたい」特性を持つ。
この状態では「何もしない」→「邪毒雲」→……という行動パターンを繰り返す。
「邪毒雲」には毒と混乱の追加効果があるので、最低限「完全混乱防御」のついた防具が欲しい。
HPが176万を切ると殻から出てくる。素早さも50に。
姿を見せた後は、「妖殺液」→「グラビデ」→「百牙撃」→……という行動パターンに変化。
「妖殺液」はフルブレイクの追加効果がある魔法攻撃。喰らったキャラは「デスペル」で治療し補助魔法をかけ直しておくこと。
「百牙撃」は強力な全体物理攻撃。物理防御に不安があるなら「プロテス」と「防御」の両方でしのぐといい。


攻撃面でも防御面でも訓練場オリジナルモンスターとしては比較的ぬるく、特にカウンターもしてこないため攻略はわりと簡単で影が薄い
こいつに勝てないorスムーズに倒せないようなら、まだ「訓練場オリジナル」カテゴリのモンスターに挑むのは時期尚早かも知れない。



4.ブラキオレイドス (料金:15000ギル)

出現条件:「種族制覇」6種類以上達成
出現時に入手:勝負師の魂x99
HP:3000000 [オーバーキル:99999] MP:85
攻撃力:102 物理防御:80 魔力:212 魔法防御:80 素早さ:53 運:15 回避:0 命中:180
盗めるもの:勝負師の魂x1 / テレポスフィアx1
落とすもの:逆転のカギx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:AP3倍、トリプルドライブ
防具アビリティ:HP+10%、HP+20%、HP+30%
備考:リフレク無効

本編の強敵「聖地のガーディアン」の色違い。
行動パターンは「通常攻撃」→「いまわしき虹」→「プロテス」or「シェル」or「リジェネ」or「何もしない」→「収束魔法陣」→……を繰り返す。
また、カウンターで全体物理攻撃「断罪」を使ってくる。
本家の名残なのか、スロウ効果を受けるとカウンターで「ヘイスト」を使用する。


とにもかくにも、カウンターで使ってくる「断罪」がやらしい。この攻撃に耐えつつ大量のHPを削りきる必要がある。
全体攻撃であることに加え、リレイズ状態を含む補助効果を解除し、おまけに強ディレイ効果までついている凶悪な技。
「プロテス」や「ヘイスト」(「ヘイスガ」)による補助は諦めたほうがいいだろう。
その一方、「はげます」や「集中」の効果は「断罪」を喰らっても残るので、戦力に不安があればかけておいてもいい。
「オートヘイスト」や「オートプロテス」がセットされた防具を持っていればかなりラクになる。
特に強ディレイ効果を無効化できる「オートヘイスト」があると心強い。


「断罪」が厄介なので、「クイックトリック」ではなくオーバードライブ技(「エース・オブ・ザ・ブリッツ」「アタックリール」)主体で攻めるのが得策。
OD技担当以外は、連続魔法「アルテマ」などで攻撃するか、自重してサポートに徹するといい。
耐久面に不安があるなら、攻撃役以外のキャラには「防御」させておくのも手。
「いまわしき虹」には複数の追加効果(睡眠(50%)、沈黙(50%)、暗闇(50%)、混乱(25%))とカーズ効果(100%)がある。
OD技担当がカーズ状態になってしまったら一度「デスペル」をかけておくこと。
「収束魔法陣」は防御力無視の単体魔法攻撃。
一応「シェル」で軽減可能だが、そもそも防御無視なので喰らったら即死する可能性が高い。単体攻撃なのが救いか。
召喚獣を出して戦っている場合は、この技を喰らう前に一旦引っ込めておいたほうがいい。


訓練場オリジナルモンスターの中盤の難所といった位置づけのモンスターで、こいつに勝てるようになればもう峠を越えたと言ってもいいだろう。



5.ネスラグ (料金:15000ギル)

出現条件:捕獲可能なモンスターを全て(1体以上)捕獲
出現時に入手:勝利の方程式x99
HP:4000000 [オーバーキル:12000] MP:999
攻撃力:130 物理防御:80 魔力:130 魔法防御:80 素早さ:43(143) 運:20 回避:0 命中:0
盗めるもの:勝負師の魂x1 / フレンドスフィアx1
落とすもの:ペンデュラムx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:貫通(キマリ、アーロン用)、AP3倍
防具アビリティ:HP+10%、HP+20%、HP+30%
備考:沈黙耐性なし、死の宣告無効

平時は通常攻撃、「百万トン」、「ねんえきネバネバ」の3種類の攻撃を行う。
全体魔法攻撃の「ねんえきネバネバ」が脅威で、単純に威力が高いほか、追加効果も多数*27ある凶悪な攻撃。
このうち、アーマーブレイク、メンタルブレイクは防御不能なので、生き残ったキャラがいれば「デスペル」で治療を。
パーティの魔法防御の値によっては「リレイズ」で保険をかけておいたほうがいいかも知れない。


残りHPが半分を切ると殻にこもってリジェネ状態になり「ケアルガ」でHPを回復するようになる。
……が、なんとこの状態では物理攻撃が無効*28になる。
連続魔法「アルテマ」「フレア」や、オーバードライブ技(「チャージ&アサルト」「アタックリール」)を軸に絶え間なくダメージを与え続ける必要がある。
キマリの「死の宣告」も通用しない。
すなわち、ネスラグの回復量を上回る火力or「斬魔刀」が出せないと永久に倒すことができない。
ちなみに訓練場オリジナルモンスターとしては珍しく、ネスラグには沈黙が効くので「ケアルガ」による回復だけは阻止できる。


HPが100万を切ると殻を破壊することができ、物理無効とリジェネ状態が解除される。
そのかわり素早さが100アップして143になり、それまでとは比べものにならない早い行動ペースで強烈な攻撃を仕掛けてくるようになる。
とはいえ、この段階まで追い詰めれば、OD技や「クイックトリック」などで一気に畳み掛ければ倒せるはず。


余談だが、ここまで訓練場オリジナルモンスターと言いつつ既存モンスターのグラフィック流用ばかりな中グラフィック流用元がいない唯一の訓練場完全オリジナルモンスターである。
その影響か訓練場オリジナルモンスターの中では唯一専用のバトルボイスが聞ける敵。なおセリフを喋るキャラはリュック。



6.アルテマバスター (料金:15000ギル)

出現条件:捕獲可能な全モンスターを5体以上捕獲
出現時に入手:ダークマターx99
HP:5000000 [オーバーキル:99999] MP:140
攻撃力:168 物理防御:60 魔力:178 魔法防御:71 素早さ:72 運:15 回避:0 命中:130
盗めるもの:勝負師の魂x1 / Lv3キースフィアx1
落とすもの:勝利の方程式x1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:AP3倍、ドライブをAPに、トリプルドライブ
防具アビリティ:MP限界突破
備考:

ミヘン・セッションで二度戦った「シンのコケラ:ギイ」の色違い。「あたま」と「うで」がいる点も同じ。
本体の行動パターンは単純で、通常攻撃と「アルテマ」しか使わない。ときどき「アルテマ」と通常攻撃を同一ターン中に使用することがある。
「あたま」と「うで」の挙動は「シンのコケラ:ギイ」とほぼ同じ。
本体への攻撃は「うで」がガードし、「あたま」は"あやしい動き"をした後に「不浄液」*29を使用する。
しかし、本編と違って(連続魔法)「アルテマ」があるので、魔力が十分に上がっていれば一撃で「あたま」と「うで」を倒せるため、それほど苦労はしない。
「あたま」と「うで」を瞬殺できるだけの魔力と、本体の「アルテマ」に耐えられるだけの魔法防御があれば、単にHPが多いだけのサンドバッグ敵と化す。
そのかわり、有効な戦術らしき戦術もなく、純粋に魔力と魔法防御(と手早く倒せるだけの火力)が求められるので、倒すためのハードルはそれなりに高い。
目安としては、HP9999+「シェル」なら魔法防御150程度は必要。(無改造スフィア盤一周程度)
もっとも、「アルテマ」に耐えられないパーティでも、「リレイズ」があれば勝つこと自体は難しくない。(長期戦にはなるが)
ただ、素早さが足りていないと「リレイズ」後の立て直しが間に合わずにそのままやられてしまうことも。


アースイーターやヒュージスフィアと違い、さほど連戦する旨味はないが、AP稼ぎ用の武器を作るのが面倒なときにはドロップを狙ってみてもいいかも。
アビリティが3つ揃った武器となるとそれなりにレアだが、1つ欠けている程度ならそれをベースに改造してもいい。
また、ドロップ品の武器は高値で売れる場合が多いため、不要な武器でも金の足しにはなる。「勝利の方程式」自体も1万ギルで売れる。
いずれにしても防具が出たらご愁傷様だが。


出現時にオヤジからもらえるダークマターは、武器に「ダメージ限界突破」、防具に「リボン」がセットできる非常に有用で貴重なアイテム。
気前良く99個もくれるのは嬉しいのだが、1個以上持っている場合は超過分が切り捨てられてしまう。
既に半端な数が集まっているなら、多少無理をしてでもキリの良い数を集めて改造に回したほうがいいだろう。
谷底の洞窟でヘレティック・ヨウジンボウ狩りができるパーティなら、武器・防具集めと並行してダークマター集めも進められる。
そこまで育っていないパーティの場合は、一撃で倒すのが容易なネムリダケのレアドロップを狙うと効率がいい。


なお、アルテマバスターの出現条件を満たすと、オヤジが「クリアスフィア」(1個10000ギル)の販売を始める。
任意の成長スフィア(主に「+3」以下のもの)を消去するためのアイテムで、これ以降さらにスフィア盤のカスタマイズの自由度がアップする。



7.神龍 (料金:15000ギル)

出現条件:スプラッシャー、アケオロス、レイジングスパイク*30をそれぞれ2体以上捕獲
出現時に入手:ラストエリクサーx30
HP:2000000 [オーバーキル:99999] MP:72
攻撃力:92 物理防御:60 魔力:86 魔法防御:98 素早さ:70 運:15 回避:0 命中:200
盗めるもの:勝負師の魂x1 / スリースターズx1
落とすもの:未知への翼x1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:AP2倍
防具アビリティ:オートST回復薬
備考:水中戦

「エフレイエ=オルタナ」(ゾンビ)の色違い。この敵との戦いは水中で行われるため、パーティはティーダ、ワッカ、リュックの3名で固定となる。
なお、バトル画面の背景は「シンのコケラ:エキュウ」戦の背景を流用*31したものらしい。


ステータスはあまり高くないが、防御不能の石化効果を持つ「イレイザー」が脅威。しかも水中戦ゆえに石化と同時に石化破壊が起こるという鬼畜っぷり。
「イレイザー」による味方の戦線離脱を防ぐ手立てがないため、短期決戦を意識するとよい。
しかしながら、こちらが1人になると「イレイザー」を使わなくなるので、全員を均等に育てていない場合は主力1名を残して他のキャラは「逃げる」のも手。
「逃げる」キャラは、離脱する前に残るキャラに適当に補助魔法をかけるなり「盗む」なりさせておくといい。


1人を残す戦術を取る場合は、オーバードライブ技で大ダメージを与えられるティーダかワッカを残すといい。
ODタイプ「孤高」をセットしておけば、「武器交換」または「防具交換」を繰り返すだけでガンガンゲージが溜まっていく。
神龍はカウンターで通常攻撃を行うが、こまめな回復を怠らなければ致命傷にはならない。
とはいえ、「クイックトリック」主体で手数をかけ過ぎるとその分ダメージがかさむので、OD技主体で一気にダメージを与える戦い方のほうが効率的ではある。
OD技の一撃のダメージがカンストしている状態なら、ティーダは「チャージ&アサルト」2回と「エース・オブ・ザ・ブリッツ」1回、ワッカは「アタックリール」2回で倒せる。


ODタイプを「勝利」にして、(合間にネムリダケ戦を挟むなどしながら)「エース・オブ・ザ・ブリッツ」と「アタックリール」を立て続けに使用して狩る方法もある。
追加入力に失敗するとギリギリで倒せないので、なるべくならリュックのステータスも上げておいたほうが無難。


倒すと「未知への翼」を落とす。改造で防具に「HP限界突破」をセットできるアイテム。
「わいろ」で集めるのがセオリーだが、中途半端に数が足りないときにはこいつを狩って不足分を稼ぐのも悪くはない。



8.すべてを超えし者 (料金:25000ギル)

出現条件:捕獲可能な全モンスターを10体捕獲し、出現済みの訓練場オリジナルモンスターを全て撃破
出現時に入手:マスタースフィアx10
HP:10000000 [オーバーキル:99999] MP:9999
攻撃力:255 物理防御:150 魔力:255 魔法防御:150 素早さ:200 運:0 回避:0 命中:150
盗めるもの:Lv4キースフィアx1 / ワープスフィアx1
落とすもの:ワープスフィアx1[x2] / ダークマターx1[x2]
武器アビリティ:ダメージ限界突破
防具アビリティ:HP限界突破
備考:「かたい」特性持ち、全属性吸収

モンスター訓練場のラスボス。見た目はオメガ遺跡に登場した「アルテマウェポン」および「オメガウェポン」の色違い。
特筆すべきは何といっても10000000という0の数を数え間違えそうになる眩暈がするほどの大量のHP。ここにきてついにHP8桁の世界に突入する。


攻撃パターンはちょっと複雑で、詳細は割愛するが、大雑把に言うと基本的には通常攻撃とローテ行動*32を繰り返す。
そして9~11ターン程度の周期で「世界最後の日」を使う。
「世界最後の日」は、まさにすべてを超えし者を象徴するような技で、全体に防御力無視のダメージを与える。
召喚獣を呼び出して「まもる」を使わせても、99999のカンストダメージを受けてしまうほどの(実質40万以上の)破滅的な威力を誇る。
キャラだけで戦う場合は白魔法「リレイズ」は必須といえる。
「エターナルカノン」は防御力無視ではないが、威力255の魔法攻撃でシェルで軽減可能。HP9999のキャラでは軽く死ねる威力を持つ。
「ウルトラスパーク」は全体物理攻撃で、威力もさることながら、毒、スロウ、カーズ、パワーブレイクの追加効果がある。
カーズとパワーブレイクは「リボン」では防げないので、「デスペル」による解除が必要。


攻撃手段としては七曜の武器での「戦う」か「クイックトリック」がベスト。
無闇に魔法やオーバードライブ技を使うと、カウンターで魔力255の「アルテマ」が飛んできて余裕で死ねるのでやめておこう。
急がば回れというかなんというか、とにかくリュックの調合で「マイティグレートG」を張りつつ全滅しない態勢を整えることを最優先に、ひたすら殴り続けて1000万ものHPを地道に削っていくよりない。
元も子もない事を言うと防具でキッチリ対策を整えたらリレイズ状態を保ちつつカーズを解除しつつひたすら殴るだけの単純作業になってしまうため裏ボス戦にしては地味な戦いを強いられる。


「HP限界突破」なしの条件(HP9999)でも、「プロテス」「シェル」の助けを借りつつ、敵の行動前に「防御」を仕込むなどすればなんとか戦える。
しかし、その分手数が減って「世界最後の日」を撃たれる回数も増えてしまう。
「完全毒防御」「オートプロテス」「オートヘイスト」なども必須というわけではないが、やはりあるに越したことはない。
なるべくなら「HP限界突破」がセットされている防具を可能な限り(できれば人数分)用意し、最大HPも15000~20000程度はあったほうがいい。
撃破自体が目的ではなく、装備品のドロップを狙って連戦する場合は尚更。


オリジナル版では文句なしに作中最強の敵だったが、インタ版およびリメイク版では最強の座を明け渡しすべてを超えられた者になってしまった。
裏ボスである「デア・リヒター」は言わずもがな、こいつがかわいく見えるほど恐ろしい連中がうようよしている。
ダーク召喚獣との比較では、ヴァルファーレ、イフリートよりは明らかに強く、イクシオン、シヴァ、ようじんぼうと同等、バハムート、アニマ、メーガス三姉妹(3人同時)にははっきりと劣る……といったところだろうか。



余談

●モンスター訓練場の爺さんは一人でこの施設を運営してると書いた。
つまりこの爺さん、
スピラを救う召喚士一行でも苦戦する化け物ども数十体+一般人では歯が立たない魔物数百匹たった一人で飼っていることになる。
……もうコイツが「シン」倒せよ、と突っ込んではいけない。
[[爺さんの実力と名前は10-2で判明する>トレマ(FF10-2)]]が、本来のシンはそれを遥かに上回る化物だからである。


●見事に最後の魔物を倒すと爺さんから「超人のあかし」が手に入る。
みんなに自慢しよう!
効果? ねぇよそんなもん。




全ての魔物を十匹捕獲した人は追記、修正お願いします。


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  • 続編やると爺さんの強さが判明する -- 名無しさん (2014-11-03 17:14:23)
  • じいさんの項目はまた後日作る予定 -- 立て主 (2014-11-03 17:19:03)
  • 10-2ではクラスコによってチョコ牧場に改装された模様 -- 名無しさん (2014-11-03 19:05:17)
  • この項目に各オリジナルモンスターの特徴も加えれば面白くなると思うけど・・・? -- 名無しさん (2014-11-04 06:35:30)
  • 今ちょうどオリジナルff10の訓練所やっててタイムリーな記事にビックリ -- 名無しさん (2014-11-04 23:09:14)
  • 記事名が「訓練"所"」のままになってるから、直せる人は「訓練"場"」直してくれると助かる。 -- 名無しさん (2019-10-23 04:46:35)
  • 結局じーさんの項目はできてない? -- 名無しさん (2022-06-15 00:28:17)
  • 取り消し線多すぎだと思う・・・ -- 名無しさん (2022-09-24 06:00:02)

#comment

*1 バトルシステムプランナー。訓練場の生みの親。また、スフィア盤の"脇道"は彼の采配とのこと。
*2 バトルディレクター。CTBの発案者。「ライブラ」の解説は彼の手によるもの。また、スフィア盤のメインルートの指定は彼が行った。
*3 「地域制覇」「種族制覇」には結構いる。
*4 こちらの攻撃を7回受ける毎に使用。
*5 フルブレイクの追加効果あり。
*6 「~記憶」系のアイテムを使うとその敵のドロップアイテムが「~」部分に対応したスフィアに変わる。インタ版およびリメイク版では、技「~アタック」、オートアビリティ「~チェンジ」がついた武器での「戦う」「技」でも付加できる。
*7 厳密には509949の固定ダメージ。よって召喚獣の「まもる」でも99999のダメージを受ける。
*8 「地震準備」中、「連続魔法」および召喚獣による攻撃はカウントしない。
*9 カウントが増える条件は「吸い込み」と同じ。
*10 カトブレパスが「戦闘不能」になった瞬間、全てのステータス異常が解除されるため。
*11 何かしらの攻撃を受けた回数および「フレア」「グラビデ」「ファラオの呪い」を使用した回数の合計が6以上になる。
*12 インターナショナル版およびHDリマスター版では「魔法集中」
*13 運を255まで上げる予定でなければ、回避+4未満の成長スフィアを+4に置き換える用途で使う分の需要はある。
*14 睡眠&沈黙&暗闇&即死効果を持つ。睡眠、沈黙、暗闇の発生率は80%、即死効果は100%。
*15 睡眠、沈黙、暗闇、スロウ、混乱。発生率はいずれも254%。
*16 正確には"プロテス状態で軽減可能な攻撃"が無効になる。物理攻撃のオーバードライブ技はプロテス状態の影響を受けないため普通に効く。
*17 計算式中、攻撃力は3乗されるのに対し、魔力は2乗しかされない。能力が低いうちは魔法のほうが強い傾向があるが、能力が高くなると物理のほうがはるかに強くなる。
*18 「アルテマ」の乱数高めならワンチャンある。「集中」を5回かけてもオーバーキルの確率を上げられるだけ。
*19 能力値は何でもいいのでユウナを適当に強化すれば、連動して召喚獣の能力値も上がる。つまり「魔力スフィア」を使わなくても魔力を上げることが可能。
*20 オリジナル版の「クイックトリック」も動作時間が1で、追加効果を除けばほぼ同等の性能。
*21 「シェル」状態で軽減可能な攻撃を全て無効化。魔法攻撃だが「シェル」で軽減不可能な「テンプテーション」、特殊魔法タイプの「敵の技」と召喚獣のオーバードライブ技は通る。アニマの「ペイン」は残念ながら無効。
*22 ウルフラマイターは「赤」と「青」で別モンスター扱い。
*23 割合として掛け合わせる方式ではなく、付加確率の値から防御率をそのまま減算する方式。計算結果が100%以上なら100%付加が成功。
*24 HPダメージを受ける前に即死効果で戦闘不能になるため。
*25 「ガガゼト山」の通常モンスター、最大HPは10000。
*26 「ライブラ」の効果自体は「GUARD」で無効化される。カウンターで使用した魔法の属性を見て判断する。
*27 沈黙、毒、スロウ、カーズ、アーマーブレイク、メンタルブレイク、強ディレイ
*28 軽減手段が「プロテス」の攻撃が無効化される。上述のジャンボプリンと同じ仕様。
*29 毒、スロウ、混乱、ゾンビ、フルブレイクの追加効果。毒とゾンビは防御不能。
*30 いずれもガガゼト山・登山洞窟内の水洞に分布
*31 右上に映っているのは連絡船リキ号の船底。
*32 「エターナルカノン」→「ウルトラスパーク」→「通常攻撃」→「エターナルカノン」→「ウルトラスパーク」→……という順で繰り返す。

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