【基礎知識編】
ユニットにはクラス(通称「属性」)というものが存在している。
例えば歩兵には歩兵クラス、弓には射手クラス、騎士には騎兵クラス これらがそれぞれ備わっている。
これはなんのためにあるかというと、それぞれの兵に対して有効な兵(アンチユニット)が存在していて
そのアンチユニットが特定の相手にボーナスダメージを与えるために存在している。
この知識がAOE2の戦いにおいて最重要な仕組みとなっている。
また、アンチユニットではないがスペックの高さゆえの実質アンチユニットというものも存在する
(例)騎士は弓に対してボーナスダメージは持っていないがの実質アンチユニット
初心者の方にまず覚えてほしい各種ユニットの相性は以下の通り。
・槍兵は騎乗ユニットに対して強い
・騎兵・イーグルは弓・散兵に対して強い
・弓兵は歩兵・槍兵に対して強い
※これらは3すくみに近い関係となっており、最重要かつ最も基本的なアンチ関係。
・散兵は弓兵・槍兵に対して強い
・らくだ騎兵は騎兵・散兵に対して強い
・歩兵はイーグルに対して強い
※これらは3すくみ外のアンチ関係だが、最重要かつ最も基本的なアンチ関係。
・斥候・イーグルは聖職者・投石機に対して強い
・投石機は弓兵・散兵に対して強い
・聖職者は騎士・らくだに対して強い
※これらはピンポイントだが重要な関係
表作りました。細かい部分は違いますが、ポイントは抑えてあります。
矢印の色は特に関係ないですが、赤矢印がベースとなる矢印です。
色々詰め込みすぎて見にくいです
結構複雑に見えますが矢印を辿ると、ある程度時計の逆回転になっているのがわかります。
ユニークユニットや一部文明以外はこの表の関係が成り立っていると考えて良いです。
画像で説明したほうが分かりやすいので、さらに説明図を追加しました。
基本の3すくみ
安物の3すくみ
城主の時代の3すくみの発展型
コメント
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聖職者は近接兵には基本有効ですが、資源換算的に特に騎士系に有効ということです。
聖職者が倒されずに敵ユニットを奪ったときの資源換算
→「自分が生産した敵ユニット」+「敵が生産した敵ユニット」とほとんど同意義です。
生き残れば回復できるので更にプラスです。
約2倍もコスト面でプラスなので投石機など包囲兵器ユニットの転向にテクノロジーが必要なのも納得です。
なるほど、聖職者が騎士に対して強いのは、「聖職者1人(G100)と騎士2体(F120 G150)で相打ちにできるから」なんですね
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